Почему так мало хороших сцен РФ для FSX и FS9? Беседы с разработчиками. — Создание сценариев

А кто-то и на FS5. (FS95 for Win95) :)

Ну, я так впервые уткнулся в черно-белый сим ещё под DOS, правда тогда же, наш сисадмин мне продемонстрировал «чудо-окна», WIN 3.2… цветные, блин!

Ну, я так впервые уткнулся в черно-белый сим ещё под DOS, правда тогда же, наш сисадмин мне продемонстрировал «чудо-окна», WIN 3.2… цветные, блин!

F15 и F19 тоже на дискетах проходили :mf_type:

Ладно, все при своем мнении так и остаются. Не буду отвлекать, еще раз желаю успехов.
Мега релиз от моей любимой польской команды: http://secure.simmar…3_fsx-p3d.phtml

Очередная ссылка для вдохновения

Мега релиз от моей любимой польской команды: http://secure.simmar…3_fsx-p3d.phtml

Очередная ссылка для вдохновения

Для девятки нету?

Есть Никит, три месяца уже как есть. Можно скачать бесплатную демо версию: http://www.drzewieck…/prodPAv3_X.htm

По ссылке все три пакета. Сцены отличные, цена супер, фпс вкусные.

Иван, если «это» тебе нравиться, то не нужно думать, что мы от этого можем получить хоть какое-то вдохновение…
да вроде это было просто личное мнение

По ссылке все три пакета. Сцены отличные, цена супер, фпс вкусные.

кстати в начале следующего года планируется обновиться первая версия польских портов: добавят еще один аэропорт — EPLB Lublin Airport

Иван, если «это» тебе нравиться, то не нужно думать, что мы от этого можем получить хоть какое-то вдохновение…

Андрей, что ты злой в последнее время. Давай вспомним песенку: «..и улыбка..без сомнения, вдруг..»

Сцены очень хороши, я знаю о чем говорю.

Андрей, что ты злой в последнее время. Давай вспомним песенку: «..и улыбка..без сомнения, вдруг..»
Сцены очень хороши, я знаю о чем говорю.

И совсем не злой, улыбаюсь. Сцены хорошие, но не вдохновляют на повтор такого исполнения.
Тут, как в вопросе о вкусах — не о чем спорить. Кому то нравиться, кому то нет, а я промолчу загадочно улыбаясь…

Пойми, вот если бы ты сообщил о каких-либо новшевствах в этих сценах — это заинтересовало бы и вдохновило,
а вот просто так, сообщить, что тебе ЭТО понравилось, без указания конкретно ЧТО тебе как пользователю понравилось — так для этого полно других тем на форуме…

Вообще, было бы интересно в этой теме обсудить не только «почему так мало хороших…», но и «какие они, эти хорошие и чем именно они хороши», «что ждут пользователи хорошего в хороших сценах»

Вообще, было бы интересно в этой теме обсудить не только «почему так мало хороших…», но и «какие они, эти хорошие и чем именно они хороши», «что ждут пользователи хорошего в хороших сценах»

Ну на мой взгляд было бы не плохо увидеть в сцене на зданиях (хотя бы тех, которые близко к перрону) не только ночные, но и сезонные текстуры(зимние), чтоб на крыше снег лежал, ну и около перронов сугробы тоже большая редкость в сценах.

uwks.JPG

Да, несомненно, если есть снежная зима в сцене, то снег нужен не только в текстурах на «плоских» полигонах, но и моделирование его как дополнительных объектов.

Причем, те же сугробы можно «добавить» в сцену через пару недель после наступления симовской снежной зимы
и «оставить» в сцене на пару недель после наступления симовской весны в этом регионе…
Как идея?

Аааааа снеееег :shok:

Да, несомненно, если есть снежная зима в сцене, то снег нужен не только в текстурах на «плоских» полигонах, но и моделирование его как дополнительных объектов.

Причем, те же сугробы можно «добавить» в сцену через пару недель после наступления симовской снежной зимы
и «оставить» в сцене на пару недель после наступления симовской весны в этом регионе…
Как идея?

Как по мне, то так и надо)

Как по мне, то так и надо)

Но, почему-то это не реализовано ни в одной сцене (из тех, которые я видел).
Теперь, это должно стать аксиомой.

Но, почему-то это не реализовано ни в одной сцене (из тех, которые я видел).
Теперь, это должно стать аксиомой.

В Пулково есть текстуры с сосульками, а в Омске есть и сугробы.
Только вот без сдвига фаз по сезонам ;)

Теперь, это должно стать аксиомой.

Безусловно. Но сцена должна иметь такую же производительность, как и без этих графических улучшений.

Но сцена должна иметь такую же производительность, как и без этих графических улучшений.

Грамм улчшения никогда не повредит к килограмму сцены.
Главное, чтобы сцены была килограмм конфет, а не тонна ненужных глупостей.

Это мы понимаем, обойдёмся без глупостей.

Но, почему-то это не реализовано ни в одной сцене (из тех, которые я видел).
Теперь, это должно стать аксиомой.

Может быть так кардинально никто об этом не задумывался?
Или задумывался, но не придавал этому особого значения?
Ну и еще как вариант — не придумали как правильно это сделать.

Грамм улчшения никогда не повредит к килограмму сцены.
Главное, чтобы сцены была килограмм конфет, а не тонна ненужных глупостей.

Это правильно, но чтобы конфету сделать не всегда получается
или скорее наоборот, получается, но занимает кучу времени,
нервов и сил, и на некотором этапе плюешь на эту затею и затем ждешь «музы», которая,
как правило, приходит не так скоро, как хотелось бы..

Может быть так кардинально никто об этом не задумывался?
Или задумывался, но не придавал этому особого значения?
Ну и еще как вариант — не придумали как правильно это сделать.

Задумывался. В Толмачах давно реализовано сие Федором (скрины). Мне лениво было вытягивать «сугробы». А сама технология проста как день божий. Ведь что такое «сугроб» ? — обычная 3д моделька, с назначенной отрисовкой зимней текстуры в 32-бита, в определенное время года по переменной 038Ah, и дальностью отрисовки по переменной 033Bh. Код совершенно такой же как у 2д наземного полика, все время отражающий прозрачную текстуру, а в дни предложенные Андреем (можно и свои подогнать) — текстуру снега. Лениво было тянуть в г-максе сам сугроб. Возьмите к примеру капонир с любого военного дрома — чтоб он был не угловатый, надо увеличить кол-во его вершин как минимум вдвое и задать одну группу сглаживания всем поликам, но сугроб вытянуть сложнее, — ведь он не должен быть ровный по всей длинне как отсыпь капонира, — нужно что-то типа маленького мэша. Мною замечено, также, что «мыло» в сценах возникает из-за этих самых 3д сглаженных, (*именно сглаженных*) обьектов, если им назначена текстура формата DXT1,3 а не 32-bit, да еще если ей сделан мип-мап в имиджтуле. Мип зависит от размера текстуры: 1024-й — 9 уровней, 512-й — 8 уровней, 256-й — 7 уровней мипа. При том, что фс9 не дает более 8-ми уровней в настройках слайдера мипа. Поэтому если натянуть 1024-ю текстуру на сглаженный обьект формата ДХТ с 9ти уровневым мип-мапом, к примеру, размером 100х100 метров, с тем чтоб прорисовка обьекта была резче, при условии того, что в настройках дисплея в симе у вас стоит, например, 7-ой уровень мипа, (рекомендации Федора для своей сцены), то в вами созданной сцене, в вк крафта любого производителя, и всем, что попадет в поле зрения, в том числе и дефолтных лэндклассах, появится мыло, вне зависимости от того, есть или нет альфа-канал в текстурах мыльных обьектов. Но это так, в качестве отступления, сорри за оффтоп. Просто суть мипа как бы в размытии четкой видимости на некотором удалении от обьекта. И если его не сделать наземные полики впп, например, будут сильно рябить на подлете к ним. Поэтому мип на текстурах сглаженных 3д обьектах не нужен, иначе мыло в сцене неизбежно.

Прикрепленные изображения

  • 1.jpg
  • 2.jpg

Как вариант, можно создать, небольшую библиотеку моделек сугробов разных размеров и форм с этими условиями, и раскидать где надо с помощью Megascenery. При таком раскладе условие 033Bh будет соблюдаться идеально, не нагружая фэпсы сцены.

А зачем тут это все рассказывать? Делайте это в выделенном и закрытом от посторонних разделе для создателей ууее.

Разработчики ШРМ — люди достаточно грамотные. Они знают все подобные «ноу хау». Но помимо них эту топку читают люди не входящие в группу, и создающие свои сцены. Я рассказал лишь потому, что сам очень долго бился чтоб понять, почему возникает мыло на таких сглаженных обьектах, и какова ее природа. В Кневичах для фс9 — это одна из крупных ошибок, по сей день не исправленная. Понял я это совсем недавно, занимаясь другой сценой, которая тут не афишируется, и ошибки Кнев в ней учтены. Был вопрос, я ответил. Ну а за оффтоп извинился, думаю народ понял.

Задумывался. В Толмачах давно реализовано сие Федором (скрины). Мне лениво было вытягивать «сугробы». А сама технология проста как день божий. Ведь что такое «сугроб» ? — обычная 3д моделька, с назначенной отрисовкой зимней текстуры в 32-бита, в определенное время года по переменной 038Ah, и дальностью отрисовки по переменной 033Bh.

Дима, мы вот о чём:

Причем, те же сугробы можно «добавить» в сцену через пару недель после наступления симовской снежной зимы
и «оставить» в сцене на пару недель после наступления симовской весны в этом регионе…

Это элементарно можно сделать, но пока не реализовано в сценах.