Есть люди которые профессионально работают со сценариями?
Если кто работал с Textured Polys в Sbuilder 3.13, неужели ни кто не знает как покрыть текстурами поверхность через Sbuilder 3.13?
AlexBardo
19.10.2010 в 11:27
Ребят, столкнулся с такой проблемой:
Все блики вроде убраны, а засвечивание все равно появляется. Использую материал Standart, не FSX.
Vitalka
19.10.2010 в 17:34
Уважаемые гуру!помогите пожалуйста!По мере освоения 3DSMAX7 столкнулся вот с какой проблемой-делаю box,одеваю текстуру,экспортю в формат «x»,компилю через xtomdl,получаю mdl,вставляю в sbuilder получаю обьект в симуляторе.Но стоит поставить хотя бы еще один box sbuilder ругается,(обьект с таким именем уже существует)ЧТО Я ДЕЛАЮ НЕ ТАК?
gosha-z
19.10.2010 в 23:01
Ну переименуйте его, делов-то. GUIDы разные, кстати?
AlexBardo
20.10.2010 в 10:19
Переименовать не пойдет, так как если таких объектов нужно вставить около 100, то это трудоемко и муторно. Дело тут в другом…
Нужно не mdl вставлять, а bgl загружать в библиотеку. Для чего нужно сделать следующее:
mdl обязательно нужно получать через командуню строку (я разместил exe-шник cmd.exe прямо в папке plugins, очень удобно ) ), в результате должно получиться два файла (mdl и xml). Их в компилятор bgl (приложение SDK) и получишь готовую bgl-ку, которую можно использовать для библиотеки Sbuilder. Файл можно вставлять сколь угодно раз и прога не глючит.
Кто нибудь работал с текстурами собственного происхожения, ПОДЕЛИТЕСЬ!!!
Vitalka
20.10.2010 в 11:53
Переименовать не пойдет, так как если таких объектов нужно вставить около 100, то это трудоемко и муторно. Дело тут в другом…
Нужно не mdl вставлять, а bgl загружать в библиотеку. Для чего нужно сделать следующее:
mdl обязательно нужно получать через командуню строку (я разместил exe-шник cmd.exe прямо в папке plugins, очень удобно ) ), в результате должно получиться два файла (mdl и xml). Их в компилятор bgl (приложение SDK) и получишь готовую bgl-ку, которую можно использовать для библиотеки Sbuilder. Файл можно вставлять сколь угодно раз и прога не глючит.
Кто нибудь работал с текстурами собственного происхожения, ПОДЕЛИТЕСЬ!!!
Vitalka
20.10.2010 в 11:58
Файл exe,это сама тулза XTOMDL?Сделал ,как вы сказали ,но файл x не компилируется(только если навести его на xtomdl)получаю mdl,но без файла xml
Vitalka
20.10.2010 в 13:04
Всё получилось!только с помощью library creator xml.
AlexBardo
21.10.2010 в 09:51
Господа форумчани, прошу помощи по данному вопросу:
Перепробовал уже все настройки в 3d max, не могу избавиться от теней на противополжной стороне полигона. Как сделать так, чтобы полигон на затенялся в игре, а был всегда одного освещения?
Очень нужна Ваша помощь.
ANRI
21.10.2010 в 10:28
Как сделать так, чтобы полигон на затенялся в игре, а был всегда одного освещения?
А если проще, то на всех вершинах нужно установить нормали вот с такими значениями:
AlexBardo
22.10.2010 в 10:37
Андрей, спасибо большое за ответ! К сожелению я долго не радовался, при запуске mdl в Twikerе он выдал следующую ошибку:
и ретировался…
Может mdl у меня не такие какие?
ANRI
22.10.2010 в 11:38
Может mdl у меня не такие какие?
Скорее МДЛТвикер не тот… Поищи на просторах, поспрашивай кто-чем пользуется для Х.
Pasnik
22.10.2010 в 14:01
Всё ,разобрался.спасибо за помощь!ТЕМА ЗАКРЫТА
Неее так не пойдёт…. разобрался как? Так поделись, как ты разобрался….
AlexBardo
25.10.2010 в 10:26
Андрей, спасибо, в целом, за совет про нормали. Нашел метод, как справиться без Tweaker.
Но моя история со спецэффектами не дает мне расслабиться и вот еще одна проблема:
На этом изображении результат, который мне бы хотелось получить.
А на следующем, то что получается:
Подскажите пожалуйста, как получить эффект свечения вокруг объекта? Я пытаюсь использовать в 3d max функцию emissive map, что описана в SDK, но ничего не выходит. Там указано, что нужно использовать обычную текстуру, ночную, установить галки на Allow Bloom и Bloom Material by copiyng:
Вот результат, который должен быть, но у меня почему-то такой эффект не получается…
AlexBardo
26.10.2010 в 11:37
Уважаемые форумчане, осознал, что не верно задаю вопросы. Подскажите плиз, как прицепить (Attach effect) эффектс в 3d max? Дело в том, что когда я закрепляю за объектом какой-либо эффект (например свечение, как указано в посте выше), то при конвертации его в mdl при помощи программы Xtomdl.exe, последняя выдает следующее:
Подскажите пожалуйста, как правильно присоеденить к объекту эффект из папки сима Effects. Где хотя бы об этом можно прочесть, я имею ввиду код файла .fx
gosha-z
26.10.2010 в 15:02
А если сказать xtomdl /NOCRASH?
Blast94
27.10.2010 в 00:25
Вобщем начал делать сцену. Знаний ноль, но есть желание учится и руки из правельного места. Значит почитал то там-то сям всякие советы, в каждой ветке что-то своё советуют. Вобщем начал сцену делать, взял дефолтный афкад, понял что он совсем никуда не годится. Перестроил. Нашёл человека каторый сможет нарисовать любой объект в максе.
Вопросы: 1. Где взять Whisplacer?
2. На сколько я понял фотоподложка 9-ки отдичается от 10-ки. 10 ка вроде как круглая, а 9 ка плоская( оброзно говоря). Можно ли изготовить для 9-ки и просто конвертировать под х?
3. Тот же вопрос по фоторейну.
4. Как достать уже имеющиеся нароботки из другого сценария и перетащить в 3 д макс?
5. Как изготовить фотоподложку?
По окончанию строительства подробно разложу по пунктам мануал для остольных в этом топике со скринами.
П.С. Спасибо за ответы.
Fireworker
27.10.2010 в 01:31
Знаний ноль, но есть желание учится и руки из правельного места. Значит почитал то там-то сям всякие советы, в каждой ветке что-то своё советуют.
Начинай читать с самого начала в основном разделе «Создание сценариев».
gosha-z
27.10.2010 в 11:25
Вобщем начал делать сцену. Знаний ноль
И это хорошо! Ни в коем случае не читать создание сценариев под 9ку.
AlexBardo
27.10.2010 в 11:38
Ребят перерыл уже весь форум. Как сделать элементарный nav огонёк для FSX именно, так как то, что описано для 2004 уже не подходит для X.
AlexBardo
28.10.2010 в 11:22
Кто-нибудь делал нормальный сценарий в FSX? Информации по FSX tools на данном форуме не нашел, как ставить и прочее. Неужели ни кто не сделал ни одного фонаря для своей сцены? Мучаюсь еще с этой альфой: работаю в 3d max, выбираю материал FlightsimX, альфа вся становится на сквозь прозрачной и даже в тех местах, где ее вообще быть не должно. Ребят, кто-нибудь делал альфа канал и пропускал его через 3d max со всеми вытекающими настройками?
У меня вот что получается:
ЗДесь крафт стоит на приличном расстоянии от куста, но как видите его видно…
А вот другой вариант, после изменения формата на 555-1:
ЗДесь куст почти нормальный, только через альфу не виден сам крафт, за счет чего видны «невидимые» границы.
Уже перепробовал все что только можно, не знаю выхода.
Blast94
29.10.2010 в 13:34
Как конвертировать XML в BGL? через планер не получается. Хотя всё делаю по инструкции…
SaniaNET
29.10.2010 в 14:45
Как конвертировать XML в BGL? через планер не получается. Хотя всё делаю по инструкции…
BGLComp.exe из FSX SDK
AlexBardo
01.11.2010 в 07:08
Ребят, черт с ней с альфой, уже смерился с тем какая есть. Подскажите, если кто знает, как сделать так в 3d max, чтобы днем куба не было видно, а ночью можно было увидеть наложенные на него текстуры? Opacity, у меня почему-то не работает, если использую материал FlightSimX.
Если кто работал с Textured Polys в Sbuilder 3.13, неужели ни кто не знает как покрыть текстурами поверхность через Sbuilder 3.13?
Все блики вроде убраны, а засвечивание все равно появляется. Использую материал Standart, не FSX.
Нужно не mdl вставлять, а bgl загружать в библиотеку. Для чего нужно сделать следующее:
mdl обязательно нужно получать через командуню строку (я разместил exe-шник cmd.exe прямо в папке plugins, очень удобно
) ), в результате должно получиться два файла (mdl и xml). Их в компилятор bgl (приложение SDK) и получишь готовую bgl-ку, которую можно использовать для библиотеки Sbuilder. Файл можно вставлять сколь угодно раз и прога не глючит.
Кто нибудь работал с текстурами собственного происхожения, ПОДЕЛИТЕСЬ!!!
Перепробовал уже все настройки в 3d max, не могу избавиться от теней на противополжной стороне полигона. Как сделать так, чтобы полигон на затенялся в игре, а был всегда одного освещения?
Очень нужна Ваша помощь.
Нужно в мдлке поправить нормали, читай: http://www.virtsim.c…c.php?f=31&t=63
А если проще, то на всех вершинах нужно установить нормали вот с такими значениями:

и ретировался…
Может mdl у меня не такие какие?
Скорее МДЛТвикер не тот… Поищи на просторах, поспрашивай кто-чем пользуется для Х.
Неее так не пойдёт….
разобрался как? Так поделись, как ты разобрался….
Но моя история со спецэффектами не дает мне расслабиться и вот еще одна проблема:
На этом изображении результат, который мне бы хотелось получить.
А на следующем, то что получается:
Подскажите пожалуйста, как получить эффект свечения вокруг объекта? Я пытаюсь использовать в 3d max функцию emissive map, что описана в SDK, но ничего не выходит. Там указано, что нужно использовать обычную текстуру, ночную, установить галки на Allow Bloom и Bloom Material by copiyng:
Вот результат, который должен быть, но у меня почему-то такой эффект не получается…
Подскажите пожалуйста, как правильно присоеденить к объекту эффект из папки сима Effects. Где хотя бы об этом можно прочесть, я имею ввиду код файла .fx
Вопросы: 1. Где взять Whisplacer?
2. На сколько я понял фотоподложка 9-ки отдичается от 10-ки. 10 ка вроде как круглая, а 9 ка плоская( оброзно говоря). Можно ли изготовить для 9-ки и просто конвертировать под х?
3. Тот же вопрос по фоторейну.
4. Как достать уже имеющиеся нароботки из другого сценария и перетащить в 3 д макс?
5. Как изготовить фотоподложку?
По окончанию строительства подробно разложу по пунктам мануал для остольных в этом топике со скринами.
П.С. Спасибо за ответы.
Начинай читать с самого начала в основном разделе «Создание сценариев».
И это хорошо! Ни в коем случае не читать создание сценариев под 9ку.
Мучаюсь еще с этой альфой: работаю в 3d max, выбираю материал FlightsimX, альфа вся становится на сквозь прозрачной и даже в тех местах, где ее вообще быть не должно. Ребят, кто-нибудь делал альфа канал и пропускал его через 3d max со всеми вытекающими настройками?
У меня вот что получается:
ЗДесь крафт стоит на приличном расстоянии от куста, но как видите его видно…
А вот другой вариант, после изменения формата на 555-1:
ЗДесь куст почти нормальный, только через альфу не виден сам крафт, за счет чего видны «невидимые» границы.
Уже перепробовал все что только можно, не знаю выхода.
BGLComp.exe из FSX SDK