Вопросы по созданию сценария для FSX — Создание сценариев FSX

Всем доброго времени суток!
Летаю в FSX.
Загорелся желанием создать сценарий аэродрома расположенного в горной местности.
Летное поле расположено в ложбине. Абсолютная высота порогов составляет +72м и +43м.

Есть ли у кого желание поделиться данным опытом?

Ответов: 59

Собственно сабж. Захотелось хоть немного в силу весьма скромных умений переделать UNKL, чтобы больше соответствовало реальности. Но в реальности больше половины стоянок для заталкивания крафта тягачом, то есть задом наперед. Скомпоновать то такое можно, но вот возник вероятно идиотский вопрос — а вообще крафты в симе так встать наверное не смогут? Ведь для вызова пушбака надо уже быть на стоянке, а как его вызвать, чтобы оказаться на стоянке?? Получается, что лучше оставить стоянки с ориентацией для сима и плюнуть на реальность?

Поставить ФС9 и поставить нормальный сценарий Красноярска. И не нужно извращений с ФСХ. :(

И что — в 9-ке и стоянки как в реале сделаны в том сценарии, и крафты задом пятиться/вызывать пушбак не на стоянке умеют?

Я вам больше скажу. Не только в Красноярске, но и еще в целой куче портов прекрасно «пятятся» :ranting2:
В FSX меняете тип парковки GATE на RAMP.
Shift+P никто не отменял.

В FSX меняете тип парковки GATE на RAMP.
Shift+P никто не отменял.

То есть он будет пятиться, но тягача видно не будет, так?

Кстати, попробовал тот сценарий от 9-ки на 10-ке. В принципе встал, вот только он слегка недоделанный. В одном месте нашёл самую точную отрисовку перронов, даже с перроном терминала 2, но пока не понял, что именно нужно убить из кучи bgl, чтобы порты не накладывались. Как бы порт со стоянками там в одном файле есть, но если его убрать, то он отображается всё равно под новым. Ну и сдвиг у этой новой точной схемы есть, править положение придётся…

Суть вопроса в следующем.
Очень хочется создать свой сценарий своего аэропорта в городе Ташкент. Очень долго искал в интернете готовый сценарий но так и не нашел. И вот решил попробовать сделать сам, но возникает вопрос. Если я создам сцену в программе 3ds max как ее потом вообще засунуть в сим. Жду ваших советов, спасибо.
Димка, скажи мне, ты знаешь слово ПОИСК? А кнопку на форуме видишь? :sarcastic:
http://www.avsim.su/…anie-scenariev/ — читаем прилепленные темы

http://www.avsim.su/…я:Разработчикам — читаем полезные статьи

Благодарю за ссылку

Очень хочется создать свой сценарий своего аэропорта в городе Ташкент. Очень долго искал в интернете готовый сценарий но так и не нашел..

Эхм. Южный или Восточный?

Суть вопроса в следующем.
Очень хочется создать свой сценарий своего аэропорта в городе Ташкент. Очень долго искал в интернете готовый сценарий но так и не нашел. И вот решил попробовать сделать сам, но возникает вопрос. Если я создам сцену в программе 3ds max как ее потом вообще засунуть в сим. Жду ваших советов, спасибо.

1. Мне очень интересно, у тебя есть достаточное количество материала для создания Ташкента?
2. Ты ОЧЕНЬ хорошо искал сцену Ташкента?

Если ни то, ни другое, то вот тебе ответ для 9ки : http://www.avsim.su/…lass-27190.html

Эхм. Южный или Восточный?

Южный

Ребят, подскажи пожалуйста:

Хочу сделать вертолетную площадку на крыше дома. Дом у меня уже готов в 3d max, а как сделать так, чтобы крафт на него смог сесть, а не пролететь сквозь его крышу или стены?

Также есть вопрос:

Почему если загружать фотоподложку в утреннее и вечернее время, она будет выглядить вот таким образом:

Изображение

Красной линией я показал границу между дефолтом и фотоподложкой, но думаю она и так заметна :sarcastic:

… Хочу сделать вертолетную площадку на крыше дома. …

Нужно добавить платформу к дому. Во здесь можно об этом почитать: Making a landable platform with GMax

…Почему если загружать фотоподложку в утреннее и вечернее время, она будет выглядить вот таким образом: …

Нужно сделать ночной вариант фототера.

Спасибо большое за ответ!

Также хочу поблагодарить администраторов данного форума, за то, что они поддерживают его в рабочем состоянии и создали такой прекрасный ресурс. Спасибо Большое!

Ребята подскажите пожалуйста очень нужна Ваша помощь! В Sbuilder есть возможность вставлять текстуры, есть там и текстуры которые можно использовать по умолчанию. С дефолтными текстурами (которые стоят уже в программе)у меня проблем не возникло. Делаю полигон, и указываю необходимую для него текстуру LC. Однако, вопрос в следующем:

Как можно использовать свои текстуры, которые в программе sbuilder можно загружать и вроде как использовать также как и дефолтные? При этом получаем файл Name_TEXP.bgl его я кидаю в папку scenery, а куда кидать файл с моей текстуркой, которую sbuilder еще зачем-то и переименовывает в temp.bmp? Может какой-то формат определенный быть?

Пробовал грузить свою текстуру, кидал ее в папку texture, но увы, в игре ничего не увидел.

Кто вставлял свои текстуры через sbuilder в сцену, опишите процесс пожалуйста.

Неужели ни кто не работал с текстурами в Sbuilder? Прошу помочь в данном вопросе.

Как можно использовать свои текстуры, которые в программе sbuilder можно загружать и вроде как использовать также как и дефолтные? При этом получаем файл Name_TEXP.bgl его я кидаю в папку scenery, а куда кидать файл с моей текстуркой, которую sbuilder еще зачем-то и переименовывает в temp.bmp? Может какой-то формат определенный быть?

в хелпе программы всё написано,
а если вкратце то создаёте полигон типом VTP2 дальше выбираете named и прописываете свои текстуры на все сезоны
формат должен быть либо DXT1 либо 8 бит

в хелпе программы всё написано,
а если вкратце то создаёте полигон типом VTP2 дальше выбираете named и прописываете свои текстуры на все сезоны
формат должен быть либо DXT1 либо 8 бит

Спасибо, за ответ. Но, возможно, я не допонял. У меня проблема в том, что в Sbuilder версиии 3.13 я не могу загрузить свою текстуру в закладке полигона «Textured polys». Мануал программы читал, но там этого не нашел. Не подскажите в каком разделе об этом можно прочесть? А вообще не пойму куда саму текстуру-то потом класть и нужно ли это вообще делать? И что за тип такой полигона VTP2?

Спасибо, за ответ. Но, возможно, я не допонял. У меня проблема в том, что в Sbuilder версиии 3.13 я не могу загрузить свою текстуру в закладке полигона «Textured polys». Мануал программы читал, но там этого не нашел. Не подскажите в каком разделе об этом можно прочесть? А вообще не пойму куда саму текстуру-то потом класть и нужно ли это вообще делать? И что за тип такой полигона VTP2?

Как работает «Textured polys» я не в курсе, а VTP2 это тип полигонов на которые можно повесить лендкласс либо свой класс(свои текстуры). Его и лучше использовать.
Куда класть — если в X работает также как в девятке то в scenery/world/texture

можно-ли и как посадить диспетчера в созданный порт?

Сообщение отредактировал Denizzz: 14 October 2010 — 10:44

отредактировал заголовок, а то напоминал уголовную хронику

Ребят, прошу разъяснить следующий момент:

Изображение

Diffuse map и Reflaction map все вроде понятно, и их я как понял нужно сохранять в формате DXT3 (на рисунке я выделил это пояснение в красную рамку). Но мне не понятно, что за текстуры такие Specular map и Specular alpha? Они должны быть использованы в каком либо изображении или все-таки вставляются в 3d max в определнных меню? Поясните пожалуйста как правильно поставить эти две текстуры для получения эффекта, указанного на изображении.

P.S. Если кто работал с Textured Polys в Sbuilder 3.13 отзавитесь…

Первая ассоциация при прочтении заголовка — диспетчер в чём-то провинился и его надо посадить в тюрьму :)

По теме. В той проге, которой создавали порт, пропишите в порту частоты для Руления, Старта, Подхода и т.д., что вам там хочется иметь.

значит можно,это радует.А подскажите .где именно прописывать?афкад делал прогой afx?мануала нет,а методом тыка найти не могу ,где это окошечко….
Не могу подсказать где. Я пользовался другими — FSX_Planner и ADEX. Ищите слова Comm и/или Frequencies. Либо это кнопка, либо пункт меню. Например в ADE он находится в меню Lists.
нашёл,ура.ещё.там три строки:freg.type.name,что куда писать??
Всё ,разобрался.спасибо за помощь!ТЕМА ЗАКРЫТА
Есть люди которые профессионально работают со сценариями?

Если кто работал с Textured Polys в Sbuilder 3.13, неужели ни кто не знает как покрыть текстурами поверхность через Sbuilder 3.13?

Ребят, столкнулся с такой проблемой:

Изображение

Все блики вроде убраны, а засвечивание все равно появляется. Использую материал Standart, не FSX.

Уважаемые гуру!помогите пожалуйста!По мере освоения 3DSMAX7 столкнулся вот с какой проблемой-делаю box,одеваю текстуру,экспортю в формат «x»,компилю через xtomdl,получаю mdl,вставляю в sbuilder получаю обьект в симуляторе.Но стоит поставить хотя бы еще один box sbuilder ругается,(обьект с таким именем уже существует)ЧТО Я ДЕЛАЮ НЕ ТАК?
Ну переименуйте его, делов-то. GUIDы разные, кстати?
Переименовать не пойдет, так как если таких объектов нужно вставить около 100, то это трудоемко и муторно. Дело тут в другом…

Нужно не mdl вставлять, а bgl загружать в библиотеку. Для чего нужно сделать следующее:

mdl обязательно нужно получать через командуню строку (я разместил exe-шник cmd.exe прямо в папке plugins, очень удобно :sarcastic:) ), в результате должно получиться два файла (mdl и xml). Их в компилятор bgl (приложение SDK) и получишь готовую bgl-ку, которую можно использовать для библиотеки Sbuilder. Файл можно вставлять сколь угодно раз и прога не глючит.

Кто нибудь работал с текстурами собственного происхожения, ПОДЕЛИТЕСЬ!!!

Переименовать не пойдет, так как если таких объектов нужно вставить около 100, то это трудоемко и муторно. Дело тут в другом…

Нужно не mdl вставлять, а bgl загружать в библиотеку. Для чего нужно сделать следующее:

mdl обязательно нужно получать через командуню строку (я разместил exe-шник cmd.exe прямо в папке plugins, очень удобно :sarcastic:) ), в результате должно получиться два файла (mdl и xml). Их в компилятор bgl (приложение SDK) и получишь готовую bgl-ку, которую можно использовать для библиотеки Sbuilder. Файл можно вставлять сколь угодно раз и прога не глючит.

Кто нибудь работал с текстурами собственного происхожения, ПОДЕЛИТЕСЬ!!!

Файл exe,это сама тулза XTOMDL?Сделал ,как вы сказали ,но файл x не компилируется(только если навести его на xtomdl)получаю mdl,но без файла xml
Всё получилось!только с помощью library creator xml.
Господа форумчани, прошу помощи по данному вопросу:

Изображение

Перепробовал уже все настройки в 3d max, не могу избавиться от теней на противополжной стороне полигона. Как сделать так, чтобы полигон на затенялся в игре, а был всегда одного освещения?

Очень нужна Ваша помощь.

Как сделать так, чтобы полигон на затенялся в игре, а был всегда одного освещения?

Нужно в мдлке поправить нормали, читай: http://www.virtsim.c…c.php?f=31&t=63

А если проще, то на всех вершинах нужно установить нормали вот с такими значениями:
20101021-092804.jpg

Андрей, спасибо большое за ответ! К сожелению я долго не радовался, при запуске mdl в Twikerе он выдал следующую ошибку:

Изображение

и ретировался…

Может mdl у меня не такие какие?

Может mdl у меня не такие какие?

Скорее МДЛТвикер не тот… Поищи на просторах, поспрашивай кто-чем пользуется для Х.

Всё ,разобрался.спасибо за помощь!ТЕМА ЗАКРЫТА

Неее так не пойдёт….
разобрался как? Так поделись, как ты разобрался…. :)

Андрей, спасибо, в целом, за совет про нормали. Нашел метод, как справиться без Tweaker.

Но моя история со спецэффектами не дает мне расслабиться и вот еще одна проблема:

Изображение

На этом изображении результат, который мне бы хотелось получить.

А на следующем, то что получается:

Изображение

Подскажите пожалуйста, как получить эффект свечения вокруг объекта? Я пытаюсь использовать в 3d max функцию emissive map, что описана в SDK, но ничего не выходит. Там указано, что нужно использовать обычную текстуру, ночную, установить галки на Allow Bloom и Bloom Material by copiyng:

Изображение

Вот результат, который должен быть, но у меня почему-то такой эффект не получается…

Уважаемые форумчане, осознал, что не верно задаю вопросы. Подскажите плиз, как прицепить (Attach effect) эффектс в 3d max? Дело в том, что когда я закрепляю за объектом какой-либо эффект (например свечение, как указано в посте выше), то при конвертации его в mdl при помощи программы Xtomdl.exe, последняя выдает следующее:

Изображение

Подскажите пожалуйста, как правильно присоеденить к объекту эффект из папки сима Effects. Где хотя бы об этом можно прочесть, я имею ввиду код файла .fx

А если сказать xtomdl /NOCRASH?
Вобщем начал делать сцену. Знаний ноль, но есть желание учится и руки из правельного места. Значит почитал то там-то сям всякие советы, в каждой ветке что-то своё советуют. Вобщем начал сцену делать, взял дефолтный афкад, понял что он совсем никуда не годится. Перестроил. Нашёл человека каторый сможет нарисовать любой объект в максе.
Вопросы: 1. Где взять Whisplacer?
2. На сколько я понял фотоподложка 9-ки отдичается от 10-ки. 10 ка вроде как круглая, а 9 ка плоская( оброзно говоря). Можно ли изготовить для 9-ки и просто конвертировать под х?
3. Тот же вопрос по фоторейну.
4. Как достать уже имеющиеся нароботки из другого сценария и перетащить в 3 д макс?
5. Как изготовить фотоподложку?
По окончанию строительства подробно разложу по пунктам мануал для остольных в этом топике со скринами.
П.С. Спасибо за ответы.

Знаний ноль, но есть желание учится и руки из правельного места. Значит почитал то там-то сям всякие советы, в каждой ветке что-то своё советуют.

Начинай читать с самого начала в основном разделе «Создание сценариев».

Вобщем начал делать сцену. Знаний ноль

И это хорошо! Ни в коем случае не читать создание сценариев под 9ку.

Ребят перерыл уже весь форум. Как сделать элементарный nav огонёк для FSX именно, так как то, что описано для 2004 уже не подходит для X.
Кто-нибудь делал нормальный сценарий в FSX? Информации по FSX tools на данном форуме не нашел, как ставить и прочее. Неужели ни кто не сделал ни одного фонаря для своей сцены?
Мучаюсь еще с этой альфой: работаю в 3d max, выбираю материал FlightsimX, альфа вся становится на сквозь прозрачной и даже в тех местах, где ее вообще быть не должно. Ребят, кто-нибудь делал альфа канал и пропускал его через 3d max со всеми вытекающими настройками?

У меня вот что получается:

Изображение

ЗДесь крафт стоит на приличном расстоянии от куста, но как видите его видно…

А вот другой вариант, после изменения формата на 555-1:

Изображение

ЗДесь куст почти нормальный, только через альфу не виден сам крафт, за счет чего видны «невидимые» границы.

Уже перепробовал все что только можно, не знаю выхода.

Как конвертировать XML в BGL? через планер не получается. Хотя всё делаю по инструкции…

Как конвертировать XML в BGL? через планер не получается. Хотя всё делаю по инструкции…

BGLComp.exe из FSX SDK

Ребят, черт с ней с альфой, уже смерился с тем какая есть. Подскажите, если кто знает, как сделать так в 3d max, чтобы днем куба не было видно, а ночью можно было увидеть наложенные на него текстуры? Opacity, у меня почему-то не работает, если использую материал FlightSimX.
Подскажите пожалуйста с альфа каналом в 3d max для X. Кто-нибудь делал деревья для FSX? Через, что их нужно сделать?

Пробовал через 2004 pack, почему-то альфа не корректно отображается… Помогите пожалуйста разобраться с этой альфой, достала ей богу (выше топиком я приводил суть проблемы, но ни кто не отвечает :brrr1: ).

Помогите пожалуйста разобраться с этой альфой, достала ей богу (выше топиком я приводил суть проблемы, но ни кто не отвечает :) ).

Да посмотри же ты наконец на дефолт… Как там сделано? Неужели в SDK об этом не слова?

Да не Андрей, тут дело даже не в SDK… Я сделал все таки эту альфу. Пришлось поработать через gmax, воткнул:

1. No specular bloom
2. Src Alfa и InvsrcAlfa
3. Assume vertical Normal
4. No Z write
5. Z write Alfa

И усе, объект стал отображаться не прозрачным. До этого мучался в 3d max, ни черта не получалось, может там с этими полигонами какая замута, так как в gmax сразу нормальная mdl вылазит.

А так, флай прости кишит всякими сюрпризами… Тут не давно эффект прикреплял, так через пару недель мучений и сравнений с 2004 до меня наконец доперло, что эффект просто НЕВОЗМОЖНО прикрепить, если нарисован всего ОДИН объект. Вылезает тупая ошибка, а дальше как хошь. Но вообще странно, что на форуме про эту ошибку я не нашел информации, что касается X.

Здраствуйте господа и возможно дамы симмеры! Хочу создать аэродром по именем Иркутск-2(Восточный). Но не знаю как это сделать! У меня есть две программы afcad и 3D Max. Я хочу чтобы тот человек который хорошо создаёт сцены, всё мне показал пошагово. И кстати какие ещё нужны программыы? Зарание благодарен!

Да не Андрей, тут дело даже не в SDK… Я сделал все таки эту альфу. Пришлось поработать через gmax, воткнул:

1. No specular bloom
2. Src Alfa и InvsrcAlfa
3. Assume vertical Normal
4. No Z write
5. Z write Alfa

И усе, объект стал отображаться не прозрачным. До этого мучался в 3d max, ни черта не получалось, может там с этими полигонами какая замута, так как в gmax сразу нормальная mdl вылазит.

А так, флай прости кишит всякими сюрпризами… Тут не давно эффект прикреплял, так через пару недель мучений и сравнений с 2004 до меня наконец доперло, что эффект просто НЕВОЗМОЖНО прикрепить, если нарисован всего ОДИН объект. Вылезает тупая ошибка, а дальше как хошь. Но вообще странно, что на форуме про эту ошибку я не нашел информации, что касается X.

Вообще-то достаточно было в Material alfa test поставить галку Z-est alfa, движок установить на 128, а Alpha test mode поставить в GreaterAndEqual.
не сим кишит, а матчасть учить надо :sarcastic:

Если ставлю галку на Z-test объект и вовсе не отображается в сцене.

Если ставлю галку на Z-test объект и вовсе не отображается в сцене.

вот параметры материала

Прикрепленные изображения

  • Mat.jpg

Сообщение отредактировал Ranger: 18 November 2010 — 18:36

Ребят, помогите пожалуйста, кто работал с данным файлом: Lwcfg.xml

Как заменить наземный трафик, что ездеет по дорогам СИМА? Мне просто нужно вставить другую текстуру авто.

Ищите spb2ml. В дефолтном lwcfg региона M нет вообще.