Всем доброго времени суток!
Летаю в FSX.
Загорелся желанием создать сценарий аэродрома расположенного в горной местности.
Летное поле расположено в ложбине. Абсолютная высота порогов составляет +72м и +43м.
Летаю в FSX.
Загорелся желанием создать сценарий аэродрома расположенного в горной местности.
Летное поле расположено в ложбине. Абсолютная высота порогов составляет +72м и +43м.
Есть ли у кого желание поделиться данным опытом?
И что — в 9-ке и стоянки как в реале сделаны в том сценарии, и крафты задом пятиться/вызывать пушбак не на стоянке умеют?
Shift+P никто не отменял.
То есть он будет пятиться, но тягача видно не будет, так?
Кстати, попробовал тот сценарий от 9-ки на 10-ке. В принципе встал, вот только он слегка недоделанный. В одном месте нашёл самую точную отрисовку перронов, даже с перроном терминала 2, но пока не понял, что именно нужно убить из кучи bgl, чтобы порты не накладывались. Как бы порт со стоянками там в одном файле есть, но если его убрать, то он отображается всё равно под новым. Ну и сдвиг у этой новой точной схемы есть, править положение придётся…
Очень хочется создать свой сценарий своего аэропорта в городе Ташкент. Очень долго искал в интернете готовый сценарий но так и не нашел. И вот решил попробовать сделать сам, но возникает вопрос. Если я создам сцену в программе 3ds max как ее потом вообще засунуть в сим. Жду ваших советов, спасибо.
http://www.avsim.su/…anie-scenariev/ — читаем прилепленные темы
http://www.avsim.su/…я:Разработчикам — читаем полезные статьи
Эхм. Южный или Восточный?
1. Мне очень интересно, у тебя есть достаточное количество материала для создания Ташкента?
2. Ты ОЧЕНЬ хорошо искал сцену Ташкента?
Если ни то, ни другое, то вот тебе ответ для 9ки : http://www.avsim.su/…lass-27190.html
Южный
Хочу сделать вертолетную площадку на крыше дома. Дом у меня уже готов в 3d max, а как сделать так, чтобы крафт на него смог сесть, а не пролететь сквозь его крышу или стены?
Также есть вопрос:
Почему если загружать фотоподложку в утреннее и вечернее время, она будет выглядить вот таким образом:
Красной линией я показал границу между дефолтом и фотоподложкой, но думаю она и так заметна
Нужно добавить платформу к дому. Во здесь можно об этом почитать: Making a landable platform with GMax
Нужно сделать ночной вариант фототера.
Также хочу поблагодарить администраторов данного форума, за то, что они поддерживают его в рабочем состоянии и создали такой прекрасный ресурс. Спасибо Большое!
Как можно использовать свои текстуры, которые в программе sbuilder можно загружать и вроде как использовать также как и дефолтные? При этом получаем файл Name_TEXP.bgl его я кидаю в папку scenery, а куда кидать файл с моей текстуркой, которую sbuilder еще зачем-то и переименовывает в temp.bmp? Может какой-то формат определенный быть?
Пробовал грузить свою текстуру, кидал ее в папку texture, но увы, в игре ничего не увидел.
Кто вставлял свои текстуры через sbuilder в сцену, опишите процесс пожалуйста.
в хелпе программы всё написано,
а если вкратце то создаёте полигон типом VTP2 дальше выбираете named и прописываете свои текстуры на все сезоны
формат должен быть либо DXT1 либо 8 бит
Спасибо, за ответ. Но, возможно, я не допонял. У меня проблема в том, что в Sbuilder версиии 3.13 я не могу загрузить свою текстуру в закладке полигона «Textured polys». Мануал программы читал, но там этого не нашел. Не подскажите в каком разделе об этом можно прочесть? А вообще не пойму куда саму текстуру-то потом класть и нужно ли это вообще делать? И что за тип такой полигона VTP2?
Как работает «Textured polys» я не в курсе, а VTP2 это тип полигонов на которые можно повесить лендкласс либо свой класс(свои текстуры). Его и лучше использовать.
Куда класть — если в X работает также как в девятке то в scenery/world/texture
Сообщение отредактировал Denizzz: 14 October 2010 — 10:44
отредактировал заголовок, а то напоминал уголовную хронику
Diffuse map и Reflaction map все вроде понятно, и их я как понял нужно сохранять в формате DXT3 (на рисунке я выделил это пояснение в красную рамку). Но мне не понятно, что за текстуры такие Specular map и Specular alpha? Они должны быть использованы в каком либо изображении или все-таки вставляются в 3d max в определнных меню? Поясните пожалуйста как правильно поставить эти две текстуры для получения эффекта, указанного на изображении.
P.S. Если кто работал с Textured Polys в Sbuilder 3.13 отзавитесь…
По теме. В той проге, которой создавали порт, пропишите в порту частоты для Руления, Старта, Подхода и т.д., что вам там хочется иметь.
Если кто работал с Textured Polys в Sbuilder 3.13, неужели ни кто не знает как покрыть текстурами поверхность через Sbuilder 3.13?
Все блики вроде убраны, а засвечивание все равно появляется. Использую материал Standart, не FSX.
Нужно не mdl вставлять, а bgl загружать в библиотеку. Для чего нужно сделать следующее:
mdl обязательно нужно получать через командуню строку (я разместил exe-шник cmd.exe прямо в папке plugins, очень удобно
) ), в результате должно получиться два файла (mdl и xml). Их в компилятор bgl (приложение SDK) и получишь готовую bgl-ку, которую можно использовать для библиотеки Sbuilder. Файл можно вставлять сколь угодно раз и прога не глючит.
Кто нибудь работал с текстурами собственного происхожения, ПОДЕЛИТЕСЬ!!!
Перепробовал уже все настройки в 3d max, не могу избавиться от теней на противополжной стороне полигона. Как сделать так, чтобы полигон на затенялся в игре, а был всегда одного освещения?
Очень нужна Ваша помощь.
Нужно в мдлке поправить нормали, читай: http://www.virtsim.c…c.php?f=31&t=63
А если проще, то на всех вершинах нужно установить нормали вот с такими значениями:

и ретировался…
Может mdl у меня не такие какие?
Скорее МДЛТвикер не тот… Поищи на просторах, поспрашивай кто-чем пользуется для Х.
Неее так не пойдёт….
разобрался как? Так поделись, как ты разобрался….
Но моя история со спецэффектами не дает мне расслабиться и вот еще одна проблема:
На этом изображении результат, который мне бы хотелось получить.
А на следующем, то что получается:
Подскажите пожалуйста, как получить эффект свечения вокруг объекта? Я пытаюсь использовать в 3d max функцию emissive map, что описана в SDK, но ничего не выходит. Там указано, что нужно использовать обычную текстуру, ночную, установить галки на Allow Bloom и Bloom Material by copiyng:
Вот результат, который должен быть, но у меня почему-то такой эффект не получается…
Подскажите пожалуйста, как правильно присоеденить к объекту эффект из папки сима Effects. Где хотя бы об этом можно прочесть, я имею ввиду код файла .fx
Вопросы: 1. Где взять Whisplacer?
2. На сколько я понял фотоподложка 9-ки отдичается от 10-ки. 10 ка вроде как круглая, а 9 ка плоская( оброзно говоря). Можно ли изготовить для 9-ки и просто конвертировать под х?
3. Тот же вопрос по фоторейну.
4. Как достать уже имеющиеся нароботки из другого сценария и перетащить в 3 д макс?
5. Как изготовить фотоподложку?
По окончанию строительства подробно разложу по пунктам мануал для остольных в этом топике со скринами.
П.С. Спасибо за ответы.
Начинай читать с самого начала в основном разделе «Создание сценариев».
И это хорошо! Ни в коем случае не читать создание сценариев под 9ку.
Мучаюсь еще с этой альфой: работаю в 3d max, выбираю материал FlightsimX, альфа вся становится на сквозь прозрачной и даже в тех местах, где ее вообще быть не должно. Ребят, кто-нибудь делал альфа канал и пропускал его через 3d max со всеми вытекающими настройками?
У меня вот что получается:
ЗДесь крафт стоит на приличном расстоянии от куста, но как видите его видно…
А вот другой вариант, после изменения формата на 555-1:
ЗДесь куст почти нормальный, только через альфу не виден сам крафт, за счет чего видны «невидимые» границы.
Уже перепробовал все что только можно, не знаю выхода.
BGLComp.exe из FSX SDK
Пробовал через 2004 pack, почему-то альфа не корректно отображается… Помогите пожалуйста разобраться с этой альфой, достала ей богу (выше топиком я приводил суть проблемы, но ни кто не отвечает
).
Да посмотри же ты наконец на дефолт… Как там сделано? Неужели в SDK об этом не слова?
1. No specular bloom
2. Src Alfa и InvsrcAlfa
3. Assume vertical Normal
4. No Z write
5. Z write Alfa
И усе, объект стал отображаться не прозрачным. До этого мучался в 3d max, ни черта не получалось, может там с этими полигонами какая замута, так как в gmax сразу нормальная mdl вылазит.
А так, флай прости кишит всякими сюрпризами… Тут не давно эффект прикреплял, так через пару недель мучений и сравнений с 2004 до меня наконец доперло, что эффект просто НЕВОЗМОЖНО прикрепить, если нарисован всего ОДИН объект. Вылезает тупая ошибка, а дальше как хошь. Но вообще странно, что на форуме про эту ошибку я не нашел информации, что касается X.
Вообще-то достаточно было в Material alfa test поставить галку Z-est alfa, движок установить на 128, а Alpha test mode поставить в GreaterAndEqual.
не сим кишит, а матчасть учить надо
вот параметры материала
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировал Ranger: 18 November 2010 — 18:36
Как заменить наземный трафик, что ездеет по дорогам СИМА? Мне просто нужно вставить другую текстуру авто.