Остров Змеинный (Украина)

Вот такая вот скромненькая лампочка на Андрюхином шедевре :new_russian:

В аттаче архивчик с БГЛ-кой лампочки.
Уже на месте, осталось моргушку прикрутить.
Это просто для теста!!!
Можно не ставить.

Прикрепленные изображения

  • Прикрепленное изображение: fsscr009.jpg

Прикрепленные файлы

Просмотр сообщенияgreben (14 Март 2011 — 03:26) писал:

Это просто для теста!!!
Можно не ставить.

Конечно, когда будет мигать, лодирование не будет столь заметно. Это не недостаток.
Когда облака попадают за текстуру, вблизи можно заметить некорректную прозрачность текстуры. Это не недостаток.
Всё путём! Мне нравиться!
Убегаю, вечером займусь текстурой маяка…

В аттаче:
Крайняя БГЛ-ка лампы маяка.
Уже моргает и стоит на абсолютной высоте над уровнем моря.

При детальном тестировании выяснилось, что на удалении 10 миль от острова
афкад теряет свои свойства властвовать над мешем и лампа проваливалась
под землю.
В этой версии все это исправлено.

Ставим, смотрим, может еще чего заметим.

Прикрепленные файлы

Два дня не побываешь, столько всего интересного пропустить можно! Спасибо за шедевры!!!

Просмотр сообщенияsib2217 (14 Март 2011 — 19:23) писал:

Два дня не побываешь, столько всего интересного пропустить можно! Спасибо за шедевры!!!

Сережа, приветствую!
Если у тебя будет время, сооруди модельку Ан-2В и афкад водный под Одессой.
Намалюй леврию на него с фрагментами «дорого» графити
какой нить частной компании и запускай VIP туристов
на Змеиный :).
Все же веселее будет.

Серьезно закусила меня тема периодов мигания лампочки маяка.
Никто не знает, как правильно вписать значения в эту строку:

IFIN1 k_eney_teri2, 282h, ХХХХХХХХХХХХХ

там, де стоят «ХХХХХХХХХХХХ», что и как писать?

Метод «тыка» привел к такому результату: 4, 4, 4, 4
Пробовал менять значения, ничего не меняется и работает только
тогда, когда они все равные…

Может у кого есть этот кусочек с рабочей модели,
это переменная времени для маяка.

Сергей, знаешь как я «люблю» Gmax… :blink:
Так вот, ModelConverterX при экспорте модели из *.dae в *.3ds кажись теряет сглаживание ребер там где оно уже было… Другого пути импортировать модель в Gmax нет…
Как с этим бороться? Может не теряет? Или его заново нужно задавать? Как задавать?…
Текстуру маяка сделал, уже текстурю… Вот только сглаживание…

Кстати, именно, из-за того, что SU натягивает текстуру на сглаженные поверхности «через ж..у», а править на каждой грани купола ох… — приходиться текстурить в «любимом» Gmax :ranting2:

Просмотр сообщенияgreben (14 Март 2011 — 19:45) писал:

Сережа, приветствую!
Если у тебя будет время, сооруди модельку Ан-2В и афкад водный под Одессой.
Намалюй леврию на него с фрагментами «дорого» графити
какой нить частной компании и запускай VIP туристов
на Змеиный :).
Все же веселее будет.

Привет, ага. было бы прикольно. Нужно будет попробовать, как освобожусь. :)

Просмотр сообщенияANRI (16 Март 2011 — 02:03) писал:

Сергей, знаешь как я «люблю» Gmax… :)

Шеф, у нас это обоюдная «любовь», только наоборот :)
Андрей, редакторов 3Д море и один другого лучше, а есть вообще
такие, что даже мышкой водить не нужно, только представил картинку в голове,
раз, а она уже и готова :)
!Вся проблема в надежном и правильном экспортере этой самой модели
в понятный для БГЛ-компиллера формат!!!
Все, дальше агитировать не буду.
Я сам крайне тяжело переходил из ФСДС в гмакс, но разница там ошеломляющая
и я это заметил сразу, такие манипуляции с полигонами, которые можно делать
в гмакс, там не сделать :(
И еще добавлю, если бы ты смоделил маяк в гмаксе, то такого безобразия,
которое ты видишь в нем после конвертера, не увидел.
Скажу от себя, это просто УЖАС!

Просмотр сообщенияANRI (16 Март 2011 — 02:03) писал:

Так вот, ModelConverterX при экспорте модели из *.dae в *.3ds кажись теряет сглаживание ребер там где оно уже было… Другого пути импортировать модель в Gmax нет…
Как с этим бороться? Может не теряет? Или его заново нужно задавать? Как задавать?…

Теперь детали конвертации модели из SU в 3ДС
Самая большая проблема в том, что каждый полигон после такой конвертации
получается независимым, то-есть берем квадрат, имеем 2 треугольника, у них
есть две смежные точки, так вот в этих точках по факту стоят по две точки
в каждой смежной вершине, по этому их невозможно сгладить, для этого нужно,
уже в гмаксе, выделить все точки и применить функцию «склеивания» смежных
точек — закладочка «Weld» и под ней кнопочка «Selected», все это в разделе
МОДИФИКАТОРОВ в колонке «Edit geometry»
Возле кнопочки «Селектед» есть окошко, в которое можно ввести значение
в метрах, вот на этом расстоянии и будет произведен процесс объединения
всех выделенных точек.
Жаль, но все это можно было отобразить одной картинкой :)
уже и мануал без слов бы получился :)

Просмотр сообщенияANRI (16 Март 2011 — 02:03) писал:

Текстуру маяка сделал, уже текстурю… Вот только сглаживание…

Сглаживание в гмакые в тех же модификаторах, только выделяешь уже полигоны
и для начала жмешь кнопочку «Clear ALL» в разделе «Surface Properties»,
после этого все кнопочки с цифрами обновятся и можно работать дальше.

Дальше, выделяем нужные нам полигоны и жмем на любую из этих цифр, тем-самым,
присваиваем определенную группу сглаживания (их там аж 32).
Готово.
Выделяем следующие, нуждающиеся в сглаживании, полигоны и присваиваем им
другую группу сглаживания.

Замечательный пример для понимания всех этих процессов, это обычная водонапорная
башня, у которой есть 4 независимых группы сглаживания, если нужно, я на скорую
руку набросаю тебе пару исходников, в одном правильно, во втором все в одной куче
и разница будет видна невооруженным взглядом.

Просмотр сообщенияANRI (16 Март 2011 — 02:03) писал:

Кстати, именно, из-за того, что SU натягивает текстуру на сглаженные поверхности «через ж..у», а править на каждой грани купола ох… — приходиться текстурить в «любимом» Gmax :ranting2:

Андрей, я безмерно ценю твою любовь к SU, но он хорош только для постройки
«домиков» в формате, понятном для гуглевской планеты :)

Просмотр сообщенияsib2217 (22 Ноябрь 2011 — 16:37) писал:

С Измаила не летают?

Измаил закрыт с октября и информации AIP по нему больше нет.

Переброс сил на Борисполь будет? :)
Ваня, я не понял о чем ты? У нас уже есть один «висяк», хочешь в другой влезть?

Летают борта как правило с посадкой на площадке в г. Вилково. Если надо могу в гугле сделать скрины и Вам бросить. Базируются вертолёты на военном аэродроме Школьный. В сценарии Одессы для 9-ки он, к сожалению, сделан мёртвым аппендиксом. Также могу в гугле показать.

Просмотр сообщенияБродяга (23 Ноябрь 2011 — 00:57) писал:

В сценарии Одессы для 9-ки он, к сожалению, сделан мёртвым аппендиксом. Также могу в гугле показать.

Что мешает на нем стоянки расставить? :facepalm:

Просмотр сообщенияБродяга (23 Ноябрь 2011 — 00:57) писал:

Летают борта как правило с посадкой на площадке в г. Вилково. Если надо могу в гугле сделать скрины и Вам бросить. Базируются вертолёты на военном аэродроме Школьный. В сценарии Одессы для 9-ки он, к сожалению, сделан мёртвым аппендиксом. Также могу в гугле показать.

Очень прошу это сделать! Можно в ЛС.

Никита если бы я мого расставить!!! Но не умею, а юзать это дело не хватает времени.
sib2217 сегодня вечером или завтра Вам в личку брошу.

Просмотр сообщенияsib2217 (22 Ноябрь 2011 — 19:37) писал:

Ваня, я не понял о чем ты? У нас уже есть один «висяк», хочешь в другой влезть?

Сер моя часть работы готова + Васильков, сейчас ЛК вокруг УККМ делаю..

Я так смотрю всё умерло? Не будет Змеиного?! А жаль!!!

Эх… я тоже так думаю. Сам я точно не сделаю, а новички не хотят брать как домашнее задание. Но надежда всегда теплится. Так что, пока я живой, буду искать возможности его построить.

Понял. Ну будем надеяться.