А можно полюбопытствовать этот эффект свечения на земле от входных огней сделан двумя текстурами дневной и ночной? тот же вопрос но про мачты освещения? Ну и в край по наглею как такие дороги делать? это один объект с натянутой дневной и ночной текстурой и много ли он жрет ресурсов?
Эффект свечение теперь делается совсем по другому и более реалистично. У плоских полигонов фотоподложки и всего искусственного покрытия земли нет ночных текстур. Только дневные не затемняющиеся ночью Они,лишь комплексно перекрыты одной текстурой натянутой по всей площади земного слоя,которая начинает работать только с наступлением вечера до конца рассвета,и даёт им просвечивать так как нужно и там где нужно. Отражение света «рисуется» именно на ней
shar050477
08.02.2014 в 05:11
Эффект свечение теперь делается совсем по другому и более реалистично. У плоских полигонов фотоподложки и всего искусственного покрытия земли нет ночных текстур. Только дневные не затемняющиеся ночью Они,лишь комплексно перекрыты одной текстурой натянутой по всей площади земного слоя,которая начинает работать только с наступлением вечера до конца рассвета,и даёт им просвечивать так как нужно и там где нужно. Отражение света «рисуется» именно на ней
Не подскажите где по подробней почитать про это можно? Как я понял это и к FSX актуально?
AZAL57
11.02.2014 в 10:07
Я вот с не терпеньем жду и готов приобрести её за ту цену которую скажут летать на родине один кайф !
Marlboro298
12.02.2014 в 16:45
Я вот с не терпеньем жду и готов приобрести её за ту цену которую скажут летать на родине один кайф !
Я работаю,AZAL Работы там пока ещё очень много. Всё будет. По мере продвижения,пока смогу только выкладывать скрины Терпение
HARBINGER LETCIK0
13.02.2014 в 13:05
Доброго времени суток! Ребята да не слушайте вы не кого! Тот кто ждет дождется! УДАЧИ ВАМ! ЖДЕМ И НАДЕЕМСЯ!
AZAL57
14.02.2014 в 18:31
да, вот еще а новая 34 полоса + новый терминал + новый изменённый старый терминал будет или ? да и еще было бы вообще отлично если бы хотя бы был Аэропррт Забрат!
Первый полёт на Тушке 134 Обещаю !
BASSBOY21133
15.02.2014 в 02:39
Да и для души я это делаю а не наживы ради) Я не ставил перед собой цель сорвать куш на этом проекте. Сколько выручит,- столько выручит. Просто,почему то,в какой то момент, вот важно мне стало узнать; — как мы на деле оцениваем труд сценаристов-энтузиастов
Молодец! Я свой проект UNEE тяну уже с 2007 года, начинал с нуля с вопросом а как это делать? с годами ростет опыт , а скорпулезный подход растягивает время работы, но результат работы получается все лучше и лучше. Мне проект дал новые познания в 3d графике. Полностью поддерживаю, работаем над проектом для души!
Marlboro298
15.02.2014 в 06:06
Я свой проект UNEE тяну уже с 2007 года, начинал с нуля с вопросом а как это делать? с годами ростет опыт , а скорпулезный подход растягивает время работы, но результат работы получается все лучше и лучше. Мне проект дал новые познания в 3d графике. Полностью поддерживаю, работаем над проектом для души!
Вы не поверите) Благодаря работе над эти проектом я,с помощью таких гуру сценостроения как ANRI,PHEMMER и очччень многих других (всех не перечислить.В конце концов это не тост ) я смог освоить очень многое как в 3D графике,так и в тонкостях работы с таким монстром как Photoshop. Ни с одной из этих программ я не был тогда (начиналось всё в 2009-ом) знаком ВООБЩЕ. Я,даже не знал где их взять и как «запустить»..) Теперь я работаю во вполне успешной компании на должности графического дизайнера. Получаю тоже нормально Есть перспективы И,всякий раз,снимая со счёта з/п переполняюсь благодарностью всем тем,кого перечислил,и кого не перечислил чуть выше. (…бывает,даже пью за них молча)
… Хочу сказать,если делать для души от всей души… Можно очень многого достичь. Так что… свой «куш» на этом проекте я уже срываю..) КАк то так… И ВАм успехов)
Edited by Marlboro
Marlboro298
30.03.2014 в 09:43
Решил выложить немного скринов о ходе работы из уважения ко всем ожидающим выхода сцены. Удалось таки добиться комплексного освещения всей подложки в нужных местах одной лишь текстурой в ночи,которая успешно заменяется другой во время рассвета — заката.Технология не моя,но это сильный прорыв в ночном «симостроении». …Также решил применить и фишку с поребриками (бордюрами) Теперь «земля» относительно их на правильной высоте. Думаю после расстановки деревьев будет ещё чуточку реалистичнее.
Цветность ореолов освещения будет немного переиграна по окончании. Под фонарями ближе к жёлто-красному…Под прожекторами посветлее ближе к голубому
Edited by Marlboro
Marlboro298
30.03.2014 в 09:47
ещё скрины…
RA858072
30.03.2014 в 10:54
Выглядит достойно! Радует глаз! Сцена под ФС9? :rolleyes:
Marlboro298
30.03.2014 в 11:22
Выглядит достойно! Радует глаз!
Сцена под ФС9? :rolleyes:
В оригинале она собирается в 9-ке и для неё…. Она в конце лишь будет адаптирована и под FSX чисто,чтобы можно было её подключить и юзать в 10-ке. То есть собирать её с нуля прибегая к использованию всех новых возможностей FSX SDK совершенно не планирую.Она будет выглядеть абсолютно аналогично в обеих версиях.
ArtAir316
30.03.2014 в 12:25
Ну и чудненько, Алик. Взбодрил прям И чтож за технология такая? В идеале хотелось бы тутор.
Marlboro298
02.04.2014 в 18:00
Ну и чудненько, Алик. Взбодрил прям И чтож за технология такая? В идеале хотелось бы тутор.
На днях я постараюсь разъяснить,Артур. Скорее на выходных…
Мне просто нужно было получить «добро» на разглашение этой возможности у автора,открывшего эту,недокументированную в SDK, переменную,позволяющую одним и тем же текстурам работать во все времена суток. Проще говоря есть некая переменная,которая отключает затемнение текстур по времени суток и алгоритм правки asm файла,чтобы в нужное время суток (закат,ночь,рассвет) подключалась работа дополнительных.., затемняющих нужные,а точнее не нужные для свечения области «постоянно дневных» текстур. Но речь тут идёт только о подложке. То есть только о плоских полигонах скомпилированных ГП 2002.
P.S. Внесу маленькую оговорку Технология эта работает даже на объёмных объектах скомпилированных тем же ГП 2002. Так,к примеру мне удалось заставить её влиять и на поребрики высотой 25 см.Так же и полигоны внутри периметра их обрамляющих поребриков (бордюров) у меня приподняты над уровнем земли на 23 см (ниже высоты самих бордюров на 2 см Обычно это примерно так в реале),а полигон затемняющей текстуры — на высоте 0.И в связи со сквознойпросвечиваемостью объектов от ГП 2002 в данном случае фишка,как раз сработала в нашу пользу
Edited by Marlboro
ArtAir316
02.04.2014 в 18:39
На днях я постараюсь разъяснить,Артур. Скорее на выходных…
Мне просто нужно было получить «добро» на разглашение этой возможности у автора,открывшего эту,недокументированную в SDK, переменную,позволяющую одним и тем же текстурам работать во все времена суток. Проще говоря есть некая переменная,которая отключает затемнение текстур по времени суток и алгоритм правки asm файла,чтобы в нужное время суток (закат,ночь,рассвет) подключалась работа дополнительных.., затемняющих нужные,а точнее не нужные для свечения области «постоянно дневных» текстур. Но речь тут идёт только о подложке. То есть только о плоских полигонах скомпилированных ГП 2002.
P.S. Внесу маленькую оговорку Технология эта работает даже на объёмных объектах скомпилированных тем же ГП 2002. Так,к примеру мне удалось заставить её влиять и на поребрики высотой 25 см.Так же и полигоны внутри периметра их обрамляющих поребриков (бордюров) у меня приподняты над уровнем земли на 23 см (ниже высоты самих бордюров на 2 см Обычно это примерно так в реале),а полигон затемняющей текстуры — на высоте 0.И в связи со сквознойпросвечиваемостью объектов от ГП 2002 в данном случае фишка,как раз сработала в нашу пользу
Я заинтрегован. Оч интересно. Как будешь свободен и будет «добро» от автора, ждём кратенький тутор.
Marlboro298
02.04.2014 в 18:43
Я заинтрегован. Оч интересно. Как будешь свободен и будет «добро» от автора, ждём кратенький тутор.
Добро уже есть,Артур Просто времени катастрофически мало) У нас тут в Новосибе уже 2 часа ночи) Утром на работу.В выходные постараюсь расписать всё) Но кратенький не получится.Там есть ряд хитрых нюансов.Постараюсь все учесть
Marlboro298
05.04.2014 в 09:36
Попытаюсь написать этот маульчик с целью помочь сценаристам, считающим очень важным уделить внимание ночному виду своих сценариев. Причин полно. Одной из основных является придание сцене большей реалистичности именно при совершении виртуальных перелётов в режиме реального времени. В общем то кому как… Одни увлечены симом отдавая предпочтение непосредственно самому процессу управления судном, Им, чаще совершенно «ровно»,- что там «за бортом» …Другие любят созерцать окружающий мир с кресла пассажира… Таким очень важно, чтобы всё выглядело почти как в реале. Сам же отношусь к третьей категории. И процесс управления важен не больше, чем вид с окна. Посему, надеюсь этот метод будет взят на вооружение многими, уважающими свой труд сценаристами. Ночные полёты должны производить не меньше впечатлений, чем дневные. В симе это тоже «сезон»! И прорабатывать его нужно с не меньшим энтузиазмом, чем, скажем зиму.., снежную зиму.., осень и т. д. В случае, когда прилетают в твою сцену из других ,и долетев ночью видят просто символическое мерцание нескольких огоньков да свечение окон на зданиях…- впечатления от таких полётов могут оставлять желать лучшего. Иногда «мы» даже игнорируем то, что объект порта ночью это не только светящиеся окна на зданиях…. На сами объекты, на их стены тоже может падать свет от близ расположенных фонарей, прожекторов… Соответственно и тени от этих объектов непременно должны иметь место, хотя бы на земле… Вот о пути реализации реалистичной ночной земли в симе и разговор. Автор этой технологии не я. Этот метод охотно и любезно разжёван и подарен мне всем нам хорошо известным Александром Мартыновым (aka Phemmer) С некоторых пор он перестал заниматься сценостроением, но сделал для сима очень много. В частности меня самого он тоже очень многому научил. Я лишь донесу его метод до масс. Метод альтернативен. Но, на мой взгляд является самым продвинутым на сегодняшний день. Итак поехали…
Мы уже имеем готовую подложку! Допустим из 17-и отдельных моделей покрытия.Тут у каждого может быть по своему. Но принципиален тот момент,что ни одна из моделей не должны иметь ночную текстуру.То есть только дневные!!! У этого ещё то преимущество,что не придётся утяжелять общий вес сцены ночными текстурами подложки с приставкой_ LM Разговор пойдёт о самой верхней модели гмаксовской сцены всей подложки.Ею мы накроем всю подложку. Она будет в тёмное время суток затемнять нам все ненужные для свечения области цельной подложки за счёт разных текстур с альфа-каналом, которые будут подключаться и отключаться к этому полигону в назначенное им время. Эту хитрость «подсовывания» к полигону одной текстуры на рассвете-закате, другой ночью а третьей днём мы реализуем редактируя asm файл полученный после экспорта сцены из гмакс геймпаком 2002 .Но об чуточку позже… По порядку… Очень важно изначально определить к какой геометрической форме ближе наша подложка в целом. В моём случае это, скорее, квадрат, чем прямоугольник. Следовательно я использовал один квадратный накрывающий все плоские гмаксовские слои полигон, который будет оттекстурен листом 1024х1024. Изначально понимаем, что текстура должна быть в 32 битах и с мипмапами. Форматом DXT3 вряд ли получится добиться плавно переходящей прозрачности. Как ни крути, а площадь подложек, почти во всех случаях достаточно велика. И, если вы строили свою подложку очень внимательно, постоянно ориентируясь на оптимальность в производительности,- то пара 32-битных текстур не сильно усложнят задачу симовскому движку, хотя и усложнят немного, несомненно Поэтому если форма вашей подложки близка к прямоугольной, постарайтесь использовать полигон прямоугольной формы затекстурив его меньшим по размеру листом 1024х512. Но, в таком случае помните, что стороны прямоугольника в соотношении должны быть точно пропорциональны форме вашего листа. Это очень важно соблюсти изначально, во избежании лишнего и никому не нужного гимора с заумными геометрическими подсчётами изменения пропорций размерности прозрачных областей на альфе и прочей лабуды.
То есть бОльшая сторона прямоугольного полигона должна быть ровно в 2 раза больше меньшей… То есть так же,как и у накрывающей его текстуры… В противном случае,если проигнорируете рекомендуемую пропорциональность,ваши ореолы освещения будут деформированы в следствии текстурирования неправильного прямоугольника.
Одним из очень важных моментов является наименование текстур этого полигона. Чтобы он в симе реально распологался поверх всего остального,- назвать текстуру следует символами алфавита идущими по порядку после всех остальных символов которыми проименованы текстуры низрасположенных моделей сцены Я «обозвал» её UGXX.bmp В случае наименований текстур моей подложки,- это самые крайние буквы алфавита.Таким образом мы безотказно добьёмся приоритета этого полигона относительно остальных слоёв полигонов покрытия. А вот как и чем оттекстурен наш полигон… Не обязательно начинать весь процесс с создания самой текстуры.Этот процесс потребует немало времени и фантазий.Изначально можно просто тупо создать текстуру с одним лишь пятном альфы в любой области нашей текстуры.Главное добиться,чтобы ночью это пятно отобразилось на нашей подложке просвечивающейся в области этой альфы. Лично у меня получилось не с 1-го разу скомпилировать такую подложку)) Но так мне так на пальцах и не разжёвывали все нюансы)) … А текстуру проработать тщательно и подсунуть её в сим с заменой тестовой успеем всегда. Тем более,что текстур то будут 3… Для одного и того же полигона..! Одна — крохотная 4х4 пикселя,на 100% прозрачная и в формате DXT1 — это,собственно сама UGXX.bmp Её главное назначение — не отображаться днём и не мешать текстурам подложки светить как и положено по дневному.На рассвете и закате её заменит текстура UGXX_LM.bmp Вот она будет в формате 32 бита с альфой.Чтобы не путаться, о рисовании альфы на текстурах и цветовых палитрах альфы поговорим в конце.Для начала создадим просто одноцветные тестовые текстуры Вот,наиболее предпочтительный цвет текстуры рассвета-заката. Теперь создадим ещё одну ночную текстуру UGXX_N_LM.bmp Формат будет тоже 32 бит и тоже с альфой Она для нас будет работать только ночью! Сразу же после заката вплоть до наступления симовского рассвета. На рассвете,вплоть до наступления полного симовского «дня» вновь будет работать текстура UGXX_LM.bmp Её мы в гмаксе к полигону применять не будем,да и нет такой возможности там. Этот фокус применим как раз при редактировании asm файла всей подложки Цвет самой текстуры абсолютно чёрный! После всех приготовлений и создания в гмаксе заветного полигона экспортируем нашу подложку из гмакс в бглку геймпаком 2002. О редактировании файла ***.asm во избежании мерцания,выкоса автогена и прочих моментах тут говорить не вижу смысла Об этом достаточно манулов Посему сразу перейдем к нюансам редактирования ****_0.asm файла. Для вашего же удобства всё приведу в картинках.Вам лишь останется внимательно изучить хитрости такого редактирования применяя этот алгоритм к своей подложке.
По абсолютно такой же схеме редактируем строки всех остальных сезонов меняя лишь дни смены сезонов и,соответственно наименования текстур фотоподложки Компилим и смотрим результат. Теперь о текстурах. Примерный цвет фона самой текстуры UGXX_LM.bmp (рассвета-заката) указал на скрине выше Но в нужных местах прозрачной альфы вы можете кистью на самом основном фоне подрисовать свои…Не все же источники света дают одинаково жёлто-красный цвет.А вот цвета её канала желательно не менять Вот они… Что касается текстуры UGXX_N_LM.bmp — тоже всё просто… Цвет фона совершенно чёрный Так же в нужных местах альфы можно кистью подкрасить свои цвета А вот основной цвет её канала…! Достигнут методом сотен проб.Советую предпочесть… Потому как ночная земля в симе не должна быть совершенно чёрной Что то да проглядывается и глубокой ночью Особенно в районе портов. Но и тут можете на свой вкус,конечно же….
Если что то не смог внятно донести или возникнут какие то технические вопросы,- обращайтесь Постараюсь помочь
Edited by Marlboro
Marlboro298
05.04.2014 в 10:10
Цвет основного фона канала ночной текстуры UGXX_N_LM.bmp
Не удалось уместить все скрины в одном сообщении
Edited by Marlboro
Nizkovoltnik407
05.04.2014 в 10:30
Marlboro, не сочтите за труд сделать рабочую модель, скажем, 100*100 метров с полным комплектом текстур и асмов. Идеально, если в модели будет хотя бы пара сезонов (лето/зима).
Edited by Nizkovoltnik
Marlboro298
05.04.2014 в 10:52
Marlboro, не сочтите за труд сделать рабочую модель, скажем, 100*100 метров с полным комплектом текстур и асмов. Идеально, если в модели будет пара сезонов (лето/зима).
Если Вы хотите сделать ночную ,накрывающую всю подложку модель отдельной блгкой,то есть отдельным симовским слоем, то придётся несколько иначе редактировать и ***_0.asm файл самой подложки.Только там,во всех случаях будет применяться одна и та же текстура UGXX.bmp Но,опять же перекрывающий полигон всех слоёв подложки гмаксовской сцены всё равно должен иметь место и в этой модели. Иначе Вам просто не удастся заставить все текстуры подложки светиться во все времена суток одинаково по дневному Отсюда вопрос.А в чём тогда смысл накрывать подложку отдельным ночным слоем? Хочу сказать рабочая модель такой подложки уже расписана выше. Что конкретно Вам не понятно? Выкладываю Вам весь рабочий код подложки.
Marlboro, не сочтите за труд сделать рабочую модель, скажем, 100*100 метров с полным комплектом текстур и асмов. Идеально, если в модели будет пара сезонов (лето/зима).
Мне кажется я догадываюсь,что именно вы не просекли. Тут суть в том,что всему земному покрытию запрещаем затемнение по времени суток. Они постоянно светятся по дневному. Но,чтобы ночью они темнели мы и накрываем их полигоном с чёрной текстурой.Но это было бы довольно убогим зрелищем именно во время рассвета-заката…Потому как ночная текстура за пределами альфы оставалась бы чёрной вплоть до наступления полного «дня» Вот потому то и подсовываем текстуру рассвета-заката в файле ***_0.asm Она то,как раз и заменяет чёрную текстуру собой во избежании этого момента
Edited by Marlboro
Nizkovoltnik407
05.04.2014 в 11:32
Ну, лично мне удобнее самому открыть каждую текстуру и посмотреть, что у них в альфе, а что в RGB.
Marlboro298
05.04.2014 в 11:46
Ну, лично мне удобнее самому открыть каждую текстуру и посмотреть, что у них в альфе, а что в RGB.
В общем то всё,что редактируем в ***0_asm файле выложил чуть ранее
Текстуру рассвета-заката UGXX_LM.bmp пока не «рисовал» Поэтому сляпал на скорую руку лишь подгрузив выделение с текстуры UGXX_N_LM.bmp Но там только так и нужно будет
Эффект свечение теперь делается совсем по другому и более реалистично. У плоских полигонов фотоподложки и всего искусственного покрытия земли нет ночных текстур. Только дневные не затемняющиеся ночью Они,лишь комплексно перекрыты одной текстурой натянутой по всей площади земного слоя,которая начинает работать только с наступлением вечера до конца рассвета,и даёт им просвечивать так как нужно и там где нужно. Отражение света «рисуется» именно на ней
Не подскажите где по подробней почитать про это можно? Как я понял это и к FSX актуально?
Я вот с не терпеньем жду и готов приобрести её за ту цену которую скажут летать на родине один кайф !
Я работаю,AZAL Работы там пока ещё очень много. Всё будет. По мере продвижения,пока смогу только выкладывать скрины Терпение
Доброго времени суток! Ребята да не слушайте вы не кого! Тот кто ждет дождется! УДАЧИ ВАМ! ЖДЕМ И НАДЕЕМСЯ!
да, вот еще а новая 34 полоса + новый терминал + новый изменённый старый терминал будет или ? да и еще было бы вообще отлично если бы хотя бы был Аэропррт Забрат!
Первый полёт на Тушке 134 Обещаю !
Молодец! Я свой проект UNEE тяну уже с 2007 года, начинал с нуля с вопросом а как это делать? с годами ростет опыт , а скорпулезный подход растягивает время работы, но результат работы получается все лучше и лучше. Мне проект дал новые познания в 3d графике. Полностью поддерживаю, работаем над проектом для души!
Вы не поверите) Благодаря работе над эти проектом я,с помощью таких гуру сценостроения как ANRI,PHEMMER и очччень многих других (всех не перечислить.В конце концов это не тост
) я смог освоить очень многое как в 3D графике,так и в тонкостях работы с таким монстром как Photoshop. Ни с одной из этих программ я не был тогда (начиналось всё в 2009-ом) знаком ВООБЩЕ. Я,даже не знал где их взять и как «запустить»..) Теперь я работаю во вполне успешной компании на должности графического дизайнера. Получаю тоже нормально Есть перспективы И,всякий раз,снимая со счёта з/п переполняюсь благодарностью всем тем,кого перечислил,и кого не перечислил чуть выше. (…бывает,даже пью за них молча)
… Хочу сказать,если делать для души от всей души… Можно очень многого достичь. Так что… свой «куш» на этом проекте я уже срываю..) КАк то так… И ВАм успехов)
Edited by Marlboro
Решил выложить немного скринов о ходе работы из уважения ко всем ожидающим выхода сцены.
Удалось таки добиться комплексного освещения всей подложки в нужных местах одной лишь текстурой в ночи,которая успешно заменяется другой во время рассвета — заката.Технология не моя,но это сильный прорыв в ночном «симостроении».
…Также решил применить и фишку с поребриками (бордюрами) Теперь «земля» относительно их на правильной высоте. Думаю после расстановки деревьев будет ещё чуточку реалистичнее.
Цветность ореолов освещения будет немного переиграна по окончании. Под фонарями ближе к жёлто-красному…Под прожекторами посветлее ближе к голубому
Edited by Marlboro
ещё скрины…
Выглядит достойно! Радует глаз!
Сцена под ФС9? :rolleyes:
В оригинале она собирается в 9-ке и для неё…. Она в конце лишь будет адаптирована и под FSX чисто,чтобы можно было её подключить и юзать в 10-ке. То есть собирать её с нуля прибегая к использованию всех новых возможностей FSX SDK совершенно не планирую.Она будет выглядеть абсолютно аналогично в обеих версиях.
Ну и чудненько, Алик. Взбодрил прям
И чтож за технология такая? В идеале хотелось бы тутор.
На днях я постараюсь разъяснить,Артур. Скорее на выходных…
Мне просто нужно было получить «добро» на разглашение этой возможности у автора,открывшего эту,недокументированную в SDK, переменную,позволяющую одним и тем же текстурам работать во все времена суток. Проще говоря есть некая переменная,которая отключает затемнение текстур по времени суток и алгоритм правки asm файла,чтобы в нужное время суток (закат,ночь,рассвет) подключалась работа дополнительных.., затемняющих нужные,а точнее не нужные для свечения области «постоянно дневных» текстур. Но речь тут идёт только о подложке. То есть только о плоских полигонах скомпилированных ГП 2002.
P.S. Внесу маленькую оговорку Технология эта работает даже на объёмных объектах скомпилированных тем же ГП 2002. Так,к примеру мне удалось заставить её влиять и на поребрики высотой 25 см.Так же и полигоны внутри периметра их обрамляющих поребриков (бордюров) у меня приподняты над уровнем земли на 23 см (ниже высоты самих бордюров на 2 см Обычно это примерно так в реале),а полигон затемняющей текстуры — на высоте 0.И в связи со сквозной просвечиваемостью объектов от ГП 2002 в данном случае фишка,как раз сработала в нашу пользу
Edited by Marlboro
Я заинтрегован. Оч интересно. Как будешь свободен и будет «добро» от автора, ждём кратенький тутор.
Добро уже есть,Артур Просто времени катастрофически мало) У нас тут в Новосибе уже 2 часа ночи) Утром на работу.В выходные постараюсь расписать всё) Но кратенький не получится.Там есть ряд хитрых нюансов.Постараюсь все учесть
Попытаюсь написать этот маульчик с целью помочь сценаристам, считающим очень важным уделить внимание ночному виду своих сценариев. Причин полно. Одной из основных является придание сцене большей реалистичности именно при совершении виртуальных перелётов в режиме реального времени. В общем то кому как… Одни увлечены симом отдавая предпочтение непосредственно самому процессу управления судном, Им, чаще совершенно «ровно»,- что там «за бортом» …Другие любят созерцать окружающий мир с кресла пассажира… Таким очень важно, чтобы всё выглядело почти как в реале. Сам же отношусь к третьей категории. И процесс управления важен не больше, чем вид с окна. Посему, надеюсь этот метод будет взят на вооружение многими, уважающими свой труд сценаристами. Ночные полёты должны производить не меньше впечатлений, чем дневные. В симе это тоже «сезон»! И прорабатывать его нужно с не меньшим энтузиазмом, чем, скажем зиму.., снежную зиму.., осень и т. д.
В случае, когда прилетают в твою сцену из других ,и долетев ночью видят просто символическое мерцание нескольких огоньков да свечение окон на зданиях…- впечатления от таких полётов могут оставлять желать лучшего. Иногда «мы» даже игнорируем то, что объект порта ночью это не только светящиеся окна на зданиях…. На сами объекты, на их стены тоже может падать свет от близ расположенных фонарей, прожекторов… Соответственно и тени от этих объектов непременно должны иметь место, хотя бы на земле… Вот о пути реализации реалистичной ночной земли в симе и разговор. Автор этой технологии не я. Этот метод охотно и любезно разжёван и подарен мне всем нам хорошо известным Александром Мартыновым (aka Phemmer) С некоторых пор он перестал заниматься сценостроением, но сделал для сима очень много. В частности меня самого он тоже очень многому научил. Я лишь донесу его метод до масс. Метод альтернативен. Но, на мой взгляд является самым продвинутым на сегодняшний день.
Итак поехали…
Мы уже имеем готовую подложку! Допустим из 17-и отдельных моделей покрытия. Тут у каждого может быть по своему. Но принципиален тот момент,что ни одна из моделей не должны иметь ночную текстуру.То есть только дневные!!! У этого ещё то преимущество,что не придётся утяжелять общий вес сцены ночными текстурами подложки с приставкой_ LM Разговор пойдёт о самой верхней модели гмаксовской сцены всей подложки.Ею мы накроем всю подложку.

Она будет в тёмное время суток затемнять нам все ненужные для свечения области цельной подложки за счёт разных текстур с альфа-каналом, которые будут подключаться и отключаться к этому полигону в назначенное им время. Эту хитрость «подсовывания» к полигону одной текстуры на рассвете-закате, другой ночью а третьей днём мы реализуем редактируя asm файл полученный после экспорта сцены из гмакс геймпаком 2002 .Но об чуточку позже… По порядку…
Очень важно изначально определить к какой геометрической форме ближе наша подложка в целом. В моём случае это, скорее, квадрат, чем прямоугольник. Следовательно я использовал один квадратный накрывающий все плоские гмаксовские слои полигон, который будет оттекстурен листом 1024х1024. Изначально понимаем, что текстура должна быть в 32 битах и с мипмапами. Форматом DXT3 вряд ли получится добиться плавно переходящей прозрачности. Как ни крути, а площадь подложек, почти во всех случаях достаточно велика. И, если вы строили свою подложку очень внимательно, постоянно ориентируясь на оптимальность в производительности,- то пара 32-битных текстур не сильно усложнят задачу симовскому движку, хотя и усложнят немного, несомненно Поэтому если форма вашей подложки близка к прямоугольной, постарайтесь использовать полигон прямоугольной формы затекстурив его меньшим по размеру листом 1024х512. Но, в таком случае помните, что стороны прямоугольника в соотношении должны быть точно пропорциональны форме вашего листа. Это очень важно соблюсти изначально, во избежании лишнего и никому не нужного гимора с заумными геометрическими подсчётами изменения пропорций размерности прозрачных областей на альфе и прочей лабуды.
То есть бОльшая сторона прямоугольного полигона должна быть ровно в 2 раза больше меньшей… То есть так же,как и у накрывающей его текстуры… В противном случае,если проигнорируете рекомендуемую пропорциональность,ваши ореолы освещения будут деформированы в следствии текстурирования неправильного прямоугольника.
Одним из очень важных моментов является наименование текстур этого полигона. Чтобы он в симе реально распологался поверх всего остального,- назвать текстуру следует символами алфавита идущими по порядку после всех остальных символов которыми проименованы текстуры низрасположенных моделей сцены Я «обозвал» её UGXX.bmp В случае наименований текстур моей подложки,- это самые крайние буквы алфавита.Таким образом мы безотказно добьёмся приоритета этого полигона относительно остальных слоёв полигонов покрытия.




А вот как и чем оттекстурен наш полигон…
Не обязательно начинать весь процесс с создания самой текстуры.Этот процесс потребует немало времени и фантазий.Изначально можно просто тупо создать текстуру с одним лишь пятном альфы в любой области нашей текстуры.Главное добиться,чтобы ночью это пятно отобразилось на нашей подложке просвечивающейся в области этой альфы. Лично у меня получилось не с 1-го разу скомпилировать такую подложку)) Но так мне так на пальцах и не разжёвывали все нюансы))
… А текстуру проработать тщательно и подсунуть её в сим с заменой тестовой успеем всегда. Тем более,что текстур то будут 3… Для одного и того же полигона..! Одна — крохотная 4х4 пикселя,на 100% прозрачная и в формате DXT1 — это,собственно сама UGXX.bmp Её главное назначение — не отображаться днём и не мешать текстурам подложки светить как и положено по дневному.На рассвете и закате её заменит текстура UGXX_LM.bmp Вот она будет в формате 32 бита с альфой.Чтобы не путаться, о рисовании альфы на текстурах и цветовых палитрах альфы поговорим в конце.Для начала создадим просто одноцветные тестовые текстуры Вот,наиболее предпочтительный цвет текстуры рассвета-заката.
Теперь создадим ещё одну ночную текстуру UGXX_N_LM.bmp Формат будет тоже 32 бит и тоже с альфой Она для нас будет работать только ночью! Сразу же после заката вплоть до наступления симовского рассвета. На рассвете,вплоть до наступления полного симовского «дня» вновь будет работать текстура UGXX_LM.bmp Её мы в гмаксе к полигону применять не будем,да и нет такой возможности там. Этот фокус применим как раз при редактировании asm файла всей подложки
Цвет самой текстуры абсолютно чёрный!
После всех приготовлений и создания в гмаксе заветного полигона экспортируем нашу подложку из гмакс в бглку геймпаком 2002.
О редактировании файла ***.asm во избежании мерцания,выкоса автогена и прочих моментах тут говорить не вижу смысла Об этом достаточно манулов Посему сразу перейдем к нюансам редактирования ****_0.asm файла. Для вашего же удобства всё приведу в картинках.Вам лишь останется внимательно изучить хитрости такого редактирования применяя этот алгоритм к своей подложке.
************************************************************************************************************************************************************************************************************
Следующий скрин
По абсолютно такой же схеме редактируем строки всех остальных сезонов меняя лишь дни смены сезонов и,соответственно наименования текстур фотоподложки



Компилим и смотрим результат.
Теперь о текстурах. Примерный цвет фона самой текстуры UGXX_LM.bmp (рассвета-заката) указал на скрине выше Но в нужных местах прозрачной альфы вы можете кистью на самом основном фоне подрисовать свои…Не все же источники света дают одинаково жёлто-красный цвет.А вот цвета её канала желательно не менять Вот они…
Что касается текстуры UGXX_N_LM.bmp — тоже всё просто… Цвет фона совершенно чёрный Так же в нужных местах альфы можно кистью подкрасить свои цвета
А вот основной цвет её канала…! Достигнут методом сотен проб.Советую предпочесть… Потому как ночная земля в симе не должна быть совершенно чёрной Что то да проглядывается и глубокой ночью Особенно в районе портов. Но и тут можете на свой вкус,конечно же….
Если что то не смог внятно донести или возникнут какие то технические вопросы,- обращайтесь Постараюсь помочь
Edited by Marlboro
Цвет основного фона канала ночной текстуры UGXX_N_LM.bmp
Не удалось уместить все скрины в одном сообщении
Edited by Marlboro
Marlboro, не сочтите за труд сделать рабочую модель, скажем, 100*100 метров с полным комплектом текстур и асмов. Идеально, если в модели будет хотя бы пара сезонов (лето/зима).
Edited by Nizkovoltnik
Если Вы хотите сделать ночную ,накрывающую всю подложку модель отдельной блгкой,то есть отдельным симовским слоем, то придётся несколько иначе редактировать и ***_0.asm файл самой подложки.Только там,во всех случаях будет применяться одна и та же текстура UGXX.bmp Но,опять же перекрывающий полигон всех слоёв подложки гмаксовской сцены всё равно должен иметь место и в этой модели. Иначе Вам просто не удастся заставить все текстуры подложки светиться во все времена суток одинаково по дневному Отсюда вопрос.А в чём тогда смысл накрывать подложку отдельным ночным слоем? Хочу сказать рабочая модель такой подложки уже расписана выше. Что конкретно Вам не понятно? Выкладываю Вам весь рабочий код подложки.
UB_FT_2_top label BGLCODE BGL_BEGIN 0800h ; version = 8.00 IFIN1 spring, 038Ah, 77, 169 IFIN1 spnight, 28Ch, 4, 4 TEXTURE_LIST_BEGIN TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 1641.557666, "UGXX.BMP" ; 24 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 548.766324, "E5_SP.BMP" ; 0 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 548.766324, "E6_SP.BMP" ; 1 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 548.765537, "F4_SP.BMP" ; 2 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 548.765565, "F5_SP.BMP" ; 3 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 548.765593, "F6_SP.BMP" ; 4 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 548.765903, "G4_SP.BMP" ; 5 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 548.765959, "G5_SP.BMP" ; 6 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 548.786374, "G6_SP.BMP" ; 7 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 12.136896, "I4_LM.BMP" ; 8 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 14.416780, "UB_FT_01A.BMP" ; 9 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 8.882916, "UB_FT_03.BMP" ; 10 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 4.626694, "UB_FT_03A.BMP" ; 11 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 7.344626, "UB_FT_04.BMP" ; 12 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 3.400687, "UB_FT_04A.BMP" ; 13 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 3.453659, "UB_FT_05.BMP" ; 14 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 34.893547, "UB_FT_06.BMP" ; 15 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 208.437769, "UB_FT_08.BMP" ; 16 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 1080.330362, "UB_FT_09.BMP" ; 17 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 78.827318, "UB_FT_10.BMP" ; 18 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 7.697326, "UB_FT_11.BMP" ; 19 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 86.106613, "UB_FT_12.BMP" ; 20 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 23.798828, "UB_FT_13.BMP" ; 21 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 56.804355, "UB_FT_14.BMP" ; 22 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 0.556437, "UGLG.BMP" ; 23 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 1641.557666, "UGXX_N_LM.BMP" ; 25 TEXTURE_LIST_END JUMP finalizing spnight label word TEXTURE_LIST_BEGIN TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 548.766324, "E5_SP.BMP" ; 0 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 548.766324, "E6_SP.BMP" ; 1 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 548.765537, "F4_SP.BMP" ; 2 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 548.765565, "F5_SP.BMP" ; 3 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 548.765593, "F6_SP.BMP" ; 4 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 548.765903, "G4_SP.BMP" ; 5 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 548.765959, "G5_SP.BMP" ; 6 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 548.786374, "G6_SP.BMP" ; 7 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 12.136896, "I4.BMP" ; 8 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 14.416780, "UB_FT_01A.BMP" ; 9 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 8.882916, "UB_FT_03.BMP" ; 10 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 4.626694, "UB_FT_03A.BMP" ; 11 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 7.344626, "UB_FT_04.BMP" ; 12 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 3.400687, "UB_FT_04A.BMP" ; 13 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 3.453659, "UB_FT_05.BMP" ; 14 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 34.893547, "UB_FT_06.BMP" ; 15 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 208.437769, "UB_FT_08.BMP" ; 16 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 1080.330362, "UB_FT_09.BMP" ; 17 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 78.827318, "UB_FT_10.BMP" ; 18 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 7.697326, "UB_FT_11.BMP" ; 19 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 86.106613, "UB_FT_12.BMP" ; 20 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 23.798828, "UB_FT_13.BMP" ; 21 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 56.804355, "UB_FT_14.BMP" ; 22 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 0.556437, "UGLG.BMP" ; 23 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 1641.557666, "UGXX.BMP" ; 24 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 1641.557666, "UGXX_LM.BMP" ; 25 TEXTURE_LIST_END JUMP finalizing spring label word IFIN1 summer, 038Ah, 170, 262 IFIN1 sunight, 28Ch, 4, 4 TEXTURE_LIST_BEGIN TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 1641.557666, "UGXX.BMP" ; 24 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 548.766324, "E5.BMP" ; 0 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 548.766324, "E6.BMP" ; 1 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 548.765537, "F4.BMP" ; 2 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 548.765565, "F5.BMP" ; 3 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 548.765593, "F6.BMP" ; 4 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 548.765903, "G4.BMP" ; 5 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 548.765959, "G5.BMP" ; 6 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 548.786374, "G6.BMP" ; 7 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 12.136896, "I4_LM.BMP" ; 8 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 14.416780, "UB_FT_01A.BMP" ; 9 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 8.882916, "UB_FT_03.BMP" ; 10 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 4.626694, "UB_FT_03A.BMP" ; 11 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 7.344626, "UB_FT_04.BMP" ; 12 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 3.400687, "UB_FT_04A.BMP" ; 13 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 3.453659, "UB_FT_05.BMP" ; 14 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 34.893547, "UB_FT_06.BMP" ; 15 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 208.437769, "UB_FT_08.BMP" ; 16 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 1080.330362, "UB_FT_09.BMP" ; 17 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 78.827318, "UB_FT_10.BMP" ; 18 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 7.697326, "UB_FT_11.BMP" ; 19 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 86.106613, "UB_FT_12.BMP" ; 20 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 23.798828, "UB_FT_13.BMP" ; 21 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 56.804355, "UB_FT_14.BMP" ; 22 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 0.556437, "UGLG.BMP" ; 23 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 1641.557666, "UGXX_N_LM.BMP" ; 25 TEXTURE_LIST_END JUMP finalizing sunight label word TEXTURE_LIST_BEGIN TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 548.766324, "E5.BMP" ; 0 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 548.766324, "E6.BMP" ; 1 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 548.765537, "F4.BMP" ; 2 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 548.765565, "F5.BMP" ; 3 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 548.765593, "F6.BMP" ; 4 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 548.765903, "G4.BMP" ; 5 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 548.765959, "G5.BMP" ; 6 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 548.786374, "G6.BMP" ; 7 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 12.136896, "I4.BMP" ; 8 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 14.416780, "UB_FT_01A.BMP" ; 9 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 8.882916, "UB_FT_03.BMP" ; 10 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 4.626694, "UB_FT_03A.BMP" ; 11 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 7.344626, "UB_FT_04.BMP" ; 12 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 3.400687, "UB_FT_04A.BMP" ; 13 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 3.453659, "UB_FT_05.BMP" ; 14 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 34.893547, "UB_FT_06.BMP" ; 15 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 208.437769, "UB_FT_08.BMP" ; 16 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 1080.330362, "UB_FT_09.BMP" ; 17 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 78.827318, "UB_FT_10.BMP" ; 18 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 7.697326, "UB_FT_11.BMP" ; 19 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 86.106613, "UB_FT_12.BMP" ; 20 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 23.798828, "UB_FT_13.BMP" ; 21 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 56.804355, "UB_FT_14.BMP" ; 22 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 0.556437, "UGLG.BMP" ; 23 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 1641.557666, "UGXX.BMP" ; 24 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 1641.557666, "UGXX_LM.BMP" ; 25 TEXTURE_LIST_END JUMP finalizing summer label word IFIN1 fall, 038Ah, 263, 293 IFIN1 fanight, 28Ch, 4, 4 TEXTURE_LIST_BEGIN TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 1641.557666, "UGXX.BMP" ; 24 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 548.766324, "E5_FA.BMP" ; 0 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 548.766324, "E6_FA.BMP" ; 1 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 548.765537, "F4_FA.BMP" ; 2 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 548.765565, "F5_FA.BMP" ; 3 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 548.765593, "F6_FA.BMP" ; 4 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 548.765903, "G4_FA.BMP" ; 5 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 548.765959, "G5_FA.BMP" ; 6 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 548.786374, "G6_FA.BMP" ; 7 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 12.136896, "I4_LM.BMP" ; 8 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 14.416780, "UB_FT_01A.BMP" ; 9 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 8.882916, "UB_FT_03.BMP" ; 10 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 4.626694, "UB_FT_03A.BMP" ; 11 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 7.344626, "UB_FT_04.BMP" ; 12 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 3.400687, "UB_FT_04A.BMP" ; 13 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 3.453659, "UB_FT_05.BMP" ; 14 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 34.893547, "UB_FT_06.BMP" ; 15 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 208.437769, "UB_FT_08.BMP" ; 16 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 1080.330362, "UB_FT_09.BMP" ; 17 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 78.827318, "UB_FT_10.BMP" ; 18 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 7.697326, "UB_FT_11.BMP" ; 19 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 86.106613, "UB_FT_12.BMP" ; 20 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 23.798828, "UB_FT_13.BMP" ; 21 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 56.804355, "UB_FT_14.BMP" ; 22 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 0.556437, "UGLG.BMP" ; 23 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 1641.557666, "UGXX_N_LM.BMP" ; 25 TEXTURE_LIST_END JUMP finalizing fanight label word TEXTURE_LIST_BEGIN TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 548.766324, "E5_FA.BMP" ; 0 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 548.766324, "E6_FA.BMP" ; 1 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 548.765537, "F4_FA.BMP" ; 2 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 548.765565, "F5_FA.BMP" ; 3 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 548.765593, "F6_FA.BMP" ; 4 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 548.765903, "G4_FA.BMP" ; 5 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 548.765959, "G5_FA.BMP" ; 6 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 548.786374, "G6_FA.BMP" ; 7 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 12.136896, "I4.BMP" ; 8 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 14.416780, "UB_FT_01A.BMP" ; 9 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 8.882916, "UB_FT_03.BMP" ; 10 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 4.626694, "UB_FT_03A.BMP" ; 11 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 7.344626, "UB_FT_04.BMP" ; 12 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 3.400687, "UB_FT_04A.BMP" ; 13 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 3.453659, "UB_FT_05.BMP" ; 14 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 34.893547, "UB_FT_06.BMP" ; 15 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 208.437769, "UB_FT_08.BMP" ; 16 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 1080.330362, "UB_FT_09.BMP" ; 17 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 78.827318, "UB_FT_10.BMP" ; 18 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 7.697326, "UB_FT_11.BMP" ; 19 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 86.106613, "UB_FT_12.BMP" ; 20 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 23.798828, "UB_FT_13.BMP" ; 21 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 56.804355, "UB_FT_14.BMP" ; 22 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 0.556437, "UGLG.BMP" ; 23 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 1641.557666, "UGXX.BMP" ; 24 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 1641.557666, "UGXX_LM.BMP" ; 25 TEXTURE_LIST_END JUMP finalizing fall label word IFIN1 winight, 28Ch, 4, 4 TEXTURE_LIST_BEGIN TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 1641.557666, "UGXX.BMP" ; 24 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 548.766324, "E5_WI.BMP" ; 0 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 548.766324, "E6_WI.BMP" ; 1 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 548.765537, "F4_WI.BMP" ; 2 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 548.765565, "F5_WI.BMP" ; 3 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 548.765593, "F6_WI.BMP" ; 4 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 548.765903, "G4_WI.BMP" ; 5 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 548.765959, "G5_WI.BMP" ; 6 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 548.786374, "G6_WI.BMP" ; 7 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 12.136896, "I4_LM.BMP" ; 8 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 14.416780, "UB_FT_01A.BMP" ; 9 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 8.882916, "UB_FT_03.BMP" ; 10 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 4.626694, "UB_FT_03A.BMP" ; 11 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 7.344626, "UB_FT_04.BMP" ; 12 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 3.400687, "UB_FT_04A.BMP" ; 13 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 3.453659, "UB_FT_05.BMP" ; 14 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 34.893547, "UB_FT_06.BMP" ; 15 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 208.437769, "UB_FT_08.BMP" ; 16 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 1080.330362, "UB_FT_09.BMP" ; 17 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 78.827318, "UB_FT_10.BMP" ; 18 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 7.697326, "UB_FT_11.BMP" ; 19 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 86.106613, "UB_FT_12.BMP" ; 20 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 23.798828, "UB_FT_13.BMP" ; 21 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 56.804355, "UB_FT_14.BMP" ; 22 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 0.556437, "UGLG.BMP" ; 23 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 1641.557666, "UGXX_N_LM.BMP" ; 25 TEXTURE_LIST_END JUMP finalizing winight label word TEXTURE_LIST_BEGIN TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 548.766324, "E5_WI.BMP" ; 0 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 548.766324, "E6_WI.BMP" ; 1 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 548.765537, "F4_WI.BMP" ; 2 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 548.765565, "F5_WI.BMP" ; 3 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 548.765593, "F6_WI.BMP" ; 4 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 548.765903, "G4_WI.BMP" ; 5 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 548.765959, "G5_WI.BMP" ; 6 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 548.786374, "G6_WI.BMP" ; 7 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 12.136896, "I4.BMP" ; 8 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 14.416780, "UB_FT_01A.BMP" ; 9 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 8.882916, "UB_FT_03.BMP" ; 10 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 4.626694, "UB_FT_03A.BMP" ; 11 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 7.344626, "UB_FT_04.BMP" ; 12 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 3.400687, "UB_FT_04A.BMP" ; 13 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 3.453659, "UB_FT_05.BMP" ; 14 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 34.893547, "UB_FT_06.BMP" ; 15 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 208.437769, "UB_FT_08.BMP" ; 16 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 1080.330362, "UB_FT_09.BMP" ; 17 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 78.827318, "UB_FT_10.BMP" ; 18 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 7.697326, "UB_FT_11.BMP" ; 19 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 86.106613, "UB_FT_12.BMP" ; 20 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 23.798828, "UB_FT_13.BMP" ; 21 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 56.804355, "UB_FT_14.BMP" ; 22 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 0.556437, "UGLG.BMP" ; 23 TEXTURE_DEF TEXTURE_GROUND , <255,255,255,255>, 1641.557666, "UGXX.BMP" ; 24 TEXTURE_DEF TEXTURE2_NIGHT , <255,255,255,255>, 1641.557666, "UGXX_LM.BMP" ; 25 TEXTURE_LIST_END finalizing label WORD MATERIAL_LIST_BEGIN MATERIAL_DEF 1.000000,1.000000,1.000000,1.000000, 0.392157,0.392157,0.392157, 0.000000,0.000000,0.000000, 0.000000,0.000000,0.000000, 0.000000 ; 0 MATERIAL_LIST_ENDEdited by Marlboro
Мне кажется я догадываюсь,что именно вы не просекли. Тут суть в том,что всему земному покрытию запрещаем затемнение по времени суток. Они постоянно светятся по дневному. Но,чтобы ночью они темнели мы и накрываем их полигоном с чёрной текстурой.Но это было бы довольно убогим зрелищем именно во время рассвета-заката…Потому как ночная текстура за пределами альфы оставалась бы чёрной вплоть до наступления полного «дня» Вот потому то и подсовываем текстуру рассвета-заката в файле ***_0.asm Она то,как раз и заменяет чёрную текстуру собой во избежании этого момента
Edited by Marlboro
Ну, лично мне удобнее самому открыть каждую текстуру и посмотреть, что у них в альфе, а что в RGB.
В общем то всё,что редактируем в ***0_asm файле выложил чуть ранее
Текстуру рассвета-заката UGXX_LM.bmp пока не «рисовал» Поэтому сляпал на скорую руку лишь подгрузив выделение с текстуры UGXX_N_LM.bmp Но там только так и нужно будет
Ссылка на архив с текстурами
Так гораздо нагляднее. Спасибо!
Садятся, да не в полной мере.