А чем MakeMDL.perts открыть? Я пробовал браузером — туда ничего невозможно вписать. Блокнот говорит, что файл защищен от изменения, когда хочу сохранить. (Без расширения txt естественно)
Kirill Konovalov
24.08.2011 в 20:00
Я редактирую блокнотом. можно ещё найти какой-нибудь блокнот с подсветкой синтаксиса, типа notepad++. Очень удобно, особенно пока глаз на тэги не наметан
Tory
24.08.2011 в 21:52
Вопрос, наверное тупой… а сколько VC может быть в ФСХ у одного самолёта? Как я понимаю, у нас там два мдл файла — для собственно модели и VC . Можно ли сделать так чтобы отображались 2 файла VC одновременно?
Kirill Konovalov
25.08.2011 в 19:01
Думаю, нет. Там четко указано normal=XXXXX interior=XXXXXX
Т.е. даже не нумеровано. Второй interior=XXXXXX просто тупо игнорируется.
Nikdunaev
26.12.2011 в 12:59
А как у готовой модели убрать всю анимацию и связи деталей?
Kirill Konovalov
04.01.2012 в 15:57
Ломать не строить… Удаляйте ключи, Unlink’уйте обьекты, и удаляйте анимацию. и все исчезнет.
Rulexy
26.05.2012 в 17:31
В самом начале, в посте №8 описывается как сделать открывание люка. Я сделал как описано, люк открылся, но не хочет закрываться. Что не так? И второй вопрос, а если этот люк будет складываться, то есть состоит из двух-трёх деталей, тогда как будет выглядеть код?
Nikdunaev
26.05.2012 в 19:24
Попробуйте назвать все детали люка одним именем, и анимировать их последовательно, например, 1-я деталь — 10-20 кадры, 2-я — 20-30, и т.д. Если они должны окрываться одновременно, то и анимируйте одновременно. Должно получиться по идее.
Rulexy
26.05.2012 в 20:50
Нашёл ошибку. Теперь просто не работает.
Давайте всё с начала. Надо открыть люк на модели в девятке. Всё сделал как в посте 8. Не работает. Как можно сделать?
Kirill Konovalov
26.05.2012 в 22:31
Кастомный люк? Нафига вы такой геморрой из сообщения номер 8 делаете-то? На прибор привязать же проще?
Всё равно не работает. Может я что-то не так делаю?
Kirill Konovalov
07.06.2012 в 20:27
Тумблер работает и щелкает?
Код прямо с форума вставлять нельзя в большинстве случаев- надо переписывать. Он его уродует.
AlexUSSR
05.08.2012 в 03:57
Здравствуйте,люди добрые!
Вопрос в следующем,сделал модель самолёта с буксировщиком,для FS9,а с XML кодом ничего не получается,т.е нужно ,чтобы буксировщик появлялся при нажатии Shift+P,а иначе был невидимым.Кто знает,подскажите пожалуйста!
sobako
05.08.2012 в 07:30
Привяжите его к отрицательной скорости.
AlexUSSR
05.08.2012 в 09:16
Привязывал к PUSHBACK STATE — не работает.Может у кого-нибудь есть пример подобного кода.
AlexUSSR
05.08.2012 в 10:13
Да,действительно,нужно было привязывать к скорости.Вот такой получился код,пользуйтесь,может кому-нибудь понадобится:
Нет!Поспешил я с выводами.Код работает неправильно.Буксировщик появляется и при движении вперед!Где-то ошибка.
sobako
05.08.2012 в 19:16
У вас в коде скорость просто не равна нулю. Сделайте меньше нуля: 0 <
Flanker_AleX
02.11.2012 в 16:55
Господа, вот такой вопрос, терзает меня уже некоторое время, требуется ваша рассудительная помощь! Каким образом осуществляется анимация пилота, имею ввиду: повороты головы, управление РУД’ом и РУС’ом, педалям? Так же интересует анимация тросов тяг, допустим элеронов и рудера? В СДК об этом ничего нет, animation manager вышеуказанных тэгов не имеет.
FSX, 3ds max 2008, Prepar3d SDK
Спасибо
ReDut
02.11.2012 в 22:10
Господа, вот такой вопрос, терзает меня уже некоторое время, требуется ваша рассудительная помощь! Каким образом осуществляется анимация пилота, имею ввиду: повороты головы, управление РУД’ом и РУС’ом, педалям? Так же интересует анимация тросов тяг, допустим элеронов и рудера? В СДК об этом ничего нет, animation manager вышеуказанных тэгов не имеет.
FSX, 3ds max 2008, Prepar3d SDK
Спасибо
Обычно для этого используются переменные которые предназначены для анимации этих деталей. То есть, допустим, если это рука на Рудах, то вместе с рудами анимируем и руку, и даем ей ту же переменную что и Рудам. Правда если РУД не одна ручка, а две и более, то тут возникают проблемы уже. Хотя это частный случай, в анимации механизмов обычно таких проблем нет.
Flanker_AleX
03.11.2012 в 13:35
ReDut, спасибо! Если я не ошибаюсь, у Carenado голова пилота не привязана к рудеру, т.е. вращается постоянно , как достигается подобный эффект? Если позволите личный вопрос, ответить можно в лс, почему заморозили свой проект? Модели просто шикарны. Очень хотелось бы увидеть их на виртуальных прилавках )
Возвращаясь к теме: Можно ли использовать скелетную анимацию и обратную кинематику, если да то как? И вопрос касательно тросов остаётся открытым.
ReDut
03.11.2012 в 15:15
ReDut, спасибо! Если я не ошибаюсь, у Carenado голова пилота не привязана к рудеру, т.е. вращается постоянно , как достигается подобный эффект? Если позволите личный вопрос, ответить можно в лс, почему заморозили свой проект? Модели просто шикарны. Очень хотелось бы увидеть их на виртуальных прилавках )
Возвращаясь к теме: Можно ли использовать скелетную анимацию и обратную кинематику, если да то как? И вопрос касательно тросов остаётся открытым.
Если Вам нужно просто шевеление головой, не привязанной к чему либо(ну то есть зацикленное вращение туда-сюда), то на 2-й странице этой темы есть пример от konsni с Абсолют тайм. Там получается работоспособная зацикленная анимация. Правда это пример для 9-ки — насчет 10-ки не знаю, можно ли переделать под нее(остались ли там похожие переменные). Покрамсали там знатно, так что с уверенностью сказать не могу. Скелетную анимацию можно использовать в 10-ке, но ограниченно. Собственно, в СДК есть пример ее использования. Обратная кинематика, насколько я помню, там не реализована, ибо незачем. Насчет заморозки — всем давно все известно, и не раз разжевывалось на форуме в разных местах. А по 10-ть раз писать одно и то же надоедает. За подробностями — в личку. И да, заморозка одних моделей — это не значит что другие не делаются
Flanker_AleX
23.11.2012 в 18:21
Забегая немного вперёд хотелось бы задать пару вопросов касательно нестандартной анимации. Давно интересует способа реализации в симуляторе панели «дополнительной анимации». А именно, панель-гаджет(shift+1, …, +9), при вызове которой, с помощью галки [✓, ✔, ☑], можно реализовать к примеру блоки колёс, тент фюзеляжа, чехол ПВД и т.д. Как это реализуется в MAX’е (ведь эти вещи должны где-то прятаться!?) и как связать это с панелью — объясните, пожалуйста, основной механизм?
Спасибо!
gosha-z
24.11.2012 в 14:41
объясните, пожалуйста, основной механизм? Спасибо!
Это не совсем анимация, через L:-переменные управляем видимостью объекта
Flanker_AleX
24.11.2012 в 16:08
Это не совсем анимация, через L:-переменные управляем видимостью объекта
Спасибо за ответ. Поясните, пожалуйста, какие процедуры нужно произвести при этом в MAX’се? И очень был бы признателен тому кто пояснит процесс добавления кода (не знаю что писать дальше) анимации. Есть непонятные моменты, а в ветке восновном примеры для FS9 с которым я не имел чести работать. Существование Animation Tool вообще вводит в ступор(т.е. с самим ATool’ом всё понятно, но с кастомной анимацией при наличии ATool’а — ничего…) Спасибо большое!
Т.е. даже не нумеровано. Второй interior=XXXXXX просто тупо игнорируется.
Давайте всё с начала. Надо открыть люк на модели в девятке. Всё сделал как в посте 8. Не работает. Как можно сделать?
Это деталь.
Это тумблер.
Код прямо с форума вставлять нельзя в большинстве случаев- надо переписывать. Он его уродует.
Вопрос в следующем,сделал модель самолёта с буксировщиком,для FS9,а с XML кодом ничего не получается,т.е нужно ,чтобы буксировщик появлялся при нажатии Shift+P,а иначе был невидимым.Кто знает,подскажите пожалуйста!
<part>
<name>TAW</name>
<visible_in_range>
<parameter>
<code>
(A:VELOCITY BODY Z, knots) 0 != ||
</code>
</parameter>
<minvalue>1</minvalue>
</visible_in_range>
</part>
FSX, 3ds max 2008, Prepar3d SDK
Спасибо
Обычно для этого используются переменные которые предназначены для анимации этих деталей. То есть, допустим, если это рука на Рудах, то вместе с рудами анимируем и руку, и даем ей ту же переменную что и Рудам.
Правда если РУД не одна ручка, а две и более, то тут возникают проблемы уже. Хотя это частный случай, в анимации механизмов обычно таких проблем нет.
Возвращаясь к теме:
Можно ли использовать скелетную анимацию и обратную кинематику, если да то как?
И вопрос касательно тросов остаётся открытым.
Если Вам нужно просто шевеление головой, не привязанной к чему либо(ну то есть зацикленное вращение туда-сюда), то на 2-й странице этой темы есть пример от konsni с Абсолют тайм. Там получается работоспособная зацикленная анимация. Правда это пример для 9-ки — насчет 10-ки не знаю, можно ли переделать под нее(остались ли там похожие переменные). Покрамсали там знатно, так что с уверенностью сказать не могу.
Скелетную анимацию можно использовать в 10-ке, но ограниченно. Собственно, в СДК есть пример ее использования. Обратная кинематика, насколько я помню, там не реализована, ибо незачем.
Насчет заморозки — всем давно все известно, и не раз разжевывалось на форуме в разных местах. А по 10-ть раз писать одно и то же надоедает. За подробностями — в личку. И да, заморозка одних моделей — это не значит что другие не делаются
Спасибо!
Это не совсем анимация, через L:-переменные управляем видимостью объекта
Спасибо за ответ. Поясните, пожалуйста, какие процедуры нужно произвести при этом в MAX’се?
И очень был бы признателен тому кто пояснит процесс добавления кода (не знаю что писать дальше) анимации. Есть непонятные моменты, а в ветке восновном примеры для FS9 с которым я не имел чести работать. Существование Animation Tool вообще вводит в ступор(т.е. с самим ATool’ом всё понятно, но с кастомной анимацией при наличии ATool’а — ничего…)
Спасибо большое!