Пользовательская Анимация.

Добрый день! подскажите какими символами в xml прописываются логическое «И» и логическое «ИЛИ»

&& и ||

Вот такой вот вопросик возник — пока не смог решить:

Симулятор FSX;
Делаем анимированную стрелку(пока без тултипов и пр. вкусностей — см. присоединенную картинку);

Прикрепленное изображение

1. поправлено файл modeldef.xml следующим образом;
добавлено определение
<Animation name=»US200_strelka» guid=»4D16D22C-CE35-4665-BC84-5BE92CB48442″ length=»100″ type=»Sim» typeParam2=»US200_strelka» typeParam=»AutoPlay» />
добавлено описание собственно анимации:

<PartInfo>
<Name>us200_strelka</Name>
<AnimLength>100</AnimLength>
<Animation>
<Parameter>
<Code>
(A:AIRSPEED INDICATED,knots)1.852*2/
</Code>
<Lag>400</Lag>
</Parameter>
</Animation>
</PartInfo>

в AnimationManager-е все вижу.
2. Далее как обычно рисуем стрелку делаем анимацию от 0 до 100, компилим, ессно установив всякие опции и пр… загружаем сим… и… стрелка не шелохается.

Где может быть подвох?

интересная вещь — если сделать так:
(A:AIRSPEED INDICATED,knots)
анимация работает — вывод: Почему-то не хочет модель выплнять арифметические действия…

Заранее спасибо.

Вопрос: можно ли перенести отдельно анимацию объекта из одной сцены в другую? Просто так получилось, что товарищ попробовал анимировать модель и у него получилось. Теперь две сцены одной и той же модели. Только в одной сцене модель анимирована, а в другой – нет (но частично затектурирована). Все бы ничего, но в сцене у товарища анимированные детали называются так как в SDK, а у меня «объект № __». Не хочется дважды одну и ту же работу делать.

м огу ошибаться- по моему через мердж

Хотел попросить помощи, объясните, пожалуйста, как правильно анимировать винты и шасси. Я знаю, что в SDK все описано, но я не знаю инглиш и не могу понять как это сделать.

View PostNAVYNK, on 03 October 2009 — 15:37, said:

Хотел попросить помощи, объясните, пожалуйста, как правильно анимировать винты и шасси. Я знаю, что в SDK все описано, но я не знаю инглиш и не могу понять как это сделать.

У меня тоже английский на уровне средней школы на слабенькую «троечку», но тем не менее в  SDK всё понятно написано :sarcastic:
*_tire,
prop_slow, prop_blurred  prop_still

Ну и пивоты правильно располагать.

Я наверное не так задал вопрос, я знаю что есть три положения для винтов и шасси, но как и куда все это прописывать, если Вас не затруднит объясните как это сделать.

Это название деталей. Просто наименовывай их так в своём 3Д моделлере и всё.
Кстати, в какой проге работаешь?

View Postmakc-sim, on 03 October 2009 — 19:36, said:

Это название деталей. Просто наименовывай их так в своём 3Д моделлере и всё.
Кстати, в какой проге работаешь?

Я правильно Вас понял? Если, в реале, у самолета 8 винтов (Ту-95/142), то в нашем случае их нужно делать — 24 штуки. Правильно?

View Postbazis, on 04 October 2009 — 03:05, said:

Я правильно Вас понял? Если, в реале, у самолета 8 винтов (Ту-95/142), то в нашем случае их нужно делать — 24 штуки. Правильно?

Отвечаю на своём примере: в проге FSDS я сделал AI Ту-142ММР. Так вот, в модели 8 деталей с названием prop_still, столько же prop_blurred и столько же prop_slow. Итого- 24.

View PostIgor Goncharov, on 11 August 2009 — 12:05, said:

(A:AIRSPEED INDICATED,knots)1.852*2/

Игорь,
наверное уже не актуально, но всё же.
Я бы операнды пробелами отделил, например:
(A:AIRSPEED INDICATED,knots) 1.852 * 2 /

Ещё как вариант избавиться от дробных частей типа:
(A:AIRSPEED INDICATED,knots) 1852 * 2000 /

На практике приборы не делал. Увы и ах.

Просмотрел тему от начала до конца.. может быть я пропустил этот момент, но возник вот такой вопрос:
В пользовательской анимации, да и вообще в анимации рассмотрены случаи, когда анимируется одна деталь. А если, скажем, необходимо анимировать группу деталей? К примеру — поворот носовой стойки, состоящей из колеса, самой стойки и всяких тросов и т.п.

View PostStoz, on 14 October 2009 — 09:43, said:

Просмотрел тему от начала до конца.. может быть я пропустил этот момент, но возник вот такой вопрос:
В пользовательской анимации, да и вообще в анимации рассмотрены случаи, когда анимируется одна деталь. А если, скажем, необходимо анимировать группу деталей? К примеру — поворот носовой стойки, состоящей из колеса, самой стойки и всяких тросов и т.п.

Ну, линкование деталей в иерархию объектов никто не отменял.
Анимируете что-то в корне или середине дерева иерархии и все подчинённые объекты «работают» как приклеенные.

Ну не хочет у меня работать анимация винтов, весь вечер убил.  Вроде все правильно назвал, прилинковал, анимацию с помощью ключевых кадров сделал — в максе винты крутятся, а в симе нет. Подскажите — где ошибки искать? На что следует обратить внимание? Модель для 9-ки.

Для 9-ки винты не анимируются ключевыми кадрами, вообще-то…

View PostFortRoss, on 05 November 2009 — 23:38, said:

Для 9-ки винты не анимируются ключевыми кадрами, вообще-то…

А тогда как?

View Postbazis, on 06 November 2009 — 10:14, said:

А тогда как?

никак, просто нужно pivot point выставить правильно — по центру диска и Х по направлению движения, насколько я помню.

View Postbazis, on 06 November 2009 — 09:14, said:

А тогда как?

Не надо лениться, а надо изучать SDK и пример самолёта в исходнике.

Pivot, действительно выставляется по оси пропеллера и/или кокона винта. Ось вращения вроде как Y, а не X.
Давненько не открывал свои исходники. Кажется я обзывал так кокон винта, а лопасти были просто прилинкованы к нему с произвольным именем детали.

Имя деталей должно быть согласно SDK, т.е.:
Prop0_still
Prop0_slow
Prop0_blurred
Prop1_still
Prop1_slow
Prop1_blurred
Prop2_still
Prop2_slow
Prop2_blurred
Prop3_still
Prop3_slow
Prop3_blurred

К имени детали можно добавлять суффикс типа _0, _1 и т.д. для двухпропеллерных двигателей в частности.
В зависимости от оборотов двигателя симулятор сам будет менять деталь (still, slow, blurred) от ноля и до максимальных оборотов.
Цифры 0, 1, 2 и 3 обозначают номер двигателя (слева направо по классической схеме) .
Одномоторники — цифра 0.

Но нет правил без исключений. Так агрегат братьев Райт имеет один двигатель и два пропеллера с разными цифрами. Эта фича прописывается в динамике самолёта.

P.S. А вот в FSX винты надо анимировать кадрами, оставляя те же имена деталей. В FS2004 анимировать их не нужно.

View PostScorpio9999, on 05 December 2009 — 08:19, said:

Не надо лениться, а надо изучать SDK и пример самолёта в исходнике.

Pivot, действительно выставляется по оси пропеллера и/или кокона винта. Ось вращения вроде как Y, а не X.
Давненько не открывал свои исходники. Кажется я обзывал так кокон винта, а лопасти были просто прилинкованы к нему с произвольным именем детали.

Имя деталей должно быть согласно SDK, т.е.:
Prop0_still
Prop0_slow
Prop0_blurred
Prop1_still
Prop1_slow
Prop1_blurred
Prop2_still
Prop2_slow
Prop2_blurred
Prop3_still
Prop3_slow
Prop3_blurred

К имени детали можно добавлять суффикс типа _0, _1 и т.д. для двухпропеллерных двигателей в частности.
В зависимости от оборотов двигателя симулятор сам будет менять деталь (still, slow, blurred) от ноля и до максимальных оборотов.
Цифры 0, 1, 2 и 3 обозначают номер двигателя (слева направо по классической схеме) .
Одномоторники — цифра 0.

Но нет правил без исключений. Так агрегат братьев Райт имеет один двигатель и два пропеллера с разными цифрами. Эта фича прописывается в динамике самолёта.

P.S. А вот в FSX винты надо анимировать кадрами, оставляя те же имена деталей. В FS2004 анимировать их не нужно.

Спасибо, уже разобрался, все работает. Все равно спасибо!

А створки кастомно анаимируете? если ла, то смею предположить, что при экспорте c_gear_st1 c_gear_st2 понимаются как колеса. попробуйте переименовать. Есди что то ГУРУ поправят.

Доброго времени суток. Хотел бы попросить помощи столкнулся с проблемой анимирую носовую стойку задаю имя c_gear хочу сделать створки c_gear_st1 c_gear_st2 с анимацией при экспорте из Gmax модели со стойкой все проходит и в симе работает. При экспорте со створками возникает ошибка и ничего не экспортируется.

Насколько я знаю, створки должны именоваться только типа как: gear_door. В данном случае C_gear_door_L и C_gear_door_R

Анимирую keyframe.Фишка в том что при назначении любого имени типа c_gear_*** возникает ошибка «MakeMDL was not found or failed…» и ничего не записывается. У основных опор створки анимированы и названы аналогично и все работает. Пробовал обозвать створки ПНШ именем r_gear работает но только одна.

Анимирую keyframe.Фишка в том что при назначении любого имени типа c_gear_*** возникает ошибка «MakeMDL was not found or failed…» и ничего не записывается. У основных опор створки анимированы и названы аналогично и все работает. Пробовал обозвать створки ПНШ именем r_gear работает но только одна.

Чертовщина какая-то.
Вообще-то после c_gear может идти любой суффикс кроме зарезервированного слова.
Я бы на вашем месте проверил длину этой анимации в кадрах.
Насколько я припоминаю шасси имеют 200 кадров максимум.
Как крайняя мера убить анимацию начиная с последнего кадра и до первого и анимировать снова.
Без скринов с анимацией трудно поставить диагноз.

Теперь мне нужно, чтобы телега аппарата поворачивалась в полете на 15 градусов.. например влево. Я для всех деталей телеги (кроме трех винтов) устанавливаю положение пивота на конце пилона возле крыла, делаю анимацию поворота всех деталей телеги, а затем делаю анимацию поворота на нужный угол в нужном направлении. Затем отдельно передвигаю винты так, чтобы они аккуратно повернулись вместе с телегой и не съехали.

Может Вы уже решили свою задачу, но тем не менее.
Я бы на месте шарнира сделал 2 очень маленькие детали на всякий (или dummy). Одна для крена, другая для тангажа.
Как я понимаю других степеней свободы быть не должно.
Потом собираем всю конструкцию в иерархию.
В Вашем случае крыло наверное будет корнем, т.к. именно оно идёт по потоку воздуха, а всё остальное болтается как г… Неважно.
Так вот, к крылу линкуем первый суставчик, потом к первому второй, потом собственно раму мотодельтаплана.
К раме уже «прикручиваем» двигатель, а к двигателю 3 экземпляра пропеллера для всех оборотов винта.
Ну кресло и т.д. тоже к раме как двигатель, это я думаю и так понятно.

Дальше анимируем кастомной (или стоковой) анимацией первый и второй суставы.
Экспортируем и любуемся в симе как оно всё вместе болтается. :D

Ничего из деталей никуда двигать не надо (кроме амортизаторов подвески), всё должно только поворачиваться вокруг пивота.