Добрый день! подскажите какими символами в xml прописываются логическое «И» и логическое «ИЛИ»
samdim
23.07.2009 в 12:14
&& и ||
Igor Goncharov
11.08.2009 в 07:05
Вот такой вот вопросик возник — пока не смог решить:
Симулятор FSX;
Делаем анимированную стрелку(пока без тултипов и пр. вкусностей — см. присоединенную картинку);
1. поправлено файл modeldef.xml следующим образом;
добавлено определение <Animation name=»US200_strelka» guid=»4D16D22C-CE35-4665-BC84-5BE92CB48442″ length=»100″ type=»Sim» typeParam2=»US200_strelka» typeParam=»AutoPlay» />
добавлено описание собственно анимации:
в AnimationManager-е все вижу.
2. Далее как обычно рисуем стрелку делаем анимацию от 0 до 100, компилим, ессно установив всякие опции и пр… загружаем сим… и… стрелка не шелохается.
Где может быть подвох?
интересная вещь — если сделать так: (A:AIRSPEED INDICATED,knots)
анимация работает — вывод: Почему-то не хочет модель выплнять арифметические действия…
Заранее спасибо.
bazis
30.09.2009 в 07:38
Вопрос: можно ли перенести отдельно анимацию объекта из одной сцены в другую? Просто так получилось, что товарищ попробовал анимировать модель и у него получилось. Теперь две сцены одной и той же модели. Только в одной сцене модель анимирована, а в другой – нет (но частично затектурирована). Все бы ничего, но в сцене у товарища анимированные детали называются так как в SDK, а у меня «объект № __». Не хочется дважды одну и ту же работу делать.
DUST
30.09.2009 в 09:39
м огу ошибаться- по моему через мердж
NAVYNK
03.10.2009 в 04:37
Хотел попросить помощи, объясните, пожалуйста, как правильно анимировать винты и шасси. Я знаю, что в SDK все описано, но я не знаю инглиш и не могу понять как это сделать.
makc-sim
03.10.2009 в 08:32
NAVYNK, on 03 October 2009 — 15:37, said:
Хотел попросить помощи, объясните, пожалуйста, как правильно анимировать винты и шасси. Я знаю, что в SDK все описано, но я не знаю инглиш и не могу понять как это сделать.
У меня тоже английский на уровне средней школы на слабенькую «троечку», но тем не менее в SDK всё понятно написано :sarcastic:
*_tire,
prop_slow, prop_blurred prop_still
Ну и пивоты правильно располагать.
NAVYNK
03.10.2009 в 13:29
Я наверное не так задал вопрос, я знаю что есть три положения для винтов и шасси, но как и куда все это прописывать, если Вас не затруднит объясните как это сделать.
makc-sim
03.10.2009 в 15:36
Это название деталей. Просто наименовывай их так в своём 3Д моделлере и всё.
Кстати, в какой проге работаешь?
bazis
03.10.2009 в 16:05
makc-sim, on 03 October 2009 — 19:36, said:
Это название деталей. Просто наименовывай их так в своём 3Д моделлере и всё.
Кстати, в какой проге работаешь?
Я правильно Вас понял? Если, в реале, у самолета 8 винтов (Ту-95/142), то в нашем случае их нужно делать — 24 штуки. Правильно?
makc-sim
04.10.2009 в 02:08
bazis, on 04 October 2009 — 03:05, said:
Я правильно Вас понял? Если, в реале, у самолета 8 винтов (Ту-95/142), то в нашем случае их нужно делать — 24 штуки. Правильно?
Отвечаю на своём примере: в проге FSDS я сделал AI Ту-142ММР. Так вот, в модели 8 деталей с названием prop_still, столько же prop_blurred и столько же prop_slow. Итого- 24.
Scorpio9999
14.10.2009 в 03:01
Igor Goncharov, on 11 August 2009 — 12:05, said:
(A:AIRSPEED INDICATED,knots)1.852*2/
Игорь,
наверное уже не актуально, но всё же.
Я бы операнды пробелами отделил, например: (A:AIRSPEED INDICATED,knots) 1.852 * 2 /
Ещё как вариант избавиться от дробных частей типа: (A:AIRSPEED INDICATED,knots) 1852 * 2000 /
На практике приборы не делал. Увы и ах.
Stoz
14.10.2009 в 04:43
Просмотрел тему от начала до конца.. может быть я пропустил этот момент, но возник вот такой вопрос:
В пользовательской анимации, да и вообще в анимации рассмотрены случаи, когда анимируется одна деталь. А если, скажем, необходимо анимировать группу деталей? К примеру — поворот носовой стойки, состоящей из колеса, самой стойки и всяких тросов и т.п.
Scorpio9999
14.10.2009 в 06:39
Stoz, on 14 October 2009 — 09:43, said:
Просмотрел тему от начала до конца.. может быть я пропустил этот момент, но возник вот такой вопрос:
В пользовательской анимации, да и вообще в анимации рассмотрены случаи, когда анимируется одна деталь. А если, скажем, необходимо анимировать группу деталей? К примеру — поворот носовой стойки, состоящей из колеса, самой стойки и всяких тросов и т.п.
Ну, линкование деталей в иерархию объектов никто не отменял.
Анимируете что-то в корне или середине дерева иерархии и все подчинённые объекты «работают» как приклеенные.
bazis
05.11.2009 в 19:50
Ну не хочет у меня работать анимация винтов, весь вечер убил. Вроде все правильно назвал, прилинковал, анимацию с помощью ключевых кадров сделал — в максе винты крутятся, а в симе нет. Подскажите — где ошибки искать? На что следует обратить внимание? Модель для 9-ки.
FortRoss
05.11.2009 в 20:38
Для 9-ки винты не анимируются ключевыми кадрами, вообще-то…
bazis
06.11.2009 в 04:14
FortRoss, on 05 November 2009 — 23:38, said:
Для 9-ки винты не анимируются ключевыми кадрами, вообще-то…
А тогда как?
Cub
05.12.2009 в 02:16
bazis, on 06 November 2009 — 10:14, said:
А тогда как?
никак, просто нужно pivot point выставить правильно — по центру диска и Х по направлению движения, насколько я помню.
Scorpio9999
05.12.2009 в 05:19
bazis, on 06 November 2009 — 09:14, said:
А тогда как?
Не надо лениться, а надо изучать SDK и пример самолёта в исходнике.
Pivot, действительно выставляется по оси пропеллера и/или кокона винта. Ось вращения вроде как Y, а не X.
Давненько не открывал свои исходники. Кажется я обзывал так кокон винта, а лопасти были просто прилинкованы к нему с произвольным именем детали.
Имя деталей должно быть согласно SDK, т.е.:
Prop0_still
Prop0_slow
Prop0_blurred
Prop1_still
Prop1_slow
Prop1_blurred
Prop2_still
Prop2_slow
Prop2_blurred
Prop3_still
Prop3_slow
Prop3_blurred
К имени детали можно добавлять суффикс типа _0, _1 и т.д. для двухпропеллерных двигателей в частности.
В зависимости от оборотов двигателя симулятор сам будет менять деталь (still, slow, blurred) от ноля и до максимальных оборотов.
Цифры 0, 1, 2 и 3 обозначают номер двигателя (слева направо по классической схеме) .
Одномоторники — цифра 0.
Но нет правил без исключений. Так агрегат братьев Райт имеет один двигатель и два пропеллера с разными цифрами. Эта фича прописывается в динамике самолёта.
P.S. А вот в FSX винты надо анимировать кадрами, оставляя те же имена деталей. В FS2004 анимировать их не нужно.
bazis
05.12.2009 в 09:37
Scorpio9999, on 05 December 2009 — 08:19, said:
Не надо лениться, а надо изучать SDK и пример самолёта в исходнике.
Pivot, действительно выставляется по оси пропеллера и/или кокона винта. Ось вращения вроде как Y, а не X.
Давненько не открывал свои исходники. Кажется я обзывал так кокон винта, а лопасти были просто прилинкованы к нему с произвольным именем детали.
Имя деталей должно быть согласно SDK, т.е.:
Prop0_still
Prop0_slow
Prop0_blurred
Prop1_still
Prop1_slow
Prop1_blurred
Prop2_still
Prop2_slow
Prop2_blurred
Prop3_still
Prop3_slow
Prop3_blurred
К имени детали можно добавлять суффикс типа _0, _1 и т.д. для двухпропеллерных двигателей в частности.
В зависимости от оборотов двигателя симулятор сам будет менять деталь (still, slow, blurred) от ноля и до максимальных оборотов.
Цифры 0, 1, 2 и 3 обозначают номер двигателя (слева направо по классической схеме) .
Одномоторники — цифра 0.
Но нет правил без исключений. Так агрегат братьев Райт имеет один двигатель и два пропеллера с разными цифрами. Эта фича прописывается в динамике самолёта.
P.S. А вот в FSX винты надо анимировать кадрами, оставляя те же имена деталей. В FS2004 анимировать их не нужно.
Спасибо, уже разобрался, все работает. Все равно спасибо!
komal_brn
02.05.2010 в 14:52
А створки кастомно анаимируете? если ла, то смею предположить, что при экспорте c_gear_st1 c_gear_st2 понимаются как колеса. попробуйте переименовать. Есди что то ГУРУ поправят.
makc-sim
02.05.2010 в 15:57
Доброго времени суток. Хотел бы попросить помощи столкнулся с проблемой анимирую носовую стойку задаю имя c_gear хочу сделать створки c_gear_st1 c_gear_st2 с анимацией при экспорте из Gmax модели со стойкой все проходит и в симе работает. При экспорте со створками возникает ошибка и ничего не экспортируется.
Насколько я знаю, створки должны именоваться только типа как: gear_door. В данном случае C_gear_door_L и C_gear_door_R
o1399xa
03.05.2010 в 10:34
Анимирую keyframe.Фишка в том что при назначении любого имени типа c_gear_*** возникает ошибка «MakeMDL was not found or failed…» и ничего не записывается. У основных опор створки анимированы и названы аналогично и все работает. Пробовал обозвать створки ПНШ именем r_gear работает но только одна.
Scorpio9999
03.05.2010 в 13:27
Анимирую keyframe.Фишка в том что при назначении любого имени типа c_gear_*** возникает ошибка «MakeMDL was not found or failed…» и ничего не записывается. У основных опор створки анимированы и названы аналогично и все работает. Пробовал обозвать створки ПНШ именем r_gear работает но только одна.
Чертовщина какая-то. Вообще-то после c_gear может идти любой суффикс кроме зарезервированного слова. Я бы на вашем месте проверил длину этой анимации в кадрах. Насколько я припоминаю шасси имеют 200 кадров максимум. Как крайняя мера убить анимацию начиная с последнего кадра и до первого и анимировать снова. Без скринов с анимацией трудно поставить диагноз.
Scorpio9999
03.05.2010 в 13:37
Теперь мне нужно, чтобы телега аппарата поворачивалась в полете на 15 градусов.. например влево. Я для всех деталей телеги (кроме трех винтов) устанавливаю положение пивота на конце пилона возле крыла, делаю анимацию поворота всех деталей телеги, а затем делаю анимацию поворота на нужный угол в нужном направлении. Затем отдельно передвигаю винты так, чтобы они аккуратно повернулись вместе с телегой и не съехали.
Может Вы уже решили свою задачу, но тем не менее. Я бы на месте шарнира сделал 2 очень маленькие детали на всякий (или dummy). Одна для крена, другая для тангажа. Как я понимаю других степеней свободы быть не должно. Потом собираем всю конструкцию в иерархию. В Вашем случае крыло наверное будет корнем, т.к. именно оно идёт по потоку воздуха, а всё остальное болтается как г… Неважно. Так вот, к крылу линкуем первый суставчик, потом к первому второй, потом собственно раму мотодельтаплана. К раме уже «прикручиваем» двигатель, а к двигателю 3 экземпляра пропеллера для всех оборотов винта. Ну кресло и т.д. тоже к раме как двигатель, это я думаю и так понятно.
Дальше анимируем кастомной (или стоковой) анимацией первый и второй суставы. Экспортируем и любуемся в симе как оно всё вместе болтается.
Ничего из деталей никуда двигать не надо (кроме амортизаторов подвески), всё должно только поворачиваться вокруг пивота.
Симулятор FSX;
Делаем анимированную стрелку(пока без тултипов и пр. вкусностей — см. присоединенную картинку);
1. поправлено файл modeldef.xml следующим образом;
добавлено определение
<Animation name=»US200_strelka» guid=»4D16D22C-CE35-4665-BC84-5BE92CB48442″ length=»100″ type=»Sim» typeParam2=»US200_strelka» typeParam=»AutoPlay» />
добавлено описание собственно анимации:
<PartInfo>
<Name>us200_strelka</Name>
<AnimLength>100</AnimLength>
<Animation>
<Parameter>
<Code>
(A:AIRSPEED INDICATED,knots)1.852*2/
</Code>
<Lag>400</Lag>
</Parameter>
</Animation>
</PartInfo>
в AnimationManager-е все вижу.
2. Далее как обычно рисуем стрелку делаем анимацию от 0 до 100, компилим, ессно установив всякие опции и пр… загружаем сим… и… стрелка не шелохается.
Где может быть подвох?
интересная вещь — если сделать так:
(A:AIRSPEED INDICATED,knots)
анимация работает — вывод: Почему-то не хочет модель выплнять арифметические действия…
Заранее спасибо.
У меня тоже английский на уровне средней школы на слабенькую «троечку», но тем не менее в SDK всё понятно написано :sarcastic:
*_tire,
prop_slow, prop_blurred prop_still
Ну и пивоты правильно располагать.
Кстати, в какой проге работаешь?
Кстати, в какой проге работаешь?
Я правильно Вас понял? Если, в реале, у самолета 8 винтов (Ту-95/142), то в нашем случае их нужно делать — 24 штуки. Правильно?
Отвечаю на своём примере: в проге FSDS я сделал AI Ту-142ММР. Так вот, в модели 8 деталей с названием prop_still, столько же prop_blurred и столько же prop_slow. Итого- 24.
Игорь,
наверное уже не актуально, но всё же.
Я бы операнды пробелами отделил, например:
(A:AIRSPEED INDICATED,knots) 1.852 * 2 /
Ещё как вариант избавиться от дробных частей типа:
(A:AIRSPEED INDICATED,knots) 1852 * 2000 /
На практике приборы не делал. Увы и ах.
В пользовательской анимации, да и вообще в анимации рассмотрены случаи, когда анимируется одна деталь. А если, скажем, необходимо анимировать группу деталей? К примеру — поворот носовой стойки, состоящей из колеса, самой стойки и всяких тросов и т.п.
В пользовательской анимации, да и вообще в анимации рассмотрены случаи, когда анимируется одна деталь. А если, скажем, необходимо анимировать группу деталей? К примеру — поворот носовой стойки, состоящей из колеса, самой стойки и всяких тросов и т.п.
Ну, линкование деталей в иерархию объектов никто не отменял.
Анимируете что-то в корне или середине дерева иерархии и все подчинённые объекты «работают» как приклеенные.
А тогда как?
никак, просто нужно pivot point выставить правильно — по центру диска и Х по направлению движения, насколько я помню.
Не надо лениться, а надо изучать SDK и пример самолёта в исходнике.
Pivot, действительно выставляется по оси пропеллера и/или кокона винта. Ось вращения вроде как Y, а не X.
Давненько не открывал свои исходники. Кажется я обзывал так кокон винта, а лопасти были просто прилинкованы к нему с произвольным именем детали.
Имя деталей должно быть согласно SDK, т.е.:
Prop0_still
Prop0_slow
Prop0_blurred
Prop1_still
Prop1_slow
Prop1_blurred
Prop2_still
Prop2_slow
Prop2_blurred
Prop3_still
Prop3_slow
Prop3_blurred
К имени детали можно добавлять суффикс типа _0, _1 и т.д. для двухпропеллерных двигателей в частности.
В зависимости от оборотов двигателя симулятор сам будет менять деталь (still, slow, blurred) от ноля и до максимальных оборотов.
Цифры 0, 1, 2 и 3 обозначают номер двигателя (слева направо по классической схеме) .
Одномоторники — цифра 0.
Но нет правил без исключений. Так агрегат братьев Райт имеет один двигатель и два пропеллера с разными цифрами. Эта фича прописывается в динамике самолёта.
P.S. А вот в FSX винты надо анимировать кадрами, оставляя те же имена деталей. В FS2004 анимировать их не нужно.
Pivot, действительно выставляется по оси пропеллера и/или кокона винта. Ось вращения вроде как Y, а не X.
Давненько не открывал свои исходники. Кажется я обзывал так кокон винта, а лопасти были просто прилинкованы к нему с произвольным именем детали.
Имя деталей должно быть согласно SDK, т.е.:
Prop0_still
Prop0_slow
Prop0_blurred
Prop1_still
Prop1_slow
Prop1_blurred
Prop2_still
Prop2_slow
Prop2_blurred
Prop3_still
Prop3_slow
Prop3_blurred
К имени детали можно добавлять суффикс типа _0, _1 и т.д. для двухпропеллерных двигателей в частности.
В зависимости от оборотов двигателя симулятор сам будет менять деталь (still, slow, blurred) от ноля и до максимальных оборотов.
Цифры 0, 1, 2 и 3 обозначают номер двигателя (слева направо по классической схеме) .
Одномоторники — цифра 0.
Но нет правил без исключений. Так агрегат братьев Райт имеет один двигатель и два пропеллера с разными цифрами. Эта фича прописывается в динамике самолёта.
P.S. А вот в FSX винты надо анимировать кадрами, оставляя те же имена деталей. В FS2004 анимировать их не нужно.
Спасибо, уже разобрался, все работает. Все равно спасибо!
Насколько я знаю, створки должны именоваться только типа как: gear_door. В данном случае C_gear_door_L и C_gear_door_R
Чертовщина какая-то.
Вообще-то после c_gear может идти любой суффикс кроме зарезервированного слова.
Я бы на вашем месте проверил длину этой анимации в кадрах.
Насколько я припоминаю шасси имеют 200 кадров максимум.
Как крайняя мера убить анимацию начиная с последнего кадра и до первого и анимировать снова.
Без скринов с анимацией трудно поставить диагноз.
Может Вы уже решили свою задачу, но тем не менее.
Я бы на месте шарнира сделал 2 очень маленькие детали на всякий (или dummy). Одна для крена, другая для тангажа.
Как я понимаю других степеней свободы быть не должно.
Потом собираем всю конструкцию в иерархию.
В Вашем случае крыло наверное будет корнем, т.к. именно оно идёт по потоку воздуха, а всё остальное болтается как г… Неважно.
Так вот, к крылу линкуем первый суставчик, потом к первому второй, потом собственно раму мотодельтаплана.
К раме уже «прикручиваем» двигатель, а к двигателю 3 экземпляра пропеллера для всех оборотов винта.
Ну кресло и т.д. тоже к раме как двигатель, это я думаю и так понятно.
Дальше анимируем кастомной (или стоковой) анимацией первый и второй суставы.
Экспортируем и любуемся в симе как оно всё вместе болтается.
Ничего из деталей никуда двигать не надо (кроме амортизаторов подвески), всё должно только поворачиваться вокруг пивота.