Нежная атмосфера — Prepar3D v4

У меня установлена утилита AI Lights Reborn Prof Edition (эта приблуда для красивой отрисовки БАНО и стробов ночью, очень не плохо получается). Так вот она при запуске автоматом запускается и ,оказывается, применяет какие-то свои шейдеры. Отключил ее из списков аддонов и генерация новых шейдеров заняла минуты 3 и вуаля — знакомые цвета и оттенки)


Edited by black2306

Ну наконец то ! :clapping:


Edited by Limbu

Прошу прощения, что столько мурыжил со своими архивами, оказалось все намного проще, нужно было только узнать, где копать)))

Во общем я как и предполагал так и старался сделать правильную наводку для вас. Теперь можете осмотреться и за ценить продукт. Сообщайте о замеченных недостатках и пожеланиях. Может нужно где то что то подстроить. Особенно касательно ночи.

Огромное спасибо. Да, в ближайшее время облетаю, посмотрю. 

В 19.10.2020 в 01:54, Limbu пишет:

Всем привет!
 

Вот долгожданный архив:  test_Gentle atmosphere full V2.50V5.rar

 

Спасибо большое за Ваш труд! Установил — всё работает! По мере свободного времени надо будет получше облетать:pilotfly:

Предложение модераторам. Может в разделе 5го препара создать свою тему про Нежную атмосферу?

6 часов назад, Korolev пишет:

Может в разделе 5го препара создать свою тему про Нежную атмосферу?

Ну так создайте, раз считаете это нужным, модераторы здесь при чём? Я могу лишь предложить как вариант сделать обьявление в теме 5 Препара со смежными темами (как сейчас вверху каждой страницы в теме 4 Препара) и дать ссылку в том числе и на этот топик. Но решать автору.

В 20.10.2020 в 00:06, Korolev пишет:

…Может в разделе 5го препара создать свою тему про Нежную атмосферу?

Но это будет выглядеть как две одинаковые темы в двух разных разделах, что запрещено правилами. Даже если изменить название темы, то смысл от этого не изменится. Чем аргументируете данное предложение ?

В 20.10.2020 в 07:12, Wonderboy пишет:

…Я могу лишь предложить как вариант сделать обьявление в теме 5 Препара со смежными темами (как сейчас вверху каждой страницы в теме 4 Препара) и дать ссылку в том числе и на этот топик. Но решать автору.

Это можно.

Вот вариант НА (для препара V5) без модуля «Золотистого солнца» : test_Gentle atmosphere full V2.51V5.rar

В архиве только файл General.fx с закомментированным  модулем «Золотистого солнца». Для его применения необходимо скопировать в папку  ShadersHLSL симулятора в котором уже установлена версия НА  которую я выкладывал накануне и согласится на замену. При этом необходимо вернуть дефолтный файл suneffect.cfg. У меня проверка показала что эффект Lens Flare не работает и с дефолтным Солнцем. В конфиге камеры то же вроде все в порядке, в общем пока не знаю в чем причина.


Edited by Limbu

Давайте сейчас рассмотрим некоторые особенности работы модуля обработки перистой облачности и коррекции цвета Луны.
 

Скрытый текст

 

Примерно так выглядела Луна на вечернем небе вчера вечером на моей местности:

2020-10-20_17-54-19-425.png.fc1e8982fe59119abfa356028632c716.png

 

В дневном небе контрастность и заметность Луны минимальная, но на вечернем небе контраст увеличивается, а оттенок смещается от голубоватого к желто-кремовому :

2020-10-20_17-45-18-232.png.cec73cb4ec6f1a498fd10477bfacc69c.png2020-10-20_17-46-37-367.png.e0b29c036b2a55613e80e7c4d5832deb.png2020-10-20_17-46-54-637.png.397e283f3a6615bcffa803dbf1fc0b29.png

 

В поздних сумерках :

2020-10-20_17-47-48-998.png.f15d0fccc333b3ef183674c866d0c213.png

 

Конец поздних сумерек,  начинают подсвечиваться облака :

2020-10-20_17-48-22-39.png.d7a1357a4fac4eeb5358b3c88d7d964d.png

 

При приближении к горизонту подсветка уменьшается :

2020-10-20_17-49-10-814.png.7958a0fba250920c57ea082967328739.png

Так же при приближении к горизонту меняется оттенок приобретая более красноватый вид. На скрине ниже вид Луны перед самым заходом за горизонт :

2020-10-20_17-51-0-467.png.02bebb01ac94e3ff836af16b7c0cb317.png

 

Подсветка неба и облаков зависит так же от направления взгляда и фазы Луны, на директионале Луны в полнолуние она максимальная :

2020-10-20_17-56-31-364.png.9f8e35008d8bb96fdb5bff152efad310.png2020-10-20_17-57-31-815.png.686dde7d246b0f041d393ab1515ec8e6.png

Восход в «Поясе Венеры» :

2020-10-20_18-5-55-723.png.2e116c64e2d6cef6d39ca806fba21791.png

 

 

 

 Размер Лунного поперечника в небе препара зависит от используемых текстур Луны. В архиве что я выкладывал накануне он соответствует размеру солнечного диска модуля «Золотистого Солнца» как SetSu1  = 2.0 , то есть в два раза больше реалистичного. Если нужно больший размер то нужно применить текстуры с оригинальным размером которые я выкладывал на 8 — ой странице этой темы. Применение данных текстур Луны не зависит от версии НА, можно использовать как с дефолтным  так и с «Золотистым Солнцем».


Edited by Limbu

2 часа назад, Limbu пишет:

Чем аргументируете данное предложение ?

Ну, думал, всё, что касается 5го препара, можно было бы найти в разделе про 5й препар.

Ставлю пятый препар, облака какие посоветуете?

Active Sky Cloud Art

В 21.10.2020 в 15:57, Дин_Рид пишет:

Ставлю пятый препар, облака какие посоветуете?

Я бы посоветовал Рекс Скай Форс.

В 21.10.2020 в 16:57, Дин_Рид пишет:

Ставлю пятый препар, облака какие посоветуете?

Чем плохи дефолтные?

Предлагаю любителям НА патч с некоторыми исправлениями и настройками. Первое исправление с настройкой касается яркости надгоризонтного участка неба которое я собирался сделать как вариант давно , но забыл включить в первоначальный релиз для Препара V5. Настройка включает  уменьшенную  яркость неба над горизонтом, а исправление позволяет регулировать эту яркость раздельно для больших и малых высот. Для большой высоты сохранена повышенная яркость, а на малой яркость уменьшена:

Sky1.png.2d4ddf998f475c1308e62d7941cd295b.png

                     Было до                                                                                                                                                                                 стало после


Немного уменьшена так же яркость начальной фазы «Пояся Венеры» :

Sky2.png.e5b0c3d70dfb69091b2fcb8783fa7e4a.png

                     Было до                                                                                                                                                                                 стало после     

Так же немного уменьшена и исправлена яркость перистой облачности на закате у горизонта в секторе противоположному Солнцу.
Ещё исправлено и немного улучшено покрытие горизонта дымкой но высоте,  и совсем немного уменьшена зеленоватая гамма заката. Скрины к сожалению сделать забыл.
Патч :  patch_Gentle atmosphere full V2.55_V5.rar


В архиве папка test_Gentle atmosphere full V2.550V5 — версия с «Золотистым Солнцем» и  test_Gentle atmosphere full V2.551V5 — соответственно с дефолтным. Необходимо выбрать версию соответствующую установленной  версии НА.  В папках для патча три файла Cloud.fx, FuncLibrary.fxh, и General.fx . Эти файлы необходимо скопировать в папку ShadersHLSL симулятора с установленной предыдущей версией НА, согласится на замену, очистить кеш и запустить симулятор.

И в заключение особенности применения текстур неба. В этой версии НА для пятого препара применены специально разработанные текстуры. В этих текстурах настроенная дымка, однако пиксели для облаков и террайна слабо насыщены, но кроме того эти пиксели немного стабилизированы по яркости в сумерках. Это сделано для облегчения настройки яркости перистой облачности в сумерках. Если Вы захотите попробовать испытать другие текстуры то сможете изменить вид дымки и неба у горизонта, и освещения облаков и террайна. Удастся ли Вам подобрать удачную компоновку — это дело практики.  Но ещё есть один нюанс  —  Вы нарушите при этом освещение перистой облачности в сумерках и ночью. Если этого Вы не желаете,  то настоятельно рекомендую заменять для экспериментов  только текстуры : sky_afternoon, sky_dawn, sky_morning, sky_noon, sky_postdawn1, sky_postdawn2, sky_presunset1, sky_presunset2, и sky_sunset. А текстуры : sky_midnight, sky_postsunset1, sky_postsunset2, sky_predawn1, и sky_predawn2 разработанные специально для НА оставить в покое в папке текстур симулятора.
Только уже принципиально новая версия НА которая ещё в разработке будет полностью независима от текстур.

Уважаемый Limbu, а на v4 еще в разработках есть что-нибудь? И кстати пробовали ли Вы совместимость НА с Rex EnviromForce на v4? При некоторых условиях появляется четкая линия разграничения отсутствия/присутствия дымки, обычно совпадающая с линией горизонта. Бывает достаточно редко. Граница убирается отключением Fog в Rex EnviromForce..

Мне кажется в p3d5 ночью света маловато в аэропорту на стоянке. Динамический свет присутствует, но очень тускло. Смотрел в Палермо и Мадриде. Именно ночью. Вечером и утром вроде бы нормально 


Edited by Олег Темляков

Полностью согласен!

В 24.10.2020 в 12:52, salo2k4 пишет:

Уважаемый Limbu, а на v4 еще в разработках есть что-нибудь?…

Для V4 есть почти готовая аналогичная версия с похожей но немного другой зеленовато-голубой гаммой, но принципиально новый модуль для обработки перистой облачности с лунным модулем ещё в разработке. Так же на очереди в разработке шейдер для кучевых облаков.

В 24.10.2020 в 12:52, salo2k4 пишет:

…И кстати пробовали ли Вы совместимость НА с Rex EnviromForce на v4? При некоторых условиях появляется четкая линия разграничения отсутствия/присутствия дымки, обычно совпадающая с линией горизонта. Бывает достаточно редко. Граница убирается отключением Fog в Rex EnviromForce..

Нет, ставить Rex EnviromForce  мне так ещё не приходилось, но я помню как Вы уже поднимали  этот  вопрос в начале темы почти год назад, и касательно тумана тоже было обсуждение, в том числе и с Юрием, который поведал некоторые подробности как и Rex EnviromForce так и рендеринга  тумана. У препара довольно простенький и несовершенный алгоритм рендеринга тумана с ограниченной дальностью отрисовки,  поэтому при приближении к границе видимости видна эта четкая граница на фоне неба, причем в сочетании с НА почти в любом случае, будь то наблюдатель находится над слоем или под слоем плотного тумана. Но Вы очевидно  в первую очередь имеете в виду ситуацию когда наблюдатель находится под слоем тумана на небольшой высоте находясь при этом не далеко от границы слоя. В дефолте, и наверное в EnviromForce эта граница не видна потому что цвет тумана в точности совпадает с цветом неба в том месте где располагается граница тумана. То есть эта граница существует в любом случае, но в дефолте она хорошо маскируется. Однако НА синтезирует свой, отличный от дефолтного цвета неба, и не смотря на гибридный режим этот цвет хоть не много но отличается от цвета дефолтной текстуры,  чего достаточно для выделения резкой границы.  Можно попробовать изготовить более точные текстуры совпадающие с цветом неба НА, но очень точно изготовить очень трудно, да и цвет тумана будет тогда не естественный. Можно так же изменить параметры гибридного режима, но такой вариант так же будет портить вид НА и саму её идею. В случае с НА наиболее совершенной идеей было бы не брать цвет тумана из текстур, а синтезировать его в среде статических переменных в комплексе с цветом НА, а затем получившийся цвет НА копировать в слой неба. Но на данный момент цвет НА синтезируется отдельно в слое неба ( if (cb_mObjectType == (uint)1) ) . Передать RGB можно только по направлению из статической среды переменных в локальную но не наоборот, поэтому например цвет НА который задается относительно локальных двумерных текстурных координат не возможно скопировать с (целью совпадения цвета) в цвет тумана который задается в глобальной трехмерной системе координат. Поэтому выход один — синтезировать  НА в той же глобальной трехмерной системе координат, но для этого нужно было научится конвертировать трехмерную декартову  систему координат в полярно-двумерную, чего я раньше делать не умел. Ещё когда Юрий открыл мне способ задавать цвет неба в зависимости от углового удаления от горизонта на основе глобальной трехмерной системы  координат, я столкнулся с  двумя серьезными недостатками — невозможность задать цвет пикселя по азимуту, и задать привязку к горизонту при подъеме на высоту, я полагал что In.vPositionWS — это система координат созданная специально для тумана :  https://www.avsim.su/forum/topic/145413-делаем-красиво-v4/page/82/                 

Я тогда ещё не понимал что компоненты In.vPositionWS  — это не что иное как глобальная трехмерная система координат в которой можно так же задавать позиционирование ряда объектов. И только в этом году я дошёл до этого своей головой и написал алгоритм конвертации трехмерной декартовой системы координат в двумерную полярно-азимутальную, на основе которого и планирую написать последнюю самую совершенную версию НА независимую от архитектуры неба препара а значит и от текстур,  и при этом дополнить её усовершенствованной комплексной моделью тумана, в котором к стати для размытия резких границ планирую применить объемный дизеринг.  

 

 

23 часа назад, Олег Темляков пишет:

Мне кажется в p3d5 ночью света маловато в аэропорту на стоянке. Динамический свет присутствует, но очень тускло. Смотрел в Палермо и Мадриде. Именно ночью. Вечером и утром вроде бы нормально 

 Будет время, посмотрю. Я пока только занимаюсь атмосферой, хотя и пробовал переносить некоторые твики не относящиеся к атмосфере в пятый препар, но обломался например при попытке перенести твики освещения крафта из четвертого в пятый препар. Проблема оказалась в том, что в пятом препаре в структуре DirectionalLight отсутствует используемый в твике  компонент mAmbient. В четверке этот компонент отвечал за освещенность теневых участков. Нужно придумать чем заменить компонент mAmbient. В пятерке есть только компонент   mDiffuse который в четверке отвечал за освещенные участки. Нужно  изучить и переработать математический принцип действия твика. Пока можно перенести только часть твика в котором регулируется насыщенность и возможно дополнить его регулировкой яркости и гаммой-контрастом.

 


Edited by Limbu

Более тусклое динамическое освещение тоже заметил, но в остальном пока все в порядке.

В 25.10.2020 в 17:03, Limbu пишет:

Для V4 есть почти готовая аналогичная версия с похожей но немного другой зеленовато-голубой гаммой, но принципиально новый модуль для обработки перистой облачности с лунным модулем ещё в разработке. Так же на очереди в разработке шейдер для кучевых облаков.

Надеюсь у Вас все получится! Я, как и многие другие, продолжаем сидеть на стабильной V4.5  , спасибо, что не бросаете ее! 

В 26.10.2020 в 17:43, salo2k4 пишет:

Я, как и многие другие, продолжаем сидеть на стабильной V4.5  , спасибо, что не бросаете ее! 

С другой стороны вести параллельные  разработки в двух симах которые к тому же диктуют разные условия то же трудно, и мне снова может не хватить времени на весь холодный сезон 20-21 года. Скорее всего следует отдать приоритет V4.5 где всё стабильно, в пятерке всё непредсказуемо меняется, и не обязательно в лучшую сторону.  Но меня привлекает в пятерке быстрая перезагрузка шейдеров, она заметно быстрее чем в V4.5 . Поэтому всё же приходится метаться  между V4.5 и V5 , но это до поры до времени.

Давным давно обещал, и наконец то вспомнил что обещал выложить текстуры млечного пути собственной разработки. Дефолтная текстура млечного пути MilkyWay_lm.dds  находится в симуляторе по адресу : …Prepar 3D4SceneryGlobaltexture  .  Прежде всего на всякий случай сохраните дефолтную текстуру. Для препара V5  путь полностью аналогичный. 

Для V4.5 :  MilkyWay_PV4.rar

Для V5.x :  MilkyWay_PV5.rar

Файлы для V4.5 и V5.x почти идентичны, и  для V5.x отличаются только повышенной яркостью рендеринга. Однако настройку для  V5.x я делал на билде V5.0 ,  в V5.1  яркость текстуры повышена. Тем у кого в V4.5 яркость текстуры покажется не достаточной, может попробовать применить текстуру для V5.x ,  и на оборот, тем кому в  V5.1 яркость текстуры покажется завышенной, может попробовать применить текстуру для V4.5 . 

Лично меня дефолтная текстура в определенные моменты раздражала, особенно когда хотелось сделать ночной фон неба посветлее. При изменении гаммы дефолтная текстура выделялась некрасиво в сумерках и ночью неправдоподобными пятнами, и я решил попробовать сделать млечный путь похожим на россыпь звезд с минимальной яркостью.

Вообще, заметность и яркость млечного пути зависит от текстур неба (в НА от настроек яркости ночного фона), а так же от настроек гаммы в HDR и параметров цвета рабочего стола. В первоначальной версии НА в составе был модуль для автоматической регулировки яркости млечного пути, но он не удался так как не удалось найти свич который ограничивал бы воздействие только на текстуру млечного пути.
 

7 часов назад, Limbu пишет:

В браузере яркость и контрастность почему то снижена.

Если у вас браузер Google Chrome, то проверьте следующее: вводим в адресную строку браузера  chrome://flags/#force-color-profile  и в «Force color profile» проверяем, чтобы было выставлено sRGB, если не так, меняем на sRGB и перезапускаем Chrome.