У меня установлена утилита AI Lights Reborn Prof Edition (эта приблуда для красивой отрисовки БАНО и стробов ночью, очень не плохо получается). Так вот она при запуске автоматом запускается и ,оказывается, применяет какие-то свои шейдеры. Отключил ее из списков аддонов и генерация новых шейдеров заняла минуты 3 и вуаля — знакомые цвета и оттенки)
Edited by black2306
Limbu655
19.10.2020 в 21:25
Ну наконец то !
Edited by Limbu
black2306335
19.10.2020 в 21:27
Прошу прощения, что столько мурыжил со своими архивами, оказалось все намного проще, нужно было только узнать, где копать)))
Limbu655
19.10.2020 в 21:33
Во общем я как и предполагал так и старался сделать правильную наводку для вас. Теперь можете осмотреться и за ценить продукт. Сообщайте о замеченных недостатках и пожеланиях. Может нужно где то что то подстроить. Особенно касательно ночи.
black2306335
19.10.2020 в 21:35
Огромное спасибо. Да, в ближайшее время облетаю, посмотрю.
Спасибо большое за Ваш труд! Установил — всё работает! По мере свободного времени надо будет получше облетать
Предложение модераторам. Может в разделе 5го препара создать свою тему про Нежную атмосферу?
Wonderboy2040
20.10.2020 в 05:12
6 часов назад, Korolev пишет:
Может в разделе 5го препара создать свою тему про Нежную атмосферу?
Ну так создайте, раз считаете это нужным, модераторы здесь при чём? Я могу лишь предложить как вариант сделать обьявление в теме 5 Препара со смежными темами (как сейчас вверху каждой страницы в теме 4 Препара) и дать ссылку в том числе и на этот топик. Но решать автору.
Limbu655
21.10.2020 в 08:07
В 20.10.2020 в 00:06, Korolev пишет:
…Может в разделе 5го препара создать свою тему про Нежную атмосферу?
Но это будет выглядеть как две одинаковые темы в двух разных разделах, что запрещено правилами. Даже если изменить название темы, то смысл от этого не изменится. Чем аргументируете данное предложение ?
В 20.10.2020 в 07:12, Wonderboy пишет:
…Я могу лишь предложить как вариант сделать обьявление в теме 5 Препара со смежными темами (как сейчас вверху каждой страницы в теме 4 Препара) и дать ссылку в том числе и на этот топик. Но решать автору.
В архиве только файл General.fx с закомментированным модулем «Золотистого солнца». Для его применения необходимо скопировать в папку ShadersHLSL симулятора в котором уже установлена версия НА которую я выкладывал накануне и согласится на замену. При этом необходимо вернуть дефолтный файл suneffect.cfg. У меня проверка показала что эффект Lens Flare не работает и с дефолтным Солнцем. В конфиге камеры то же вроде все в порядке, в общем пока не знаю в чем причина.
Edited by Limbu
Limbu655
21.10.2020 в 09:01
Давайте сейчас рассмотрим некоторые особенности работы модуля обработки перистой облачности и коррекции цвета Луны.
Скрытый текст
Примерно так выглядела Луна на вечернем небе вчера вечером на моей местности:
В дневном небе контрастность и заметность Луны минимальная, но на вечернем небе контраст увеличивается, а оттенок смещается от голубоватого к желто-кремовому :
В поздних сумерках :
Конец поздних сумерек, начинают подсвечиваться облака :
При приближении к горизонту подсветка уменьшается :
Так же при приближении к горизонту меняется оттенок приобретая более красноватый вид. На скрине ниже вид Луны перед самым заходом за горизонт :
Подсветка неба и облаков зависит так же от направления взгляда и фазы Луны, на директионале Луны в полнолуние она максимальная :
Восход в «Поясе Венеры» :
Размер Лунного поперечника в небе препара зависит от используемых текстур Луны. В архиве что я выкладывал накануне он соответствует размеру солнечного диска модуля «Золотистого Солнца» как SetSu1 = 2.0 , то есть в два раза больше реалистичного. Если нужно больший размер то нужно применить текстуры с оригинальным размером которые я выкладывал на 8 — ой странице этой темы. Применение данных текстур Луны не зависит от версии НА, можно использовать как с дефолтным так и с «Золотистым Солнцем».
Edited by Limbu
Korolev180
21.10.2020 в 10:40
2 часа назад, Limbu пишет:
Чем аргументируете данное предложение ?
Ну, думал, всё, что касается 5го препара, можно было бы найти в разделе про 5й препар.
Дин_Рид565
21.10.2020 в 13:57
Ставлю пятый препар, облака какие посоветуете?
niksan2940
21.10.2020 в 18:26
Active Sky Cloud Art
Limbu655
22.10.2020 в 17:16
В 21.10.2020 в 15:57, Дин_Рид пишет:
Ставлю пятый препар, облака какие посоветуете?
Я бы посоветовал Рекс Скай Форс.
Wonderboy2040
22.10.2020 в 17:22
В 21.10.2020 в 16:57, Дин_Рид пишет:
Ставлю пятый препар, облака какие посоветуете?
Чем плохи дефолтные?
Limbu655
22.10.2020 в 17:23
Предлагаю любителям НА патч с некоторыми исправлениями и настройками. Первое исправление с настройкой касается яркости надгоризонтного участка неба которое я собирался сделать как вариант давно , но забыл включить в первоначальный релиз для Препара V5. Настройка включает уменьшенную яркость неба над горизонтом, а исправление позволяет регулировать эту яркость раздельно для больших и малых высот. Для большой высоты сохранена повышенная яркость, а на малой яркость уменьшена:
Было до стало после
Немного уменьшена так же яркость начальной фазы «Пояся Венеры» :
Было до стало после
Так же немного уменьшена и исправлена яркость перистой облачности на закате у горизонта в секторе противоположному Солнцу.
Ещё исправлено и немного улучшено покрытие горизонта дымкой но высоте, и совсем немного уменьшена зеленоватая гамма заката. Скрины к сожалению сделать забыл.
Патч : patch_Gentle atmosphere full V2.55_V5.rar
В архиве папка test_Gentle atmosphere full V2.550V5 — версия с «Золотистым Солнцем» и test_Gentle atmosphere full V2.551V5 — соответственно с дефолтным. Необходимо выбрать версию соответствующую установленной версии НА. В папках для патча три файла Cloud.fx, FuncLibrary.fxh, и General.fx . Эти файлы необходимо скопировать в папку ShadersHLSL симулятора с установленной предыдущей версией НА, согласится на замену, очистить кеш и запустить симулятор.
И в заключение особенности применения текстур неба. В этой версии НА для пятого препара применены специально разработанные текстуры. В этих текстурах настроенная дымка, однако пиксели для облаков и террайна слабо насыщены, но кроме того эти пиксели немного стабилизированы по яркости в сумерках. Это сделано для облегчения настройки яркости перистой облачности в сумерках. Если Вы захотите попробовать испытать другие текстуры то сможете изменить вид дымки и неба у горизонта, и освещения облаков и террайна. Удастся ли Вам подобрать удачную компоновку — это дело практики. Но ещё есть один нюанс — Вы нарушите при этом освещение перистой облачности в сумерках и ночью. Если этого Вы не желаете, то настоятельно рекомендую заменять для экспериментов только текстуры : sky_afternoon, sky_dawn, sky_morning, sky_noon, sky_postdawn1, sky_postdawn2, sky_presunset1, sky_presunset2, и sky_sunset. А текстуры : sky_midnight, sky_postsunset1, sky_postsunset2, sky_predawn1, и sky_predawn2 разработанные специально для НА оставить в покое в папке текстур симулятора.
Только уже принципиально новая версия НА которая ещё в разработке будет полностью независима от текстур.
salo2k414
24.10.2020 в 10:52
Уважаемый Limbu, а на v4 еще в разработках есть что-нибудь? И кстати пробовали ли Вы совместимость НА с Rex EnviromForce на v4? При некоторых условиях появляется четкая линия разграничения отсутствия/присутствия дымки, обычно совпадающая с линией горизонта. Бывает достаточно редко. Граница убирается отключением Fog в Rex EnviromForce..
Олег Темляков8
24.10.2020 в 11:34
Мне кажется в p3d5 ночью света маловато в аэропорту на стоянке. Динамический свет присутствует, но очень тускло. Смотрел в Палермо и Мадриде. Именно ночью. Вечером и утром вроде бы нормально
Edited by Олег Темляков
Roman859
25.10.2020 в 04:34
Полностью согласен!
Limbu655
25.10.2020 в 10:03
В 24.10.2020 в 12:52, salo2k4 пишет:
Уважаемый Limbu, а на v4 еще в разработках есть что-нибудь?…
Для V4 есть почти готовая аналогичная версия с похожей но немного другой зеленовато-голубой гаммой, но принципиально новый модуль для обработки перистой облачности с лунным модулем ещё в разработке. Так же на очереди в разработке шейдер для кучевых облаков.
В 24.10.2020 в 12:52, salo2k4 пишет:
…И кстати пробовали ли Вы совместимость НА с Rex EnviromForce на v4? При некоторых условиях появляется четкая линия разграничения отсутствия/присутствия дымки, обычно совпадающая с линией горизонта. Бывает достаточно редко. Граница убирается отключением Fog в Rex EnviromForce..
Нет, ставить Rex EnviromForce мне так ещё не приходилось, но я помню как Вы уже поднимали этот вопрос в начале темы почти год назад, и касательно тумана тоже было обсуждение, в том числе и с Юрием, который поведал некоторые подробности как и Rex EnviromForce так и рендеринга тумана. У препара довольно простенький и несовершенный алгоритм рендеринга тумана с ограниченной дальностью отрисовки, поэтому при приближении к границе видимости видна эта четкая граница на фоне неба, причем в сочетании с НА почти в любом случае, будь то наблюдатель находится над слоем или под слоем плотного тумана. Но Вы очевидно в первую очередь имеете в виду ситуацию когда наблюдатель находится под слоем тумана на небольшой высоте находясь при этом не далеко от границы слоя. В дефолте, и наверное в EnviromForce эта граница не видна потому что цвет тумана в точности совпадает с цветом неба в том месте где располагается граница тумана. То есть эта граница существует в любом случае, но в дефолте она хорошо маскируется. Однако НА синтезирует свой, отличный от дефолтного цвета неба, и не смотря на гибридный режим этот цвет хоть не много но отличается от цвета дефолтной текстуры, чего достаточно для выделения резкой границы. Можно попробовать изготовить более точные текстуры совпадающие с цветом неба НА, но очень точно изготовить очень трудно, да и цвет тумана будет тогда не естественный. Можно так же изменить параметры гибридного режима, но такой вариант так же будет портить вид НА и саму её идею. В случае с НА наиболее совершенной идеей было бы не брать цвет тумана из текстур, а синтезировать его в среде статических переменных в комплексе с цветом НА, а затем получившийся цвет НА копировать в слой неба. Но на данный момент цвет НА синтезируется отдельно в слое неба ( if (cb_mObjectType == (uint)1) ) . Передать RGB можно только по направлению из статической среды переменных в локальную но не наоборот, поэтому например цвет НА который задается относительно локальных двумерных текстурных координат не возможно скопировать с (целью совпадения цвета) в цвет тумана который задается в глобальной трехмерной системе координат. Поэтому выход один — синтезировать НА в той же глобальной трехмерной системе координат, но для этого нужно было научится конвертировать трехмерную декартову систему координат в полярно-двумерную, чего я раньше делать не умел. Ещё когда Юрий открыл мне способ задавать цвет неба в зависимости от углового удаления от горизонта на основе глобальной трехмерной системы координат, я столкнулся с двумя серьезными недостатками — невозможность задать цвет пикселя по азимуту, и задать привязку к горизонту при подъеме на высоту, я полагал что In.vPositionWS — это система координат созданная специально для тумана : https://www.avsim.su/forum/topic/145413-делаем-красиво-v4/page/82/
Я тогда ещё не понимал что компоненты In.vPositionWS — это не что иное как глобальная трехмерная система координат в которой можно так же задавать позиционирование ряда объектов. И только в этом году я дошёл до этого своей головой и написал алгоритм конвертации трехмерной декартовой системы координат в двумерную полярно-азимутальную, на основе которого и планирую написать последнюю самую совершенную версию НА независимую от архитектуры неба препара а значит и от текстур, и при этом дополнить её усовершенствованной комплексной моделью тумана, в котором к стати для размытия резких границ планирую применить объемный дизеринг.
23 часа назад, Олег Темляков пишет:
Мне кажется в p3d5 ночью света маловато в аэропорту на стоянке. Динамический свет присутствует, но очень тускло. Смотрел в Палермо и Мадриде. Именно ночью. Вечером и утром вроде бы нормально
Будет время, посмотрю. Я пока только занимаюсь атмосферой, хотя и пробовал переносить некоторые твики не относящиеся к атмосфере в пятый препар, но обломался например при попытке перенести твики освещения крафта из четвертого в пятый препар. Проблема оказалась в том, что в пятом препаре в структуре DirectionalLight отсутствует используемый в твике компонент mAmbient. В четверке этот компонент отвечал за освещенность теневых участков. Нужно придумать чем заменить компонент mAmbient. В пятерке есть только компонент mDiffuse который в четверке отвечал за освещенные участки. Нужно изучить и переработать математический принцип действия твика. Пока можно перенести только часть твика в котором регулируется насыщенность и возможно дополнить его регулировкой яркости и гаммой-контрастом.
Edited by Limbu
black2306335
25.10.2020 в 11:48
Более тусклое динамическое освещение тоже заметил, но в остальном пока все в порядке.
salo2k414
26.10.2020 в 15:43
В 25.10.2020 в 17:03, Limbu пишет:
Для V4 есть почти готовая аналогичная версия с похожей но немного другой зеленовато-голубой гаммой, но принципиально новый модуль для обработки перистой облачности с лунным модулем ещё в разработке. Так же на очереди в разработке шейдер для кучевых облаков.
Надеюсь у Вас все получится! Я, как и многие другие, продолжаем сидеть на стабильной V4.5 , спасибо, что не бросаете ее!
Limbu655
01.11.2020 в 11:11
В 26.10.2020 в 17:43, salo2k4 пишет:
Я, как и многие другие, продолжаем сидеть на стабильной V4.5 , спасибо, что не бросаете ее!
С другой стороны вести параллельные разработки в двух симах которые к тому же диктуют разные условия то же трудно, и мне снова может не хватить времени на весь холодный сезон 20-21 года. Скорее всего следует отдать приоритет V4.5 где всё стабильно, в пятерке всё непредсказуемо меняется, и не обязательно в лучшую сторону. Но меня привлекает в пятерке быстрая перезагрузка шейдеров, она заметно быстрее чем в V4.5 . Поэтому всё же приходится метаться между V4.5 и V5 , но это до поры до времени.
Limbu655
01.11.2020 в 12:28
Давным давно обещал, и наконец то вспомнил что обещал выложить текстуры млечного пути собственной разработки. Дефолтная текстура млечного пути MilkyWay_lm.dds находится в симуляторе по адресу : …Prepar 3D4SceneryGlobaltexture . Прежде всего на всякий случай сохраните дефолтную текстуру. Для препара V5 путь полностью аналогичный.
Файлы для V4.5 и V5.x почти идентичны, и для V5.x отличаются только повышенной яркостью рендеринга. Однако настройку для V5.x я делал на билде V5.0 , в V5.1 яркость текстуры повышена. Тем у кого в V4.5 яркость текстуры покажется не достаточной, может попробовать применить текстуру для V5.x , и на оборот, тем кому в V5.1 яркость текстуры покажется завышенной, может попробовать применить текстуру для V4.5 .
Лично меня дефолтная текстура в определенные моменты раздражала, особенно когда хотелось сделать ночной фон неба посветлее. При изменении гаммы дефолтная текстура выделялась некрасиво в сумерках и ночью неправдоподобными пятнами, и я решил попробовать сделать млечный путь похожим на россыпь звезд с минимальной яркостью.
Вообще, заметность и яркость млечного пути зависит от текстур неба (в НА от настроек яркости ночного фона), а так же от настроек гаммы в HDR и параметров цвета рабочего стола. В первоначальной версии НА в составе был модуль для автоматической регулировки яркости млечного пути, но он не удался так как не удалось найти свич который ограничивал бы воздействие только на текстуру млечного пути.
Deleted_user6661329
18.12.2020 в 03:07
7 часов назад, Limbu пишет:
В браузере яркость и контрастность почему то снижена.
Если у вас браузер Google Chrome, то проверьте следующее: вводим в адресную строку браузера chrome://flags/#force-color-profile и в «Force color profile» проверяем, чтобы было выставлено sRGB, если не так, меняем на sRGB и перезапускаем Chrome.
У меня установлена утилита AI Lights Reborn Prof Edition (эта приблуда для красивой отрисовки БАНО и стробов ночью, очень не плохо получается). Так вот она при запуске автоматом запускается и ,оказывается, применяет какие-то свои шейдеры. Отключил ее из списков аддонов и генерация новых шейдеров заняла минуты 3 и вуаля — знакомые цвета и оттенки)
Edited by black2306
Ну наконец то !
Edited by Limbu
Прошу прощения, что столько мурыжил со своими архивами, оказалось все намного проще, нужно было только узнать, где копать)))
Во общем я как и предполагал так и старался сделать правильную наводку для вас. Теперь можете осмотреться и за ценить продукт. Сообщайте о замеченных недостатках и пожеланиях. Может нужно где то что то подстроить. Особенно касательно ночи.
Огромное спасибо. Да, в ближайшее время облетаю, посмотрю.
Спасибо большое за Ваш труд! Установил — всё работает! По мере свободного времени надо будет получше облетать
Предложение модераторам. Может в разделе 5го препара создать свою тему про Нежную атмосферу?
Ну так создайте, раз считаете это нужным, модераторы здесь при чём? Я могу лишь предложить как вариант сделать обьявление в теме 5 Препара со смежными темами (как сейчас вверху каждой страницы в теме 4 Препара) и дать ссылку в том числе и на этот топик. Но решать автору.
Но это будет выглядеть как две одинаковые темы в двух разных разделах, что запрещено правилами. Даже если изменить название темы, то смысл от этого не изменится. Чем аргументируете данное предложение ?
Это можно.
Вот вариант НА (для препара V5) без модуля «Золотистого солнца» : test_Gentle atmosphere full V2.51V5.rar
В архиве только файл General.fx с закомментированным модулем «Золотистого солнца». Для его применения необходимо скопировать в папку ShadersHLSL симулятора в котором уже установлена версия НА которую я выкладывал накануне и согласится на замену. При этом необходимо вернуть дефолтный файл suneffect.cfg. У меня проверка показала что эффект Lens Flare не работает и с дефолтным Солнцем. В конфиге камеры то же вроде все в порядке, в общем пока не знаю в чем причина.
Edited by Limbu
Давайте сейчас рассмотрим некоторые особенности работы модуля обработки перистой облачности и коррекции цвета Луны.
Примерно так выглядела Луна на вечернем небе вчера вечером на моей местности:
В дневном небе контрастность и заметность Луны минимальная, но на вечернем небе контраст увеличивается, а оттенок смещается от голубоватого к желто-кремовому :
В поздних сумерках :
Конец поздних сумерек, начинают подсвечиваться облака :
При приближении к горизонту подсветка уменьшается :
Так же при приближении к горизонту меняется оттенок приобретая более красноватый вид. На скрине ниже вид Луны перед самым заходом за горизонт :
Подсветка неба и облаков зависит так же от направления взгляда и фазы Луны, на директионале Луны в полнолуние она максимальная :
Восход в «Поясе Венеры» :
Размер Лунного поперечника в небе препара зависит от используемых текстур Луны. В архиве что я выкладывал накануне он соответствует размеру солнечного диска модуля «Золотистого Солнца» как SetSu1 = 2.0 , то есть в два раза больше реалистичного. Если нужно больший размер то нужно применить текстуры с оригинальным размером которые я выкладывал на 8 — ой странице этой темы. Применение данных текстур Луны не зависит от версии НА, можно использовать как с дефолтным так и с «Золотистым Солнцем».
Edited by Limbu
Ну, думал, всё, что касается 5го препара, можно было бы найти в разделе про 5й препар.
Ставлю пятый препар, облака какие посоветуете?
Active Sky Cloud Art
Я бы посоветовал Рекс Скай Форс.
Чем плохи дефолтные?
Предлагаю любителям НА патч с некоторыми исправлениями и настройками. Первое исправление с настройкой касается яркости надгоризонтного участка неба которое я собирался сделать как вариант давно , но забыл включить в первоначальный релиз для Препара V5. Настройка включает уменьшенную яркость неба над горизонтом, а исправление позволяет регулировать эту яркость раздельно для больших и малых высот. Для большой высоты сохранена повышенная яркость, а на малой яркость уменьшена:
Было до стало после
Немного уменьшена так же яркость начальной фазы «Пояся Венеры» :
Было до стало после
Так же немного уменьшена и исправлена яркость перистой облачности на закате у горизонта в секторе противоположному Солнцу.
Ещё исправлено и немного улучшено покрытие горизонта дымкой но высоте, и совсем немного уменьшена зеленоватая гамма заката. Скрины к сожалению сделать забыл.
Патч : patch_Gentle atmosphere full V2.55_V5.rar
В архиве папка test_Gentle atmosphere full V2.550V5 — версия с «Золотистым Солнцем» и test_Gentle atmosphere full V2.551V5 — соответственно с дефолтным. Необходимо выбрать версию соответствующую установленной версии НА. В папках для патча три файла Cloud.fx, FuncLibrary.fxh, и General.fx . Эти файлы необходимо скопировать в папку ShadersHLSL симулятора с установленной предыдущей версией НА, согласится на замену, очистить кеш и запустить симулятор.
И в заключение особенности применения текстур неба. В этой версии НА для пятого препара применены специально разработанные текстуры. В этих текстурах настроенная дымка, однако пиксели для облаков и террайна слабо насыщены, но кроме того эти пиксели немного стабилизированы по яркости в сумерках. Это сделано для облегчения настройки яркости перистой облачности в сумерках. Если Вы захотите попробовать испытать другие текстуры то сможете изменить вид дымки и неба у горизонта, и освещения облаков и террайна. Удастся ли Вам подобрать удачную компоновку — это дело практики. Но ещё есть один нюанс — Вы нарушите при этом освещение перистой облачности в сумерках и ночью. Если этого Вы не желаете, то настоятельно рекомендую заменять для экспериментов только текстуры : sky_afternoon, sky_dawn, sky_morning, sky_noon, sky_postdawn1, sky_postdawn2, sky_presunset1, sky_presunset2, и sky_sunset. А текстуры : sky_midnight, sky_postsunset1, sky_postsunset2, sky_predawn1, и sky_predawn2 разработанные специально для НА оставить в покое в папке текстур симулятора.
Только уже принципиально новая версия НА которая ещё в разработке будет полностью независима от текстур.
Уважаемый Limbu, а на v4 еще в разработках есть что-нибудь? И кстати пробовали ли Вы совместимость НА с Rex EnviromForce на v4? При некоторых условиях появляется четкая линия разграничения отсутствия/присутствия дымки, обычно совпадающая с линией горизонта. Бывает достаточно редко. Граница убирается отключением Fog в Rex EnviromForce..
Мне кажется в p3d5 ночью света маловато в аэропорту на стоянке. Динамический свет присутствует, но очень тускло. Смотрел в Палермо и Мадриде. Именно ночью. Вечером и утром вроде бы нормально
Edited by Олег Темляков
Полностью согласен!
Для V4 есть почти готовая аналогичная версия с похожей но немного другой зеленовато-голубой гаммой, но принципиально новый модуль для обработки перистой облачности с лунным модулем ещё в разработке. Так же на очереди в разработке шейдер для кучевых облаков.
Нет, ставить Rex EnviromForce мне так ещё не приходилось, но я помню как Вы уже поднимали этот вопрос в начале темы почти год назад, и касательно тумана тоже было обсуждение, в том числе и с Юрием, который поведал некоторые подробности как и Rex EnviromForce так и рендеринга тумана. У препара довольно простенький и несовершенный алгоритм рендеринга тумана с ограниченной дальностью отрисовки, поэтому при приближении к границе видимости видна эта четкая граница на фоне неба, причем в сочетании с НА почти в любом случае, будь то наблюдатель находится над слоем или под слоем плотного тумана. Но Вы очевидно в первую очередь имеете в виду ситуацию когда наблюдатель находится под слоем тумана на небольшой высоте находясь при этом не далеко от границы слоя. В дефолте, и наверное в EnviromForce эта граница не видна потому что цвет тумана в точности совпадает с цветом неба в том месте где располагается граница тумана. То есть эта граница существует в любом случае, но в дефолте она хорошо маскируется. Однако НА синтезирует свой, отличный от дефолтного цвета неба, и не смотря на гибридный режим этот цвет хоть не много но отличается от цвета дефолтной текстуры, чего достаточно для выделения резкой границы. Можно попробовать изготовить более точные текстуры совпадающие с цветом неба НА, но очень точно изготовить очень трудно, да и цвет тумана будет тогда не естественный. Можно так же изменить параметры гибридного режима, но такой вариант так же будет портить вид НА и саму её идею. В случае с НА наиболее совершенной идеей было бы не брать цвет тумана из текстур, а синтезировать его в среде статических переменных в комплексе с цветом НА, а затем получившийся цвет НА копировать в слой неба. Но на данный момент цвет НА синтезируется отдельно в слое неба ( if (cb_mObjectType == (uint)1) ) . Передать RGB можно только по направлению из статической среды переменных в локальную но не наоборот, поэтому например цвет НА который задается относительно локальных двумерных текстурных координат не возможно скопировать с (целью совпадения цвета) в цвет тумана который задается в глобальной трехмерной системе координат. Поэтому выход один — синтезировать НА в той же глобальной трехмерной системе координат, но для этого нужно было научится конвертировать трехмерную декартову систему координат в полярно-двумерную, чего я раньше делать не умел. Ещё когда Юрий открыл мне способ задавать цвет неба в зависимости от углового удаления от горизонта на основе глобальной трехмерной системы координат, я столкнулся с двумя серьезными недостатками — невозможность задать цвет пикселя по азимуту, и задать привязку к горизонту при подъеме на высоту, я полагал что In.vPositionWS — это система координат созданная специально для тумана : https://www.avsim.su/forum/topic/145413-делаем-красиво-v4/page/82/
Я тогда ещё не понимал что компоненты In.vPositionWS — это не что иное как глобальная трехмерная система координат в которой можно так же задавать позиционирование ряда объектов. И только в этом году я дошёл до этого своей головой и написал алгоритм конвертации трехмерной декартовой системы координат в двумерную полярно-азимутальную, на основе которого и планирую написать последнюю самую совершенную версию НА независимую от архитектуры неба препара а значит и от текстур, и при этом дополнить её усовершенствованной комплексной моделью тумана, в котором к стати для размытия резких границ планирую применить объемный дизеринг.
Будет время, посмотрю. Я пока только занимаюсь атмосферой, хотя и пробовал переносить некоторые твики не относящиеся к атмосфере в пятый препар, но обломался например при попытке перенести твики освещения крафта из четвертого в пятый препар. Проблема оказалась в том, что в пятом препаре в структуре DirectionalLight отсутствует используемый в твике компонент mAmbient. В четверке этот компонент отвечал за освещенность теневых участков. Нужно придумать чем заменить компонент mAmbient. В пятерке есть только компонент mDiffuse который в четверке отвечал за освещенные участки. Нужно изучить и переработать математический принцип действия твика. Пока можно перенести только часть твика в котором регулируется насыщенность и возможно дополнить его регулировкой яркости и гаммой-контрастом.
Edited by Limbu
Более тусклое динамическое освещение тоже заметил, но в остальном пока все в порядке.
Надеюсь у Вас все получится! Я, как и многие другие, продолжаем сидеть на стабильной V4.5 , спасибо, что не бросаете ее!
С другой стороны вести параллельные разработки в двух симах которые к тому же диктуют разные условия то же трудно, и мне снова может не хватить времени на весь холодный сезон 20-21 года. Скорее всего следует отдать приоритет V4.5 где всё стабильно, в пятерке всё непредсказуемо меняется, и не обязательно в лучшую сторону. Но меня привлекает в пятерке быстрая перезагрузка шейдеров, она заметно быстрее чем в V4.5 . Поэтому всё же приходится метаться между V4.5 и V5 , но это до поры до времени.
Давным давно обещал, и наконец то вспомнил что обещал выложить текстуры млечного пути собственной разработки. Дефолтная текстура млечного пути MilkyWay_lm.dds находится в симуляторе по адресу : …Prepar 3D4SceneryGlobaltexture . Прежде всего на всякий случай сохраните дефолтную текстуру. Для препара V5 путь полностью аналогичный.
Для V4.5 : MilkyWay_PV4.rar
Для V5.x : MilkyWay_PV5.rar
Файлы для V4.5 и V5.x почти идентичны, и для V5.x отличаются только повышенной яркостью рендеринга. Однако настройку для V5.x я делал на билде V5.0 , в V5.1 яркость текстуры повышена. Тем у кого в V4.5 яркость текстуры покажется не достаточной, может попробовать применить текстуру для V5.x , и на оборот, тем кому в V5.1 яркость текстуры покажется завышенной, может попробовать применить текстуру для V4.5 .
Лично меня дефолтная текстура в определенные моменты раздражала, особенно когда хотелось сделать ночной фон неба посветлее. При изменении гаммы дефолтная текстура выделялась некрасиво в сумерках и ночью неправдоподобными пятнами, и я решил попробовать сделать млечный путь похожим на россыпь звезд с минимальной яркостью.
Вообще, заметность и яркость млечного пути зависит от текстур неба (в НА от настроек яркости ночного фона), а так же от настроек гаммы в HDR и параметров цвета рабочего стола. В первоначальной версии НА в составе был модуль для автоматической регулировки яркости млечного пути, но он не удался так как не удалось найти свич который ограничивал бы воздействие только на текстуру млечного пути.
Если у вас браузер Google Chrome, то проверьте следующее: вводим в адресную строку браузера chrome://flags/#force-color-profile и в «Force color profile» проверяем, чтобы было выставлено sRGB, если не так, меняем на sRGB и перезапускаем Chrome.