Обсуждение P3D v3 — Prepar3D v3

Да что говорить, слов нет! Я просто в шоке от этой версии. Летишь и не знаешь, Препар это или реал.

 

 

Да такая же она, как и 3.2. Те же косяки с туманами как в 3.2. Что вы там в нем нового то нашли?

Вот полностью ванильный 3.3.5 только что установил с нуля.

Spoiler

На горизонте та же белая бесячья полоса, как и в 3.2. 

Вот только ASN, начиная с билда B5997, похоже, в себя приходить начинает. 

На авсимкоме уже дошли до того, что в ASN атмосферный эффект нашли. Крутил, вертел, нет там ничего такого.

«Сейчас вся сила в гемоглобине» (С)  :D

А 5997 работает с 3,2?

Sent from my iPhone using Tapatalk

Спасибо за подсказку. Обработалось наверное неправильно. А если из этих двух выбирать под спойлером, то где земля будет реальнее смотреться? Настраиваю цвета, и все таки определиться надо, как лучше должно быть. 

 

Скрин №1 , имхо, куда как правдоподобней. Второй может тоже неплох, но там сильно ограничено дымкой. Прям иллюминатор получается.

На горизонте та же белая бесячья полоса, как и в 3.2. 

Вот только ASN, начиная с билда B5997, похоже, в себя приходить начинает. 

На авсимкоме уже дошли до того, что в ASN атмосферный эффект нашли. Крутил, вертел, нет там ничего такого.

«Сейчас вся сила в гемоглобине» (С)  :D

 

Это ASN косячит 100 процентов. С Опусом такого нет. Opus вообще супер, может это и он создает такую картинку, этот эффект атмосферы, а не Препар.

Это ASN косячит 100 процентов. С Опусом такого нет. Opus вообще супер, может это и он создает такую картинку, этот эффект атмосферы, а не Препар.

На моем скрине чистый препар 3.3.5. Никаких аддонов и твиков. 

 

А 5997 работает с 3,2?

Sent from my iPhone using Tapatalk

Должна. Еще более поздняя версия вышла. http://nimbus.hifite…pdate_B6004.zip

Больше волнует, была ли проведена работа с облачностью, ее оптимизация, как написано в чейнджлоге. Если нет, то какой смысл переезжать с 3.1 идеально выглядещей.

Это будет известно только через пару тройку недель. За 24 часа такое никто не скажет

Sent from my iPhone using Tapatalk

Я бы сразу сказал, проверяется элементарно за десять минут.

Спасибо за подсказку. Обработалось наверное неправильно. А если из этих двух выбирать под спойлером, то где земля будет реальнее смотреться? Настраиваю цвета, и все таки определиться надо, как лучше должно быть. 

 

На первом наверное.
Тут дело вот в чём. B реале такая синь случается когда большая влажность и:
Внизу много зелёных цветов (луга, леса итд)
Много синих цветов (океан, море итд.)
Я вот просто взял все подряд картинки с известного сайта 
 
Spoiler

Больше волнует, была ли проведена работа с облачностью, ее оптимизация, как написано в чейнджлоге. Если нет, то какой смысл переезжать с 3.1 идеально выглядещей.

На моем железе существенного ускорения не заметил. 

ИМХО, все ускорение связано с выпиливанием в 3.3 из облачного шейдера блока VOLUMIZING, о чем ЛМ писали давно: http://www.prepar3d….?p=50120#p50120

(В 3.1-3.2 в PTA это твик «Disable volumizing calculations»). 

Понятно, спасибо. Я, конечно, сравню 3.1 и 3.3, даже видео запишу может быть, но что-то мне подсказывает, что это очередная проходная версия, которой локхиды хотят показать, что работают и, как мне кажется, морально готовят нас к скорому выходу 4.0 (или 3.5), за которую попросят денег и все отличие которой будет заключаться в том, что добавят в меню пару слайдеров с возможностью изменения силы и дальности атмосферного эффекта, что Юра уже давно сделал лучше самих локхидов :D
На «СОДУ» тоже обновление нужно ждать наверное? Что-то в Зальцбурге лес в воздухе повис.

Так что, нужен 3.3 или не нужен? Сам на 3.2, проблем нет. 

 Шо, опять?! Здравствуй мыло?!  :shok: Давненько, со времён десятки такого не встречал , а тут прям в полный рост!

Шо, опять?! Здравствуй мыло?!  :shok: Давненько, со времён десятки такого не встречал , а тут прям в полный рост!

Вы о чем? Проблему исправили патчем.

Вы о чем? Проблему исправили патчем.

 Только-что слетал LOWWLGRP B738 изменений не заметил! Попробую переустановить. Патч имеете ввиду 3.3.5?

Было мыло, есть и будет. Особенно хорошо это видно на большом экране. Устаревший движок, который ЛМ обвешивают костылями.
И вся эта их гонка за фпс методами уменьшения радиуса подгружаемых тайлов, радиуса автогена итд приводит к этому результату. Пока они не выпустят 64 бита и основательно что-нибудь переделают, а не будут добавлять аватаров и гнущиеся деревья, так и будет.
И самое интересное что им начхать. Там в этой многомиллиардной компании сидят 10 энтузиастов в выделенной комнате для кружка любителей симуляторов, лениво копаются один раз в месяц и рубят бабло на зарплату.

И вся эта их гонка за фпс методами уменьшения радиуса подгружаемых тайлов, радиуса автогена итд приводит к этому результату…

 

Так это не шняга? Встретилось где-то упоминание, мол, лод занижают, оттого и кадры растут, но по английски было, не совсем понял.

Интересно, с какой версии? Вроде в 3.0 еще нормально было. Прыгнул на 3.2 — мылит.

Давтейлы похожей хернёй Стим Эдишн «ускоряли». Скажем, SmallPartRejectRadius там кажется был завышен по дефолту.

Ну, сам лод занижать через конфиг смысла нет, вручную поднял и все, а вот если это в движке где-то глубоко зарыто, то это, конечно, не есть гуд. Хотя я сомневаюсь, что они настолько охамели, скорее есть что-то еще, что может давать замыленность. Жаль, что в лучшем случае только завтра 3.3 поковыряю. Кстати, реально мыло видел последний раз только в 3.2 и то из за криво установившегося глобала.

У меня 3.1 стоит сейчас. Я все форумы облазил. Очень много где  люди писали что с версии 3.0 они поставили лимит на 6.5 лода. И всё что больше просто игнорится, ещё одна тема была (сейчас попробую найти) где человек наглядно описывает как они автоген урезали тоже. От того его кажется больше, что они просто «забрали» его с больших дистанций и «придвинули» ближе. Чётко видна теперь граница этого самого автогена.

P.s. proof:

http://www.avsim.com…96#entry3084996

 

Ещё раз убеждаюсь что этот симулятор сделан для полётов по кругу. Не связан был бы по работе, удалил к чёртовой матери бы его, чтобы место на диске не занимал.
Нах.. ушёл на аэродром летать.

Насчет лода (самой дальности четкой прорисовки текстур земли) могу на 100% сказать, что в 3.1 и 3.2 он не режется. 6.5 соответствует значению ультра в опциях, но при использовании фототеррейна я ставлю 9.5. Разница с 6.5 очень ощутима.

С больших дистанций автоген был забран ещё с 2.5. Это очень отчётливо заметно при использовании UTX Lights, когда зашитые в автоген огни наползают на тебя квадратами. Жду когда Крис Белл выпустит свой Black Marble и отравлю огни от UTX на свалку

Sent from my iPhone using Tapatalk

Насчет лода (самой дальности четкой прорисовки текстур земли) могу на 100% сказать, что в 3.1 и 3.2 он не режется. 6.5 соответствует значению ультра в опциях, но при использовании фототеррейна я ставлю 9.5. Разница с 6.5 очень ощутима.

Лод это не автоген, а текстуры под ними. Есть радиус супер резолюции, дальше идёт кругами замыливание. Вот это замыливание они и сделали что меня бесит — особенно это видно на 4К, просто тошнит от этого. Автоген можно выкручивать, но за это отвечают:
AUTOGEN_TREE_MAX_DRAW_DISTANCE=9500.000000
AUTOGEN_TREE_MIN_DISTANCE_TO_LOD=2500.000000
 а не
 
LOD_RADIUS=6.5
 
И то что выкручиваешь автоген, может вылезти в других местах.
Это всё натурально должно идти, а тут опять мы в виде бета тестер для ЛМ начинаем копать конфиг.

Не знаю, как раньше (не проверял), но с версии 3.2 уже да, больше, чем 6.5 не сделаешь. Проверено. Вручную поменять можно, но разницы нет.

Еще насчет мыла пара наблюдений. Если устанавливать обновления препара при установленном FTX Global путем простого обновления клиента, как сейчас все рекомендуют, то появляется мыло. Я два раза это словил. Когда с 3.2 на 3.3 так пытался обновиться и с 3.3.3 на 3.3.5. Причем мылить может вообще начать по квадратам в шахматном порядке. Один четкий, рядом мыльный, следующий четкий и т.п. С тех пор только для меня только полная переустановка, с удалением всего, что связано с ORBX. В этом случае все отлично.

Еще мне кажется (ИМХО), что балансировка VAS в препаре сделана динамическая. То есть если вокруг простой террейн, общая «емкость» сцены небольшая, то используется максимальная детализация,никакого мыла. Если же движок загружен сложным ландшафтом (особенно вектор) и сценой, которые отжирают VAS, он начинает хитрить, где-то что-то поджимает и появляется мыло даже на тех дистанциях, где до этого его не было.