Я то как раз разницу и вижу, а вы нет — слегка причесать и готово
Еще раз повторяю — не смотрите на рендер в Гугл-мапс. В Ролике который мы все обсуждаем города хорошо выглядят или нет?
А именно по технологии гугл-мапса они и сделаны. Просто рендер движок лучше чем в браузере.
Edited by FiLunder_7
atcstager32
10.06.2019 в 13:13
1 минуту назад, FiLunder_7 пишет:
Еще раз повторяю — не смотрите на рендер в Гугл-мапс. В Ролике который мы все обсуждаем города хорошо выглядят или нет?
А именно по технологии гугл-мапса они и сделаны. Просто рендер движок лучше чем в браузере.
Ага, всего лишь рендер другой (немножко причесать)
Вот как раз как расставлялись домики и откуда натырены — это дело десятое.
FiLunder_748
10.06.2019 в 13:17
4 minutes ago, atcstager said:
Ага, всего лишь рендер другой (немножко причесать)
Вот как раз как расставлялись домики и откуда натырены — это дело десятое.
Их не надо расставлять! Это целиком 3д модель всего участка земли Вместе с домами, деревьями, сооружениями и т.д. Это 3д сканирование, только с самолета или спутников.
И да если реднерить эти модельки не в браузере — они будут !внезапно! выглядеть лучше.
Edited by FiLunder_7
atcstager32
10.06.2019 в 13:34
17 минут назад, FiLunder_7 пишет:
Их не надо расставлять! Это целиком 3д модель всего участка земли Вместе с домами, деревьями, сооружениями и т.д. Это 3д сканирование, только с самолета или спутников.
И да если реднерить эти модельки не в браузере — они будут !внезапно! выглядеть лучше.
Да без разницы откуда, если делать кусок цельным, тогда не получится экономить объем повторяющимися домиками. Но это дело десятое, как говорил. Нам картинка важна.
А теперь, что бы было понятно.
Возмем какой нибудь редактор рабочую сцену той же квартиры. Вы увидите набор кубиков, но это тоже рендер. А потом зафигачим эту сцену через условный vray, который будет считать статический кадр минуты и получим с одной и той же сцены фотореалистичную картинку.
Разница в качестве огромнейшая на разных рендерах одного и того же. Это на тему немножко причесать, всего лишь рендер другой.
Только проблема что и разница в производительности для этого качества тоже огромная.
Edited by atcstager
FiLunder_748
10.06.2019 в 13:41
3 minutes ago, atcstager said:
Да без разницы откуда, если делать кусок цельным, тогда не получится экономить объем повторяющимися домиками. Но это дело десятое, как говорил. Нам картинка важна.
А теперь, что бы было понятно.
Возмем какой нибудь редактор рабочую сцену той же квартиры. Вы увидите набор кубиков, но это тоже рендер. А потом зафигачим эту сцену через условный vray, который будет считать статический кадр минуты и получим с одной и той же сцены фотореалистичную картинку.
Разница в качестве огромнейшая на разных рендерах одного и того же. Это на тему немножко причесать, всего лишь рендер другой.
Только проблема что и разница в производительности для этого качества тоже огромная.
Так я о чем и пишу! Все от рендера зависит. И да, разница будет. Но я не знаю что значит огромная в вашем понимании. Для современных видеокарт, точно проблемой не будет. Они без проблем крутят в 4к сцены с несколькими десятками миллионов полигонов. А причесать я имею в виду, убрать с дорог автомобили, чтобы добавить динамический трафик, где-то подправить растяжения меша и т.д.
skwolf980
10.06.2019 в 13:42
16 часов назад, SakhalineZ пишет:
Ваши ожидания?
Памяти оперативной только , прикупите
Edited by skwolf
Alis77189
10.06.2019 в 13:54
11 минут назад, skwolf пишет:
Памяти оперативной только , прикупите
Да не проблема! Лишь бы сим работал без костылей.
Maxxe597
10.06.2019 в 13:56
В этой всей фигне с гугл-карто-автогеном вот что интересно. Количество объектов то уже такое, даже ХР рендерит автоген хорошо в больших количествах, так что количество треугольников не проблема. Самое интересное это что с текстурами. Потому-что насколько я понимаю, в гугл-картах там везде своя уникальная текстура на базе ортофото. Если так, то тут мы получаем огромные объемы. Огромные для всего: и для загрузки, и для памяти видяхи, и упор в пропускную способность памяти. Плюс падение производительности (легче отрендерить 100к полигонов с одной текстурой, чем с 100к разными). Можно предположить, что одной из задач для AI в этом случае есть нахождение похожих участков/зданий и применение к ним единой текстуры. Тогда это действительно очень интересно и может дать качественнный толчок дефолтному автогену.
FiLunder_748
10.06.2019 в 14:20
23 minutes ago, Maxxe said:
В этой всей фигне с гугл-карто-автогеном вот что интересно. Количество объектов то уже такое, даже ХР рендерит автоген хорошо в больших количествах, так что количество треугольников не проблема. Самое интересное это что с текстурами. Потому-что насколько я понимаю, в гугл-картах там везде своя уникальная текстура на базе ортофото. Если так, то тут мы получаем огромные объемы. Огромные для всего: и для загрузки, и для памяти видяхи, и упор в пропускную способность памяти. Плюс падение производительности (легче отрендерить 100к полигонов с одной текстурой, чем с 100к разными). Можно предположить, что одной из задач для AI в этом случае есть нахождение похожих участков/зданий и применение к ним единой текстуры. Тогда это действительно очень интересно и может дать качественнный толчок дефолтному автогену.
Ну там не разные текстуры, А грубо говоря одна, но большая на весь кусок земли. Сжатые текстуры даже 8к не так ужи и много весят. А видео памяти в современных картах завались.
Microsoft Flight Simulator – это представитель следующего поколения одной из самых любимых франшиз в жанре симулятора. Управляйте самыми детально проработанными и красивыми самолетами — от аэропланов до широкофюзеляжных реактивных самолетов в невероятно реалистичном мире. Создайте свой собственный план полета, а затем отправляйтесь в любую точку планеты. Наслаждайтесь дневными и ночными полетами и пилотируйте в условиях реалистичных сложных погодных условий.
Nikodim262
10.06.2019 в 14:26
5 минут назад, Maxxe пишет:
В этой всей фигне с гугл-карто-автогеном вот что интересно. Количество объектов то уже такое, даже ХР рендерит автоген хорошо в больших количествах, так что количество треугольников не проблема. Самое интересное это что с текстурами. Потому-что насколько я понимаю, в гугл-картах там везде своя уникальная текстура на базе ортофото. Если так, то тут мы получаем огромные объемы. Огромные для всего: и для загрузки, и для памяти видяхи, и упор в пропускную способность памяти. Плюс падение производительности (легче отрендерить 100к полигонов с одной текстурой, чем с 100к разными). Можно предположить, что одной из задач для AI в этом случае есть нахождение похожих участков/зданий и применение к ним единой текстуры. Тогда это действительно очень интересно и может дать качественнный толчок дефолтному автогену.
Суть этой фигни, в том что-бы от объектов отказаться если не вовсе, то по максимуму. Сделав основную массу элементами террейна, загнав в карту высоты не только, горы, поля, и реки — но так же, деревья, крыши, и печные трубы, оставив моделями, движущиеся, подвесные объекты, или отдельные «чудеса света» требующие эксклюзивной проработки. Единственная проблема (теоретически вполне решаемая), которая отделяет человечество от этого праздника жизни, это реализация вменяемого рилтаймового адаптивного микродисплейсмента — простыми словами, это такая фигня, когда плотность сетки зависит от дистанции до камеры, разрешения, и степени сглаживания. И на один пиксель, в идеале, (чтобы смотрящий испытал оргазм) должно приходится от одного полигона, до количества пропорционального числу семплов сглаживания.
И как бы ужасно это не звучало, учитывая объём многоканальных HD карт, требующихся для покрытия всего шарика, проблема легко решается посредством облачных технологий.
ZorgsteinKilloovip10041
10.06.2019 в 14:30
1 час назад, FiLunder_7 пишет:
Для сима вполне достаточно детализации Гугл-мапс в режиме 3д зданий…
Maxxe597
10.06.2019 в 14:32
2 minutes ago, Nikodim said:
Суть этой фигни, в том что-бы от объектов отказаться если не вовсе, то по максимуму. Сделав основную массу элементами террейна, загнав в карту высоты не только, горы, поля, и реки — но так же, деревья, крыши, и печные трубы, оставив моделями, движущиеся, подвесные объекты, или отдельные «чудеса света» требующие эксклюзивной проработки. Единственная проблема (теоретически вполне решаемая), которая отделяет человечество от этого праздника жизни, это реализация вменяемого рилтаймового адаптивного микродисплейсмента — простыми словами, это такая фигня, когда плотность сетки зависит от дистанции до камеры, разрешения, и степени сглаживания. И на один пиксель, в идеале, (чтобы смотрящий испытал оргазм) должно приходится от одного полигона, до количества пропорционального числу семплов сглаживания.
И как бы ужасно это не звучало, учитывая объём многоканальных HD карт, требующихся для покрытия всего шарика, проблема легко решается посредством облачных технологий.
А, ну та это же пресловутая MegaTexture от Id которую еще лет 10 назад пилили для первого Rage. С другой стороны, сомневаюсь что например деревья можно загнать по такой технологии (по крайней мере пока). Интересно, посмотрим. Но мне все равно это не нравится с точки зрения объемов. Это ведь не просто фотоподложка в ZL17. Тут и детализация нужна больше, плюс должны включаться не только плоскости, но и боковые части (стены домом).
FiLunder_748
10.06.2019 в 14:37
4 minutes ago, Maxxe said:
А, ну та это же пресловутая MegaTexture от Id которую еще лет 10 назад пилили для первого Rage. С другой стороны, сомневаюсь что например деревья можно загнать по такой технологии (по крайней мере пока). Интересно, посмотрим. Но мне все равно это не нравится с точки зрения объемов. Это ведь не просто фотоподложка в ZL17. Тут и детализация нужна больше, плюс должны включаться не только плоскости, но и боковые части (стены домом).
Так это уже есть в этом самом новом симуляторе. Посмотрите видео внимательно. Именно эта технология и используется.
FiLunder_748
10.06.2019 в 14:39
12 minutes ago, Nikodim said:
Единственная проблема (теоретически вполне решаемая), которая отделяет человечество от этого праздника жизни, это реализация вменяемого рилтаймового адаптивного микродисплейсмента — простыми словами, это такая фигня, когда плотность сетки зависит от дистанции до камеры, разрешения, и степени сглаживания. И на один пиксель, в идеале, (чтобы смотрящий испытал оргазм) должно приходится от одного полигона, до количества пропорционального числу семплов сглаживания.
А, ну та это же пресловутая MegaTexture от Id которую еще лет 10 назад пилили для первого Rage. С другой стороны, сомневаюсь что например деревья можно загнать по такой технологии (по крайней мере пока). Интересно, посмотрим. Но мне все равно это не нравится с точки зрения объемов. Это ведь не просто фотоподложка в ZL17. Тут и детализация нужна больше, плюс должны включаться не только плоскости, но и боковые части (стены домом).
Поживём, увидим. Тут главное подольше бы интригу сохранят, чтобы у Ламинаров достаточно подгорело, для шевеления булками. Совсем обленились, почивая на лаврах.
Maxxe597
10.06.2019 в 14:45
7 minutes ago, FiLunder_7 said:
Так это уже есть в этом самом новом симуляторе. Посмотрите видео внимательно. Именно эта технология и используется.
Тю, а как по видео можно определить какая именно технология используется? Как понять, это одна большая текстура, несколько поменьше или вообще все поотдельности?
ZorgsteinKilloovip10041
10.06.2019 в 14:50
13 минут назад, FiLunder_7 пишет:
Так это уже есть в этом самом новом симуляторе. Посмотрите видео внимательно. Именно эта технология и используется.
Вы реально такой глупый или прикалываетесь? Вот тут тоже из игры кадры, да?—
А вот игра:
Edited by ZorgsteinKilloo
FiLunder_748
10.06.2019 в 14:50
2 minutes ago, Maxxe said:
Тю, а как по видео можно определить какая именно технология используется? Как понять, это одна большая текстура, несколько поменьше или вообще все поотдельности?
Вот на этом скрине хорошо видно что это по технологии фотограмметрии делалось. Заметны характерные для неё баги в моделях. Соответственно понимаем что там все «запечено» в одну модель — одну текстуру. Ну конечно не вся вообще поверхность, а кусками.
Тема тесселерация как идея, стара как мир, Рузендаль ещё в нулевых играл с этим в Блендере, и до него охотников хватало, это как тема трейса в орионе и цайклсе — за сим будущее. А кто и когда это воплотит, в реальном времени, на казуальном железе, без дриси, и лагов — вопрос.
Конечно здорово если Майкросы с этим справились, но надо поглядеть…
FiLunder_748
10.06.2019 в 14:52
Just now, Nikodim said:
Тема тесселерация как идея, стара как мир, Рузендаль ещё в нулевых играл с этим в Блендере, и до него охотников хватало, это как тема трейса в орионе и цайклсе — за сим будущее. А кто и когда это воплотит, в реальном времени, на казуальном железе, без дриси, и лагов — вопрос.
Конечно здорово если Майкросы с этим справились, но надо поглядеть…
Вы о чем? Тесселяция применяется сейчас в каждой второй игре.
Maxxe597
10.06.2019 в 14:54
2 minutes ago, FiLunder_7 said:
Вот на этом скрине хорошо видно что это по технологии фотограмметрии делалось. Заметны характерные для неё баги в моделях. Соответственно понимаем что там все «запечено» в одну модель — одну текстуру. Ну конечно не вся вообще поверхность, а кусками.
Хмм… А если вы настолько в курсе, может вы можете привести пример такой текстуры с запечеными деревьями или объектами? Ну или хотя-бы подсказать где посмотреть. Реально интеересно. Не представляю просто пока что как это может выглядеть.
Nikodim262
10.06.2019 в 14:56
20 минут назад, ZorgsteinKilloo пишет:
Чесна говоря, не знаю что вогнало в ступор этого кота? По мне Гуглмапщина поинтересней будет…
FiLunder_748
10.06.2019 в 14:58
Just now, Maxxe said:
Хмм… А если вы настолько в курсе, может вы можете привести пример такой текстуры с запечеными деревьями или объектами? Ну или хотя-бы подсказать где посмотреть. Реально интеересно. Не представляю просто пока что как это может выглядеть.
Ну где поглядеть конкретно городские модели я не знаю. Скажу только что развертка текстуры для запекания производится автоматом по кластерам с определенным порогом углов. То-есть модель любой сложности можно развернуть на одну текстуру без растяжек. Примерно так:
А куча домиков как бы и щас есть
Еще раз повторяю — не смотрите на рендер в Гугл-мапс. В Ролике который мы все обсуждаем города хорошо выглядят или нет?
А именно по технологии гугл-мапса они и сделаны. Просто рендер движок лучше чем в браузере.
Edited by FiLunder_7
Ага, всего лишь рендер другой (немножко причесать)
Вот как раз как расставлялись домики и откуда натырены — это дело десятое.
И да если реднерить эти модельки не в браузере — они будут !внезапно! выглядеть лучше.
Edited by FiLunder_7
Да без разницы откуда, если делать кусок цельным, тогда не получится экономить объем повторяющимися домиками. Но это дело десятое, как говорил. Нам картинка важна.
А теперь, что бы было понятно.
Возмем какой нибудь редактор рабочую сцену той же квартиры. Вы увидите набор кубиков, но это тоже рендер. А потом зафигачим эту сцену через условный vray, который будет считать статический кадр минуты и получим с одной и той же сцены фотореалистичную картинку.
Разница в качестве огромнейшая на разных рендерах одного и того же. Это на тему немножко причесать, всего лишь рендер другой.
Только проблема что и разница в производительности для этого качества тоже огромная.
Edited by atcstager
Так я о чем и пишу! Все от рендера зависит. И да, разница будет. Но я не знаю что значит огромная в вашем понимании. Для современных видеокарт, точно проблемой не будет. Они без проблем крутят в 4к сцены с несколькими десятками миллионов полигонов. А причесать я имею в виду, убрать с дорог автомобили, чтобы добавить динамический трафик, где-то подправить растяжения меша и т.д.
Памяти оперативной только , прикупите
Edited by skwolf
Да не проблема! Лишь бы сим работал без костылей.
В этой всей фигне с гугл-карто-автогеном вот что интересно. Количество объектов то уже такое, даже ХР рендерит автоген хорошо в больших количествах, так что количество треугольников не проблема. Самое интересное это что с текстурами. Потому-что насколько я понимаю, в гугл-картах там везде своя уникальная текстура на базе ортофото. Если так, то тут мы получаем огромные объемы. Огромные для всего: и для загрузки, и для памяти видяхи, и упор в пропускную способность памяти. Плюс падение производительности (легче отрендерить 100к полигонов с одной текстурой, чем с 100к разными). Можно предположить, что одной из задач для AI в этом случае есть нахождение похожих участков/зданий и применение к ним единой текстуры. Тогда это действительно очень интересно и может дать качественнный толчок дефолтному автогену.
Ну там не разные текстуры, А грубо говоря одна, но большая на весь кусок земли. Сжатые текстуры даже 8к не так ужи и много весят. А видео памяти в современных картах завались.
https://www.xbox.com/ru-RU/games/microsoft-flight-simulator
Microsoft Flight Simulator – это представитель следующего поколения одной из самых любимых франшиз в жанре симулятора. Управляйте самыми детально проработанными и красивыми самолетами — от аэропланов до широкофюзеляжных реактивных самолетов в невероятно реалистичном мире. Создайте свой собственный план полета, а затем отправляйтесь в любую точку планеты. Наслаждайтесь дневными и ночными полетами и пилотируйте в условиях реалистичных сложных погодных условий.
Суть этой фигни, в том что-бы от объектов отказаться если не вовсе, то по максимуму. Сделав основную массу элементами террейна, загнав в карту высоты не только, горы, поля, и реки — но так же, деревья, крыши, и печные трубы, оставив моделями, движущиеся, подвесные объекты, или отдельные «чудеса света» требующие эксклюзивной проработки. Единственная проблема (теоретически вполне решаемая), которая отделяет человечество от этого праздника жизни, это реализация вменяемого рилтаймового адаптивного микродисплейсмента — простыми словами, это такая фигня, когда плотность сетки зависит от дистанции до камеры, разрешения, и степени сглаживания. И на один пиксель, в идеале, (чтобы смотрящий испытал оргазм) должно приходится от одного полигона, до количества пропорционального числу семплов сглаживания.
И как бы ужасно это не звучало, учитывая объём многоканальных HD карт, требующихся для покрытия всего шарика, проблема легко решается посредством облачных технологий.
А, ну та это же пресловутая MegaTexture от Id которую еще лет 10 назад пилили для первого Rage. С другой стороны, сомневаюсь что например деревья можно загнать по такой технологии (по крайней мере пока). Интересно, посмотрим. Но мне все равно это не нравится с точки зрения объемов. Это ведь не просто фотоподложка в ZL17. Тут и детализация нужна больше, плюс должны включаться не только плоскости, но и боковые части (стены домом).
Так это уже есть в этом самом новом симуляторе. Посмотрите видео внимательно. Именно эта технология и используется.
Эту технологию придумали уже лет 5 как и называется она DirectX 11 Tessellation
Поживём, увидим. Тут главное подольше бы интригу сохранят, чтобы у Ламинаров достаточно подгорело, для шевеления булками. Совсем обленились, почивая на лаврах.
Тю, а как по видео можно определить какая именно технология используется? Как понять, это одна большая текстура, несколько поменьше или вообще все поотдельности?
Вы реально такой глупый или прикалываетесь? Вот тут тоже из игры кадры, да?
—
А вот игра:
Edited by ZorgsteinKilloo
Вот на этом скрине хорошо видно что это по технологии фотограмметрии делалось. Заметны характерные для неё баги в моделях. Соответственно понимаем что там все «запечено» в одну модель — одну текстуру. Ну конечно не вся вообще поверхность, а кусками.
Тема тесселерация как идея, стара как мир, Рузендаль ещё в нулевых играл с этим в Блендере, и до него охотников хватало, это как тема трейса в орионе и цайклсе — за сим будущее.
А кто и когда это воплотит, в реальном времени, на казуальном железе, без дриси, и лагов — вопрос.
Конечно здорово если Майкросы с этим справились, но надо поглядеть…
Вы о чем? Тесселяция применяется сейчас в каждой второй игре.
Хмм… А если вы настолько в курсе, может вы можете привести пример такой текстуры с запечеными деревьями или объектами? Ну или хотя-бы подсказать где посмотреть. Реально интеересно. Не представляю просто пока что как это может выглядеть.
Чесна говоря, не знаю что вогнало в ступор этого кота?
По мне Гуглмапщина поинтересней будет…
Ну где поглядеть конкретно городские модели я не знаю. Скажу только что развертка текстуры для запекания производится автоматом по кластерам с определенным порогом углов. То-есть модель любой сложности можно развернуть на одну текстуру без растяжек. Примерно так: