Настройка FSX SDK.
Итак, предположим, что у вас имеется лицензионный FSX и SDK.
Первой проблемой, с которой столкнулся я и в решении, которой мне любезно помог некто Fishbed были следующая ошибка выдаваемая гмаксом при загрузке:
DLL <gamepacksFSX_GMaxGamepackpluginsgmax_FSModelExp.dle> failed to initialize
Оказалось, что
Ensure that Microsoft ® .NET Framework Version 2.0 is installed. If not, install it from:
Убедитеь, что НЕТ Фреймворк 2.0 установлен. Иначе скачайте по ссылке:
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=0856EACB-4362-4B0D-8EDD-AAB15C5E04F5&displaylang=en
Отредактировано Albert Sl: 19 January 2007 — 15:36
Digital (29.01.2007 01:58) написал:
Каков правильный алгоритм?
Кстати у меня сразу вопрос, допустим я сделал в 3дмаксе модель,натянул текстуру, как сим определяет где находятся текстуры?Нужно ли их куда то копировать?(в addon scenerytexture пробовал)
Дак вот, сделал модель ,назначил GUID, экспорт в вормат X,создаю xml,конверт X в mdl,копирую их в bgl comp, создаю bgl, копирую bgl в addon sceneryscenery.
Запускаю сим, иду на то место где должен быть объект, а там его нет. Что не так?где ошибка? :umnik2:
спасибо…
В симе заложенно, что текстура находиться в папке textures (addon scenery). Ты все правильно сделал. Проверь в ХМЛ координаты. Иногда ошибешся на одну цифру и объект тогда распологается за несколько километров от нужного места. После того как ты сделал текстуру в Фотошопе, натянул ее на объект в Максе, ты должен ее конвертнуть в DDS (для ФСХ) либо в DX3 (Для ФС2004) и закинуть эту текстуры в папку textures addon scenery. Пример: Х:XXXXXaddon sceneryтвой портtextures. Загружаешь сим и все должно быть. Проверь еще чтобы помимо прописки гуида в максе, этот же гуид был и в ХМЛ. Иначе не получиться.
Digital (29.01.2007 17:10) написал:
Значит напишу подробно как я делаю, может вылезет ошибка:
К примеру, нарисовал текстуру в фотошопе, сохраняем ее в bmp(32bit) сразу прямо в addon scenerytexture.
Открываем 3dmax7, делаем обычный кубик, открываем material editor, выбираем новый материал-flightsimX,нажимаем diffuse, выбираем наш bitmap(который уже находится в папке texture),
натягиваем ее на весь кубик, (получился к примеру кирпичный кубик.)присваиваем guid, делаем экспорт в X,через XtoMdl получаем mdl,переносим ее в bgl compiler, там создаю файл xml и пишу такой код:
<?xml version=»1.0″ encoding=»ISO-8859-1″?>
<FSData version=»9.0″ xmlns:xsi=’http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance’ xsi:noNamespaceSchemaLocation=»bglcomp.xsd»>
<SceneryObject instanceId=»{ec14df7a-3d72-4c87-bd55-daa998b6908f}» lat=»47 25.89″ lon=»-122 18.43″ alt=»0″ pitch=»0″ bank=»0″ heading=»0″ altitudeIsAgl=»TRUE» imageComplexity=»NORMAL»>
<LibraryObject name=»{6684841f-5555-46d0-bcd2-52e2e2fae6c8}» scale=»1.0″ />
</SceneryObject>
<ModelData sourceFile=»kubik.MDL» />
</FSData>
Вот здесь кстати вопрос. Этот пример взят из сдк(using model tools), почему здесь 2 guida? (Верхний и нижний.)
Я ввожу одинаковый свой получившийся guid в обе строчки.
все ,сохраняем свой kubik.xml, получаем bgl, копируем ее в addon sceneryscenery,
запускаем сим, ну нету там етого объекта, едем дальше,
открываем object placement tool, создаем там объект,add scenery object, открывается окошко с объектами и видим наш объект в этом списке(проименованный какими то цифрами), добавляем его, он высвечивается на выбранном месте(в зеленом крестике), НО голый без текстур.
Вот такая бяда. :umnik2:
Скажите пожалуйста какой нибудь еще способ?
Может ошибаюсь, но 32-ух битный БМП не отображается. Попробуй либо в 24 бита, а лучше в ДДС
По поводу DX3. В DX3 можно создать мип мапы, а это заметно увеличивает ФПС, чем использовать голые текстуры без зжатия
Digital (29.01.2007 17:31) написал:
После создание текстуры, ты можешь сохранить ее где угодно, хоть там где солнце не светит :sarcastic: , применит ее в максе. Экпортнуть. Создать бглку. А текстуру потом эту кинуть в папку Flight SimulatorХAddon Sceneryтвой портtexture
olga (30.01.2007 19:17) написал:
Нет не в курсе?Да и xml файл авотоматически не создается у меня. Можно поподробнее?
Кстати я наконец то разобрался , все,вставил объект(с помощью object placement, по другому не получилось.)
Но теперь новая проблема. Значит вся проблема заключалась в том что текстуру нужно было переконвертить в dxt(1,3,5) и create mipmaps, но почему то он не хочет МОИ текстуры так конвертить, делает либо в dxt, но мипмапы не создаются , либо наоборот создаются мипмапы но в dxt не конвертит, а сим видит только с мипмапами и dxt.
Imagetool выдает такую ошибку.
Attached image(s)
Digital (30.01.2007 19:15) написал:
Нужно чтобы текстура имела одинаковую длину и ширину :dance4:
:sarcastic: :sarcastic: :sarcastic: У меня и в голове такой мысли небыло, чтоб подсказать тебе, что текстура должна иметь одинаковые пропорции)))) 128Х128…256Х256…512Х512 Формат текструы для ФСХ — ДДС DXT — для 2004
Digital (31.01.2007 01:55) написал:
Кстати для X формат dds и dxt(1.3.5) одновременно.У него расширение dds, а формат dxt.
Ага. Я немного не то имел ввиду. Но суть одна и та же.))) Хотя и для ФСХ подходит BMP с DXT
Valery-B (31.01.2007 22:21) написал:
Если можно, пошагово объясните, что и как делать.
С Уважением, Валерий.
Не нужно ничего ни куда вставлять, симконект тоже не нужн.
открываешь dll.xml, смотри рисунок.
Потом должно появится доп. окно в симе.
Как вставлять, смотри в теме «миссии»,я там написал.(общая конференция).
Attached image(s)
Что я неправильно делаю?
Каков правильный алгоритм?
Кстати у меня сразу вопрос, допустим я сделал в 3дмаксе модель,натянул текстуру, как сим определяет где находятся текстуры?Нужно ли их куда то копировать?(в addon scenerytexture пробовал)
Дак вот, сделал модель ,назначил GUID, экспорт в вормат X,создаю xml,конверт X в mdl,копирую их в bgl comp, создаю bgl, копирую bgl в addon sceneryscenery.
Запускаю сим, иду на то место где должен быть объект, а там его нет. Что не так?где ошибка? :umnik2:
спасибо…
Значит напишу подробно как я делаю, может вылезет ошибка:
К примеру, нарисовал текстуру в фотошопе, сохраняем ее в bmp(32bit) сразу прямо в addon scenerytexture.
Открываем 3dmax7, делаем обычный кубик, открываем material editor, выбираем новый материал-flightsimX,нажимаем diffuse, выбираем наш bitmap(который уже находится в папке texture),
натягиваем ее на весь кубик, (получился к примеру кирпичный кубик.)присваиваем guid, делаем экспорт в X,через XtoMdl получаем mdl,переносим ее в bgl compiler, там создаю файл xml и пишу такой код:
<?xml version=»1.0″ encoding=»ISO-8859-1″?>
<FSData version=»9.0″ xmlns:xsi=’http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance’ xsi:noNamespaceSchemaLocation=»bglcomp.xsd»>
<SceneryObject instanceId=»{ec14df7a-3d72-4c87-bd55-daa998b6908f}» lat=»47 25.89″ lon=»-122 18.43″ alt=»0″ pitch=»0″ bank=»0″ heading=»0″ altitudeIsAgl=»TRUE» imageComplexity=»NORMAL»>
<LibraryObject name=»{6684841f-5555-46d0-bcd2-52e2e2fae6c8}» scale=»1.0″ />
</SceneryObject>
<ModelData sourceFile=»kubik.MDL» />
</FSData>
Вот здесь кстати вопрос. Этот пример взят из сдк(using model tools), почему здесь 2 guida? (Верхний и нижний.)
Я ввожу одинаковый свой получившийся guid в обе строчки.
все ,сохраняем свой kubik.xml, получаем bgl, копируем ее в addon sceneryscenery,
запускаем сим, ну нету там етого объекта, едем дальше,
открываем object placement tool, создаем там объект,add scenery object, открывается окошко с объектами и видим наш объект в этом списке(проименованный какими то цифрами), добавляем его, он высвечивается на выбранном месте(в зеленом крестике), НО голый без текстур.
Вот такая бяда. :umnik2:
Скажите пожалуйста какой нибудь еще способ?
буду пробовать, все равно докопаю… :joystick:
вообще ни чего не понял. :unsure:
ни чего дополнительного не устанавливал.
Нужно чтобы текстура имела одинаковую длину и ширину :dance4:
Кстати для X формат dds и dxt(1.3.5) одновременно.У него расширение dds, а формат dxt.
Если можно, пошагово объясните, что и как делать.
С Уважением, Валерий.