X-Plane — вопросы новичков — X-Plane Общий форум

Нет, Внуково с того сайта после последнего обновления у всех с дорогами на перроне. Кривая сцена.

Камрады, есть ещё сцены, на подобии платной финки, где не просто на тебе сраное орто с автогеном по осм, а чтобы вручную допиливалась вся сцена?

Эдвардс (Аляска)

Белла Коола (Канада)

57 минут назад, head_check пишет:

Эдвардс (Аляска)

Белла Коола (Канада)

на симмаркете искать? для 11-ого?

Вот здесь в 12-ом посте чел расписывает свою приблуду с огоньками. Я поставил его вариант, но кое-что хотел бы покрутить сам. 

https://forums.x-plane.org/index.php?/forums/topic/110503-night-lighting/&

Вот он пишет:

Скрытый текст

 

There is A SOLUTION !!!!!!!

No add-on, No plug-in .. and the most beautiful night experience that you could have seen in a sim.

This was posted in a X-Plane facebook page by a very clever person , and I am only sharing with you.

I sent a message to Austin to inform him about the idea.

The point is that, as too often, the default values set for each parameters in X-Plane are far to be the most beautiful. They are perhaps optimised for better performances but certainly not for the aesthetic aspect or the most realistic.. and as a consequence, there is a real «hidden beauty» in this simulator, a «wasted potential».

How is the night represented in X-Plane ? Basically with cars and lampposts lights .

From the virtual air, we can see the small and yellow or white dots/points representing the lights of the streets (exactly the picture when X-Plane is loading). But those «night lighting» look like lanternas.

But X-Plane forgets to show us the most important, and what we basically REALLY SEE from the air: not the bulb lights/ lanternas but the PROJECTION and the REFLECTION of the LIGHT ON THE DIFFERENT SURFACES: GROUND AND BUILDING !!!

This issue can be solved simply by tweaking some of the default values of the light.txt  (Ressources/bitmaps/world/lites/light.txt)

Here, we are focusing especially on the parameters : » SPILL_HW_DIR bldg_uplight_sp»    

bldg for «building» (you can find those 12 lines in the .txt file)

If you change the values of the 4th and 5th column (respectively 1.0 and 60) by 2.0 and 80-100 (what is good according to your taste), you will see such a difference !!

The 4th column affects the BRIGHTNESS and the 5th modifies  the LIGHT RANGE.

Be careful, those modifications are visible in HDR mode (NOT BELOW !!!)

I am attaching here the file and few pictures from Tel Aviv coast (LLSD) and the french Riviera (LFMD) with those modified parameters (2.0 and 85).

I let you judging.

Enjoy!!!

David

lights.txt

Rq: In order to increase the light realism, I am also changing with the DataRef editor the values «light/exponent/far» and «close» to around 0.52 — 0.54. (cf previous message that I sent).

 

 

Молодец, хороший мальчик, но на форуме нихера не отвечает. А вопрос вот какой : он описывает вот эти 12 строк из light.txt, или что? 

Скрытый текст

 

SPILL_HW_DIR        bldg_uplight_sp1            1.0    0.6    0.2    2.0      85          -0.15      0.889      0.434      0.5                0
SPILL_HW_DIR        bldg_uplight_sp2            1.0      0.6      0.2      2.0       85          0.15      0.889      0.434      0.5                0
SPILL_HW_DIR        bldg_uplight_sp3            1.0     0.6       0.2      2.0       85         -0.15      0.889      -0.434  0.5                0
SPILL_HW_DIR        bldg_uplight_sp4            1.0     0.6       0.2      2.0       85          0.15      0.889      -0.434  0.5                0
SPILL_HW_DIR        bldg_uplight_sp5            1.0     0.6       0.2     2.0       85          -0.605  0.781      -0.165  0.5                0
SPILL_HW_DIR        bldg_uplight_sp6            1.0     0.6       0.2     2.0       85          -0.605  0.781      0.165      0.5                0
SPILL_HW_DIR        bldg_uplight_sp7            1.0     0.6       0.2      2.0       85          0.605  0.781      0.165      0.5                0
SPILL_HW_DIR        bldg_uplight_sp8            1.0      0.6       0.2      2.0       85          0.605      0.781      -0.165  0.5                0
SPILL_HW_DIR        bldg_uplight_sp9            1.0     0.6       0.2      2.0       85          -0.085  0.973      0.223      0.5                0
SPILL_HW_DIR        bldg_uplight_sp10            1.0     0.6       0.2      2.0       85          0.085      0.973      0.223      0.5                0
SPILL_HW_DIR        bldg_uplight_sp11            1.0     0.6       0.2      2.0       85          0.085      0.973      -0.223  0.5                0
SPILL_HW_DIR        bldg_uplight_sp12            1.0     0.6       0.2      2.0       85          -0.085  0.973      -0.223  0.5                0

 

 

 

Кто рубит тему, помогите , пожалуйста. Ибо я крутил это, но у меня нуль эмоций. 

И параметр его цифра 85, про которую он говорит, что это Light Range — это что? Объём света под фонарями, или просто их количество?


Edited by modest11111

я на орге брал

3 часа назад, modest11111 пишет:

И параметр его цифра 85, про которую он говорит, что это Light Range — это что? Объём света под фонарями, или просто их количество?

Там в файле есть описание переменных

Скрытый текст

# This chart shows the values for each light type.  * means the light can be parameterized via a text parameter.  
#            Name                    R    G    B    A    Size    Cell    Dx    Dy    Dz    Width    Frq    Phase    Amp    Day    Dataref
# BILLBOARD_HW        .                    *    *    *    .    *    .    *    *    *    *    *    *    .    .
# BILLBOARD_SW        .                    *    *    *    *    *    .    *    *    *    *                    .
# CONE_HW        .                    *    *    *    *    *    .    *    *    *    *                    .
# CONE_SW        .                    *    *    *    *    *    .    *    *    *    *                    .
# SPILL_GND        .                                    *    .
# SPILL_GND_REV        .                                    *    .
# SPILL_HW_DIR        .                    *    *    *    *    *        *    *    *    *                    .
# SPILL_HW_FLA        .                    *    *    *    *    *                        *    *    .    .
# SPILL_SW        .                    *    *    *    *    *        *    *    *    *                    .
#
# BILLBOARD_HW — hardware accelerated billboard.  This is the same as the old LIGHT_DIRECTIONAL and LIGHT_FLASHING except now we can have both.
# BILLBOARD_SW — dataref-driven billboard.  Same as the old LIGHT_ANIMATION and LIGHT_PARAM.
# SPILL_GND, SPILL_GND_REV — old v8-style quads-on-the-ground light spill for runway lights.
# SPILL_HW_DIR, SPILL_HW_FLA — hardware spill, directional or flashing.  We can’t have both due to a lack of light params.
# SPILL_SW — dataref driven spill.

# NOTE: hardware billboards must have an alpha of 1.0 if any of the RGB values are parameterized!

# RGBA:            This is the color tint that is applied to the light spill or the billboard.  Since light is additive, alpha is really just a master dimmer.
# Size:            Light size.  This is the total size in meters for spill, or a ‘size constant’ for billboards.
# Cell:            A triplet of ints (size, row, column, 0,0 is lower left) for billboards. Size is a power-of-two multiplier for cell size.
#             Thus a double-size cell in the top right corner is 2 7 3  (because the 1024 x 512 texture can be divided into a 8 x 4 grid of 128×128 pixel cells)
# Dx, Dy, Dz:        Direction vector for billboards and spill.
# Width:        For billboards: a constant term that makes the billboard more omni.  For spill: cosine of half viewing angle.
# Frq,Phase,Amp,Day:    Frequency, phase offset, amplitude and day/night flag for flashing lights.
# Dataref:        For software lights, the dataref that «processes» the light.

Для шарящих в английском

# Size:            Light size.  This is the total size in meters for spill, or a ‘size constant’ for billboards.


Edited by hertz500

17 минут назад, hertz500 пишет:

Там в файле есть описание переменных

  Скрыть контент

# This chart shows the values for each light type.  * means the light can be parameterized via a text parameter.  
#            Name                    R    G    B    A    Size    Cell    Dx    Dy    Dz    Width    Frq    Phase    Amp    Day    Dataref
# BILLBOARD_HW        .                    *    *    *    .    *    .    *    *    *    *    *    *    .    .
# BILLBOARD_SW        .                    *    *    *    *    *    .    *    *    *    *                    .
# CONE_HW        .                    *    *    *    *    *    .    *    *    *    *                    .
# CONE_SW        .                    *    *    *    *    *    .    *    *    *    *                    .
# SPILL_GND        .                                    *    .
# SPILL_GND_REV        .                                    *    .
# SPILL_HW_DIR        .                    *    *    *    *    *        *    *    *    *                    .
# SPILL_HW_FLA        .                    *    *    *    *    *                        *    *    .    .
# SPILL_SW        .                    *    *    *    *    *        *    *    *    *                    .
#
# BILLBOARD_HW — hardware accelerated billboard.  This is the same as the old LIGHT_DIRECTIONAL and LIGHT_FLASHING except now we can have both.
# BILLBOARD_SW — dataref-driven billboard.  Same as the old LIGHT_ANIMATION and LIGHT_PARAM.
# SPILL_GND, SPILL_GND_REV — old v8-style quads-on-the-ground light spill for runway lights.
# SPILL_HW_DIR, SPILL_HW_FLA — hardware spill, directional or flashing.  We can’t have both due to a lack of light params.
# SPILL_SW — dataref driven spill.

# NOTE: hardware billboards must have an alpha of 1.0 if any of the RGB values are parameterized!

# RGBA:            This is the color tint that is applied to the light spill or the billboard.  Since light is additive, alpha is really just a master dimmer.
# Size:            Light size.  This is the total size in meters for spill, or a ‘size constant’ for billboards.
# Cell:            A triplet of ints (size, row, column, 0,0 is lower left) for billboards. Size is a power-of-two multiplier for cell size.
#             Thus a double-size cell in the top right corner is 2 7 3  (because the 1024 x 512 texture can be divided into a 8 x 4 grid of 128×128 pixel cells)
# Dx, Dy, Dz:        Direction vector for billboards and spill.
# Width:        For billboards: a constant term that makes the billboard more omni.  For spill: cosine of half viewing angle.
# Frq,Phase,Amp,Day:    Frequency, phase offset, amplitude and day/night flag for flashing lights.
# Dataref:        For software lights, the dataref that «processes» the light.

Для шарящих в английском

# Size:            Light size.  This is the total size in meters for spill, or a ‘size constant’ for billboards.

Не скажу, камрад, что стало легче:)

Попробовал выкрутил на 100 разницы не увидел, там ещё что то про дата рэфы пишет,

а ты его файл используешь или в дефолт вписываешь?

Не Эдвардс, а Стюарт (ошибся вчера)…

13 часов назад, head_check пишет:

Белла Кула (Канада)

И что, это на халяву, что ли? Видел по видео, шикарный сцен, думал платник…

ОРБИКсу за такое баксов 25 отдал, в свое время (.

2 часа назад, hertz500 пишет:

Попробовал выкрутил на 100 разницы не увидел, там ещё что то про дата рэфы пишет,

а ты его файл используешь или в дефолт вписываешь?

Я вот тоже выкручивал и разницы не замечал. Крутил и дефолт, и его файл.  Причём если установить его файл, то разница-то есть.. Вот почему у меня и возник вопрос про строки, может они какие-то другие…


Edited by modest11111

Bella Coola платник.

подскажите, как правильно устанавливать ливреи? есть папка с текстурами, их надо как-то где-то прописывать? не отображаются.xp11

35 minutes ago, Junkie said:

подскажите, как правильно устанавливать ливреи? есть папка с текстурами, их надо как-то где-то прописывать? не отображаются.xp11

Ливреи копируются в подпапку liveries, которая находится в папке конкретного самолета.

Например, вы скачали ливрею Аэрофлота, внутри архива — папка Aeroflot, в которой есть подпапка objects с кучей картинок ливреи. Вот эту папку Aeroflot надо положить сюда:

папка-с-иксплейномAircraftпапка-с-вашим-самолетомliveries

Затем в самом иксплейне нужно нажать кнопку «Customize» у нужного самолета (или как там она называется в русской версии) и, если все сделали правильно, выбрать ливрею в выпадающем меню:

59da040bb5ce9_Screenshot-08_10.201713_54_35.png.e5b044886779b7ba00bf7bb825d4de23.png


Edited by dimkzr

Добрый день, уважаемые коллеги!

Есть ли в X-Plane возможность разнесения приборной доски пилотов на несколько мониторов плюс «вид по курсу». Скорее всего это версия Pro, кто-то пробовал или летает в многомониторном варианте?

В FS9 и проекте команды «ПТ» Ту-154М,  была реализована возможность разнести панели по нескольким мониторам.

Благодарю за ваши пояснения.

Андрей П.

Господа, не напомните, как с квадратными тенями в кокпите бороться? Я менял датарефы, но как их вызывать и что там менять — уже не помню)

55 минут назад, modest11111 пишет:

Господа, не напомните, как с квадратными тенями в кокпите бороться? Я менял датарефы, но как их вызывать и что там менять — уже не помню)

Задать другое разрешение. Я это делаю через приблуду Rendering Options
Но есть и другие

1 час назад, atcstager пишет:

Задать другое разрешение. Я это делаю через приблуду Rendering Options
Но есть и другие

я всё-таки пошёл по этому пути) 

https://steamcommunity.com/app/269950/discussions/0/1692659769960643775/

3 часа назад, modest11111 пишет:

Господа, не напомните, как с квадратными тенями в кокпите бороться? Я менял датарефы, но как их вызывать и что там менять — уже не помню)

Необходимо просто-напросто установить сглаживание текстур. Но это повышает нагрузку на видеокарту.  

В 17.04.2019 в 02:59, sergeyouem пишет:

Необходимо просто-напросто установить сглаживание текстур. Но это повышает нагрузку на видеокарту.  

сглаживание итак хорошее стояло, там проблема именно в отображении определённой части теней внутри кокпита, и, кстати, старая проблема, и почему её до сих пор не пофиксили — странно. 

Товарищи, а как оно себя ведёт в оконном режиме? Могу ли я , пока идёт полёт, заниматься на компе своими делами?( понятно, что не запускать параллельно far cray :), ютьюб посматривать, в иенете ковыряться, в разделе «политика» пинать кого-нибудь да оплеухи от других получать :)) . просто вчера, апосля того, что всё что было надо во-первых, установил, взлетел уже по-серьезному с фуражкой кэпа на чубе да с лампасами на шароварах, летел-летел, значит, и параллельно выходил в вину через специальную кнопулю ( не помню, как называется), и заходил обратно на посмотреть процесс полёта. А потом оно в один момент хряс!, и упало… :(прямо моя расстроилось совсем.. Буду тестить в полноценном оконном режиме теперь. Но оно нормально переваривает такое неуважение к себе? Или ему надо всё отдать и никуда больше не лазить?

Нормально окно переваривает, у меня уже лет пять как оконный режим и ничего. 

В 08.04.2019 в 14:54, piku пишет:

Такие симптомы обычно при ришейде. 

Ришэйдер уже давно научился нормально выходить из сима.

В 17.04.2019 в 01:52, modest11111 пишет:

я всё-таки пошёл по этому пути) 

https://steamcommunity.com/app/269950/discussions/0/1692659769960643775/

Норм стало?