вариантов много может быть — к примеру сохранить в другое место под англ.именем, можно попробовать поставить Ignore bad normal
на крайний случай экспортировать выделенное по частям
Storm
27.03.2008 в 08:55
Гуру Гмакса, опишите пожалуйста, как на один полигон наложить несколько текстур? Имею случай- полигон разделеный на пять частей, на него надо наложить пять текстур. Я скажем так близок к цели, но чето не получается.
Заранее спасибо за ответ!
edwardpashkov
27.03.2008 в 13:07
Одна из проблем — ошибочный полигон.. вернее полигон, трехмерный объект или еще чего с ошиюко внутри формата . Лечение — куосная компеляция для поиска его. Если один объект компилица — значит можно работать группами (веделяем и генерим, так можно выципить сбойный объект, который нужно перерисовать. С таким сталкивался.
Ziron
27.03.2008 в 16:43
Desperado пишет как сделать ВПП через 2004-й немпак и она мерцать н будет. Как-то через ZBIAS… Я пока не разбирался. Может у кого есть русский мануал по MakeMDL из 2004-го. Или накидайте скринов сюда как это правильно реализовать…
Storm
27.03.2008 в 19:10
grenoble (27.03.2008 18:50):
Storm (27.03.2008 09:55):
как на один полигон наложить несколько текстур? Имею случай- полигон разделеный на пять частей, на него надо наложить пять текстур. Я скажем так близок к цели, но чето не получается.
Выделяешь нужные Face’ы (в данном случае, насколько понимаю, одну из пяти частей полигона), применяешь к ним нужную текстуру, делаешь UVW какую необходимо и voilà…
Ну про выделение Face-а понятно, как вот именно в UVW выбрать именно ту текстуру из пяти, точнее по другому, как применить текстуру ведь если ее сменить то она и на остальных Face сменится. Текстура на сколько я понимаю нацепляется всему полигону а не каждому отдельно Face, покарне мере у меня не поучилось. Плиз если не затруднит на скрине каком-нить покажи как сделать, мот где галку какую не поставил…)
Storm
27.03.2008 в 21:06
Спасибо, разобрался немного дргим способом, с мультиматериалом ).
Scorpio9999
28.03.2008 в 05:03
Альтернатива — выбрать полигоны или фейсы, правая кнопка мыши и Detach как отдельный объект. Дальше рулим как нам надо.
Storm
28.03.2008 в 05:47
Еще возник вопрос, если я например сплайном отрисовал поплигон, реально л в него например добавить еще точки чтобы отредактировть его геометрию? Желательно сделать это до того как в Эдитбл поли переводим. Плиз подскажите, есть такая функция?
Hawker
28.03.2008 в 06:39
Storm (28.03.2008 11:47):
Еще возник вопрос, если я например сплайном отрисовал поплигон, реально л в него например добавить еще точки чтобы отредактировть его геометрию? Желательно сделать это до того как в Эдитбл поли переводим. Плиз подскажите, есть такая функция?
Для полигонов:
1. Активируешь режим Edge (в разделе Selection)
2. Активируешь Divide (в разделе Edit Geometry)
3. Указываешь место на гранях, куда надо добавить новый вертекс.
Для сплайов:
1. Режим редактирования вертексов
2 Раздел geometry -> insert
Storm
28.03.2008 в 06:47
Век диви-век учись! Огромное спасибо, сильно облегчило жизнь)!
mitya80
11.12.2009 в 21:15
У меня ASM файл имеет такой вид. Подскажите что надо править что б убрать тень от полигона и выбрать номер слоя?
; compile with BGLC /MDL D:3dsmax7pluginspsk_asf.asm
db ‘R’,’I’,’F’,’F’ ; RIFF file identifier
dd bgl_data_end — $ — 4 ; size of RIFF data
db ‘M’,’D’,’L’,’9′ ; file identifire (FS9 model)
Чтобы использовать переменную addcat позволяющую указать номер слоя — необходимо использовать 2002 геймпак. Ваш же пример относится к 2004.
Пример для 2002, с удаленной тенью и куском кода правящим выкос автогена может быть таким:
Спасибо, а как в 2004 геймпаке присваивать слои? Нужно сделать слоеную ВПП (бетон, разметка, грязь)?
Far02
12.12.2009 в 16:31
в поиск на форуме по переменной zbias — но и это не панацея. Если юзайте 2004 геймпак ориентируйтесь принципом гмакса — у него есть свой приоритет полигонов — тот, что сделан последним, лежит выше всех. Ограничение, сами понимаете — не шибко приятное — все прийдется делать в одном файле и компилить едино. Поэтому настоятельно рекомендую скачать геймпак 2002 и не забивать голову.
на крайний случай экспортировать выделенное по частям
Заранее спасибо за ответ!
Выделяешь нужные Face’ы (в данном случае, насколько понимаю, одну из пяти частей полигона), применяешь к ним нужную текстуру, делаешь UVW какую необходимо и voilà…
Ну про выделение Face-а понятно, как вот именно в UVW выбрать именно ту текстуру из пяти, точнее по другому, как применить текстуру ведь если ее сменить то она и на остальных Face сменится. Текстура на сколько я понимаю нацепляется всему полигону а не каждому отдельно Face, покарне мере у меня не поучилось. Плиз если не затруднит на скрине каком-нить покажи как сделать, мот где галку какую не поставил…)
Для полигонов:
1. Активируешь режим Edge (в разделе Selection)
2. Активируешь Divide (в разделе Edit Geometry)
3. Указываешь место на гранях, куда надо добавить новый вертекс.
Для сплайов:
1. Режим редактирования вертексов
2 Раздел geometry -> insert
; compile with BGLC /MDL D:3dsmax7pluginspsk_asf.asm
db ‘R’,’I’,’F’,’F’ ; RIFF file identifier
dd bgl_data_end — $ — 4 ; size of RIFF data
db ‘M’,’D’,’L’,’9′ ; file identifire (FS9 model)
db ‘M’,’D’,’L’,’H’
dd visual_model_header_end — $ — 4
dd visual_model_header_end — $ — 4
dd 0
dd 0
dd 1561
dd 0
dd 0
dd 152
db ‘F’,’S’,’8′,’0′
dd 2304
visual_model_header_end label dword
db ‘I’,’S’,’F’,’T’
dd ver_end — $ — 4
db «MakeMDL — FS90 (9.00.030612.02)»,0
ver_end label word
bounding_box_riff_start label word
db ‘B’,’B’,’O’,’X’
dd bounding_box_riff_end — $ — 4
real4 -1537.127, 0.000, -993.339
real4 1554.148, 0.000, 1084.631
bounding_box_riff_end label word
model_outside label BGLCODE
model_shadow label BGLCODE
model_inside label BGLCODE
exterior_riff_start_0 label BGLCODE
db ‘E’,’X’,’T’,’E’
dd exterior_riff_end_0 — $ — 4
LOD_0L label BGLCODE
include D:3dsmax7pluginspsk_asf_0.asm
exterior_riff_end_0 label BGLCODE
bgl_data_end label BGLCODE
Пример для 2002, с удаленной тенью и куском кода правящим выкос автогена может быть таким:
OBJECT_0_START label word
IFIN1 OBJECT_0_FAIL, image_complex, 2, 32767
ADDCAT OBJECT_0_SCALE, 8
INSTANCE_CALL FOR_AUTOGEN, 0, 0, 0
OBJECT_0_FAIL label BGLCODE
BGL_JUMP_32 OBJECT_0_END
FOR_AUTOGEN label word
BGL_RETURN
OBJECT_0_SCALE label BGLCODE
SCALE_AGL OBJECT_0_RETURN, 31000, 1832, 131072, 00066F377h, 0A7C7h, 03738AF5Ah, 01D04h, 0, 0
INSTANCE_CALL OBJECT_0_BEGIN, 0, 0, 033E9h
OBJECT_0_RETURN label word
BGL_RETURN
OBJECT_0_BEGIN label word
model_outside label BGLCODE
model_shadow label BGLCODE