Туториал по плоским полигонам в Гмаксе

1 2 3
Каким геймпаком лучше рисовать разметку для ФСХ? Чем это делалось для ХАбарово?

Для тех кого интересует туториал по сазданию разметки в Гмаксе кликаем СЮДА

Просмотр сообщенияStorm (5.02.2008 23:11):

Возможно есть и другие способы но я о них незнаю

Имхо, самый простой способ сделать закругление разметки — через модификатор BEND. Правда, этот способ будет удобен только в том случае, если будет использоваться текстурирование. Вначале все как ты же описал вверху топика (плоскость, разбитая на несколько полигонов — от количества будет зависеть сглаженность изгиба), далее текстурим (и здесь все тоже как у тебя). А затем собственно применяем модификатор BEND (задаем, в какой плоскости изгибаем и погнали). Для удобства, pivot point устанавливаем в торце данного фрагмента разметки.

Делаю таким образом разметку в Тюмени, и никаких проблем с текстурами при этом не наблюдается…

Прикрепленные изображения

  • Прикрепленное изображение

Подскажите, как сделать сезонные текстуры получившейся ВПП. Можно на примере тех файлов asm которые получились у Илья в начале этого топика — тутора. Не дайте сцене умереть. Просто пока не могу сделать зимние текстуры — сцена не движется!!! ХЕЛП!

Просмотр сообщенияZiron (6.02.2008 16:44):

Подскажите, как сделать сезонные текстуры получившейся ВПП. Можно на примере тех файлов asm которые получились у Илья в начале этого топика — тутора. Не дайте сцене умереть. Просто пока не могу сделать зимние текстуры — сцена не движется!!! ХЕЛП!

http://www.avsim.ru/…o…44187&st=20

Тот топик я видел, но там немного не понятно. Мне бы расшифровать как начинающему. Я только научился делать ВПП 2002-м геймпаком, иак что с asm файлами не сильно знаком. Можно пошагово расписать.

делать 2004 паком и потом мдл-твикером — самое простое и нормально работает.
А с разметкой — самое простое линиями и арками, а потом аутлайн (о чем писали).

Просмотр сообщенияromgun (6.02.2008 20:39):

делать 2004 паком и потом мдл-твикером — самое простое и нормально работает.
А с разметкой — самое простое линиями и арками, а потом аутлайн (о чем писали).

Извиняюсь, но в ответ опять на непонятном языке… Опишите весь процесс пожалуйста.

Просмотр сообщенияZiron (6.02.2008 23:59):

Просмотр сообщенияromgun (6.02.2008 20:39):

делать 2004 паком и потом мдл-твикером — самое простое и нормально работает.
А с разметкой — самое простое линиями и арками, а потом аутлайн (о чем писали).

Извиняюсь, но в ответ опять на непонятном языке… Опишите весь процесс пожалуйста.

проблема разметки не в том, как ее сделать, а как ее оттекстурить (если хотите реальную разметку)

Сделать ее просто.
1.Открываем макс
2. Выбираем кнопку SHAPES и потом LINE (или ARC — дуга )
Прикрепленное изображение
3. Пощелкав мышой в окну проекции, мы получили нашу разметку.
4. Выбираем в свитке LINE подпункт SPLINE
5. Ищем кнопку OUTLINE и стави рядом галочку «от центра»
6. Вводим ширину разметку в окошке напротив OUTLINE и жмем ЭНТЕР
Прикрепленное изображение

После выполнения вышеуказанных пунктов получили вот такой контур
Прикрепленное изображение

Щелкнув на свитке LINE правой кнопки мыши, ищем и выбираем пунктик в выпавшей менюшке Convert to Editable poly.
Жмем на него и получаем полигон разметки.
Прикрепленное изображение

А вот дальше самое интересное.
Как текстурить.

Вариант А — простой
Текстура: цвет и ее альфа-канал
Прикрепленное изображение

Вариант Б — сложный
Текстура: цвет и ее альфа-канал
Прикрепленное изображение

думаю, что если соберусь с силами, то выложу со скринами.

з.ы. а пока на предыдущей странице мой пост о том, как текстурить.

на всяк случай для Ziron — мдл-твикер http://fsdeveloper.c…p…16&act=down
Полезен прежде всего для удаления тени, добавления сезонов, настройки дальности видимости….На том же сайте есть раздел в форуме.

Fishbed, а ширину аутлайна для второго случая с альфой Вы сколько делаете?

Вот это я понимаю, мужики! Как говорится дешево и сердито. Сразу стало понятно. Теперь буду ждать когды Fishbed соберется с силами и выложит со скринами…

Продолжу…

2 Romgun
Аутлайн немного по-шире надо будет делать с разметкой по варианту Б .

Начну с простого варианта:
1. Итак, применяем к нашему полигону разметки материал, цвет которого — наша текстура.
Прикрепленное изображение
2. Идем в свиток модификаторов и ищем там УВВ МЭП
Прикрепленное изображение

После применения модификатора гизмо по умолчанию вытянут по объекту. Это не гоже, т.к. влечет искажения текстуры.
Поэтому в полях LENGTH и WIDTH ставим одно и то же число, что гизмо стало квадратным. Число должно быть небольшим по величине, чтоб ээфект нанесения краски на камушки асфальта не превратился в эффект нанесения краски на булыжники.
В общем я поставил 0,55м ( к слову ширина контура у меня 0,55 м). Т.е. повторяться по ширине текстура будет один раз, по длине — «длина полигона,55м» раз.
Прикрепленное изображение

А вот так выглядит кусок разметки крупным планом…. Да, и кстати, правой мышой щелкаем на модификаторе УВВ МЭП и выбираем КОЛЛАПС ОЛ, чтоб вернуться к исходному состоянию «Эдитабл поли»

Прикрепленное изображение

Теперь сложный вариант
Применение материала к объекту дает вот такую вот красоту
Прикрепленное изображение

Для упрощения текстурирования порежем наш полигон инструментом «КАТ» по существующим точкам.
Прикрепленное изображение

Порезав (не по всем точкам ) имеем
Прикрепленное изображение

Наша цель состоит в том, чтоб текстура лежала каждому полигону параллельно, чтоб «рваные» края текстуры лежали по краям полигонов, а не по центру, пересекали их под углом и тд
Поэтому идем в свиток модификаторов и выбираем УВВ АНВРАП
Прикрепленное изображение

Для начала выберем полигон, который мы начнем текстурить (это можно сделать, даже когда мы уже добавили увв анврап) Но вообще, лучше сначала выбрать полигон, а потом кидать АНВРАП — меньше ненужных действий.
Прикрепленное изображение

Прикрепленные изображения

  • Прикрепленное изображение

Возвращаемся к анврапу и щелкаем на кнопку ЭДИТ, что вызывает на окошко данного модификатора, в котором мы будет таскать руками точки, подгоняя полигон под текстуру.
Прикрепленное изображение

В окошке анврапа мы видим вот такую картинку… Т.е. наш полигон не идет по текстуре, а пересекает ее под немыслимыми углами и тд…Поэтому мы имеем не разметку, а зебру
Прикрепленное изображение

Двигая точки руками (т.е.мышкой) с помощью инструмента МУВ, приводим так сказать, все в божеский вид: на этот полигон будет одно повторение текстуры, ее границы лежат параллельно краям полигонов
Прикрепленное изображение

Закрыв окошко модификатора, мы наблюдаем уже более лицеприятную картину — разметка лежит ровно и повернулась на изгибе.
Прикрепленное изображение

Осталось добавить маленький штрих — посчитать 🙂

Данная текстура имеет размер 64х1024. Считаем пропорцию: 64пкс — 0,55м;1024пкс — Х м. Откуда Х = 8,8 метра. Т.е. при условии, что полигон 0.55х8.8 метра разметка будет без искажений.А что имеем мы… Полигон, над котором мы работали — 0,55м ширина и где-то 4,3м — длина. Налицо искажение. Щас устраним.
Выбираем модификатор УВВ Хформ
Прикрепленное изображение

Посчитав на калькуляторе, имее 4.38.8 = 0.488. Т.е. текстура разметки на полигон 4,3 метра должна повториться 0.48 раза.
Что и вводим в окошко модификатора
Прикрепленное изображение

Коллапсим стек модификаторов и переходим к след. полигону.
Проделываем с ним тоже самое.

В общем в итоге, поработав, получается симпатишная штучка как на скрине. Разметка лежит по линии и без искажений…. 🙂

Правда есть одно НО: времени убивает вагон. Оттекстурировать таким способом один полигон, состоящий из 6-8 точек, занимает 4-6 минут. А теперь посчитайте, сколько таких полигонов разметки по аэропорту :sarcastic:
За сим все. Откланиваюсь 🙂

Прикрепленное изображение

По варианту B через модификатор BEND все можно будет сделать гораздо проще и удобнее. Позже выложу мануальчик.

Просмотр сообщенияCaramelis_Rex (7.02.2008 18:07):

По варианту B через модификатор BEND все можно будет сделать гораздо проще и удобнее. Позже выложу мануальчик.

было бы интересно посмотреть… :rolleyes: Лично у меня не совсем так получалось, как я хотел.

1. Исходим из того, что мы уже имеем оттекстуренную плоскость из нескольких полигонов — если нет — смотрите начало топика.
Как я уже отмечал выше, количество полигонов будет определять сглаженность изгиба.

!!!Очередность действий должна соблюдаться — сначала текстурирование, затем деформация!!!

В данном примере мной использовалась плоскость 3м Х 100м, разбитая на 10 полигонов.

И еще нюанс. Делать сии манипуляции нужно через Gmax с 2004 гейм-паком (в 2002 у меня не получалось). Делаем, изгибаем, сохраняем, а экспортить можно уже через 2002-ой.

Прикрепленные изображения

  • Прикрепленное изображение

2. Для удобства можно переместить pivot point в основание плоскости (положение pivot point будет определять точку, относительно которой будет происходить деформация фигуры)

В панели управления переходим в закладку Hierarchy (№1), и далее включаем режим редактирования pivot point (нажимаем кнопку Affect Pivot Only, №2).

Вид направляющих плоскости (№3) изменится и станет таким, как на скрине. Передвигая их выставляем центральную точку на основание плоскости (см. скрин).

Чтобы применить изменения нужно отжать кнопку Affect Pivot Only (№2)

Прикрепленные изображения

  • Прикрепленное изображение

1 2 3