Полоска воды не от неправильных вычислений, а от того что фоттотерайн нарезается на прямоугольники равные селам (так же как и ландкласс) Соответственно если картинка короче то будет пусто (а для сима это вода) . Варианта три:
1. заюзать другой синтаксис:
в Destination посавить UseSourceDimensions = 0 и в этой секции описать четыре координаты North, West … а в Source coответственно убрать Lat, Lon
2. Заранее обрезать картинку под границы Cell
3. в готовых картинках залить этот участок текстурой от соседнего ландкласса.
Botik
23.03.2006 в 11:09
To Airman
Вопросы от новичка, поэтому прошу не бить, и не отправлять в FAQи. Я их читал, но как сделать свою задумку так и не понял. Дело в том, что хочется последовательно сделать следующие вещи: аэропорт со всякими там 3D объектами и соответственно навигацией, город в котором этот аэропорт стоит, и какую то часть области поправить на реальный террайн (нас. пункты, реки, дороги, леса, пруды и т.п.). Из исходников только схемы аэропортов, Google, спутниковые фото (JPG) более высокого качества, чем Google, аэропорта и города и карта 2 км топографическая без привязки к координатам. Векторной информации нет. Меши из HGT делать умею. Прошу совета: в какой последовательности все это делать, какие инструменты (изучив) использовать, чтобы рациональнее всего распределить время, которого, увы, не хватает.
Airman
24.03.2006 в 03:30
Botik (23.03.2006 16:09):
To Airman
Вопросы от новичка, поэтому прошу не бить, и не отправлять в FAQи. Я их читал, но как сделать свою задумку так и не понял. Дело в том, что хочется последовательно сделать следующие вещи: аэропорт со всякими там 3D объектами и соответственно навигацией, город в котором этот аэропорт стоит, и какую то часть области поправить на реальный террайн (нас. пункты, реки, дороги, леса, пруды и т.п.). Из исходников только схемы аэропортов, Google, спутниковые фото (JPG) более высокого качества, чем Google, аэропорта и города и карта 2 км топографическая без привязки к координатам. Векторной информации нет. Меши из HGT делать умею. Прошу совета: в какой последовательности все это делать, какие инструменты (изучив) использовать, чтобы рациональнее всего распределить время, которого, увы, не хватает.
1. Прошерстить все дефолтные объекты чтоб не рисовать велосипед.
2. Делаем фототерайн (можно черновой с разными своими дополнениями, отметками и т.д.) из Гугля как описано или через SBuilder.
3. Рисуем полосы рулежки в АFCADе описаным тут методом.
4. Рисуем все в Gmax — полностью весь порт. и плоские наземные (если будем использовать для них (полос,рулежек) свои текстуры) и 3Д объекты (терминал, здания и т.д. с учетом п.1) /потом будем выдирать оттуда отдельные части (возможно двигать и крутить)и экспортить/
экспортнуть в сим (пока необращая внимания на FPS и прочие вещи). Добиваемся чтобы порт вписался в фототерайн.
5. тут окажется что часть сценария у нас утонула. Любым инструментом (AfW, FSSC, SBuilder) делаем флатен.
6. Экспортим по отдельности наземные (2002 геймпаком) и делаем их плоскими.
7. Экпортим 3Д объекты. Тут от порта зависит — отдельные здания можно переместив в центр координат экспортить отдельно и потом поставить по нужным координатам. Неоторые группами и т.д.
8. Дорисовываем в АФКАД навигационные дела, радио и прочее.
9. Декомпилим полученый афкадовскую бгл.
10. ручками сливаем XMLные заготовки от экспорта Гмакс, декомпиленный АФКАД, туде же ручками прописываем всякие свои штучки (типа схем, точек, трасс и прочего).
11. Ручками или в SBuilder или Ground2k4 делаем путевый фототерайн, рисуем речки, дороги, ЛЭП и прочее .
Вот така если коротенечко один из сценариев создания сценария.
Botik
24.03.2006 в 07:45
Спасибо!
Буду пробовать.
Botik
31.03.2006 в 08:54
Блин, ну что такое. Не грузится рисунок (схема порта) в Google Earth (Add Overlay). Пишет Could not load … и вставляется в рамку надпись Image not found. Уж и типы менял и так и сяк — таже фигня. Ну как с этим бороться??? :angry: :angry: :angry:
Airman
03.04.2006 в 02:03
Хм. Сколько не пробовал — всегда нормально вставлялось. А что за тип и размер файла?
Botik
11.04.2006 в 09:23
Что касается типов файлов, то оригинал был TIF (порядка 60 кб), я преобразовывал и в JPG и BMP — ни в какую. Частично поборол эту проблему, перенеся эти файлы в каталог гуугла. Почему частично. Потому, что когда Paint — ом вырезал кусок из файла (чтобы был сам еродром без всякого текста) и сохранил, то вот это сохраненное добро не грузится даже из каталога гугла. Борюсь дальше.
Bigus
14.07.2006 в 21:18
Проблема с созданием сценария (фототеррайна) по вышеприведенному способу.
Вот кусок. Чем-то не нравятся координаты. А именно вторая координата Lon. Поставишь минус — компилит (как в примере из TERRAIN_SDK), а вот так — ни в какую. Не генерятся текстуры. Что ж десь не так?
1. Можно ли отредактировать файл афкада вручную, если да — то чем декмпилировать. Конкретно интересует разметка ВПП — хочу сделать по госту а не то, что предлагается по дефолту.
2. Как добавить транспаранты на РД и ВПП? Убей Бог, не понял, как мелкософтовцы их в дефолт насовали
Scorpio9999
03.08.2006 в 13:42
Maximus (3.08.2006 18:26):
Несколько вопросов по самому афкаду:
1. Можно ли отредактировать файл афкада вручную, если да — то чем декмпилировать. Конкретно интересует разметка ВПП — хочу сделать по госту а не то, что предлагается по дефолту.
2. Как добавить транспаранты на РД и ВПП? Убей Бог, не понял, как мелкософтовцы их в дефолт насовали
1. Можно. Newbglanalyzer. Ничего не выйдет средствами AFCAD/XML т.к. выбор будет из американского стандарта.
2. Ручками в XML. Курить BGLComp SDK если ничего больше не помогает. 😉
Maximus
03.08.2006 в 14:32
ОК, с этим ясно.
Еще ламерский вопрос — в симе номер полосы меньше 10 отображается одной цифрой. К примеру мне надо 05. Как это можно сделать?
Scorpio9999
04.08.2006 в 02:23
Средствами AFCAD никак.
Пиндосы не знают походу элементарных вещей типа
RWY_Number=RIGHT(‘0’+Их_номер_ВПП,2)
Ответ: только ручками в GMax или 3DMax.
Airman
04.08.2006 в 02:53
1) bglx100 (не доверяю я чет невбгланалайзеру)
Scorpio9999
04.08.2006 в 03:03
Airman (4.08.2006 07:53):
1) bglx100 (не доверяю я чет невбгланалайзеру)
Юр, я заметил только глюк с VASI/PAPI. Т.е. при любом наверное исходнике в XML попадает PAPI2.
А так вроде всё Ок. Может ты ещё что заметил? А так даже модельки приводов все честно декомпилирует, т.е. их расстановку. ILSы не теряются как это было с BGLXML кажись.
Наверное есть смысл декомпилить разными инструментами в разные XML с последующей ручной сборкой кусков которым доверяешь. Только вот собрать бы где-нить в ФАК какой из инструментов что гробит/теряет. 😉
maslevich
07.08.2006 в 18:11
Airman (23.09.2005 12:22):
Доклад закончен, разрешите получить замечания.
А вот такая проблема: Всё делаю, как описано. А по краям возникает полоса воды — где собака порылась?
Airman
08.08.2006 в 02:21
maslevich (8.08.2006 00:11):
Airman (23.09.2005 12:22):
Доклад закончен, разрешите получить замечания.
А вот такая проблема: Всё делаю, как описано. А по краям возникает полоса воды — где собака порылась?
крайний пост на второй странице ЭТОГО же топика
maslevich
08.08.2006 в 05:44
Airman (8.08.2006 07:21):
maslevich (8.08.2006 00:11):
А вот такая проблема: Всё делаю, как описано. А по краям возникает полоса воды — где собака порылась?
крайний пост на второй странице ЭТОГО же топика
Дзинкве большое. А ведь полностью топик читал.. видимо где-то что-то упустил. ))
Flogger
10.08.2006 в 09:33
Мужики, я наверное не очень внимательно читал посты, чем декомпилить AFCAD ???
sib2217
10.08.2006 в 11:11
Flogger (9.08.2006 21:33):
Мужики, я наверное не очень внимательно читал посты, чем декомпилить AFCAD ???
Им же, если просто открыть и редактировать. Только редактирование будет средствами АФКАДа, если такое устраивает!
Flogger
10.08.2006 в 15:57
Это понятно, я имел ввиду несколько другое, ну да ладна…
maslevich
10.08.2006 в 19:56
Flogger (10.08.2006 20:57):
Это понятно, я имел ввиду несколько другое, ну да ладна…
bglx180.zip
на avsim.net есть
kamikadze
28.12.2006 в 18:43
Мужики, а у меня чё-то не то творится: прога resample.ехе вообще не запускается-так мигнет на долю секунды и всё. В чём проблема?
Albert Slovak
11.02.2007 в 08:10
Юра, снова всплыла эта больная тема.
Бьюсь уже который день 😉
Как вообще увидеть границы наземных полигонов в симе? А то никак поймать границы не могу ;(
Т.е. проблема всё в той же воде вокруг создаваемых мною террэйновых полигонов. Раз заполнение текстуриной происходит не полностью, значит по координатам мой исходник меньше чем должен быть… так? Т.е. следовательно мне нужно увеличивать именно координатный квадрат я так понимаю… т.е. если в симе край полигона лежит по восточной координате например на E44,9300 а я беру кусок по восточной координате E44.9325, то следовательно 44,9300-44,9325=00,0075… вот этот кусочек будет «залит водой»? А значит надо мне свой фрагмент резать именно по симовской координате.. Так вот вопрос как мне вычислить эту координату? Если можно объясни пожалуйста на пальчиках 😉
hhr
22.02.2007 в 03:22
границы LOD13 имеют шаг 480/32768 по долготе, и 360/32768 по долготе. вот к ним и надо привязываться.
указать в секции [Destination] .inf файла дополнительно параметры:
NorthLat=…
SouthLat=…
EastLon=…
WestLon=…
и радоваться жизни.
только есть одна тонкость, почему-то нигде не описанная. при использовании terrain sdk 2004 южную и восточную координату нужно указывать не правого нижнего угла обрезанного изображения, а левого верхнего угла ячейки, в которую этот угол попадает. иначе resample.exe справа и снизу оставляет полосы воды.
поясняю. предположим есть картинка с координатами X_e, X_w, Y_s, Y_n (запад, восток, юг, север)
часть изображения режется по сетке LOD13, и получает координаты X_lod_e, X_lod_w, Y_lod_s. Y_lod_n, которые попадают внутрь исходного изображения.
так вот, чтобы получить правильный результат, в .inf файл нужно положить такие цифры:
NorthLat=Y_lod_n
SouthLat=Y_lod_s+(360/32768)
EastLon=X_lod_e
WestLon=X_lod_w-(480/32768)
то есть на один шаг меньше.
для расчета таких цифр я сделал маленькую програмку, можете попробовать ее для быстрого фототеррайна.
вообще-то, рассчитана она была для совместного применения с программой GoogleV, которая умеет делать из закаченных снимков файлы привязки для Ozi Exlorer. но можно и ручками координаты вбить.
запускаем, открываем картинку в формате bmp (с другими пока не работает), если есть файл привязки жмем «Open .map», если нет — вводим руками границы картинки. жмем «Refresh», получаем сетку LOD13 поверх картинки, и рассчитанные координаты области, полностью занимающей ячеки сетки.
жмем «Create .inf», при желании можно подредактировать что-нибудь, сохраняем полученный .inf файл с уже скорректированными координатами.
закрываемся, и запускаем compile.bat. на выходе получаем папки scenery и texture, которые можно кидать в обычные места.
прога сырая, но работает, свою задачу делает.
1. заюзать другой синтаксис:
в Destination посавить UseSourceDimensions = 0 и в этой секции описать четыре координаты North, West … а в Source coответственно убрать Lat, Lon
2. Заранее обрезать картинку под границы Cell
3. в готовых картинках залить этот участок текстурой от соседнего ландкласса.
Вопросы от новичка, поэтому прошу не бить, и не отправлять в FAQи. Я их читал, но как сделать свою задумку так и не понял. Дело в том, что хочется последовательно сделать следующие вещи: аэропорт со всякими там 3D объектами и соответственно навигацией, город в котором этот аэропорт стоит, и какую то часть области поправить на реальный террайн (нас. пункты, реки, дороги, леса, пруды и т.п.). Из исходников только схемы аэропортов, Google, спутниковые фото (JPG) более высокого качества, чем Google, аэропорта и города и карта 2 км топографическая без привязки к координатам. Векторной информации нет. Меши из HGT делать умею. Прошу совета: в какой последовательности все это делать, какие инструменты (изучив) использовать, чтобы рациональнее всего распределить время, которого, увы, не хватает.
Вопросы от новичка, поэтому прошу не бить, и не отправлять в FAQи. Я их читал, но как сделать свою задумку так и не понял. Дело в том, что хочется последовательно сделать следующие вещи: аэропорт со всякими там 3D объектами и соответственно навигацией, город в котором этот аэропорт стоит, и какую то часть области поправить на реальный террайн (нас. пункты, реки, дороги, леса, пруды и т.п.). Из исходников только схемы аэропортов, Google, спутниковые фото (JPG) более высокого качества, чем Google, аэропорта и города и карта 2 км топографическая без привязки к координатам. Векторной информации нет. Меши из HGT делать умею. Прошу совета: в какой последовательности все это делать, какие инструменты (изучив) использовать, чтобы рациональнее всего распределить время, которого, увы, не хватает.
1. Прошерстить все дефолтные объекты чтоб не рисовать велосипед.
2. Делаем фототерайн (можно черновой с разными своими дополнениями, отметками и т.д.) из Гугля как описано или через SBuilder.
3. Рисуем полосы рулежки в АFCADе описаным тут методом.
4. Рисуем все в Gmax — полностью весь порт. и плоские наземные (если будем использовать для них (полос,рулежек) свои текстуры) и 3Д объекты (терминал, здания и т.д. с учетом п.1) /потом будем выдирать оттуда отдельные части (возможно двигать и крутить)и экспортить/
экспортнуть в сим (пока необращая внимания на FPS и прочие вещи). Добиваемся чтобы порт вписался в фототерайн.
5. тут окажется что часть сценария у нас утонула. Любым инструментом (AfW, FSSC, SBuilder) делаем флатен.
6. Экспортим по отдельности наземные (2002 геймпаком) и делаем их плоскими.
7. Экпортим 3Д объекты. Тут от порта зависит — отдельные здания можно переместив в центр координат экспортить отдельно и потом поставить по нужным координатам. Неоторые группами и т.д.
8. Дорисовываем в АФКАД навигационные дела, радио и прочее.
9. Декомпилим полученый афкадовскую бгл.
10. ручками сливаем XMLные заготовки от экспорта Гмакс, декомпиленный АФКАД, туде же ручками прописываем всякие свои штучки (типа схем, точек, трасс и прочего).
11. Ручками или в SBuilder или Ground2k4 делаем путевый фототерайн, рисуем речки, дороги, ЛЭП и прочее .
Вот така если коротенечко один из сценариев создания сценария.
Буду пробовать.
Вот кусок. Чем-то не нравятся координаты. А именно вторая координата Lon. Поставишь минус — компилит (как в примере из TERRAIN_SDK), а вот так — ни в какую. Не генерятся текстуры. Что ж десь не так?
[Source]
Type = Custom
SourceDir = «Raw»
SourceFile = «test.bmp»
Lat = 54.989930555555555555555555555556
Lon = 73.245322222222222222222222222222
NumOfCellsPerLine = 978
NumOfLines = 597
CellXdimensionDeg = 1.3279368325380595319245625993865e-4
CellYdimensionDeg = 7.5455983621812767541410757487437e-5
1. Можно ли отредактировать файл афкада вручную, если да — то чем декмпилировать. Конкретно интересует разметка ВПП — хочу сделать по госту а не то, что предлагается по дефолту.
2. Как добавить транспаранты на РД и ВПП? Убей Бог, не понял, как мелкософтовцы их в дефолт насовали
1. Можно ли отредактировать файл афкада вручную, если да — то чем декмпилировать. Конкретно интересует разметка ВПП — хочу сделать по госту а не то, что предлагается по дефолту.
2. Как добавить транспаранты на РД и ВПП? Убей Бог, не понял, как мелкософтовцы их в дефолт насовали
1. Можно. Newbglanalyzer. Ничего не выйдет средствами AFCAD/XML т.к. выбор будет из американского стандарта.
2. Ручками в XML. Курить BGLComp SDK если ничего больше не помогает. 😉
Еще ламерский вопрос — в симе номер полосы меньше 10 отображается одной цифрой. К примеру мне надо 05. Как это можно сделать?
Пиндосы не знают походу элементарных вещей типа
RWY_Number=RIGHT(‘0’+Их_номер_ВПП,2)
Ответ: только ручками в GMax или 3DMax.
Юр, я заметил только глюк с VASI/PAPI. Т.е. при любом наверное исходнике в XML попадает PAPI2.
А так вроде всё Ок. Может ты ещё что заметил? А так даже модельки приводов все честно декомпилирует, т.е. их расстановку. ILSы не теряются как это было с BGLXML кажись.
Наверное есть смысл декомпилить разными инструментами в разные XML с последующей ручной сборкой кусков которым доверяешь. Только вот собрать бы где-нить в ФАК какой из инструментов что гробит/теряет. 😉
А вот такая проблема: Всё делаю, как описано. А по краям возникает полоса воды — где собака порылась?
А вот такая проблема: Всё делаю, как описано. А по краям возникает полоса воды — где собака порылась?
крайний пост на второй странице ЭТОГО же топика
крайний пост на второй странице ЭТОГО же топика
Дзинкве большое. А ведь полностью топик читал.. видимо где-то что-то упустил. ))
Им же, если просто открыть и редактировать. Только редактирование будет средствами АФКАДа, если такое устраивает!
bglx180.zip
на avsim.net есть
Бьюсь уже который день 😉
Как вообще увидеть границы наземных полигонов в симе? А то никак поймать границы не могу ;(
Т.е. проблема всё в той же воде вокруг создаваемых мною террэйновых полигонов. Раз заполнение текстуриной происходит не полностью, значит по координатам мой исходник меньше чем должен быть… так? Т.е. следовательно мне нужно увеличивать именно координатный квадрат я так понимаю… т.е. если в симе край полигона лежит по восточной координате например на E44,9300 а я беру кусок по восточной координате E44.9325, то следовательно 44,9300-44,9325=00,0075… вот этот кусочек будет «залит водой»? А значит надо мне свой фрагмент резать именно по симовской координате.. Так вот вопрос как мне вычислить эту координату? Если можно объясни пожалуйста на пальчиках 😉
указать в секции [Destination] .inf файла дополнительно параметры:
NorthLat=…
SouthLat=…
EastLon=…
WestLon=…
и радоваться жизни.
только есть одна тонкость, почему-то нигде не описанная. при использовании terrain sdk 2004 южную и восточную координату нужно указывать не правого нижнего угла обрезанного изображения, а левого верхнего угла ячейки, в которую этот угол попадает. иначе resample.exe справа и снизу оставляет полосы воды.
поясняю. предположим есть картинка с координатами X_e, X_w, Y_s, Y_n (запад, восток, юг, север)
часть изображения режется по сетке LOD13, и получает координаты X_lod_e, X_lod_w, Y_lod_s. Y_lod_n, которые попадают внутрь исходного изображения.
так вот, чтобы получить правильный результат, в .inf файл нужно положить такие цифры:
NorthLat=Y_lod_n
SouthLat=Y_lod_s+(360/32768)
EastLon=X_lod_e
WestLon=X_lod_w-(480/32768)
то есть на один шаг меньше.
для расчета таких цифр я сделал маленькую програмку, можете попробовать ее для быстрого фототеррайна.
вообще-то, рассчитана она была для совместного применения с программой GoogleV, которая умеет делать из закаченных снимков файлы привязки для Ozi Exlorer. но можно и ручками координаты вбить.
запускаем, открываем картинку в формате bmp (с другими пока не работает), если есть файл привязки жмем «Open .map», если нет — вводим руками границы картинки. жмем «Refresh», получаем сетку LOD13 поверх картинки, и рассчитанные координаты области, полностью занимающей ячеки сетки.
жмем «Create .inf», при желании можно подредактировать что-нибудь, сохраняем полученный .inf файл с уже скорректированными координатами.
закрываемся, и запускаем compile.bat. на выходе получаем папки scenery и texture, которые можно кидать в обычные места.
прога сырая, но работает, свою задачу делает.
Прикрепленные файлы
infCreater.zip (330,34К)
Количество загрузок:: 200
С параметрами ее надо запускать в командной строке (ну или драг-дропом файла на нее)