9. Достопримечательность г. Набережные Челны — 25 этажное 81 м. цилиндрическая башня «2/18» в простонародье «Тюбетейка», без нее челны — не челны. Ей уже более 30 лет и в файлах ххх.pbf она есть.
В общем если что еще нужно пишите, все делалось мной с нуля, исходники есть. Специально для вашей программы лицензия от меня открыта
Спасибо, буду пробовать)
ИМХО веранды — это лишнее, т.к. каждый домик может во фрейме присутствовать десятки раз) Ну да неважно, попробую с этим и может досыплю ещё моделек из либы W2XP, где-то я находил исходники — если там конечно найдутся относительно «нейтральные»
Что до «тюбетейки» — ИМХО это надо прописывать в правилах, возможно — даже замену контура с конкретным OSM id на конкретную модель. Уже думал над этим, т.к. в Новосибирске, Барнауле, да навреное почти в любом крупном городе есть знаковые здания, которые для «правильного» вида надо делать только моделями.
Я поковыряюсь на предмет можно ли сейчас так сделать.
ЗЫ: Исходники в Блендере?
Edited by 32kda
Lenya692335
14.06.2019 в 08:50
3 часа назад, 32kda пишет:
ЗЫ: Исходники в Блендере?
Приветствую, нет я пользуюсь SketchUp
32kda22
18.06.2019 в 16:58
Стало лучше. Правда теперь у нас дофига одинаковых домиков, надо будет досыпать ещё из библиотеки w2xp для разнообразия.
Lenya692335
18.06.2019 в 17:20
Ок, я тогда тоже еще сделаю моделек 5-6
32kda22
20.06.2019 в 16:54
Досыпал. Стало намного приятнее, теперь где домики размечены — они все или почти есть, и стремных домов на базе фасадов меньшинство.
25 моделей, и повторы теперь в глаза не бросаются) В теории и движок должно меньше грузить, т.к. повторяющийся дом требует меньше оперативы, чем фасады, на каждый из которых фактически генерится своя модель.
Причём сделал без задаваемых вручную правил — будет несколько категорий зданий (многоквартирный дом, частный, общественное здание (школа, больница), магазин, гараж и т.д.), в папки под них надо будет накидать моделей, в имени каждой из которых обозначены её размеры в формате типа house_10x12m.obj, а дальше прога сама будет выбирать ближайшую по размерам.
PS: Для моделей домов рекомендуется делать «юбку» вниз, ниже нулевого уровня, чтобы вслучае чего — дом не висел на склоне, аки над пропастью
PPS: Не знаете, ЛОДы для моделей надо задавать?
Edited by 32kda
Lenya692335
20.06.2019 в 20:51
3 часа назад, 32kda пишет:
Досыпал. Стало намного приятнее, теперь где домики размечены — они все или почти есть, и стремных домов на базе фасадов меньшинство.
25 моделей, и повторы теперь в глаза не бросаются) В теории и движок должно меньше грузить, т.к. повторяющийся дом требует меньше оперативы, чем фасады, на каждый из которых фактически генерится своя модель.
Причём сделал без задаваемых вручную правил — будет несколько категорий зданий (многоквартирный дом, частный, общественное здание (школа, больница), магазин, гараж и т.д.), в папки под них надо будет накидать моделей, в имени каждой из которых обозначены её размеры в формате типа house_10x12m.obj, а дальше прога сама будет выбирать ближайшую по размерам.
PS: Для моделей домов рекомендуется делать «юбку» вниз, ниже нулевого уровня, чтобы вслучае чего — дом не висел на склоне, аки над пропастью
PPS: Не знаете, ЛОДы для моделей надо задавать?
Да теперь заметно что лысины стали зарастать, великолепно.
Хорошо я в свои модели, и в старые тоже добавлю метров 10 фундамента после нуля. Правильно мыслите я об этом даже не подумал.
Насчет LOD надо поэкспериментировать, мое мнение — нужны, можно так уменьшить нагрузку на ЦП и Видик.
32kda22
26.06.2019 в 06:23
On 6/13/2019 at 6:36 PM, Lenya69 said:
9. Достопримечательность г. Набережные Челны — 25 этажное 81 м. цилиндрическая башня «2/18» в простонародье «Тюбетейка», без нее челны — не челны. Ей уже более 30 лет и в файлах ххх.pbf она есть.
А можно узнать адрес или OSM ID её? Попробую качнуть pbf для Челнов и проверить, что правилом она добавится.
Lenya692335
26.06.2019 в 10:05
3 часа назад, 32kda пишет:
А можно узнать адрес или OSM ID её? Попробую качнуть pbf для Челнов и проверить, что правилом она добавится.
… Хорошо я в свои модели, и в старые тоже добавлю метров 10 фундамента после нуля. Правильно мыслите я об этом даже не подумал.
Насчет LOD надо поэкспериментировать, мое мнение — нужны, можно так уменьшить нагрузку на ЦП и Видик.
Вопрос — большое количество не соединенных пересекающихся полигонов могут уменьшать фрейм? По моим наблюдениям могут, как по вашим? Но чтобы быстрее прийти к правильным выводам можно сделать, в сцене лк, например в первом варианте модели деревьев в виде двух пересекающихся и не соединенных полигонов (определить фпс), и во втором варианте сделать модели в виде двух не пересекающихся и не соединенных полигонов (определить фпс). При облете над большими лесными массивами счетчик фрейма покажет в каком из двух вариантов фрейм будет больше. Большое количество пересекающихся не соединенных полигонов не дают железу понять какую текстуру нужно генерировать, и это обычно приводило к снижению фпс. На счет LOD, экспериментировать не нужно- не нужно изобретать велосипед. Существенно уменьшить нагрузку на цп и видео помогает комплекс мер — обязательная оптимизация сцены. Это LOD, ограничение по дальности видимости обьекта (например маленьких домиков — коробочек, без двухскатных крыш, которые лодировать имхо бессмысленно), а в мсфс еще маппинг текстур (в ХР пока точно не помню есть ли такое. Но можно узнать на форуме). Ну и еще существует отличная утилита MEGASCENE, возможности которой если интегрировать для ХР, поможет максимально возможно оптимизировать сценарий. Утилита дает возможность множить один обьект, который исчезнув из поля зрения выгружается из памяти, что отлично подходит для типовых моделей (тех же домиков — коробочек), для генерации больших лесных массивов, лесополос, линий электропередач… Комплекс мер по оптимизации сценария уеличит фпс в сцене. А не пересекающиеся и не соединенные полигоны не будут отнимать фрейм. Так как на счет интеграции утилиты? Понимаю что сделать возможно не все сразу. Но подождать можно, и тестировать. PS — Для тех кто все еще не знает — LOD нужны, «…лоды и «придуманы», чтобы экономить машинные ресурсы в зависимости от размера объекта на экране» (рассказано тут).
В 14.06.2019 в 07:55, 32kda пишет:
…ИМХО веранды — это лишнее, т.к. каждый домик может во фрейме присутствовать десятки раз) Ну да неважно, попробую с этим и может досыплю ещё моделек из либы W2XP, где-то я находил исходники — если там конечно найдутся относительно «нейтральные»…
Согласен, одна «веранда» — это уже один домик. Два дома с двумя верандами — уже 4 домика… Т.е. сколько можно будет добавить в сцену домиков без потери фрейма? Красивые домики с верандами, балкончиками, парапетами и фронтонами давным давно имеются в дефолте, и нам дарована возможность их видеть. И создают их профи из LM, они знают что делают. Поэтому зачем снова изобретать велосипед? Может лучше поискать инфу на форуме как отмаппить текстурки простых домико для ХР? Или как интегрировать возможности MEGASCENE для ХР? Системные требования для работы ХР рассчитаны на западного потребителя. Мне и многим другим продвинутым виртпилам желанна оптимизация сцены, увеличение фрейма. А эти веранды вырублю топором, за что прошу не обижаться. Иначе сценарий лк многим будет не доступен. Мне и многим в первую нужен высокий фрейм. В сцене кроме веранд еще есть большая масса обьектов которые генерит железо.
Получился немого сдвинутый. Может 0 в самой модели сдвинут относительно центра?
Да, для таких сложный объектов он сам не определит азимут, нужно будет указывать его в соотв правиле. Тут я вообще подбирал опытным путем, сперва поставил обратный)
Вот скрин, как и скрин города целиком в новой версии:
Edited by 32kda
Lenya692335
28.06.2019 в 16:30
ООО, да, да, да!!!
То что доктор прописал
И даже смотрю, там где должен быть частный сектор, теперь он есть. Браво мастер!
Я в воскресенье вечерком скину еще домиков для разнообразия.
вот так по осям стоит
32kda22
29.06.2019 в 01:24
Спасибо.
А можно её в центр сдвинуть, чтобы 0 по x и у прям по центру модели были? Генерация по центру всегда модель ставит (да и сложно сделать как-то по-другому)
Lenya692335
29.06.2019 в 07:20
5 часов назад, 32kda пишет:
Спасибо.
А можно её в центр сдвинуть, чтобы 0 по x и у прям по центру модели были? Генерация по центру всегда модель ставит (да и сложно сделать как-то по-другому)
Ок, все поправлю.
Kraftigvip6130
29.06.2019 в 10:39
Расскажите плиз, как запустить этот osm2xp? Не работает у меня.
Выдает такую ерунду
Lenya692335
29.06.2019 в 16:15
5 часов назад, Kraftig пишет:
Расскажите плиз, как запустить этот osm2xp? Не работает у меня.
Это всё стоит. Специально переставил даже по новой. Но все равно тоже самое ((
P.s. Проблема решилась. Не та версия походу была или не подходила. Скачал не онлайн-установщик, который сам ставит, а дистрибутив полный оффлайн файл. И запустилось потом нормально после его установки.
Edited by Kraftig
Lenya692335
30.06.2019 в 22:01
Вот, добавил еще моделек. Правда только три штуки, больше просто не успел.
На всех исправил положение по центру и добавил 10м фундамента под нулем кроме «Тюбетейки» — не думаю что ей это нужно.
Спасибо, досыплю моделек и буду пробовать
Чтобы ошибок, как та, что выше, поменьше вылазило — надо будет перестроить программу на базе более нового дистрибутива Эклипсы. К следующей версии постараюсь сделать.
По фундаменту — совершенно верно, если модель — «специальная» и будет существовать в одном-единственном (и ровном) месте — это ни к чему.
32kda22
05.07.2019 в 13:18
Релиз 4.1.0
Изменения коснулись в основном размещения 3D-моделей.
Теперь необязательно задавать кучу правил — можно просто насыпать моделей с размерами в подпапки папки xplane/objects, и прога сама выберет их для полигонов подходящего размера.
Тут можно почитать подробнее: https://github.com/32kda/osm2xp/wiki/Добавление-3D-объектов-в-сценарий
Также стало можно добавлять в правила список объектов с высотам — если высота в тегах задана, прога выберет модель с ближайшей к ней. В новой версии это уже используется к примеру для вышек сотовой связи.
Помимо этого, пофиксан ряд мелких проблем при генерации объектов, аэродромов, базовая версия Eclipse увеличена до 2018-12, чтобы уменьшить количество траблов с JRE и прочих косяков
А вот и первый объект OBJ на основе той же текстуры. Домик 8 на 12 высотой 4 + 3 крыша.
Так как черновик пока заливать сюда не буду, доведу уж до конца, и сразу несколько скину.
Правда обещание не сдержу — до конца этой недели не успею. Но постараюсь как можно быстрее не растягивая на месяц, а на следующей неделе.
ПыСы. Ну и как я понимаю объекты должны быть как можно скромнее в полигонах и т.д.
Да, само собой.
Габарит, я думаю, 8-12м, полигонов — самый минимум. Эти домики нужны «шоб были», вряд ли кто-то будет тщательно их разглядывать при полётах.
В общем накуевертил я тут несколько моделек
1. дом деревенский 1 этаж
2. дом белый кирпич 1 этаж
3. дом красный кирпич 1 этаж
4. котедж обшитый 2 этажа синяя крыша
5. котедж обшитый 2 этажа красная черепичная крыша
6. котедж обшитый 2 этажа коричневая черепичная крыша
7. котедж обшитый 1 этаж коричневая черепичная крыша
8. АЗС лукойл
9. Достопримечательность г. Набережные Челны — 25 этажное 81 м. цилиндрическая башня «2/18» в простонародье «Тюбетейка», без нее челны — не челны. Ей уже более 30 лет и в файлах ххх.pbf она есть.
В общем если что еще нужно пишите, все делалось мной с нуля, исходники есть. Специально для вашей программы лицензия от меня открыта
OBJ_Lenya69.zip
Добрый день!
Спасибо, буду пробовать)
ИМХО веранды — это лишнее, т.к. каждый домик может во фрейме присутствовать десятки раз) Ну да неважно, попробую с этим и может досыплю ещё моделек из либы W2XP, где-то я находил исходники — если там конечно найдутся относительно «нейтральные»
Что до «тюбетейки» — ИМХО это надо прописывать в правилах, возможно — даже замену контура с конкретным OSM id на конкретную модель. Уже думал над этим, т.к. в Новосибирске, Барнауле, да навреное почти в любом крупном городе есть знаковые здания, которые для «правильного» вида надо делать только моделями.
Я поковыряюсь на предмет можно ли сейчас так сделать.
ЗЫ: Исходники в Блендере?
Edited by 32kda
Приветствую, нет я пользуюсь SketchUp
Стало лучше. Правда теперь у нас дофига одинаковых домиков, надо будет досыпать ещё из библиотеки w2xp для разнообразия.
Ок, я тогда тоже еще сделаю моделек 5-6
Досыпал. Стало намного приятнее, теперь где домики размечены — они все или почти есть, и стремных домов на базе фасадов меньшинство.
25 моделей, и повторы теперь в глаза не бросаются) В теории и движок должно меньше грузить, т.к. повторяющийся дом требует меньше оперативы, чем фасады, на каждый из которых фактически генерится своя модель.
Причём сделал без задаваемых вручную правил — будет несколько категорий зданий (многоквартирный дом, частный, общественное здание (школа, больница), магазин, гараж и т.д.), в папки под них надо будет накидать моделей, в имени каждой из которых обозначены её размеры в формате типа house_10x12m.obj, а дальше прога сама будет выбирать ближайшую по размерам.
PS: Для моделей домов рекомендуется делать «юбку» вниз, ниже нулевого уровня, чтобы вслучае чего — дом не висел на склоне, аки над пропастью
PPS: Не знаете, ЛОДы для моделей надо задавать?
Edited by 32kda
Да теперь заметно что лысины стали зарастать, великолепно.
Хорошо я в свои модели, и в старые тоже добавлю метров 10 фундамента после нуля. Правильно мыслите я об этом даже не подумал.
Насчет LOD надо поэкспериментировать, мое мнение — нужны, можно так уменьшить нагрузку на ЦП и Видик.
А можно узнать адрес или OSM ID её? Попробую качнуть pbf для Челнов и проверить, что правилом она добавится.
Приветствую, вот на карте яндекса: ССЫЛКА
Вот файл pbf челнов — только город: NChelnyCity.zip
Вопрос — большое количество не соединенных пересекающихся полигонов могут уменьшать фрейм? По моим наблюдениям могут, как по вашим? Но чтобы быстрее прийти к правильным выводам можно сделать, в сцене лк, например в первом варианте модели деревьев в виде двух пересекающихся и не соединенных полигонов (определить фпс), и во втором варианте сделать модели в виде двух не пересекающихся и не соединенных полигонов (определить фпс). При облете над большими лесными массивами счетчик фрейма покажет в каком из двух вариантов фрейм будет больше. Большое количество пересекающихся не соединенных полигонов не дают железу понять какую текстуру нужно генерировать, и это обычно приводило к снижению фпс. На счет LOD, экспериментировать не нужно- не нужно изобретать велосипед. Существенно уменьшить нагрузку на цп и видео помогает комплекс мер — обязательная оптимизация сцены. Это LOD, ограничение по дальности видимости обьекта (например маленьких домиков — коробочек, без двухскатных крыш, которые лодировать имхо бессмысленно), а в мсфс еще маппинг текстур (в ХР пока точно не помню есть ли такое. Но можно узнать на форуме). Ну и еще существует отличная утилита MEGASCENE, возможности которой если интегрировать для ХР, поможет максимально возможно оптимизировать сценарий. Утилита дает возможность множить один обьект, который исчезнув из поля зрения выгружается из памяти, что отлично подходит для типовых моделей (тех же домиков — коробочек), для генерации больших лесных массивов, лесополос, линий электропередач… Комплекс мер по оптимизации сценария уеличит фпс в сцене. А не пересекающиеся и не соединенные полигоны не будут отнимать фрейм. Так как на счет интеграции утилиты? Понимаю что сделать возможно не все сразу. Но подождать можно, и тестировать. PS — Для тех кто все еще не знает — LOD нужны, «…лоды и «придуманы», чтобы экономить машинные ресурсы в зависимости от размера объекта на экране» (рассказано тут).
Согласен, одна «веранда» — это уже один домик. Два дома с двумя верандами — уже 4 домика… Т.е. сколько можно будет добавить в сцену домиков без потери фрейма? Красивые домики с верандами, балкончиками, парапетами и фронтонами давным давно имеются в дефолте, и нам дарована возможность их видеть. И создают их профи из LM, они знают что делают. Поэтому зачем снова изобретать велосипед? Может лучше поискать инфу на форуме как отмаппить текстурки простых домико для ХР? Или как интегрировать возможности MEGASCENE для ХР? Системные требования для работы ХР рассчитаны на западного потребителя. Мне и многим другим продвинутым виртпилам желанна оптимизация сцены, увеличение фрейма. А эти веранды вырублю топором, за что прошу не обижаться. Иначе сценарий лк многим будет не доступен. Мне и многим в первую нужен высокий фрейм. В сцене кроме веранд еще есть большая масса обьектов которые генерит железо.
Да, нашел в ОСМ, спасибо
На будущее, вот ссыль на неё: https://www.openstreetmap.org/relation/405508
Буду пробовать.
Налабал по-быстрому кратенькое русское руководство. На полное времени пока что нет.
https://github.com/32kda/osm2xp/wiki/Быстро-создаём-сценарий
Получился немого сдвинутый. Может 0 в самой модели сдвинут относительно центра?
Да, для таких сложный объектов он сам не определит азимут, нужно будет указывать его в соотв правиле. Тут я вообще подбирал опытным путем, сперва поставил обратный)
Вот скрин, как и скрин города целиком в новой версии:
Edited by 32kda
ООО, да, да, да!!!
То что доктор прописал
И даже смотрю, там где должен быть частный сектор, теперь он есть. Браво мастер!
Я в воскресенье вечерком скину еще домиков для разнообразия.
вот так по осям стоит
Спасибо.
А можно её в центр сдвинуть, чтобы 0 по x и у прям по центру модели были? Генерация по центру всегда модель ставит (да и сложно сделать как-то по-другому)
Ок, все поправлю.
Расскажите плиз, как запустить этот osm2xp? Не работает у меня.
Выдает такую ерунду
Ну вроде бы как вот это нужно
Это всё стоит. Специально переставил даже по новой. Но все равно тоже самое ((
P.s. Проблема решилась. Не та версия походу была или не подходила. Скачал не онлайн-установщик, который сам ставит, а дистрибутив полный оффлайн файл. И запустилось потом нормально после его установки.
Edited by Kraftig
Вот, добавил еще моделек. Правда только три штуки, больше просто не успел.
На всех исправил положение по центру и добавил 10м фундамента под нулем кроме «Тюбетейки» — не думаю что ей это нужно.
OBJ_Lenya69X-plane.zip
Спасибо, досыплю моделек и буду пробовать
Чтобы ошибок, как та, что выше, поменьше вылазило — надо будет перестроить программу на базе более нового дистрибутива Эклипсы. К следующей версии постараюсь сделать.
По фундаменту — совершенно верно, если модель — «специальная» и будет существовать в одном-единственном (и ровном) месте — это ни к чему.
Релиз 4.1.0
Изменения коснулись в основном размещения 3D-моделей.
Теперь необязательно задавать кучу правил — можно просто насыпать моделей с размерами в подпапки папки xplane/objects, и прога сама выберет их для полигонов подходящего размера.
Тут можно почитать подробнее: https://github.com/32kda/osm2xp/wiki/Добавление-3D-объектов-в-сценарий
Также стало можно добавлять в правила список объектов с высотам — если высота в тегах задана, прога выберет модель с ближайшей к ней. В новой версии это уже используется к примеру для вышек сотовой связи.
Помимо этого, пофиксан ряд мелких проблем при генерации объектов, аэродромов, базовая версия Eclipse увеличена до 2018-12, чтобы уменьшить количество траблов с JRE и прочих косяков
Брать, как обычно, тут https://sourceforge.net/projects/osm2xp/files/
Кто как справился с фонарями? roads.net не особо помог(