Как я понял, чем меньше треугольников в модели, тем легче она для сима. Соответственно можно ли сделать этот 3Д фонарик используя только 3 треугольника вместо квадратов, в которых в каждом по два? И если да, то как?
Кстати, хорошая идея!
Можно, но текстуру, вероятно, придется сделать более хитрую, чтобы не было искажений при маппинге треугольников. На словах это трудно объяснить, завтра сам попробую и нарисую пример.
Nizkovoltnik
26.10.2013 в 13:12
Попробовал, докладываю. Текстуру можно не менять, все маппится без искажений, которых я боялся.
Рисуем NGon с числом вершин 3 и радиусом метров 10, загоняем его на нулевые координаты, применяем материал.
Применяем модификатор UVW Mapping, выбираем метод Planar, в настройках задаем одинаковую длину и ширину (у меня вышло 40*40 метров, но габариты зависят от размера вашего огонька на листе).
Применяем модификатор Unwrap UVW, и загоняем огонек нужного цвета в центр треугольника. Важно не перемещать вершины поодиночке, иначе пойдут искажения. Желательно даже привязку к пикселам не включать, а если и включать, то с умом. Используем Scale и Move для всех вершинок вместе.
Остальное как обычно: клонируем, разворачиваем и далее по тексту.
Что касается ожидаемого прироста производительности. Новые и старые модели были протестированы на двух разных компьютерах — разницы по ФПС выявлено не было. Не берусь делать какие-то выводы, но предположу, что кадросекунды упираются в частоту процессоров или видеокарт, и на другом железе разница будет.
Сообщение отредактировано Nizkovoltnik: 30 October 2013 — 12:47
Vano1978
26.10.2013 в 17:53
Я пытался сделать то же самое, но упирался все время в одну и ту же проблему, у меня текстура «плавает» по треугольнику. Она начала плавать и по квадрату, когда я уменьшил число сегментов до одного. Видимо я как то не так натягиваю текстуру, хотя, вроде, делал как и Вы. пробовал и с UVW Mapping, и без него, пробовал только его. Может она искажается из-за неправильного разворота, хотя я просто ввожу внизу 90 градусов, но искажения у же заметны в видах Left и Front. Что не так? Может есть где-то статья или ветка форума касающаяся конкретно этой проблемы. Просто за последнее время прочитано очень много и бОльшая часть лишнего, в голове от потока новой информации уже немного образовалась каша. Ткните пожалуйста носом, где прочитать, или, если это объясняется в двух словах, то будьте так добры
Сообщение отредактировано Vano1978: 26 October 2013 — 18:03
Nizkovoltnik
26.10.2013 в 18:03
На каком этапе это начинается? Опишите свои действия как можно подробнее, со скриншотами.
Лучше в личку.
Сообщение отредактировано Nizkovoltnik: 26 October 2013 — 18:07
Jazz
17.11.2013 в 13:14
Вообще, для пущей производительности, конечно, идеальный вариант — объединять целые группы огней 500*500 метров и больше, под один рефпойнт. Непонятно пока, как это сделать с учетом уникальной высоты ASL каждой лампочки. 3D Ripper для многих — не выход, да и «грязи» от него немало. Сколько уйдет времени на «чистку» таких моделей — трудно представить.
Ну вроде как по srtm более-менее нормально получается расставлять такие группы. Иногда попадаются косяки, но имхо вполне приемлемо для таких больших территорий.
ПС: еще мы пробовали рисовать на лету ночную маску для фт прямо с данных осм. Тоже как вариант.
Spoiler
Сообщение отредактировано Jazz: 17 November 2013 — 13:40
Nizkovoltnik
17.11.2013 в 14:02
Можно поподробнее?
Была идея использовать ту же карту высот, что и для меша. Но дальше идеи дело не пошло — нужны специализированные утилиты, которые считают координаты каждой модели из XML, разместят их согласно данным растровой карты высот и скомпилируют большую модель.
Какие еще мысли: из растровой карты можно сделать объемную в Максе. Из векторов сделать полигоны и положить их сверху. Написать скрипт, который расставит по этим полигонам нужные модели с нужными параметрами. В общем, та еще задачка.
А главное: будет ли реальный выигрыш в производительности? Стоит ли овчинка такой геморройной выделки? В 9-ке — несомненно: не раз доказано, что она плохо переваривает множественные рефпойнты. Но в 10-ке разница небольшая, смотрите сами:
На первом скрине все бгл-ки, отвечающие за свет, выключены, на втором — включены. Как видите, разница порядка 5 фпс, при том, что в кадре примерно 3.5 — 4 тысячи моделей.
Сообщение отредактировано Nizkovoltnik: 17 November 2013 — 14:13
Jazz
17.11.2013 в 14:33
Ну 5 тыщ это и на самом деле мелочи, а вот когда к 50 подберется… Дело ведь не в количестве рефпоинтов, а в состоянии каскада. Но это уже тонкости.
А вообще, если Андрей не против, я предлагаю в приват в нашу тему переместиться. В секретные разработки )))
Сообщение отредактировано Jazz: 17 November 2013 — 14:34
Nizkovoltnik
17.11.2013 в 14:46
В каскадах не разбираюсь, из меня каскадер тот еще Я описал общий принцип, а если люди идею подхватят и разовьют — это ж хорошо! Может быть когда-нибудь и «спасибо» дождусь от одной известной фирмы-разработчика…
Пароль от вашей закрытой ветки на форуме у меня есть.
Сообщение отредактировано Nizkovoltnik: 17 November 2013 — 14:49
Pleischner
20.11.2013 в 17:20
Пардон, господа, что вмешиваюсь. Два дня тому назад вспоминал про Вашу тему, в частности про color и shape текстур ночных дорог. Вот собственно, одновременно и повод, и то, что хотел Вам показать:
Spoiler
MyPC8MyBrain
03.01.2014 в 08:30
DX10 Scenery Fixer Support
MyPC8MyBrain
16.01.2014 в 07:45
i did it!!!
this is night ground splash texture lib, with lights lib
small test area, no FPS loss!
Chris Bell
Сообщение отредактировано MyPC8MyBrain: 16 January 2014 — 08:50
MyPC8MyBrain
21.01.2014 в 08:56
my latest rendering, what do you guys think?
Сообщение отредактировано MyPC8MyBrain: 21 January 2014 — 08:58
MyPC8MyBrain
21.01.2014 в 08:57
Chris
Сообщение отредактировано MyPC8MyBrain: 21 January 2014 — 08:58
MyPC8MyBrain
22.01.2014 в 03:04
ANRI
22.01.2014 в 03:07
Bravo Chis!
Nizkovoltnik
24.01.2014 в 10:03
Меня тут не было недельку, и вот сегодня один мой заокеанский коллега показал это:
Еще хотел добавить, фонарики использующие эффект, для свечения выглядят симпатично
Вот я сделал для себя набор.
Прикрепленные изображения
Nizkovoltnik
17.04.2014 в 05:19
Рекомендую также добавить опции NOCRASH и NOSHADOW. Первая поможет не умирать при полетах на малой высоте, вторая подстрахует, если забыл отключить тени в материалах.
Такой вопрос — я так понимаю, что продукт Night Environment Series от Chris Bell, который предлагается на Симмаркете, сделан при помощи описанной в данном топике технологии. А как все это освещение влияет на расход VAS? просто если это один Геленджик, к примеру, то это одно, а вот если вся Европа, да на ПМДГ..
Nizkovoltnik
23.04.2014 в 22:10
Такой вопрос — я так понимаю, что продукт Night Environment Series от Chris Bell, который предлагается на Симмаркете, сделан при помощи описанной в данном топике технологии. А как все это освещение влияет на расход VAS? просто если это один Геленджик, к примеру, то это одно, а вот если вся Европа, да на ПМДГ..
Я даже больше скажу: модели для всей серии NEX сделаны были мною. Вроде бы даже мое имя в pdf-ках проскакивало.
Что касается расхода памяти, то на форуме Аэрософта люди делились наблюдениями по этому поводу. К сожалению, ссылку найти не могу (вероятно тема перенесена в архив) — но вот кое-что из переписки:
One thing to say is the VAS usage, I used to hit 3Gb VAS with PMDG 777 at Heathrow. But with NE, it hits 4Gb once it finishes loading and crashes. Try 50% light and it drops back to about 3.5Gb.
Так что, если не наглеть с настройками, то все не так уж плохо. Хотя все равно считаю, что такой метод расстановки стоит применять в пределах сценария аэропорта, максимум — города. Но увы, сейчас в моде глобальные сценарии…
Maks_Pathfinder
24.04.2014 в 07:24
Спасибо за ответ, поддержим разработчиков материально тогда. Кстати, а с 10-м Директом как? Дружат огни?
Nizkovoltnik
24.04.2014 в 10:04
Кстати, да, под DX10 текстуры немного отличаются, да и материал пришлось корректировать. Но пару недель назад вроде бы удалось добиться нормальной совместимости.
Машин_Мойша
26.04.2014 в 11:47
Добрый день ув. Nizkovoltnik.
Занимаюсь расстановкой фонариков по вашему методу. Получается, конечно, отвалбашка… очень красиво.( К тому-же получил массу удовольствия пытаясь,например, в SkethUp достигнуть 6 треугольников и 12 вершин. (всякими Максами, увы, пока не владею)).
Расставил 30000 лампочек, закинул в сим. Получил 17-22 ФПСа при моих залоченых (nHancer) 30.
Машина у меня правда, слабовата. Но все-же..
Тогда появилась идея расставить фонари как автогенные объекты. Получилось. Создал четыре класса фонарей (в каждом из которых содержится по одному фонарику определенного типа и цвета). Разместил их с помощью scenProc. Используя команду CREATEAGNLIBOBJ, с соответствующим изменением скрипта.
Вот как это выглядит. (Ночной подложки еще нет).
Т.е. к моим 100000 объектов прибавилось еще 30000 лампочек, а ФПСы –как были 30, так и остались.
Хотелось бы узнать ваше мнение, по поводу такого способа расстановки фонарей. Может есть какие подводные камни, которые я не заметил. А то уж больно все хорошо получается. И лампы есть и ФПСы – стоят.
Как мне кажется, у такого способа есть еще достоинства.
Например, можно на одной улице рандомизно поставить светильники с разной яркостью, или даже «разбитые» фонари. Просто объединив в одном классе разные типы огней.
Еще можно редактировать расположение чуть-ли не каждого отдельного фонарика а Annotatore. Для всяких глобалов, достоинство конечно, сомнительное. Но для одного города может и пригодится.
Из недостатков – редактирование файла default.xml. И появление «освещения» мгновенно, как и обычного автогена. (Хотя, я лично, особого неудобства не заметил)
( И еще. Можно я пока использую вашу текстуру огоньков? Хреновый из меня фотошопщик….)
.
С уважением.
Машин.
Nizkovoltnik
26.04.2014 в 15:43
Для меня главным недостатком автогенного способа расстановки является как раз ограниченная дальность видимости. Обычная модель видна за 30 км, автогенная — несколько километров, точно не скажу. Если для городских огней это еще полбеды, то для огней ВПП это неприемлемо.
К тому же все по-разному настраивают плотность автогена, и у кого-то из 30 тысяч лампочек может оказаться пара тысяч, что сведет на нет все усилия сценариста.
Модели и текстуры я выкладывал, но не советую использовать сами модели в других сценариях из-за возможных конфликтов по GUID. А текстуры пользуйте, если хотите.
Кстати, хорошая идея!
Можно, но текстуру, вероятно, придется сделать более хитрую, чтобы не было искажений при маппинге треугольников. На словах это трудно объяснить, завтра сам попробую и нарисую пример.
Попробовал, докладываю. Текстуру можно не менять, все маппится без искажений, которых я боялся.
Рисуем NGon с числом вершин 3 и радиусом метров 10, загоняем его на нулевые координаты, применяем материал.
Применяем модификатор UVW Mapping, выбираем метод Planar, в настройках задаем одинаковую длину и ширину (у меня вышло 40*40 метров, но габариты зависят от размера вашего огонька на листе).
Применяем модификатор Unwrap UVW, и загоняем огонек нужного цвета в центр треугольника. Важно не перемещать вершины поодиночке, иначе пойдут искажения. Желательно даже привязку к пикселам не включать, а если и включать, то с умом. Используем Scale и Move для всех вершинок вместе.
Остальное как обычно: клонируем, разворачиваем и далее по тексту.
Что касается ожидаемого прироста производительности. Новые и старые модели были протестированы на двух разных компьютерах — разницы по ФПС выявлено не было. Не берусь делать какие-то выводы, но предположу, что кадросекунды упираются в частоту процессоров или видеокарт, и на другом железе разница будет.
Сообщение отредактировано Nizkovoltnik: 30 October 2013 — 12:47
Я пытался сделать то же самое, но упирался все время в одну и ту же проблему, у меня текстура «плавает» по треугольнику. Она начала плавать и по квадрату, когда я уменьшил число сегментов до одного. Видимо я как то не так натягиваю текстуру, хотя, вроде, делал как и Вы. пробовал и с UVW Mapping, и без него, пробовал только его. Может она искажается из-за неправильного разворота, хотя я просто ввожу внизу 90 градусов, но искажения у же заметны в видах Left и Front. Что не так? Может есть где-то статья или ветка форума касающаяся конкретно этой проблемы. Просто за последнее время прочитано очень много и бОльшая часть лишнего, в голове от потока новой информации уже немного образовалась каша. Ткните пожалуйста носом, где прочитать, или, если это объясняется в двух словах, то будьте так добры
Сообщение отредактировано Vano1978: 26 October 2013 — 18:03
На каком этапе это начинается? Опишите свои действия как можно подробнее, со скриншотами.
Лучше в личку.
Сообщение отредактировано Nizkovoltnik: 26 October 2013 — 18:07
Ну вроде как по srtm более-менее нормально получается расставлять такие группы. Иногда попадаются косяки, но имхо вполне приемлемо для таких больших территорий.
ПС: еще мы пробовали рисовать на лету ночную маску для фт прямо с данных осм. Тоже как вариант.
Сообщение отредактировано Jazz: 17 November 2013 — 13:40
Можно поподробнее?
Была идея использовать ту же карту высот, что и для меша. Но дальше идеи дело не пошло — нужны специализированные утилиты, которые считают координаты каждой модели из XML, разместят их согласно данным растровой карты высот и скомпилируют большую модель.
Какие еще мысли: из растровой карты можно сделать объемную в Максе. Из векторов сделать полигоны и положить их сверху. Написать скрипт, который расставит по этим полигонам нужные модели с нужными параметрами. В общем, та еще задачка.
А главное: будет ли реальный выигрыш в производительности? Стоит ли овчинка такой геморройной выделки? В 9-ке — несомненно: не раз доказано, что она плохо переваривает множественные рефпойнты. Но в 10-ке разница небольшая, смотрите сами:
На первом скрине все бгл-ки, отвечающие за свет, выключены, на втором — включены. Как видите, разница порядка 5 фпс, при том, что в кадре примерно 3.5 — 4 тысячи моделей.
Сообщение отредактировано Nizkovoltnik: 17 November 2013 — 14:13
Ну 5 тыщ это и на самом деле мелочи, а вот когда к 50 подберется… Дело ведь не в количестве рефпоинтов, а в состоянии каскада. Но это уже тонкости.
А вообще, если Андрей не против, я предлагаю в приват в нашу тему переместиться. В секретные разработки )))
Сообщение отредактировано Jazz: 17 November 2013 — 14:34
В каскадах не разбираюсь, из меня каскадер тот еще
Я описал общий принцип, а если люди идею подхватят и разовьют — это ж хорошо! Может быть когда-нибудь и «спасибо» дождусь от одной известной фирмы-разработчика…
Пароль от вашей закрытой ветки на форуме у меня есть.
Сообщение отредактировано Nizkovoltnik: 17 November 2013 — 14:49
Пардон, господа, что вмешиваюсь. Два дня тому назад вспоминал про Вашу тему, в частности про color и shape текстур ночных дорог. Вот собственно, одновременно и повод, и то, что хотел Вам показать:
DX10 Scenery Fixer Support
i did it!!!
this is night ground splash texture lib, with lights lib
small test area, no FPS loss!
Chris Bell
Сообщение отредактировано MyPC8MyBrain: 16 January 2014 — 08:50
my latest rendering, what do you guys think?
Сообщение отредактировано MyPC8MyBrain: 21 January 2014 — 08:58
Chris
Сообщение отредактировано MyPC8MyBrain: 21 January 2014 — 08:58
Bravo Chis!
Меня тут не было недельку, и вот сегодня один мой заокеанский коллега показал это:
http://secure.simmar…/3dlights.mhtml
Причем, он утверждает, что автор — никто иной как Vano1978. Иван, не могли бы Вы подтвердить или опровергнуть это?
Мы тоже пробовали, пробовали, а сегодня вот что вышло:
Прикрепленные изображения
Строка PLACEPOINTSALONGLINE изменила свой вид. Для дистанции и смещении от оси теперь нужно 2цифры, для рандома.
В строке с CREATEXMLLIBOBJ в конце параметр NOAUTOGENSUPPRESSION пишется заглавными буквами
Вот мой скрипт, все собирается в одну бглку
IMPORTOGR|z:Autogentrunk.shp|*|*|NOREPROJ
IMPORTOGR|z:Autogenprimary.shp|*|*|NOREPROJ
IMPORTOGR|z:Autogensecondary.shp|*|*|NOREPROJ
IMPORTOGR|z:Autogentertiary.shp|*|*|NOREPROJ
IMPORTOGR|z:Autogenresidential.shp|*|*|NOREPROJ
PLACEPOINTSALONGLINE|FTYPE=LINE;TYPE=trunk|70;60|-7;-8|type|light1|hdg
PLACEPOINTSALONGLINE|FTYPE=LINE;TYPE=primary|60;50|-7;-8|type|light2|hdg
PLACEPOINTSALONGLINE|FTYPE=LINE;TYPE=secondary|60;50|7;8|type|light3|hdg
PLACEPOINTSALONGLINE|FTYPE=LINE;TYPE=tertiary|60;50|-7;-8|type|light4|hdg
PLACEPOINTSALONGLINE|FTYPE=LINE;TYPE=residential|50;40|6;7|type|light5|hdg
CREATEXMLLIBOBJ|type=light1|BAF3E869-7203-4882-B03A-28653AA90914|hdg|0|0|NOAUTOGENSUPPRESSION
CREATEXMLLIBOBJ|type=light2|64BEAE99-854A-48DB-9070-533F3E1C790D|hdg|0|0|NOAUTOGENSUPPRESSION
CREATEXMLLIBOBJ|type=light3|9018639D-8A8F-47EF-9C3E-90A20E398F65|hdg|0|0|NOAUTOGENSUPPRESSION
CREATEXMLLIBOBJ|type=light4|3C302796-EE51-4B67-901E-8BB362C53F27|hdg|0|0|NOAUTOGENSUPPRESSION
CREATEXMLLIBOBJ|type=light5|A13DD663-8D60-4A47-BDA3-F9800136A5D6|hdg|0|0|NOAUTOGENSUPPRESSION
EXPORTBGL|FSX|T_Lights|e:GamesFsxAddon SceneryKrasnodarsky_krai_UGScenery
Еще хотел добавить, фонарики использующие эффект, для свечения выглядят симпатично
Вот я сделал для себя набор.
Прикрепленные изображения
Рекомендую также добавить опции NOCRASH и NOSHADOW. Первая поможет не умирать при полетах на малой высоте, вторая подстрахует, если забыл отключить тени в материалах.
CREATEXMLLIBOBJ|type=light1|BAF3E869-7203-4882-B03A-28653AA90914|hdg|0|0|NOAUTOGENSUPPRESSION;NOCRASH;NOSHADOW
Такой вопрос — я так понимаю, что продукт Night Environment Series от Chris Bell, который предлагается на Симмаркете, сделан при помощи описанной в данном топике технологии. А как все это освещение влияет на расход VAS? просто если это один Геленджик, к примеру, то это одно, а вот если вся Европа, да на ПМДГ..
Я даже больше скажу: модели для всей серии NEX сделаны были мною. Вроде бы даже мое имя в pdf-ках проскакивало.
Что касается расхода памяти, то на форуме Аэрософта люди делились наблюдениями по этому поводу. К сожалению, ссылку найти не могу (вероятно тема перенесена в архив) — но вот кое-что из переписки:
One thing to say is the VAS usage, I used to hit 3Gb VAS with PMDG 777 at Heathrow. But with NE, it hits 4Gb once it finishes loading and crashes. Try 50% light and it drops back to about 3.5Gb.
Так что, если не наглеть с настройками, то все не так уж плохо. Хотя все равно считаю, что такой метод расстановки стоит применять в пределах сценария аэропорта, максимум — города. Но увы, сейчас в моде глобальные сценарии…
Спасибо за ответ, поддержим разработчиков материально тогда. Кстати, а с 10-м Директом как? Дружат огни?
Кстати, да, под DX10 текстуры немного отличаются, да и материал пришлось корректировать. Но пару недель назад вроде бы удалось добиться нормальной совместимости.
Добрый день ув. Nizkovoltnik.
Занимаюсь расстановкой фонариков по вашему методу. Получается, конечно, отвалбашка… очень красиво.( К тому-же получил массу удовольствия пытаясь,например, в SkethUp достигнуть 6 треугольников и 12 вершин. (всякими Максами, увы, пока не владею)).
Расставил 30000 лампочек, закинул в сим. Получил 17-22 ФПСа при моих залоченых (nHancer) 30.
Машина у меня правда, слабовата. Но все-же..
Тогда появилась идея расставить фонари как автогенные объекты. Получилось. Создал четыре класса фонарей (в каждом из которых содержится по одному фонарику определенного типа и цвета). Разместил их с помощью scenProc. Используя команду CREATEAGNLIBOBJ, с соответствующим изменением скрипта.
Вот как это выглядит. (Ночной подложки еще нет).
Т.е. к моим 100000 объектов прибавилось еще 30000 лампочек, а ФПСы –как были 30, так и остались.
Хотелось бы узнать ваше мнение, по поводу такого способа расстановки фонарей. Может есть какие подводные камни, которые я не заметил. А то уж больно все хорошо получается. И лампы есть и ФПСы – стоят.
Как мне кажется, у такого способа есть еще достоинства.
Например, можно на одной улице рандомизно поставить светильники с разной яркостью, или даже «разбитые» фонари. Просто объединив в одном классе разные типы огней.
Еще можно редактировать расположение чуть-ли не каждого отдельного фонарика а Annotatore. Для всяких глобалов, достоинство конечно, сомнительное. Но для одного города может и пригодится.
Из недостатков – редактирование файла default.xml. И появление «освещения» мгновенно, как и обычного автогена. (Хотя, я лично, особого неудобства не заметил)
( И еще. Можно я пока использую вашу текстуру огоньков? Хреновый из меня фотошопщик….)
.
С уважением.
Машин.
Для меня главным недостатком автогенного способа расстановки является как раз ограниченная дальность видимости. Обычная модель видна за 30 км, автогенная — несколько километров, точно не скажу. Если для городских огней это еще полбеды, то для огней ВПП это неприемлемо.
К тому же все по-разному настраивают плотность автогена, и у кого-то из 30 тысяч лампочек может оказаться пара тысяч, что сведет на нет все усилия сценариста.
Модели и текстуры я выкладывал, но не советую использовать сами модели в других сценариях из-за возможных конфликтов по GUID. А текстуры пользуйте, если хотите.