Киев. Жуляны UKKK — Создание сценариев

1 2
http://www.avianews…..php?f=8&t=1511

http://www.avianews….hulyany_iev.htm

Строят очередной терминал

http://korrespondent…litnyj-terminal

MDшки стоят носом к терминалу, как и ATR. Во втором ряду стоят CRJ, ATR и крупные бизнеслайнеры. Там где у вас AVRO/BAe стоят 3 737 Air Onix и один частный А320. Заправщики и автобусы ездят новые. Трансаэро ставит 737 к рукаву.

Не забывайте о том что в симе нужно будет куда то парковатся) Взял на заметку хотя, как сказал Слава, на разных фото по разному стоят борты

Ничо, придут еще 2 виззовских борта, вот тогда будем думать где парковаться.  :sarcastic:

Здравствуйте. Не нашел ответ на свой вопрос(или незаметил?). Дело в следующем: ранее упоминалась возможность компилляции созаваемого сценария ап Жулян(для ХР) для мсфс. Согласно сдк Майкрософт 3Д модели для мсфс, как Вы знаете, создаются с пом прг G-Max. Эта программа имеет много замечательных возможностей, в числе которых и автоматическое отключение невидимых(противоположных) полигонов у моделей.  Для ранее созданной сцены ап Жулян, которая для мсфс2004, 3Д модели этой сцены, насколько мне известно, были созданы с помощью программы Blender. При осмотре этих моделей выяснилось что противоположные, невидимые стороны(полигоны) 3Д моделей не отключаются. С программой Блендер незнаком. И делаю предположение что Блендер не умеет автоматически отключать невидимые(противоположные) полигоны. Т.е. если сценарий ап Жулян создается таки в блендере то после конвертации 3Д моделей будут переконвертированы и все теже недостатки, которые есть в старой сцене ап Жулян для мсфс2004. Что это значит, и к чему это может привести, Вы, уважаемые разработчики, я уверен что знаете. Вопрос к разработчикам сценария подскажите пожалуйста с помощью какой программы создаются 3Д модели для сценария? Если с помощью блендера то возможно ли максимально оптимизировать 3Д модели сцены при их создании, например отключать невидимые полигоны, и конечно же не создавать «полы» у моделей)?  Благодарю за внимание. PS-перед загрузкой в сеть желательно бы созданную сцену потестировать на фпс…

Так как над сценой работает Матвей и я, мы используем разные программы 3ДМакс(я)   Блендер (Матвей). честно говоря не понятен вопрос про «противоположные, невидимые стороны(полигоны) 3Д моделей я». Вы Double sided poly`s имеете ввиду? К чему это приведёт в майке я понятия не имею. Уверен что в G-max раз она имеет много замечательных возможностей- это возможно отключить. Так-же никак не догоню что такое невидимые полигоны.

про «полы» тоже не совсем ясен вопрос. Оптимизация моделей выполнена по возможности и желанию, ФПС в ХП приемлемый.

Возможно вы имеете ввиду что объекты брались от куда-то и их нужно оптимизировать? Дык нет, Все здания создавались с нуля, т.е. именно для симулятора, Конверта с майки в этой сцене нет.

З.Ы. Исходники к сожалению для макса были утеряны. Но если найдётся человек который возьмётся с конвертацией обьектов для Жулян в ФСХ я посодействую с конвертом объектов из Х-плейновского в 3DS, Подложку, статику, и всякие там деревья конвертить не получится, Хотя Исходники Чищеной фотоподложки думаю использовать можно, опыта создания сцен для майки у меня нет совсем, ну надеюсь что-то придумается .

Скоро на сайт долетит сценарий, а пока я здесь хочу выложить бету беты трафика используемого XPDO. Говорю сразу, трафик ездит немного смещёно и иногда не туда куда нужно, но для правки нужно очень много танцевать с бубном, а вышло это из за нечайного сдвига координат сценария, в ходе исправления которого вылезли такие печали, не судите строго :pioneer: . Давайте устанавливать (опять же не обязательно). Для этого вот здесь берём плагин, устанавливаем по инструкции. И здесь  берём архив, распаковываем его в папку Custom Scenery вашего сценария. Как то так, ждём ваших комментариев, пожеланий, предложений, Если сценарий вам понравился, вы можете поддержать проект кошелёк WebMoney (WMZ) — Z826349552809

Здравствуйте. Не нашел ответ на свой вопрос(или незаметил?). Дело в следующем: ранее упоминалась возможность компилляции созаваемого сценария ап Жулян(для ХР) для мсфс. Согласно сдк Майкрософт 3Д модели для мсфс, как Вы знаете, создаются с пом прг G-Max. Эта программа имеет много замечательных возможностей, в числе которых и автоматическое отключение невидимых(противоположных) полигонов у моделей.  Для ранее созданной сцены ап Жулян, которая для мсфс2004, 3Д модели этой сцены, насколько мне известно, были созданы с помощью программы Blender. При осмотре этих моделей выяснилось что противоположные, невидимые стороны(полигоны) 3Д моделей не отключаются. С программой Блендер незнаком. И делаю предположение что Блендер не умеет автоматически отключать невидимые(противоположные) полигоны. Т.е. если сценарий ап Жулян создается таки в блендере то после конвертации 3Д моделей будут переконвертированы и все теже недостатки, которые есть в старой сцене ап Жулян для мсфс2004. Что это значит, и к чему это может привести, Вы, уважаемые разработчики, я уверен что знаете. Вопрос к разработчикам сценария подскажите пожалуйста с помощью какой программы создаются 3Д модели для сценария? Если с помощью блендера то возможно ли максимально оптимизировать 3Д модели сцены при их создании, например отключать невидимые полигоны, и конечно же не создавать «полы» у моделей)?  Благодарю за внимание. PS-перед загрузкой в сеть желательно бы созданную сцену потестировать на фпс…

Добавлю от себя.Перебросить сценарий из Хплейна в МФСХ и обратно=ВОЗМОЖНО и не трудно.Есть программа AC3D в которой возможно автоматическое отключение невидимых(противоположных) полигонов у моделей.В этой программе можно работать с любыми объектами из хплейн….потом   можно всё  импортировать в 3ds.

Насчёт сценария Жулян который делаеться для ХПЛЕЙН- Этот сценарий….да и многие другие не потянет МФСХ!Почему -отвечу в личку!Чтобы здесь не началось типа…..что лучше Хплейн или МФСХ!

А вот и сам сценарий http://www.avsim.su/…action=comments

Стоянки, газоны, платформы у меня висят в воздухе.

Должен быть еще файл меша?

Или сценарий не для галки «впп следует рельефу»?

Или что то я не так поставил?

Cessna_172SP_65.jpg

Вот газоны:

Cessna_172SP_66.jpg

 

ЗЫ. Убрал галку -сплющил ВПП.

Все стало на свои места.

Жаль, что так сценарий сделан — впп, следующая по рельефу местности одна из отличительных фишек икса.

Вот газоны:

attachicon.gifCessna_172SP_66.jpg

 

ЗЫ. Убрал галку -сплющил ВПП.

Все стало на свои места.

Жаль, что так сценарий сделан — впп, следующая по рельефу местности одна из отличительных фишек икса.

Такс, принял на заметку, выловлю человека попрошу сделать меш под галку ВПП следует рельефу

Небольшой облет. Правда мои настройки графики весьма посредственные и без HDR

Так как над сценой работает Матвей и я, мы используем разные программы 3ДМакс(я)   Блендер (Матвей). честно говоря не понятен вопрос про «противоположные, невидимые стороны(полигоны) 3Д моделей я». Вы Double sided poly`s имеете ввиду? К чему это приведёт в майке я понятия не имею. Уверен что в G-max раз она имеет много замечательных возможностей- это возможно отключить. Так-же никак не догоню что такое невидимые полигоны.

про «полы» тоже не совсем ясен вопрос. Оптимизация моделей выполнена по возможности и желанию, ФПС в ХП приемлемый.

Возможно вы имеете ввиду что объекты брались от куда-то и их нужно оптимизировать? Дык нет, Все здания создавались с нуля, т.е. именно для симулятора, Конверта с майки в этой сцене нет.

З.Ы. Исходники к сожалению для макса были утеряны. Но если найдётся человек который возьмётся с конвертацией обьектов для Жулян в ФСХ я посодействую с конвертом объектов из Х-плейновского в 3DS, Подложку, статику, и всякие там деревья конвертить не получится, Хотя Исходники Чищеной фотоподложки думаю использовать можно, опыта создания сцен для майки у меня нет совсем, ну надеюсь что-то придумается .

approved благодарю Вас.  CheAG_Slava, мне немного повезло, Вы работаете в 3ДМаксе, значит утилита Model Converter X возможно Вам знакома. И вот что я имею ввиду: в G-Max создайте примитиву куб, удалите нижний полигон(тот самый так называемый «пол», который невидим для пользователя), и посмотрите на эту модель снизу в верх. Возможно Вы увидите что противоположеная сторона модели куба в G-Max отключается автоматически если удален нижний, невидимый пользователю полигон. Если же нижний невидимый полигон не удален то при большом количестве таких моделей в сцене, как Вы наверное понимаете значение фпс обязательно уменьшится из-за того что в.адаптер вынужден обрабатывать поток ненужных данных. Неудаленные нижние невидимые пользователю полигоны распостраненная ошибка, недоработка. Удаляли нижние невидимые полигоны у моделей? Рссмотреть модели немогу-МСХ не работает.  Кстати, сглаживание в G-Max также необходимо отключать-зачем перегружать в.адаптер? Отключали сглаживание у 3Д моделей? Как удалили диффузный цвет у моделей?  

Такс, принял на заметку, выловлю человека попрошу сделать меш под галку ВПП следует рельефу

Будет здорово!
Все таки разрабы сима, не обеспечив общество инструментом для редактирования рельефа, разбили это общество на два лагеря — те кто летает с включенной галкой и те кто летает с выключенной. Хорошо хоть у нас есть sts reloader и можно в полете переобуваться.

approved благодарю Вас.  CheAG_Slava, мне немного повезло, Вы работаете в 3ДМаксе, значит утилита Model Converter X возможно Вам знакома. И вот что я имею ввиду: в G-Max создайте примитиву куб, удалите нижний полигон(тот самый так называемый «пол», который невидим для пользователя), и посмотрите на эту модель снизу в верх. Возможно Вы увидите что противоположеная сторона модели куба в G-Max отключается автоматически если удален нижний, невидимый пользователю полигон. Если же нижний невидимый полигон не удален то при большом количестве таких моделей в сцене, как Вы наверное понимаете значение фпс обязательно уменьшится из-за того что в.адаптер вынужден обрабатывать поток ненужных данных. Неудаленные нижние невидимые пользователю полигоны распостраненная ошибка, недоработка. Удаляли нижние невидимые полигоны у моделей? Рссмотреть модели немогу-МСХ не работает.  Кстати, сглаживание в G-Max также необходимо отключать-зачем перегружать в.адаптер? Отключали сглаживание у 3Д моделей? Как удалили диффузный цвет у моделей?  

Это называется double sided poligons в блендере делается в один момент, и это не полигон исчезает а текстура не натягивается!

UKR67393: вы я так понял про нормали. Ну дак по идее любой  редактор это должен уметь делать. С Model Converter X и Г-максом не знаком.

Группы сгляживания в ХП ну никак не влияют на производительность.

Дифуззный цвет просто =1,0 прописан какие тут могут быть трудности?

Мы вобще в ветке Х-плейн, если что.

у меня вылетает с вашим портом 🙁 вот лог

Spoiler

Странно в логе никаких ошибок, просто крэш.

Может попробуйте обновить ХП. И как вариант подвинуть z_UA если я правильно понял это OSM, просто посмотреть что будет.

Если загрузится верните назад ОСМ и затем в файле scenery_packs.ini  z_UA перенисите в самый низ списка.

2 approved, а можно и мне в личку, почему АЫЧ не потянет. Ато я от Х-плейна пока отошел. Хочется знать — мож мне не стоит и заморачиваться тогда.

Та зачем в личку, мне вот тоже интересно

Странно в логе никаких ошибок, просто крэш.

Может попробуйте обновить ХП. И как вариант подвинуть z_UA если я правильно понял это OSM, просто посмотреть что будет.

Если загрузится верните назад ОСМ и затем в файле scenery_packs.ini  z_UA перенисите в самый низ списка.

заработало, обновил сим до беты, потом обратно вернул в старую версию и все работает. А можно скинуть куда версию с самолётами на стоянке?

1 2