MDшки стоят носом к терминалу, как и ATR. Во втором ряду стоят CRJ, ATR и крупные бизнеслайнеры. Там где у вас AVRO/BAe стоят 3 737 Air Onix и один частный А320. Заправщики и автобусы ездят новые. Трансаэро ставит 737 к рукаву.
Не забывайте о том что в симе нужно будет куда то парковатся) Взял на заметку хотя, как сказал Слава, на разных фото по разному стоят борты
AirArt
13.02.2013 в 08:38
Ничо, придут еще 2 виззовских борта, вот тогда будем думать где парковаться.
UR67393
15.02.2013 в 18:26
Здравствуйте. Не нашел ответ на свой вопрос(или незаметил?). Дело в следующем: ранее упоминалась возможность компилляции созаваемого сценария ап Жулян(для ХР) для мсфс. Согласно сдк Майкрософт 3Д модели для мсфс, как Вы знаете, создаются с пом прг G-Max. Эта программа имеет много замечательных возможностей, в числе которых и автоматическое отключение невидимых(противоположных) полигонов у моделей. Для ранее созданной сцены ап Жулян, которая для мсфс2004, 3Д модели этой сцены, насколько мне известно, были созданы с помощью программы Blender. При осмотре этих моделей выяснилось что противоположные, невидимые стороны(полигоны) 3Д моделей не отключаются. С программой Блендер незнаком. И делаю предположение что Блендер не умеет автоматически отключать невидимые(противоположные) полигоны. Т.е. если сценарий ап Жулян создается таки в блендере то после конвертации 3Д моделей будут переконвертированы и все теже недостатки, которые есть в старой сцене ап Жулян для мсфс2004. Что это значит, и к чему это может привести, Вы, уважаемые разработчики, я уверен что знаете. Вопрос к разработчикам сценария подскажите пожалуйста с помощью какой программы создаются 3Д модели для сценария? Если с помощью блендера то возможно ли максимально оптимизировать 3Д модели сцены при их создании, например отключать невидимые полигоны, и конечно же не создавать «полы» у моделей)? Благодарю за внимание. PS-перед загрузкой в сеть желательно бы созданную сцену потестировать на фпс…
CheAG_Slava
15.02.2013 в 20:07
Так как над сценой работает Матвей и я, мы используем разные программы 3ДМакс(я) Блендер (Матвей). честно говоря не понятен вопрос про «противоположные, невидимые стороны(полигоны) 3Д моделей я». Вы Double sided poly`s имеете ввиду? К чему это приведёт в майке я понятия не имею. Уверен что в G-max раз она имеет много замечательных возможностей- это возможно отключить. Так-же никак не догоню что такое невидимые полигоны.
про «полы» тоже не совсем ясен вопрос. Оптимизация моделей выполнена по возможности и желанию, ФПС в ХП приемлемый.
Возможно вы имеете ввиду что объекты брались от куда-то и их нужно оптимизировать? Дык нет, Все здания создавались с нуля, т.е. именно для симулятора, Конверта с майки в этой сцене нет.
З.Ы. Исходники к сожалению для макса были утеряны. Но если найдётся человек который возьмётся с конвертацией обьектов для Жулян в ФСХ я посодействую с конвертом объектов из Х-плейновского в 3DS, Подложку, статику, и всякие там деревья конвертить не получится, Хотя Исходники Чищеной фотоподложки думаю использовать можно, опыта создания сцен для майки у меня нет совсем, ну надеюсь что-то придумается .
moter
15.02.2013 в 22:02
Скоро на сайт долетит сценарий, а пока я здесь хочу выложить бету беты трафика используемого XPDO. Говорю сразу, трафик ездит немного смещёно и иногда не туда куда нужно, но для правки нужно очень много танцевать с бубном, а вышло это из за нечайного сдвига координат сценария, в ходе исправления которого вылезли такие печали, не судите строго . Давайте устанавливать (опять же не обязательно). Для этого вот здесь берём плагин, устанавливаем по инструкции. И здесь берём архив, распаковываем его в папку Custom Scenery вашего сценария. Как то так, ждём ваших комментариев, пожеланий, предложений, Если сценарий вам понравился, вы можете поддержать проект кошелёк WebMoney (WMZ) — Z826349552809
approved
15.02.2013 в 23:19
Здравствуйте. Не нашел ответ на свой вопрос(или незаметил?). Дело в следующем: ранее упоминалась возможность компилляции созаваемого сценария ап Жулян(для ХР) для мсфс. Согласно сдк Майкрософт 3Д модели для мсфс, как Вы знаете, создаются с пом прг G-Max. Эта программа имеет много замечательных возможностей, в числе которых и автоматическое отключение невидимых(противоположных) полигонов у моделей. Для ранее созданной сцены ап Жулян, которая для мсфс2004, 3Д модели этой сцены, насколько мне известно, были созданы с помощью программы Blender. При осмотре этих моделей выяснилось что противоположные, невидимые стороны(полигоны) 3Д моделей не отключаются. С программой Блендер незнаком. И делаю предположение что Блендер не умеет автоматически отключать невидимые(противоположные) полигоны. Т.е. если сценарий ап Жулян создается таки в блендере то после конвертации 3Д моделей будут переконвертированы и все теже недостатки, которые есть в старой сцене ап Жулян для мсфс2004. Что это значит, и к чему это может привести, Вы, уважаемые разработчики, я уверен что знаете. Вопрос к разработчикам сценария подскажите пожалуйста с помощью какой программы создаются 3Д модели для сценария? Если с помощью блендера то возможно ли максимально оптимизировать 3Д модели сцены при их создании, например отключать невидимые полигоны, и конечно же не создавать «полы» у моделей)? Благодарю за внимание. PS-перед загрузкой в сеть желательно бы созданную сцену потестировать на фпс…
Добавлю от себя.Перебросить сценарий из Хплейна в МФСХ и обратно=ВОЗМОЖНО и не трудно.Есть программа AC3D в которой возможно автоматическое отключение невидимых(противоположных) полигонов у моделей.В этой программе можно работать с любыми объектами из хплейн….потом можно всё импортировать в 3ds.
Насчёт сценария Жулян который делаеться для ХПЛЕЙН- Этот сценарий….да и многие другие не потянет МФСХ!Почему -отвечу в личку!Чтобы здесь не началось типа…..что лучше Хплейн или МФСХ!
Жаль, что так сценарий сделан — впп, следующая по рельефу местности одна из отличительных фишек икса.
Такс, принял на заметку, выловлю человека попрошу сделать меш под галку ВПП следует рельефу
skyteacher
16.02.2013 в 08:49
Небольшой облет. Правда мои настройки графики весьма посредственные и без HDR
UR67393
16.02.2013 в 08:53
Так как над сценой работает Матвей и я, мы используем разные программы 3ДМакс(я) Блендер (Матвей). честно говоря не понятен вопрос про «противоположные, невидимые стороны(полигоны) 3Д моделей я». Вы Double sided poly`s имеете ввиду? К чему это приведёт в майке я понятия не имею. Уверен что в G-max раз она имеет много замечательных возможностей- это возможно отключить. Так-же никак не догоню что такое невидимые полигоны.
про «полы» тоже не совсем ясен вопрос. Оптимизация моделей выполнена по возможности и желанию, ФПС в ХП приемлемый.
Возможно вы имеете ввиду что объекты брались от куда-то и их нужно оптимизировать? Дык нет, Все здания создавались с нуля, т.е. именно для симулятора, Конверта с майки в этой сцене нет.
З.Ы. Исходники к сожалению для макса были утеряны. Но если найдётся человек который возьмётся с конвертацией обьектов для Жулян в ФСХ я посодействую с конвертом объектов из Х-плейновского в 3DS, Подложку, статику, и всякие там деревья конвертить не получится, Хотя Исходники Чищеной фотоподложки думаю использовать можно, опыта создания сцен для майки у меня нет совсем, ну надеюсь что-то придумается .
approved благодарю Вас. CheAG_Slava, мне немного повезло, Вы работаете в 3ДМаксе, значит утилита Model Converter X возможно Вам знакома. И вот что я имею ввиду: в G-Max создайте примитиву куб, удалите нижний полигон(тот самый так называемый «пол», который невидим для пользователя), и посмотрите на эту модель снизу в верх. Возможно Вы увидите что противоположеная сторона модели куба в G-Max отключается автоматически если удален нижний, невидимый пользователю полигон. Если же нижний невидимый полигон не удален то при большом количестве таких моделей в сцене, как Вы наверное понимаете значение фпс обязательно уменьшится из-за того что в.адаптер вынужден обрабатывать поток ненужных данных. Неудаленные нижние невидимые пользователю полигоны распостраненная ошибка, недоработка. Удаляли нижние невидимые полигоны у моделей? Рссмотреть модели немогу-МСХ не работает. Кстати, сглаживание в G-Max также необходимо отключать-зачем перегружать в.адаптер? Отключали сглаживание у 3Д моделей? Как удалили диффузный цвет у моделей?
AnSi
16.02.2013 в 09:49
Такс, принял на заметку, выловлю человека попрошу сделать меш под галку ВПП следует рельефу
Будет здорово!
Все таки разрабы сима, не обеспечив общество инструментом для редактирования рельефа, разбили это общество на два лагеря — те кто летает с включенной галкой и те кто летает с выключенной. Хорошо хоть у нас есть sts reloader и можно в полете переобуваться.
moter
16.02.2013 в 10:31
approved благодарю Вас. CheAG_Slava, мне немного повезло, Вы работаете в 3ДМаксе, значит утилита Model Converter X возможно Вам знакома. И вот что я имею ввиду: в G-Max создайте примитиву куб, удалите нижний полигон(тот самый так называемый «пол», который невидим для пользователя), и посмотрите на эту модель снизу в верх. Возможно Вы увидите что противоположеная сторона модели куба в G-Max отключается автоматически если удален нижний, невидимый пользователю полигон. Если же нижний невидимый полигон не удален то при большом количестве таких моделей в сцене, как Вы наверное понимаете значение фпс обязательно уменьшится из-за того что в.адаптер вынужден обрабатывать поток ненужных данных. Неудаленные нижние невидимые пользователю полигоны распостраненная ошибка, недоработка. Удаляли нижние невидимые полигоны у моделей? Рссмотреть модели немогу-МСХ не работает. Кстати, сглаживание в G-Max также необходимо отключать-зачем перегружать в.адаптер? Отключали сглаживание у 3Д моделей? Как удалили диффузный цвет у моделей?
Это называется double sided poligons в блендере делается в один момент, и это не полигон исчезает а текстура не натягивается!
CheAG_Slava
16.02.2013 в 10:34
UKR67393: вы я так понял про нормали. Ну дак по идее любой редактор это должен уметь делать. С Model Converter X и Г-максом не знаком.
Группы сгляживания в ХП ну никак не влияют на производительность.
Дифуззный цвет просто =1,0 прописан какие тут могут быть трудности?
Мы вобще в ветке Х-плейн, если что.
Anagamin
16.02.2013 в 11:17
у меня вылетает с вашим портом 🙁 вот лог
Spoiler
log.txt for X-Plane 10.11r3 X-Plane 101103 compiled on Oct 27 2012 20:18:45
This log file is generated automatically by Laminar Research applications and contains diagnostics about your graphics hardware, installation, and any error conditions.
If you need to contact tech support or file a bug, please send us this file. NOTE: this file is rewritten every time you start ANY of your X-System applications.
If you got a hard system crash and want to report this to Laminar Research, then be sure to send your crash_report.txt file generated by the crash as well!
Windows 6.1 (build 7601/2) Service Pack 1
This is a 64-bit version of Windows.
CPU type: 586
Physical Memory (total for computer): 12852584448
Maximum Virtual Memory (for X-Plane only): 4294836224
CPU 0: Intel® Core™ i7-2600K CPU @ 3.40GHz Speed (mhz): 3392
CPU 0: Intel® Core™ i7-2600K CPU @ 3.40GHz Speed (mhz): 3392
CPU 0: Intel® Core™ i7-2600K CPU @ 3.40GHz Speed (mhz): 3392
CPU 0: Intel® Core™ i7-2600K CPU @ 3.40GHz Speed (mhz): 3392
CPU 0: Intel® Core™ i7-2600K CPU @ 3.40GHz Speed (mhz): 3392
CPU 0: Intel® Core™ i7-2600K CPU @ 3.40GHz Speed (mhz): 3392
CPU 0: Intel® Core™ i7-2600K CPU @ 3.40GHz Speed (mhz): 3392
CPU 0: Intel® Core™ i7-2600K CPU @ 3.40GHz Speed (mhz): 3392
ERROR: language file line ‘On a Macintosh you can then edit your movies (and add music) with iMovie, which comes free on all new Macs. Editing software is available for sale on Windows machines.====_’ missing right side translation.
ERROR: language file line ‘Hook this machine up to another with an ethernet cable. If this box is checked, then X-Plane will send an image of the screen at the framerate and resolution specified in the QuickTime settings, compressed with S3TC compression. This could be useful for various research.====Соединить этот компьютер СЃ РґСЂСѓРіРёРј РїРѕ сети Ethernet. Если эта опция включена, X-Plane будет посылать РїРѕ сети изображение СЃ монитора, сжатое РІ формате Quicktime. ‘ does not have the same trailing spaces.
ERROR: language file line ‘QuickTime 6.00 or later IS NOT installed on this machine! You cannot make any movies until you install it! You can download QuickTime for free from:====РќР° вашем компьютере РќР• установлен кодек Quicktime версии 6.00 или выше! Р’С‹ РЅРµ можете делать видеоролики своей РёРіСЂС‹! Скачать кодек QuickTime РјРѕР¶РЅРѕ бесплатно СЃ сайта: ‘ does not have the same trailing spaces.
ERROR: language file line ‘|Get the new beta as a demo if available. Leave this off unless you want to participate in the X-Plane beta program!====Получить бета-версию РІ качестве демонстрационной, если РѕРЅР° доступна. РќРµ включайте эту опцию, если РІС‹ ен собираетесь участвовать РІ бета-тестировании X-Plane’ does not have its help tips correctly formatted.
ERROR: language file line ‘There were errors while installing your scenery.====РџСЂРё установке ландшафтов произошли ошибки.’ is a second translation of There were errors while installing your scenery.====РџСЂРё установке новых ландшафтов произошли ошибки.
ERROR: language file line ‘|Manually set the number of download streams. Typically leave this OFF, and the installer will find the best number of streams for you.====вручную устанавливать количество потоков РїСЂРё загрузке… обычно эту опцию лучше оставлять отключенной. Программа установки сама определит оптимальное количество потоков.’ does not have its help tips correctly formatted.
ERROR: language file line ‘compressor area|(square feet) { This is the frontal area of the engine compressor… it is 3.14 times the compressor radius squared. This is used to compute the DRAG of the jet engine at low throttle settings.====Площадь компрессора|(РєРІ. футы) { Рто фронтальная Р·РѕРЅР° компрессора двигателя, равная произведению числа РїРё РЅР° квадрат радиуса. Рта величина используется для вычисления сопротивления РІРѕР·РґСѓС…Р° для реактивного двигателя РїСЂРё РЅРёР·РєРёС… значениях тяги. ‘ does not have the same trailing spaces.
ERROR: language file line ‘max MP|(at full throttle, redline RPM, sea level, ISA)====макс наддув| (РїСЂРё полной тяге, оборотов двигателя Сѓ красной черты, РЅР° СѓСЂРѕРІРЅРµ РјРѕСЂСЏ, РЎРњРђ) ‘ does not have the same trailing spaces.
ERROR: language file line ‘spring k per unit mass lon, lat, vert| { ====Рє жестк. РЅР° 1 массы РїРѕ РѕСЃСЏРј| { константа динамической жесткости РЅР° единицу массы РїРѕ продольной, поперечной Рё вертикальной РѕСЃСЏРј’ does not have the same trailing spaces.
ERROR: language file line ‘< Release brakes to take off >====< Отпустите тормоз для взлета > ‘ does not have the same trailing spaces.
ERROR: language file line ‘< Space bar to release winch >====< ПРОБЕЛ отсоединить лебёдку > ‘ does not have the same trailing spaces.
ERROR: language file line ‘< Space bar to drop >====< Нажмите ПРОБЕЛ для СЃР±СЂРѕСЃР° > ‘ does not have the same trailing spaces.
ERROR: language file line ‘-your plane team red { ====-ваш самолет команда красных {‘ does not have the same trailing spaces.
ERROR: language file line ‘-red| { ====-красный| { ‘ does not have its help tips correctly formatted.
ERROR: language file line ‘-thickness|-(ratio) { Thickness ratio is the ratio of how THICK the airfoil is at its thickest point to its CHORD (from leading edge to trailing edge). Typical thickness ratios go from about 0.08 (for a thin, low-drag airfoil) to 0.16 (for a thick, hi-lift airfoil).==== -thickness|-(отношение) { Рто отношение максимальной толщины крыла Рє С…РѕСЂРґРµ крыла. Обычно этот параметр составляет РѕС‚ 0.08 (тонкое, малоподъемное крыло) РґРѕ 0.16 (толстое крыло СЃ большой подъемной силой).’ does not have the same leading spaces.
ERROR: language file line ‘size|-ratio { How much area does 3-d light 2 cover. The ilght will be half-power at this distance.====Размер|-отнош. { Сколько лампа 2 покрывает 3Рґ площади. ‘ does not have the same trailing spaces.
ERROR: language file line ‘size|-ratio { How much area does 3-d light 1 cover. The ilght will be half-power at this distance.====Размер|-отнош. { Сколько лампа 1 покрывает 3Рґ площади. ‘ does not have the same trailing spaces.
ERROR: language file line ‘size|-ratio { How much area does 3-d light 3 cover. The ilght will be half-power at this distance.====Размер|-отнош. { Сколько лампа 3 покрывает 3Рґ площади. ‘ does not have the same trailing spaces.
http://www.avianews….hulyany_iev.htm
http://korrespondent…litnyj-terminal
Не забывайте о том что в симе нужно будет куда то парковатся) Взял на заметку хотя, как сказал Слава, на разных фото по разному стоят борты
Ничо, придут еще 2 виззовских борта, вот тогда будем думать где парковаться.
Здравствуйте. Не нашел ответ на свой вопрос(или незаметил?). Дело в следующем: ранее упоминалась возможность компилляции созаваемого сценария ап Жулян(для ХР) для мсфс. Согласно сдк Майкрософт 3Д модели для мсфс, как Вы знаете, создаются с пом прг G-Max. Эта программа имеет много замечательных возможностей, в числе которых и автоматическое отключение невидимых(противоположных) полигонов у моделей. Для ранее созданной сцены ап Жулян, которая для мсфс2004, 3Д модели этой сцены, насколько мне известно, были созданы с помощью программы Blender. При осмотре этих моделей выяснилось что противоположные, невидимые стороны(полигоны) 3Д моделей не отключаются. С программой Блендер незнаком. И делаю предположение что Блендер не умеет автоматически отключать невидимые(противоположные) полигоны. Т.е. если сценарий ап Жулян создается таки в блендере то после конвертации 3Д моделей будут переконвертированы и все теже недостатки, которые есть в старой сцене ап Жулян для мсфс2004. Что это значит, и к чему это может привести, Вы, уважаемые разработчики, я уверен что знаете. Вопрос к разработчикам сценария подскажите пожалуйста с помощью какой программы создаются 3Д модели для сценария? Если с помощью блендера то возможно ли максимально оптимизировать 3Д модели сцены при их создании, например отключать невидимые полигоны, и конечно же не создавать «полы» у моделей)? Благодарю за внимание. PS-перед загрузкой в сеть желательно бы созданную сцену потестировать на фпс…
Так как над сценой работает Матвей и я, мы используем разные программы 3ДМакс(я) Блендер (Матвей). честно говоря не понятен вопрос про «противоположные, невидимые стороны(полигоны) 3Д моделей я». Вы Double sided poly`s имеете ввиду? К чему это приведёт в майке я понятия не имею. Уверен что в G-max раз она имеет много замечательных возможностей- это возможно отключить. Так-же никак не догоню что такое невидимые полигоны.
про «полы» тоже не совсем ясен вопрос. Оптимизация моделей выполнена по возможности и желанию, ФПС в ХП приемлемый.
Возможно вы имеете ввиду что объекты брались от куда-то и их нужно оптимизировать? Дык нет, Все здания создавались с нуля, т.е. именно для симулятора, Конверта с майки в этой сцене нет.
З.Ы. Исходники к сожалению для макса были утеряны. Но если найдётся человек который возьмётся с конвертацией обьектов для Жулян в ФСХ я посодействую с конвертом объектов из Х-плейновского в 3DS, Подложку, статику, и всякие там деревья конвертить не получится, Хотя Исходники Чищеной фотоподложки думаю использовать можно, опыта создания сцен для майки у меня нет совсем, ну надеюсь что-то придумается .
Скоро на сайт долетит сценарий, а пока я здесь хочу выложить бету беты трафика используемого XPDO. Говорю сразу, трафик ездит немного смещёно и иногда не туда куда нужно, но для правки нужно очень много танцевать с бубном, а вышло это из за нечайного сдвига координат сценария, в ходе исправления которого вылезли такие печали, не судите строго
. Давайте устанавливать (опять же не обязательно). Для этого вот здесь берём плагин, устанавливаем по инструкции. И здесь берём архив, распаковываем его в папку Custom Scenery вашего сценария. Как то так, ждём ваших комментариев, пожеланий, предложений, Если сценарий вам понравился, вы можете поддержать проект кошелёк WebMoney (WMZ) — Z826349552809
Добавлю от себя.Перебросить сценарий из Хплейна в МФСХ и обратно=ВОЗМОЖНО и не трудно.Есть программа AC3D в которой возможно автоматическое отключение невидимых(противоположных) полигонов у моделей.В этой программе можно работать с любыми объектами из хплейн….потом можно всё импортировать в 3ds.
Насчёт сценария Жулян который делаеться для ХПЛЕЙН- Этот сценарий….да и многие другие не потянет МФСХ!Почему -отвечу в личку!Чтобы здесь не началось типа…..что лучше Хплейн или МФСХ!
А вот и сам сценарий http://www.avsim.su/…action=comments
Стоянки, газоны, платформы у меня висят в воздухе.
Должен быть еще файл меша?
Или сценарий не для галки «впп следует рельефу»?
Или что то я не так поставил?
Вот газоны:
ЗЫ. Убрал галку -сплющил ВПП.
Все стало на свои места.
Жаль, что так сценарий сделан — впп, следующая по рельефу местности одна из отличительных фишек икса.
Такс, принял на заметку, выловлю человека попрошу сделать меш под галку ВПП следует рельефу
Небольшой облет. Правда мои настройки графики весьма посредственные и без HDR
approved благодарю Вас. CheAG_Slava, мне немного повезло, Вы работаете в 3ДМаксе, значит утилита Model Converter X возможно Вам знакома. И вот что я имею ввиду: в G-Max создайте примитиву куб, удалите нижний полигон(тот самый так называемый «пол», который невидим для пользователя), и посмотрите на эту модель снизу в верх. Возможно Вы увидите что противоположеная сторона модели куба в G-Max отключается автоматически если удален нижний, невидимый пользователю полигон. Если же нижний невидимый полигон не удален то при большом количестве таких моделей в сцене, как Вы наверное понимаете значение фпс обязательно уменьшится из-за того что в.адаптер вынужден обрабатывать поток ненужных данных. Неудаленные нижние невидимые пользователю полигоны распостраненная ошибка, недоработка. Удаляли нижние невидимые полигоны у моделей? Рссмотреть модели немогу-МСХ не работает. Кстати, сглаживание в G-Max также необходимо отключать-зачем перегружать в.адаптер? Отключали сглаживание у 3Д моделей? Как удалили диффузный цвет у моделей?
Будет здорово!
Все таки разрабы сима, не обеспечив общество инструментом для редактирования рельефа, разбили это общество на два лагеря — те кто летает с включенной галкой и те кто летает с выключенной. Хорошо хоть у нас есть sts reloader и можно в полете переобуваться.
Это называется double sided poligons в блендере делается в один момент, и это не полигон исчезает а текстура не натягивается!
UKR67393: вы я так понял про нормали. Ну дак по идее любой редактор это должен уметь делать. С Model Converter X и Г-максом не знаком.
Группы сгляживания в ХП ну никак не влияют на производительность.
Дифуззный цвет просто =1,0 прописан какие тут могут быть трудности?
Мы вобще в ветке Х-плейн, если что.
у меня вылетает с вашим портом 🙁 вот лог
Странно в логе никаких ошибок, просто крэш.
Может попробуйте обновить ХП. И как вариант подвинуть z_UA если я правильно понял это OSM, просто посмотреть что будет.
Если загрузится верните назад ОСМ и затем в файле scenery_packs.ini z_UA перенисите в самый низ списка.
2 approved, а можно и мне в личку, почему АЫЧ не потянет. Ато я от Х-плейна пока отошел. Хочется знать — мож мне не стоит и заморачиваться тогда.
Та зачем в личку, мне вот тоже интересно
заработало, обновил сим до беты, потом обратно вернул в старую версию и все работает. А можно скинуть куда версию с самолётами на стоянке?