Жду отзывов и тестов.. Программа совсем не обкатанная, если будут проблемы, пишите.
Утилита может выровнять площадь под порт или генерирует создаёт новый меш, водную поверхность и ортофотополигоны используя MeshTool. А также умеет создавать произвольный профиль ВПП.
Ещё следует упомянуть, что моей программой я не могу выйти за рамки утилиты MeshTool, и, соответственно, не могу предоставить всеми желанные дополнительные возможности по созданию сценариев. Программу нужно рассматривать как некий помощник для уже знающих и имеющих опыт работы с утилитой MeshTool людей!
Утилита может выровнять площадь под порт или генерирует создаёт новый меш, водную поверхность и ортофотополигоны используя MeshTool. А также умеет создавать произвольный профиль ВПП.
Ещё следует упомянуть, что моей программой я не могу выйти за рамки утилиты MeshTool, и, соответственно, не могу предоставить всеми желанные дополнительные возможности по созданию сценариев. Программу нужно рассматривать как некий помощник для уже знающих и имеющих опыт работы с утилитой MeshTool людей!
При генерации нового меша будет создан ланшафт для X-Plane 9, который хуже выглядит чем ланшафт для X-Plane 10. Ждём когда будет новый MeshTool для 10ки.
Качаем бету 2.1 и последний апдейт.
PS. 02.02.2012 Обновил ссылку на 2.1 бета версию.
http://depositfiles….files/dtgawhyw7
Последний апдейт 25.02.2012: v2.4 http://www.avsim.su/…00#entry2134788
Сообщение отредактировал Rhard: 24 Апрель 2012 — 16:56
Rhard (09 Февраль 2011 — 20:30) писал:
Если выберешь C#, то возможно смогу помочь. Хотя ты выбираешь тем самым не среду программирования, а язык (к примеру для C# и VB подойдет Visual studio). Что касается програмулины, то если это действительно та программа, которую ждут все сценостроители, то это просто шикарно))) Начинаю тестить.
Rhard (09 Февраль 2011 — 20:30) писал:
Точки могут повторятся. Тут должен быть какаой-то простой алгоритм построения. Движок сима берёт точку одна за другой особо не задумываясь «как и что». Может кто-то уже касался этого вопроса. Буду очень признателен за описание.
6 точек — это 4 треугольника
Надо немного выше по DSFу смотреть. Треугольники треугольниками, но складывать и строить их можно очень назными способами. Описание — вот оно. Интересующее, применительно к теме, скрывается в виде пула вершин.
Сообщение отредактировал Ghost-V: 09 Февраль 2011 — 22:44
Ну а пока я борюсь с проблемами типа «а где тут переменную декларировать???», прошу сообщество ответить на вопрос:
Как именно происходит построение меша в X-Plane. Из официальной документации всё НЕпонятно.. Пишут про свои элементарные треугольники, а как и что не ясно.. По крайней мере я не смог найти ответа. Наверное это настолько просто и всем понятно, что не требует подробного описания. Например имею кусок DSF:
BEGIN_PRIMITIVE 0
PATCH_VERTEX 47.00999657 29.94083124 114 0.01481651 0.01258869
PATCH_VERTEX 47.01416419 29.93749714 110 0.00117494 0.00459297
PATCH_VERTEX 47.01249714 29.935832 118 0.01170367 -0.00471504
PATCH_VERTEX 47.03332952 30 104 -0.00355535 -0.00773632
PATCH_VERTEX 47.03166438 29.99083124 110 -0.00660716 -0.00477607
PATCH_VERTEX 47.02916571 30 100 -0.00621042 0.00700389
END_PRIMITIVE
на первый взгляд понятно — 6 точек — значит три треугольника. Но бывают приметивы с 8, 7 и вообще каким угодно количеством точек.
Точки могут повторятся. Тут должен быть какаой-то простой алгоритм построения. Движок сима берёт точку одна за другой особо не задумываясь «как и что». Может кто-то уже касался этого вопроса. Буду очень признателен за описание.
xaknick (09 Февраль 2011 — 21:12) писал:
Сегодня попробовал Qt (я понял тот же С++) — мощный язык, но голова пухнет и медленно дело идёт. Хотя думаю справлюсь. Может VB попробую позже. Всё таки в программисты уже поздно идти)))
Ghost-V (09 Февраль 2011 — 22:40) писал:
Надо немного выше по DSFу смотреть. Треугольники треугольниками, но складывать и строить их можно очень назными способами. Описание — вот оно. Интересующее, применительно к теме, скрывается в виде пула вершин.
Спасибо за ответ. О четырёх треуугольниках я думал. Получается, что берутся три первые вершины примитива, строится первый тр., потом новая вершина плюс две последних и тд. Так что-ли? Касается-ли это переходов между примитивами?
Если так, то задача наполнить меш промежуточными точками не из лёгких. В конце концов, если начинать строить сценарий с меша, то примитивы можно вообще опустить и строить всё всплошную.
Rhard (10 Февраль 2011 — 02:22) писал:
Примерно так. Плюс, треугольники идут или лентой, или ромашкой.
Цитата
Меш надо воспринимать как данность. Или лезть в дебри мелких деталей (леса, реки, параходы, пристани), если хочется перестроить немного по-своему. При этом есть шанс слегка подровнять площадку под аэродромом.
Сообщение отредактировал Ghost-V: 10 Февраль 2011 — 02:46
Saturn from X-Plane.Rus Page (10 Февраль 2011 — 20:59) писал:
Иначе будете снова все функции 3д редактора поднимать.
С мешем больше никак нормально не поработать, всё равно большую часть точек нужно выправить руками.
(можно на жаба скрипте и пхп написать, люди уже начали подобное делать но для оверлея)
Меш в блендер я экспортировал, видел, и мог редактировать (там есть импорт экспорт в RAW, что и есть текстовый файл описания полигонов по координатам).. всё дело в том, как из набора треугольников из блендера построить обратно DSF.. нужно разбираться..
С этого я и начал.. но потом подумал, если научится добавлять в меш новые точки и правильно всё это в DSF передавать, то высоты не проблема. Достаточно хорошего интерполятора (например сплайнами) и получать прекрасные поверхности будет очень легко, без 3D редактирования. Если определимся как писать DSF, написать конвертор RAW для блендера будет не сложно.
Интересно, если в DSF просто каждый треугольник навалом накидать, или в отдельном примитиве описать (точки будут повторятся n-e количество раз), сим его прочитает?? А если да, то как это отобразиться на производительности?
Сообщение отредактировал Rhard: 10 Февраль 2011 — 22:39
Saturn from X-Plane.Rus Page (10 Февраль 2011 — 20:59) писал:
Еще бы на HTMLе написали, писатели…
Rhard (10 Февраль 2011 — 22:34) писал:
А незачем его строить. Все вершинв лежат в совершенно отдельном от самих треугольников месте. После редактирования ихпросто нужно сохранить на старое место. Естественно, такой подход исключает подвижку вершин.
Иначе будете снова все функции 3д редактора поднимать.
С мешем больше никак нормально не поработать, всё равно большую часть точек нужно выправить руками.
(можно на жаба скрипте и пхп написать, люди уже начали подобное делать но для оверлея)
Сообщение отредактировал Saturn from X-Plane.Rus Page: 10 Февраль 2011 — 20:59
Ghost-V (10 Февраль 2011 — 23:15) писал:
А незачем его строить. Все вершинв лежат в совершенно отдельном от самих треугольников месте. После редактирования ихпросто нужно сохранить на старое место. Естественно, такой подход исключает подвижку вершин.
Именно то, что делает мой макрос — находит вершины принадлежащие заданному полигону, меняет высоту, и сохраняет обратно на старое место.
Цитата
Да точно также.
Делаем импорт, делаем экспорт. Идентичного региона до точки мы и не должны получить на обратном выходе, но при правильном подходе получим.
Можно сделать по иному, создать точки и зависимую от них плоскость. Но это ещё тот изврат.
В описании каждого объекта мы таки можем оставлять комментарии, можем хранить отдельно точки-строки и тп, способов много.
Как правило Супник ничего сверхзаумного не создавал, всё довольно просто описано, и даже исходные коды есть.
Цитата
Должен, но может при сборке dsf не пропустить.
Цитата
Хреново отобразится, хотя скорее всего отобразится на «будет ли оно красиво выглядеть».
Лучше делать правильно.
Цитата
Почему, если двигаем сразу несколько то никаких проблем. В «опорной точке» обычно 3-4 вершины соседних треугольников.
Там ещё куча повторяющихся точек-записей может быть которые хранят нормали и текстурные координаты.
Цитата
Дык гугло и тп мапсы только в сети. А если вытягивать то либо браузер делать, либо аналог SAS планеты.
Вот и решили идти путём минимума.
Я ж тоже накатал пирогу на си которая меняет высоты. Это довольно просто и не слишком удобно.
http://depositfiles….files/11f0ly3xi
Rhard (18 Февраль 2011 — 01:11) писал:
Не запускается оно без экселя почему-то, а эксель — без винды
Цитата
Сам я ПастернакА еще не читал, но уже хочется подтолкнуть автора к сокращению лишних действий. Двоичные файлы обрабатывать проще и быстрее, и потенциальные ошибки могут быть автоматом исключены.
Ghost-V (19 Февраль 2011 — 00:17) писал:
Сам я ПастернакА еще не читал, но уже хочется подтолкнуть автора к сокращению лишних действий. Двоичные файлы обрабатывать проще и быстрее, и потенциальные ошибки могут быть автоматом исключены.
Ну с Excele-м уже с самого начала ясно было, а сейчас-то как?
И каким образом DSF в двоичном виде обрабатывать, если он уже изначально текстовый? Если вы хотите сжатый DSF открывать и сохранять, то сейчас я думаю как к программе DSF tools прикрутить. Проблем со скоростью, и вообще проблем, которые мешают пользоваться указанным функционалом сейчас нет
И немного Пастернака))))
Быть знаменитым некрасиво.
Не это подымает ввысь.
Не надо заводить архива,
Над рукописями трястись.
Цель творчества — самоотдача,
А не шумиха, не успех.
Позорно, ничего не знача,
Быть притчей на устах у всех.
Сообщение отредактировал Rhard: 19 Февраль 2011 — 05:30
Rhard (19 Февраль 2011 — 05:21) писал:
Что-то в мире явно перепуталось, текстовым он станет после приложения к нему того самого DSFtools’а
DSF — это очень даже двоичный файл. И работа с ним в исходном виде позволяет, как минимум, исключить повторную обработку точек. В экзотических же случаях можно будет избежать ситуации, когда одна и та же точка будет иметь несколько высот.
зы а Пастернак хорош
Ghost-V (19 Февраль 2011 — 20:58) писал:
DSF — это очень даже двоичный файл. И работа с ним в исходном виде позволяет, как минимум, исключить повторную обработку точек. В экзотических же случаях можно будет избежать ситуации, когда одна и та же точка будет иметь несколько высот.
зы а Пастернак хорош
Да, признаю свою ошибку.. Попытаюсь понять что там и как..
Saturn from X-Plane.Rus Page (20 Февраль 2011 — 01:32) писал:
Здесь все исходники зубодробилки DSF и прочей радости.
Спасибо.. уже сам набрёл.. на днях начну ковырять, может что-то интересное смогу придумать..
Здесь все исходники зубодробилки DSF и прочей радости.