Мячково-2012.
Заборы, заборы…
Ох и много в Мячково ныне заборов. Но сетчатые заборы уже почти поставил.
Прикрепленные изображения
Yelky-Palky
31.05.2012 в 02:00
Заборы и красненькая машинка))
dmi-shef
01.06.2012 в 22:51
Мячково-2012.
Помещение охраны со шлагбаумом. Шлагбаум открывается и закрывается. Условность, а все же веселее.
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировал dmi-shef: 01 June 2012 — 22:52
Yelky-Palky
02.06.2012 в 12:18
Дмитрий Борисович,а здание администрации автотрека будет?
dmi-shef
02.06.2012 в 17:18
Игнат, я не знаю, где и какое оно, здание администрации автотрека. Но те постройки, что есть на снимках и которые я видел, постараюсь поставить.
dmi-shef
07.06.2012 в 20:42
Мячково-2012. Уперся в проблему установки сезонных кустов и деревьев. Потратил две недели на то, чтобы ее выяснить и определить условия ее возникновения. Нужен совет. Проблема: никакие сезонные объекты и никаким способом не устанавливаются ближе, чем 2 км от КТА, точнее центра ВПП. За пределами этого круга сезонные объекты становиятся нормально, а внутри — нет. Они либо не видны, либо происходит фатальная ошибка и выключение FSX. Не могу понять почему? Единственным способом установки сезонных кустов и деревьев внутри этого круга 2 км является изготовление кустов и деревьев в виде эффекта и установка их BGL-компилером с указанием сезона, когда данный куст (дерево) будет виден. На скрине видны два таких куста у КДП Мячково-2012. Качество не очень, но по-другому не получается. Есть ли у кого мысли по этой проблеме? Есть ли у кого готовые сезонные кусты и деревья для FSX европейской части России? Дефолтных похожих нет, а изготовить самому не получилось. Решение этой проблемы позволит поставить и сезонную траву, и положить снег на крыши строений, и сделать еще много чего реалистичного.
Прикрепленные изображения
titaneg
08.06.2012 в 01:10
Мячково-2012. Уперся в проблему установки сезонных кустов и деревьев. Потратил две недели на то, чтобы ее выяснить и определить условия ее возникновения. Нужен совет. Проблема: никакие сезонные объекты и никаким способом не устанавливаются ближе, чем 2 км от КТА, точнее центра ВПП.
Не могу по 10-ке особо размышлять, ибо не шибко знаком. Но мысля такая — попробуйте методом исключения выяснить, что ограничивает появление таких сезонных объектов в сцене. Отключите афкад. уберите объекты… тогда, по крайней мере, будет ясно куда копать.
Yelky-Palky
08.06.2012 в 02:30
Ну и собственно я уже предложил, внести приоритет в загрузку библиотек.
Удачи,Дмитрий Борисович!
P/S На Северке не было таких проблем с дефолтной древесиной.
dmi-shef
08.06.2012 в 19:43
Спасибо за поддержку!
Пока результат отрицательный.
Мысль Игната о приоритетах привела к появлению деревьев вблизи полосы. Но из 23 деревьев, которые я поставил в Аннотаторе вокруг полосы и перрона, в сцене появились только 2 на противоположной от перрона стороне примерно в 200 метрах от полосы. При этом никакой сезонности нет, хотя деревья взял дефолтные, все пять сезонов. Всегда отображается осень.
Так что Аннотатор не годится. Остаются эффекты. Придется действительно все сносить и перебирать все элементы сцены, пока не наткнусь на причину.
Или послать сезонные деревья, траву и прочее и ограничиться только летними зданиями и заборами.
Думать буду.
Yelky-Palky
08.06.2012 в 22:01
Дмитрий Борисович, появление деревьев может зависеть от настроек ползунка автогена в симуляторе.
Сезонными текстурами, оказывается, тоже не все дефолтные деревья снабжены.
Хотя,я думаю, Вы и так это знаете
dmi-shef
09.06.2012 в 17:40
Посмотрел Северку. Деревьев, поставленных с помощью Аннотатора, не увидел. Да и файла agn в папке текстур Северки нет (версия Игната от 26.06.2011).
Как видно на скринах, дефолтных деревьев без зимних текстур, очень много. Так что актуальность создания и установки сезонных деревьев в FSX сохраняется.
Кстати, текстура ВПП осталась зимней, на летнюю не сменилась. Это глюк FSX. Для смены сезонных текстур лучше всегда перегружать FSX.
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировал dmi-shef: 09 June 2012 — 17:42
dmi-shef
09.06.2012 в 16:51
Дмитрий Борисович, появление деревьев может зависеть от настроек ползунка автогена в симуляторе. Сезонными текстурами, оказывается, тоже не все дефолтные деревья снабжены. Хотя,я думаю, Вы и так это знаете
Игнат, все мои настройки выведены на максимум. Установку же дерева я сделал так: — взял дефолтное дерево veg_tb_Sycamore_10m со всеми пятью сезонами из библиотеки vegetatin.bgl; — сконвертировал пять файлов mdl для FSX с помощью ModelConverterX; — создал свою библиотеку этого одного дерева, в которую включены пять сезонных mdl; — включил это дерево со всеми сезонами в библиотеку Аннотатора с помощью AutogenEditor.exe; — создал фототекстуру на аэродром Мячково; — установил мое дерево 23 раза в разных местах на фототекстуру; — установил созданное в FSX; — запустил FSX и увидел только два дерева в осенней текстуре. Причем эта текстура не меняется в зависимости от сезона, т.е. она всегда осенняя. Поэтому продолжаю эксперименты. Но кусты сезонные хорошо бы от кого-нибудь получить, все же у меня надежда на эффекты с ГУИДами сохраняется, как самая результативная.
Игнат, спасибо! Посмотрел, там только одно дерево заменяется на зимнюю текстуру. Это хорошо, но мало.
Проблема сезонных деревьев уточнилась.
1. Деревья, поставленные с помощью Аннотатора, вычищаются объектами, сконвертированными с помощью BGL-компилера. Поэтому из 23 деревьев и видны только два, стоящих на достаточно большом удалении от заборов и строений. С сезонностью их разобрался, надо было включать их не в библиотеку, а в Vegetation Groups.
2. Деревья, поставленные эффектами с сезонными ГУИДами в круге 2 км от центра ВПП, дают фатальную ошибку и выключение FSX. На бОльших расстояниях эффекты работают нормально и деревья смотрятся отлично.
3. Деревья, созданные как эффект инструментами SDK без присоединения 3D-дерева с ГУИДОМ, становятся в любом месте без ошибок, но имеют упрощенный вид и некоторые погрешности во внешнем виде при разглядывании их с некоторых ракурсов на малом расстоянии.
Уяснение этих особенностей приводит к выводу, что сезонные деревья и трава вблизи построек и перрона будут сделаны инструментом эффектов, смотреться не очень хорошо и с этим придется смириться.
Сообщение отредактировал dmi-shef: 10 June 2012 — 14:40
dmi-shef
10.06.2012 в 21:26
Мячково-2012.
Сделал три типа сезонных кустов и деревьев высотой 2м, 4м и 6м с помощью эффектов. Сезонность работает нормально, эффект-деревья ставятся поодиночке в нужное место и крэшей не дают.
Так и будем делать в районе кастомных объектов и в круге радиусом 2 км от центра ВПП.
На скринах: на переднем плане эффект-деревья летом и зимой.
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировал dmi-shef: 10 June 2012 — 21:26
The_Spirit
11.06.2012 в 15:54
Проблема сезонных деревьев уточнилась. 1. Деревья, поставленные с помощью Аннотатора, вычищаются объектами, сконвертированными с помощью BGL-компилера. Поэтому из 23 деревьев и видны только два, стоящих на достаточно большом удалении от заборов и строений. С сезонностью их разобрался, надо было включать их не в библиотеку, а в Vegetation Groups.
Дмитрий Борисович, а вот эта информация по аналогичной проблеме вам не может как-то помочь?
dmi-shef
11.06.2012 в 20:57
Дмитрий Борисович, а вот эта информация по аналогичной проблеме вам не может как-то помочь?
Валентин, спасибо за участие! Эту информацию я видел, но разобраться в ней не смог. Да и похоже она для девятки, в десятке как то по-другому это должно делаться. Сергей Иванов дал мне цитату из SDK FSX, вот она (раздел BGL Compiler SDK/Scenery Odjects): The following elements can be added to a SceneryObject, but contain no additional attributes or elements, so are entered into the XML, for example, as <NoAutogenSuppresion/>. Смысл этой цитаты в том, что в описание параметров компиляции можно вставить атрибуты или элементы, например <NoAutogenSuppresion/>. А далее в таблице приводится перечень этих элементов: NoAutogenSuppression Do not suppress Autogen created objects that might be on the same terrain as the scenery object. NoCrash Aircraft do not crash if they hit this object. NoFog Fog does not affect the object at render time (useful for the virtual EFIS objects that draw in the sky). NoShadow Objects do not create a shadow. NoZWrite Allows an object to draw into the scene but not write to the ZBuffer. Note that there is no control over the draw order. NoZTest Allows an object to draw into the scene without testing against the ZBuffer. This causes objects to draw on top of others. Note that there is no control over the draw order. Первый из них призван убрать свойство компилируемого объекта, которое и удаляет автоген. На практике же этот параметр, а также NoShadow (без тени) дает ошибку компиляции. Т.е. это глюк SDK FSX. Поэтому выходом из положения явился путь, который я выработал за эти три недели упорного изучения доступных материалов и экспериментов.
Пока же продолжаю обустраивать Мячково-2012. Привел в порядок КДП.
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировал dmi-shef: 14 June 2012 — 08:58
dmi-shef
13.06.2012 в 21:22
Мячково-2012.
Поставил КПП. Правда забор сюда не дотянул еще. Но въезд уже по пропускам.
Прикрепленные изображения
Scorpio9999
13.06.2012 в 23:38
Дмитрий,
Может «не в кассу», просто мысль пришла по выкашиванию объектов автогена. Весь забор у тебя наверное одним объектом?
Ты попробуй его «попилить» на прямые секции, каждую секцию отцентрировать и повернть или вертикально или горизонтально. Главное — вдоль одной из осей в 3ds-max. Секции придётся ставить вручную в координаты центра объекта.
Да, на поворотах возможны дыры или накладки, но размер зоны выкашивания должен быть минимальным.
Вот такая мысль вслух. Сам проверить сейчас не могу, ты в курсе, что я в Москве, а симулятор в полутора тысячах километров от меня. Так что как найдёшь время, проверь ради спортивного интереса.
dmi-shef
14.06.2012 в 08:56
Дмитрий, Может «не в кассу», просто мысль пришла по выкашиванию объектов автогена. Весь забор у тебя наверное одним объектом?
Ты попробуй его «попилить» на прямые секции, каждую секцию отцентрировать и повернть или вертикально или горизонтально. Главное — вдоль одной из осей в 3ds-max. Секции придётся ставить вручную в координаты центра объекта. Да, на поворотах возможны дыры или накладки, но размер зоны выкашивания должен быть минимальным.
Вот такая мысль вслух. Сам проверить сейчас не могу, ты в курсе, что я в Москве, а симулятор в полутора тысячах километров от меня. Так что как найдёшь время, проверь ради спортивного интереса.
Сергей, у меня такая мысль была. Забор сделан одним объектом и одной mdl. И будет еще наращиваться. Лень и осознание огромного объема работы по установке каждой секции забора при неясности результата остановили меня и проведение экспериментов с забором проводить не буду. Продолжаю как есть, тем более, что эффект-кусты и эффект-деревья работают нормально и создают нужный пейзаж.
Scorpio9999
14.06.2012 в 21:50
Дмитрий, я так и предполагал.
Я с этой проблемой столкнулся при создании UWWW.
В FS2002 и в FS2004 были свои способы решения этой проблемы, в ассемблерном коде еняли размер bounding box.
Да, забор ставить кусками может и муторно, но не так страшно как кажется на первый вгляд.
Ещё как вариант сделать 2 папки для сценария.
Все свои автогенные объекты положить в папку №2 и поставить еёвыше по приоритету в сценариях.
Подобный финт ушами сделан в сценарии ТАКР «Адмирал Кузнецов».
В любом случае, способ, который ты описал при встрече, уникальный в своём роде.
5 баллов за инноваторство.
dmi-shef
15.06.2012 в 17:57
В любом случае, способ, который ты описал при встрече, уникальный в своём роде. 5 баллов за инноваторство.
Спасибо! Пока с заборами воюю.
dmi-shef
17.06.2012 в 22:14
Ничего подобного это все работает как FSX sp1 так и FSX sp2 , в xml надо прописать таким образом… …. <!—Machta_R_Obj_78—> <SceneryObject lat=»49.4084517222222″ lon=»32.0084692777778″ alt=»0″ altitudeIsAgl=»TRUE» pitch=»0″ bank=»0″ heading=»155.1601″ imageComplexity=»NORMAL»><NoAutogenSuppression /> <LibraryObject name=»{d3e321b0-3d42-4696-9153-418940a1596f}» scale=»1″ /> </SceneryObject> ….. По поводу заборов, . Так я эту проблему решил полностью я изменил (под свой сценарий г.Черкассы) Extrusions.spb и Materials.spb и теперь в ADE расставляю не только заборы какие мне надо но и бордюры и травку (но с травой не решоным остались сезоны).
Спасибо за совет! Проверил, не помогло. Может быть потому, что у меня SDK FSXA, не знаю. Выдает вот такую ошибку:
Parsing document: Sht_Myachkovo_objects.xml INTERNAL COMPILER ERROR: #C2033: XML Parse Error (line, column, error) ERROR: 136, 21, Element content is invalid according to the DTD/Schema. Expecting: NoCrash, NoFog, NoShadow, NoZWrite, NoZTest, Beacon, Effect, GenericBuilding, LibraryObject, Trigger, Windsock, AttachedObject. INTERNAL COMPILER ERROR: #C2606: Schema errors detected, compilation failed!
А вот про Extrusions.spb и Materials.spb можно подробнее?
Пока же продолжаю обустраивать Мячково-2012. Основной КДП.
Прикрепленные изображения
Eugen_1975
17.06.2012 в 21:30
На практике же этот параметр, а также NoShadow (без тени) дает ошибку компиляции. Т.е. это глюк SDKFSX.
Ничего подобного это все работает как FSX sp1 так и FSX sp2 , в xml надо прописать таким образом… …. <!—Machta_R_Obj_78—> <SceneryObject lat=»49.4084517222222″ lon=»32.0084692777778″ alt=»0″ altitudeIsAgl=»TRUE» pitch=»0″ bank=»0″ heading=»155.1601″ imageComplexity=»NORMAL»><NoAutogenSuppression /> <LibraryObject name=»{d3e321b0-3d42-4696-9153-418940a1596f}» scale=»1″ /> </SceneryObject> ….. По поводу заборов, . Так я эту проблему решил полностью я изменил (под свой сценарий г.Черкассы) Extrusions.spb и Materials.spb и теперь в ADE расставляю не только заборы какие мне надо но и бордюры и травку (но с травой не решоным остались сезоны).
Eugen_1975
17.06.2012 в 22:26
Скинь куда то свой Sht_Myachkovo_objects.xml
завтра гляну, у меня тоже SDK FSXA и без проблем.
Про заборы чуть позже.
Заборы, заборы…
Ох и много в Мячково ныне заборов. Но сетчатые заборы уже почти поставил.
Прикрепленные изображения
Помещение охраны со шлагбаумом. Шлагбаум открывается и закрывается. Условность, а все же веселее.
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировал dmi-shef: 01 June 2012 — 22:52
Уперся в проблему установки сезонных кустов и деревьев. Потратил две недели на то, чтобы ее выяснить и определить условия ее возникновения. Нужен совет.
Проблема: никакие сезонные объекты и никаким способом не устанавливаются ближе, чем 2 км от КТА, точнее центра ВПП. За пределами этого круга сезонные объекты становиятся нормально, а внутри — нет. Они либо не видны, либо происходит фатальная ошибка и выключение FSX. Не могу понять почему?
Единственным способом установки сезонных кустов и деревьев внутри этого круга 2 км является изготовление кустов и деревьев в виде эффекта и установка их BGL-компилером с указанием сезона, когда данный куст (дерево) будет виден.
На скрине видны два таких куста у КДП Мячково-2012. Качество не очень, но по-другому не получается.
Есть ли у кого мысли по этой проблеме?
Есть ли у кого готовые сезонные кусты и деревья для FSX европейской части России? Дефолтных похожих нет, а изготовить самому не получилось.
Решение этой проблемы позволит поставить и сезонную траву, и положить снег на крыши строений, и сделать еще много чего реалистичного.
Прикрепленные изображения
Не могу по 10-ке особо размышлять, ибо не шибко знаком. Но мысля такая — попробуйте методом исключения выяснить, что ограничивает появление таких сезонных объектов в сцене. Отключите афкад. уберите объекты… тогда, по крайней мере, будет ясно куда копать.
Удачи,Дмитрий Борисович!
P/S На Северке не было таких проблем с дефолтной древесиной.
Пока результат отрицательный.
Мысль Игната о приоритетах привела к появлению деревьев вблизи полосы. Но из 23 деревьев, которые я поставил в Аннотаторе вокруг полосы и перрона, в сцене появились только 2 на противоположной от перрона стороне примерно в 200 метрах от полосы. При этом никакой сезонности нет, хотя деревья взял дефолтные, все пять сезонов. Всегда отображается осень.
Так что Аннотатор не годится. Остаются эффекты. Придется действительно все сносить и перебирать все элементы сцены, пока не наткнусь на причину.
Или послать сезонные деревья, траву и прочее и ограничиться только летними зданиями и заборами.
Думать буду.
Сезонными текстурами, оказывается, тоже не все дефолтные деревья снабжены.
Хотя,я думаю, Вы и так это знаете
Как видно на скринах, дефолтных деревьев без зимних текстур, очень много. Так что актуальность создания и установки сезонных деревьев в FSX сохраняется.
Кстати, текстура ВПП осталась зимней, на летнюю не сменилась. Это глюк FSX. Для смены сезонных текстур лучше всегда перегружать FSX.
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировал dmi-shef: 09 June 2012 — 17:42
Игнат, все мои настройки выведены на максимум.
Установку же дерева я сделал так:
— взял дефолтное дерево veg_tb_Sycamore_10m со всеми пятью сезонами из библиотеки vegetatin.bgl;
— сконвертировал пять файлов mdl для FSX с помощью ModelConverterX;
— создал свою библиотеку этого одного дерева, в которую включены пять сезонных mdl;
— включил это дерево со всеми сезонами в библиотеку Аннотатора с помощью AutogenEditor.exe;
— создал фототекстуру на аэродром Мячково;
— установил мое дерево 23 раза в разных местах на фототекстуру;
— установил созданное в FSX;
— запустил FSX и увидел только два дерева в осенней текстуре. Причем эта текстура не меняется в зависимости от сезона, т.е. она всегда осенняя.
Поэтому продолжаю эксперименты. Но кусты сезонные хорошо бы от кого-нибудь получить, все же у меня надежда на эффекты с ГУИДами сохраняется, как самая результативная.
Проблема сезонных деревьев уточнилась.
1. Деревья, поставленные с помощью Аннотатора, вычищаются объектами, сконвертированными с помощью BGL-компилера. Поэтому из 23 деревьев и видны только два, стоящих на достаточно большом удалении от заборов и строений. С сезонностью их разобрался, надо было включать их не в библиотеку, а в Vegetation Groups.
2. Деревья, поставленные эффектами с сезонными ГУИДами в круге 2 км от центра ВПП, дают фатальную ошибку и выключение FSX. На бОльших расстояниях эффекты работают нормально и деревья смотрятся отлично.
3. Деревья, созданные как эффект инструментами SDK без присоединения 3D-дерева с ГУИДОМ, становятся в любом месте без ошибок, но имеют упрощенный вид и некоторые погрешности во внешнем виде при разглядывании их с некоторых ракурсов на малом расстоянии.
Уяснение этих особенностей приводит к выводу, что сезонные деревья и трава вблизи построек и перрона будут сделаны инструментом эффектов, смотреться не очень хорошо и с этим придется смириться.
Сообщение отредактировал dmi-shef: 10 June 2012 — 14:40
Сделал три типа сезонных кустов и деревьев высотой 2м, 4м и 6м с помощью эффектов. Сезонность работает нормально, эффект-деревья ставятся поодиночке в нужное место и крэшей не дают.
Так и будем делать в районе кастомных объектов и в круге радиусом 2 км от центра ВПП.
На скринах: на переднем плане эффект-деревья летом и зимой.
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировал dmi-shef: 10 June 2012 — 21:26
Дмитрий Борисович, а вот эта информация по аналогичной проблеме вам не может как-то помочь?
Валентин, спасибо за участие! Эту информацию я видел, но разобраться в ней не смог. Да и похоже она для девятки, в десятке как то по-другому это должно делаться.
Сергей Иванов дал мне цитату из SDK FSX, вот она (раздел BGL Compiler SDK/Scenery Odjects):
The following elements can be added to a SceneryObject, but contain no additional attributes or elements, so are entered into the XML, for example, as <NoAutogenSuppresion/>.
Смысл этой цитаты в том, что в описание параметров компиляции можно вставить атрибуты или элементы, например <NoAutogenSuppresion/>.
А далее в таблице приводится перечень этих элементов:
NoAutogenSuppression Do not suppress Autogen created objects that might be on the same terrain as the scenery object.
NoCrash Aircraft do not crash if they hit this object.
NoFog Fog does not affect the object at render time (useful for the virtual EFIS objects that draw in the sky).
NoShadow Objects do not create a shadow.
NoZWrite Allows an object to draw into the scene but not write to the ZBuffer. Note that there is no control over the draw order.
NoZTest Allows an object to draw into the scene without testing against the ZBuffer. This causes objects to draw on top of others. Note that there is no control over the draw order.
Первый из них призван убрать свойство компилируемого объекта, которое и удаляет автоген. На практике же этот параметр, а также NoShadow (без тени) дает ошибку компиляции. Т.е. это глюк SDK FSX.
Поэтому выходом из положения явился путь, который я выработал за эти три недели упорного изучения доступных материалов и экспериментов.
Пока же продолжаю обустраивать Мячково-2012.
Привел в порядок КДП.
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировал dmi-shef: 14 June 2012 — 08:58
Поставил КПП. Правда забор сюда не дотянул еще. Но въезд уже по пропускам.
Прикрепленные изображения
Может «не в кассу», просто мысль пришла по выкашиванию объектов автогена. Весь забор у тебя наверное одним объектом?
Ты попробуй его «попилить» на прямые секции, каждую секцию отцентрировать и повернть или вертикально или горизонтально. Главное — вдоль одной из осей в 3ds-max. Секции придётся ставить вручную в координаты центра объекта.
Да, на поворотах возможны дыры или накладки, но размер зоны выкашивания должен быть минимальным.
Вот такая мысль вслух. Сам проверить сейчас не могу, ты в курсе, что я в Москве, а симулятор в полутора тысячах километров от меня. Так что как найдёшь время, проверь ради спортивного интереса.
Сергей, у меня такая мысль была.
Забор сделан одним объектом и одной mdl. И будет еще наращиваться.
Лень и осознание огромного объема работы по установке каждой секции забора при неясности результата остановили меня и проведение экспериментов с забором проводить не буду. Продолжаю как есть, тем более, что эффект-кусты и эффект-деревья работают нормально и создают нужный пейзаж.
Я с этой проблемой столкнулся при создании UWWW.
В FS2002 и в FS2004 были свои способы решения этой проблемы, в ассемблерном коде еняли размер bounding box.
Да, забор ставить кусками может и муторно, но не так страшно как кажется на первый вгляд.
Ещё как вариант сделать 2 папки для сценария.
Все свои автогенные объекты положить в папку №2 и поставить еёвыше по приоритету в сценариях.
Подобный финт ушами сделан в сценарии ТАКР «Адмирал Кузнецов».
В любом случае, способ, который ты описал при встрече, уникальный в своём роде.
5 баллов за инноваторство.
Спасибо! Пока с заборами воюю.
Спасибо за совет! Проверил, не помогло. Может быть потому, что у меня SDK FSXA, не знаю.
Выдает вот такую ошибку:
Parsing document: Sht_Myachkovo_objects.xml
INTERNAL COMPILER ERROR: #C2033: XML Parse Error (line, column, error)
ERROR: 136, 21, Element content is invalid according to the DTD/Schema.
Expecting: NoCrash, NoFog, NoShadow, NoZWrite, NoZTest, Beacon, Effect, GenericBuilding, LibraryObject, Trigger, Windsock, AttachedObject.
INTERNAL COMPILER ERROR: #C2606: Schema errors detected, compilation failed!
А вот про Extrusions.spb и Materials.spb можно подробнее?
Пока же продолжаю обустраивать Мячково-2012.
Основной КДП.
Прикрепленные изображения
Ничего подобного это все работает как FSX sp1 так и FSX sp2 , в xml надо прописать таким образом…
….
<!—Machta_R_Obj_78—>
<SceneryObject
lat=»49.4084517222222″
lon=»32.0084692777778″
alt=»0″
altitudeIsAgl=»TRUE»
pitch=»0″
bank=»0″
heading=»155.1601″
imageComplexity=»NORMAL»><NoAutogenSuppression />
<LibraryObject
name=»{d3e321b0-3d42-4696-9153-418940a1596f}»
scale=»1″ />
</SceneryObject>
…..
По поводу заборов, . Так я эту проблему решил полностью я изменил (под свой сценарий г.Черкассы) Extrusions.spb и Materials.spb и теперь в ADE расставляю не только заборы какие мне надо но и бордюры и травку (но с травой не решоным остались сезоны).
завтра гляну, у меня тоже SDK FSXA и без проблем.
Про заборы чуть позже.