Уважаемые коллеги.В связи с началом создания сетки подмосковных аэродромов для полетов ПВП(FSX,FS9)идет сбор визуальной информации по следующим аэродромам: Мячково,Б.Грызлово,Егорьевск-Шувое,Коробчеево,Сельниково.
Если Вы располагаете фотографиями объектов этих аэродромов, пожалуйста, поделитесь для общего дела.
Спасибо за понимание и участие.
С уважением,Игнат.
Если Вы располагаете фотографиями объектов этих аэродромов, пожалуйста, поделитесь для общего дела.
Спасибо за понимание и участие.
С уважением,Игнат.
Сообщение отредактировал Yelky-Palky: 25 April 2012 — 03:17
Коробчеево
Сообщение отредактировал Den Yu: 26 April 2012 — 11:01
Сельниково

Мячково

Сообщение отредактировал Den Yu: 26 April 2012 — 11:04
Аэродром предполагаю делать в двух вариантах.
Вариант 1 — Мячково 2012 года (Мячково-2012)
Вариант 2 — Мячково 1969 года (Мячково-1969).
Аэродром достаточно старый, заслуженный. О его заслугах можно прочесть, например, здесь: http://www.polarpost…php?f=16&t=2240
АФКАД и окружающую подстилающую поверхность пока сделал векторным способом. Затем возможно будет сделана фотоподложка.
В целом сценарием занимается небольшой коллектив авторов. Я взял на себя создание объектов аэродрома и окружающей местности.
Вот что получается.
На скрине — Мячково-2012, подходы к ВПП 24 и перрон. На перроне — траффик 1969 года Олега Черникова для илюстрации былого могущества Мячково. На качество самолетов просьба не обращать внимания, это заготовки.
Прикрепленные изображения
Прикрепленные изображения
Стараемся!
Добавился ангар Челавиа.
Прикрепленные изображения
Прикрепленные изображения
Если надо, давай текстуру, уберу лишнее
Это я знаю. Просто всему свое время. Вот время этих «щитов» пришло.
Прикрепленные изображения
Вот спасибо, добрый человек!
Прикрепляю исходник текстуры.
Прикрепленные файлы
Sht_Myachkovo_railing.zip 1010.22К
20 Количество загрузок:
Я у себя гляну, возможно завалялись текстурки чутка лучшего качества. если не найду, поправлю эту
Супер!
Это через BoundaryFence ?
ЗЫ: с работы не удается прикрепить файл. выложу из дома к вечеру
Сообщение отредактировал titaneg: 18 May 2012 — 15:55
Это сделано на основе дефолтной текстуры gen_molokai_lighthouse_railing.dds и фоток забора, которые я сделал в Мячково.
Прикрепленные изображения
Sht_Myachkovo_railing.zip 1.24МБ
26 Количество загрузок:
Прикрепленные изображения
Большое спасибо, сегодня же ее поставлю!
Попробуйте, может не понравится
Забор смотрится вполне прилично. Спасибо за текстуру!
Прикрепленные изображения
Заготовка КДП поставлена.
Прикрепленные изображения
Начал появляться траффик Челавиа. Становится веселее.
Прикрепленные изображения
Появился в траффике Р2006Т, пока в рабочей текстуре. Автор — Сергей Иванов.
Прикрепленные изображения
Заборы, заборы…
Ох и много в Мячково ныне заборов. Но сетчатые заборы уже почти поставил.
Прикрепленные изображения
Помещение охраны со шлагбаумом. Шлагбаум открывается и закрывается. Условность, а все же веселее.
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировал dmi-shef: 01 June 2012 — 22:52
Уперся в проблему установки сезонных кустов и деревьев. Потратил две недели на то, чтобы ее выяснить и определить условия ее возникновения. Нужен совет.
Проблема: никакие сезонные объекты и никаким способом не устанавливаются ближе, чем 2 км от КТА, точнее центра ВПП. За пределами этого круга сезонные объекты становиятся нормально, а внутри — нет. Они либо не видны, либо происходит фатальная ошибка и выключение FSX. Не могу понять почему?
Единственным способом установки сезонных кустов и деревьев внутри этого круга 2 км является изготовление кустов и деревьев в виде эффекта и установка их BGL-компилером с указанием сезона, когда данный куст (дерево) будет виден.
На скрине видны два таких куста у КДП Мячково-2012. Качество не очень, но по-другому не получается.
Есть ли у кого мысли по этой проблеме?
Есть ли у кого готовые сезонные кусты и деревья для FSX европейской части России? Дефолтных похожих нет, а изготовить самому не получилось.
Решение этой проблемы позволит поставить и сезонную траву, и положить снег на крыши строений, и сделать еще много чего реалистичного.
Прикрепленные изображения
Не могу по 10-ке особо размышлять, ибо не шибко знаком. Но мысля такая — попробуйте методом исключения выяснить, что ограничивает появление таких сезонных объектов в сцене. Отключите афкад. уберите объекты… тогда, по крайней мере, будет ясно куда копать.
Удачи,Дмитрий Борисович!
P/S На Северке не было таких проблем с дефолтной древесиной.
Пока результат отрицательный.
Мысль Игната о приоритетах привела к появлению деревьев вблизи полосы. Но из 23 деревьев, которые я поставил в Аннотаторе вокруг полосы и перрона, в сцене появились только 2 на противоположной от перрона стороне примерно в 200 метрах от полосы. При этом никакой сезонности нет, хотя деревья взял дефолтные, все пять сезонов. Всегда отображается осень.
Так что Аннотатор не годится. Остаются эффекты. Придется действительно все сносить и перебирать все элементы сцены, пока не наткнусь на причину.
Или послать сезонные деревья, траву и прочее и ограничиться только летними зданиями и заборами.
Думать буду.
Сезонными текстурами, оказывается, тоже не все дефолтные деревья снабжены.
Хотя,я думаю, Вы и так это знаете
Как видно на скринах, дефолтных деревьев без зимних текстур, очень много. Так что актуальность создания и установки сезонных деревьев в FSX сохраняется.
Кстати, текстура ВПП осталась зимней, на летнюю не сменилась. Это глюк FSX. Для смены сезонных текстур лучше всегда перегружать FSX.
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировал dmi-shef: 09 June 2012 — 17:42
Игнат, все мои настройки выведены на максимум.
Установку же дерева я сделал так:
— взял дефолтное дерево veg_tb_Sycamore_10m со всеми пятью сезонами из библиотеки vegetatin.bgl;
— сконвертировал пять файлов mdl для FSX с помощью ModelConverterX;
— создал свою библиотеку этого одного дерева, в которую включены пять сезонных mdl;
— включил это дерево со всеми сезонами в библиотеку Аннотатора с помощью AutogenEditor.exe;
— создал фототекстуру на аэродром Мячково;
— установил мое дерево 23 раза в разных местах на фототекстуру;
— установил созданное в FSX;
— запустил FSX и увидел только два дерева в осенней текстуре. Причем эта текстура не меняется в зависимости от сезона, т.е. она всегда осенняя.
Поэтому продолжаю эксперименты. Но кусты сезонные хорошо бы от кого-нибудь получить, все же у меня надежда на эффекты с ГУИДами сохраняется, как самая результативная.
Проблема сезонных деревьев уточнилась.
1. Деревья, поставленные с помощью Аннотатора, вычищаются объектами, сконвертированными с помощью BGL-компилера. Поэтому из 23 деревьев и видны только два, стоящих на достаточно большом удалении от заборов и строений. С сезонностью их разобрался, надо было включать их не в библиотеку, а в Vegetation Groups.
2. Деревья, поставленные эффектами с сезонными ГУИДами в круге 2 км от центра ВПП, дают фатальную ошибку и выключение FSX. На бОльших расстояниях эффекты работают нормально и деревья смотрятся отлично.
3. Деревья, созданные как эффект инструментами SDK без присоединения 3D-дерева с ГУИДОМ, становятся в любом месте без ошибок, но имеют упрощенный вид и некоторые погрешности во внешнем виде при разглядывании их с некоторых ракурсов на малом расстоянии.
Уяснение этих особенностей приводит к выводу, что сезонные деревья и трава вблизи построек и перрона будут сделаны инструментом эффектов, смотреться не очень хорошо и с этим придется смириться.
Сообщение отредактировал dmi-shef: 10 June 2012 — 14:40
Сделал три типа сезонных кустов и деревьев высотой 2м, 4м и 6м с помощью эффектов. Сезонность работает нормально, эффект-деревья ставятся поодиночке в нужное место и крэшей не дают.
Так и будем делать в районе кастомных объектов и в круге радиусом 2 км от центра ВПП.
На скринах: на переднем плане эффект-деревья летом и зимой.
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировал dmi-shef: 10 June 2012 — 21:26
Дмитрий Борисович, а вот эта информация по аналогичной проблеме вам не может как-то помочь?
Валентин, спасибо за участие! Эту информацию я видел, но разобраться в ней не смог. Да и похоже она для девятки, в десятке как то по-другому это должно делаться.
Сергей Иванов дал мне цитату из SDK FSX, вот она (раздел BGL Compiler SDK/Scenery Odjects):
The following elements can be added to a SceneryObject, but contain no additional attributes or elements, so are entered into the XML, for example, as <NoAutogenSuppresion/>.
Смысл этой цитаты в том, что в описание параметров компиляции можно вставить атрибуты или элементы, например <NoAutogenSuppresion/>.
А далее в таблице приводится перечень этих элементов:
NoAutogenSuppression Do not suppress Autogen created objects that might be on the same terrain as the scenery object.
NoCrash Aircraft do not crash if they hit this object.
NoFog Fog does not affect the object at render time (useful for the virtual EFIS objects that draw in the sky).
NoShadow Objects do not create a shadow.
NoZWrite Allows an object to draw into the scene but not write to the ZBuffer. Note that there is no control over the draw order.
NoZTest Allows an object to draw into the scene without testing against the ZBuffer. This causes objects to draw on top of others. Note that there is no control over the draw order.
Первый из них призван убрать свойство компилируемого объекта, которое и удаляет автоген. На практике же этот параметр, а также NoShadow (без тени) дает ошибку компиляции. Т.е. это глюк SDK FSX.
Поэтому выходом из положения явился путь, который я выработал за эти три недели упорного изучения доступных материалов и экспериментов.
Пока же продолжаю обустраивать Мячково-2012.
Привел в порядок КДП.
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировал dmi-shef: 14 June 2012 — 08:58
Поставил КПП. Правда забор сюда не дотянул еще. Но въезд уже по пропускам.
Прикрепленные изображения
Может «не в кассу», просто мысль пришла по выкашиванию объектов автогена. Весь забор у тебя наверное одним объектом?
Ты попробуй его «попилить» на прямые секции, каждую секцию отцентрировать и повернть или вертикально или горизонтально. Главное — вдоль одной из осей в 3ds-max. Секции придётся ставить вручную в координаты центра объекта.
Да, на поворотах возможны дыры или накладки, но размер зоны выкашивания должен быть минимальным.
Вот такая мысль вслух. Сам проверить сейчас не могу, ты в курсе, что я в Москве, а симулятор в полутора тысячах километров от меня. Так что как найдёшь время, проверь ради спортивного интереса.
Сергей, у меня такая мысль была.
Забор сделан одним объектом и одной mdl. И будет еще наращиваться.
Лень и осознание огромного объема работы по установке каждой секции забора при неясности результата остановили меня и проведение экспериментов с забором проводить не буду. Продолжаю как есть, тем более, что эффект-кусты и эффект-деревья работают нормально и создают нужный пейзаж.
Я с этой проблемой столкнулся при создании UWWW.
В FS2002 и в FS2004 были свои способы решения этой проблемы, в ассемблерном коде еняли размер bounding box.
Да, забор ставить кусками может и муторно, но не так страшно как кажется на первый вгляд.
Ещё как вариант сделать 2 папки для сценария.
Все свои автогенные объекты положить в папку №2 и поставить еёвыше по приоритету в сценариях.
Подобный финт ушами сделан в сценарии ТАКР «Адмирал Кузнецов».
В любом случае, способ, который ты описал при встрече, уникальный в своём роде.
5 баллов за инноваторство.
Спасибо! Пока с заборами воюю.
Спасибо за совет! Проверил, не помогло. Может быть потому, что у меня SDK FSXA, не знаю.
Выдает вот такую ошибку:
Parsing document: Sht_Myachkovo_objects.xml
INTERNAL COMPILER ERROR: #C2033: XML Parse Error (line, column, error)
ERROR: 136, 21, Element content is invalid according to the DTD/Schema.
Expecting: NoCrash, NoFog, NoShadow, NoZWrite, NoZTest, Beacon, Effect, GenericBuilding, LibraryObject, Trigger, Windsock, AttachedObject.
INTERNAL COMPILER ERROR: #C2606: Schema errors detected, compilation failed!
А вот про Extrusions.spb и Materials.spb можно подробнее?
Пока же продолжаю обустраивать Мячково-2012.
Основной КДП.
Прикрепленные изображения
Ничего подобного это все работает как FSX sp1 так и FSX sp2 , в xml надо прописать таким образом…
….
<!—Machta_R_Obj_78—>
<SceneryObject
lat=»49.4084517222222″
lon=»32.0084692777778″
alt=»0″
altitudeIsAgl=»TRUE»
pitch=»0″
bank=»0″
heading=»155.1601″
imageComplexity=»NORMAL»><NoAutogenSuppression />
<LibraryObject
name=»{d3e321b0-3d42-4696-9153-418940a1596f}»
scale=»1″ />
</SceneryObject>
…..
По поводу заборов, . Так я эту проблему решил полностью я изменил (под свой сценарий г.Черкассы) Extrusions.spb и Materials.spb и теперь в ADE расставляю не только заборы какие мне надо но и бордюры и травку (но с травой не решоным остались сезоны).
завтра гляну, у меня тоже SDK FSXA и без проблем.
Про заборы чуть позже.
Environment Kit — BGL Compiler SDK — BoundaryFence
Прикрепленные файлы
Flight Simulator X Files.zip 3.75К
14 Количество загрузок:
У меня в этой папке ничего про BoundaryFence нет.
А вот описание SDK про Boundary посмотрел. Надо им заняться, а то раньше руки не доходили.
Спасибо!
Его в оглавлении нет, надо поиском найти этот элемент — там все написано.
Прикрепленные файлы
Flight Simulator X Files.zip 3.98К
14 Количество загрузок:
Вот спасибо! У меня эта конвертация тоже прошла без ошибок.
Поэкспериментировал и понял, что конвертация происходит верно только при соблюдении определенных условий для этих параметров.
1. Запись параметров должна производиться в одну строчку, а я их записывал с переносом;
т.е. правильно:
<BiasXYZ
biasX=»0″
biasY=»0″
biasZ=»0″/><NoAutogenSuppression/><NoShadow/><NoZTest/>
неправильно:
<BiasXYZ
biasX=»0″
biasY=»0″
biasZ=»0″/>
<NoAutogenSuppression/>
<NoShadow/>
<NoZTest/>
2. Параметры должны записываться в том порядке, как они указаны в описании SDK, а именно:
<NoAutogenSuppression/><NoCrash/><NoFog/><NoShadow/><NoZWrite/><NoZTest
Сообщение отредактировал dmi-shef: 18 June 2012 — 20:02
Действительно, с параметром <NoAutogenSuppression/> дело пошло значительно лучше! Деревьев стало больше и местность стала более реалистичной.
Поставил домики-бочки у основного КДП и у перрона.
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировал dmi-shef: 19 June 2012 — 16:46
Одновременно с обустройством аэродрома продолжаю попытки заставить наземный траффик бегать строго по дорогам. Как отмечал The_Spirit в зоне аэродрома сделать это с помощью программы AIbtc очень сложно.
За пределами аэродрома эта программа работает неплохо. Но внутри аэродрома машины мчаться по дорожкам не хотят.
Поэтому для автодрома и автомобилей симмеров, которые приезжают на виртуальный слет в Мячково, это надо будет делать не в режиме свободного полета, а в режиме миссий.
В этом режиме машины ездят как надо. Надеюсь, что и люди будут ходить тоже строго по заданным тропам и не лезть под винты траффиковых самолетов.
Миссия сформирована для дефолтной Сessna-172SP.
На первом скрине — меню миссий.
На втором — автомобиль на трассе автодрома Мячково-2012.
Прикрепленные изображения
Работа идет ударными темпами. Большое спасибо за помощь всем, кто участвует в его создании. На днях получил ценную информацию и данные по заборам от Eugen_1975, отдельная благодарность!
Сергей Иванов вышел на финишную прямую по траффиковому Tecnam P2006T. Сделали набросок текстуры Челавиа, самолет полетел!
Несколько скринов самолета. Руление, взлет, уборка шасси, полет.
Прикрепленные изображения