Прикрутил дым непосредственно к объекту MCX-ом, а вот light, прикрученный тем же способом на верхушку трубы — почему-то не отобразился….
А после «прикрутки» и компиляции бглки, прежде чем в сим кидать, пробовал открыть в MCX-е эту бглку с эффектом? MCX видит прикрученный эффект?
leksus
18.11.2016 в 14:45
А после «прикрутки» и компиляции бглки, прежде чем в сим кидать, пробовал открыть в MCX-е эту бглку с эффектом? MCX видит прикрученный эффект?
Я компилирую из MCX в мдл, а затем создаю библиотеку при помощи Library Creator XML. Ни в созданном MDL, ни в BGL библиотеки light не отображается, как впрочем и дым из трубы, который в симуляторе виден.
ЗЫ:
Сам эффект в attached object editor и точка его размещения относительно модели присутствуют, но при активированной «show particle effects» ни света, ни дыма не отображается.
Beckar
18.11.2016 в 17:08
Может МСХ обновить? Есть эффекты, которые не отображаются в МСХ, но ANRI_smoke точно виден.
leksus
18.11.2016 в 18:07
Может МСХ обновить? Есть эффекты, которые не отображаются в МСХ, но ANRI_smoke точно виден.
Версия 1.3. Анри_смоук виден только в симе, и пока что только с одним объектом. 7 штук привязанных к объекту завода не отобразились. Огонь на верхушке трубы был сделан способом: MCX 1.3 — attached object editor — add light — выбрано местоположение и цвет (красный), скомпилирован mdl. Объект устанавливался в сим при помощи ez-scenery.
DT-75
18.11.2016 в 18:51
В MCX добавить огонёк light nav получится через редактирование asm-файлов. Это наверно хуже чем редактировать asm после gmax, но тем не менее тоже вариант, в связке SketchUp+MCX.
попробую там подробнее пример привести (если вспомню)))
Beckar
18.11.2016 в 20:24
Версия 1.3. Анри_смоук виден только в симе, и пока что только с одним объектом. 7 штук привязанных к объекту завода не отобразились. Огонь на верхушке трубы был сделан способом: MCX 1.3 — attached object editor — add light — выбрано местоположение и цвет (красный), скомпилирован mdl. Объект устанавливался в сим при помощи ez-scenery.
Ну вот 1.3 (хоть это и древняя версия, но у меня только она компилит файлы для 9-ки) дым виден.
А «Огонь на верхушке трубы был сделан способом: MCX 1.3 — attached object editor — add light» ещё редактировать надо, увеличивая размер эффекта, он там крошечный совсем, потому и не видно, скорее всего.
Вот есть готовый красный:
Spoiler
[Library Effect]
Lifetime=5
Version=2.00
Display Name=Obstruction Light 2
Radius=10000
Priority=0
[Properties]
Spot=1
Tower=1
Map=1
[Emitter.0]
Lifetime=1.00, 1.00
Delay=0.00, 0.00
Bounce=0.00
No Interpolate=1
Rate=0.50, 0.50
X Emitter Velocity=0.00, 0.00
Y Emitter Velocity=0.00, 0.00
Z Emitter Velocity=0.00, 0.00
Drag=0.00, 0.00
X Particle Velocity=0.00, 0.00
Y Particle Velocity=0.00, 0.00
Z Particle Velocity=0.00, 0.00
X Rotation=0.00, 0.00
Y Rotation=0.00, 0.00
Z Rotation=0.00, 0.00
X Offset=0.00, 0.00
Y Offset=0.00, 0.00
Z Offset=0.00, 0.00
Pitch=0.00, 0.00
Bank=0.00, 0.00
Heading=0.00, 0.00
[Particle.0]
Lifetime=0.00, 0.00
Type=19
X Scale=2.20, 2.20
Y Scale=2.20, 2.20
Z Scale=0.00, 0.00
X Scale Rate=0.00, 0.00
Y Scale Rate=0.00, 0.00
Z Scale Rate=0.00, 0.00
Drag=0.00, 0.00
Color Rate=0.00, 0.00
X Offset=0.00, 0.00
Y Offset=0.00, 0.00
Z Offset=0.00, 0.00
Fade In=0.00, 0.00
Fade Out=0.00, 0.00
Rotation=0.00, 0.00
Static=1
Face=1,0,1
DX9OrigFace=1, 1, 1
[ParticleAttributes.0]
Blend Mode=2
Texture=fx_2.bmp
Bounce=0.00
Color Start=255, 20, 0, 180
Color End=255, 20, 0, 0
Jitter Distance=0.00
Jitter Time=0.00
uv1=0.00, 0.00
uv2=0.50, 0.50
X Scale Goal=0.00
Y Scale Goal=0.00
Z Scale Goal=0.00
Extrude Length=0.00
Extrude Pitch Max=0.00
Extrude Heading Max=0.00
[Emitter.1]
Lifetime=1.00, 1.00
Delay=0.00, 0.00
Bounce=0.00
No Interpolate=1
Rate=0.50, 0.50
X Emitter Velocity=0.00, 0.00
Y Emitter Velocity=0.00, 0.00
Z Emitter Velocity=0.00, 0.00
Drag=0.00, 0.00
X Particle Velocity=0.00, 0.00
Y Particle Velocity=0.00, 0.00
Z Particle Velocity=0.00, 0.00
X Rotation=0.00, 0.00
Y Rotation=0.00, 0.00
Z Rotation=0.00, 0.00
X Offset=0.00, 0.00
Y Offset=0.00, 0.00
Z Offset=0.00, 0.00
Pitch=0.00, 0.00
Bank=0.00, 0.00
Heading=0.00, 0.00
[Particle.1]
Lifetime=0.00, 0.00
Type=19
X Scale=0.50, 0.50
Y Scale=0.50, 0.50
Z Scale=0.00, 0.00
X Scale Rate=0.00, 0.00
Y Scale Rate=0.00, 0.00
Z Scale Rate=0.00, 0.00
Drag=0.00, 0.00
Color Rate=0.00, 0.00
X Offset=0.00, 0.00
Y Offset=0.00, 0.00
Z Offset=0.00, 0.00
Fade In=0.00, 0.00
Fade Out=0.00, 0.00
Rotation=0.00, 0.00
Static=1
Face=1,0,1
DX9OrigFace=1, 1, 1
[ParticleAttributes.1]
Blend Mode=2
Texture=fx_2.bmp
Bounce=0.00
Color Start=255, 70, 0, 255
Color End=255, 70, 0, 0
Jitter Distance=0.00
Jitter Time=0.00
uv1=0.00, 0.00
uv2=0.50, 0.50
X Scale Goal=0.00
Y Scale Goal=0.00
Z Scale Goal=0.00
Extrude Length=0.00
Extrude Pitch Max=0.00
Extrude Heading Max=0.00
И такой-же мигающий.
Spoiler
[Library Effect]
Lifetime=5
Version=2.00
Display Name=Obstruction Light
Radius=10000
Priority=0
[Properties]
Spot=1
Tower=1
Map=1
[Emitter.0]
Lifetime=0.00, 0.00
Delay=0.00, 0.00
Bounce=0.00
No Interpolate=1
Rate=0.75, 0.75
X Emitter Velocity=0.00, 0.00
Y Emitter Velocity=0.00, 0.00
Z Emitter Velocity=0.00, 0.00
Drag=0.00, 0.00
X Particle Velocity=0.00, 0.00
Y Particle Velocity=0.00, 0.00
Z Particle Velocity=0.00, 0.00
X Rotation=0.00, 0.00
Y Rotation=0.00, 0.00
Z Rotation=0.00, 0.00
X Offset=0.00, 0.00
Y Offset=0.00, 0.00
Z Offset=0.00, 0.00
Pitch=0.00, 0.00
Bank=0.00, 0.00
Heading=0.00, 0.00
[Particle.0]
Lifetime=0.30, 0.30
Type=19
X Scale=3.20, 3.20
Y Scale=3.20, 3.20
Z Scale=0.00, 0.00
X Scale Rate=0.00, 0.00
Y Scale Rate=0.00, 0.00
Z Scale Rate=0.00, 0.00
Drag=0.00, 0.00
Color Rate=0.00, 0.00
X Offset=0.00, 0.00
Y Offset=0.00, 0.00
Z Offset=0.00, 0.00
Fade In=0.00, 0.00
Fade Out=0.00, 0.00
Rotation=0.00, 0.00
Static=1
Face=1,0,1
DX9OrigFace=1, 1, 1
[ParticleAttributes.0]
Blend Mode=2
Texture=fx_2.bmp
Bounce=0.00
Color Start=255, 20, 0, 180
Color End=255, 20, 0, 0
Jitter Distance=0.00
Jitter Time=0.00
uv1=0.00, 0.00
uv2=0.50, 0.50
X Scale Goal=0.00
Y Scale Goal=0.00
Z Scale Goal=0.00
Extrude Length=0.00
Extrude Pitch Max=0.00
Extrude Heading Max=0.00
[Emitter.1]
Lifetime=0.00, 0.00
Delay=0.00, 0.00
Bounce=0.00
No Interpolate=1
Rate=0.75, 0.75
X Emitter Velocity=0.00, 0.00
Y Emitter Velocity=0.00, 0.00
Z Emitter Velocity=0.00, 0.00
Drag=0.00, 0.00
X Particle Velocity=0.00, 0.00
Y Particle Velocity=0.00, 0.00
Z Particle Velocity=0.00, 0.00
X Rotation=0.00, 0.00
Y Rotation=0.00, 0.00
Z Rotation=0.00, 0.00
X Offset=0.00, 0.00
Y Offset=0.00, 0.00
Z Offset=0.00, 0.00
Pitch=0.00, 0.00
Bank=0.00, 0.00
Heading=0.00, 0.00
[Particle.1]
Lifetime=0.30, 0.30
Type=19
X Scale=1.50, 1.50
Y Scale=1.50, 1.50
Z Scale=0.00, 0.00
X Scale Rate=0.00, 0.00
Y Scale Rate=0.00, 0.00
Z Scale Rate=0.00, 0.00
Drag=0.00, 0.00
Color Rate=0.00, 0.00
X Offset=0.00, 0.00
Y Offset=0.00, 0.00
Z Offset=0.00, 0.00
Fade In=0.00, 0.00
Fade Out=0.00, 0.00
Rotation=0.00, 0.00
Static=1
Face=1,0,1
DX9OrigFace=1, 1, 1
[ParticleAttributes.1]
Blend Mode=2
Texture=fx_2.bmp
Bounce=0.00
Color Start=255, 70, 0, 255
Color End=255, 70, 0, 0
Jitter Distance=0.00
Jitter Time=0.00
uv1=0.00, 0.00
uv2=0.50, 0.50
X Scale Goal=0.00
Y Scale Goal=0.00
Z Scale Goal=0.00
Extrude Length=0.00
Extrude Pitch Max=0.00
Extrude Heading Max=0.00
ANRI
19.11.2016 в 07:36
Всегда стоит иметь в архивах более древние копии программ…
leksus
19.11.2016 в 08:11
Вот есть готовый красный:
И такой-же мигающий.
И начался неизвестный и непонятный мне мир программного кода. Знал же, что все до этого всё в итоге дойдет. Ладно, будем пока заниматься тем, что получается.
Beckar
19.11.2016 в 08:29
И начался неизвестный и непонятный мне мир программного кода. Знал же, что все до этого всё в итоге дойдет. Ладно, будем пока заниматься тем, что получается.
Да какие проблемы? Открываете тот эффект света, который у Вас уже прикручен, блокнотом, и заменяете весь текст на тот, который я выложил под спойлером. Сохраняете. Наслаждаетесь положительным результатом.
leksus
19.11.2016 в 09:10
Да какие проблемы? Открываете тот эффект света, который у Вас уже прикручен, блокнотом, и заменяете весь текст на тот, который я выложил под спойлером. Сохраняете. Наслаждаетесь положительным результатом.
Вот это была очень важная информация. А чтобы он увеличивался по мере удаления, как папи, или огни впп — как сделать?
Beckar
19.11.2016 в 10:27
А чтобы он увеличивался по мере удаления, как папи, или огни впп — как сделать?
Вот это не знаю.
DT-75
19.11.2016 в 11:10
Хоть leksus и не любит коды)), как добавить огни light nav редактированием asm-файлов на примере антенны из Кодинска
Так я же не против учиться. Просто эффекты. асмы и твики это тема с которой я пока еще не сталкивался вплотную. Пока только моделинг в Гмакс. Вот как дойдет дело до сезонных текстур, видимости, прибивания теней и крэшбоксов, так тут уж будет некуда деваться. Пока я эту тему удачно обходил. Задал вопрос скорее, с прицелом на будущее. Оказалось что огоньки и эффекты — это всё туда же. Странный этот симулятор. В Афкаде огоньки впп клепаются а два щелчка, а чтобы соорудить кастомный — начинаются гимнастики. Майкрософт такой майкрософт.
А если внутреннюю часть труб не текстурить и поставить затычки на верхушку из 4 треугольников с нарисованным «жерлом» вместо 12-ти на 6 внутренних полигонах, а боковые стенки цехов делать сплошным полигоном в два треугольника, заполняя тайлингом текстуры, избавившись от лишних вершин? Сократить до одной 512х512 Drawcall и убрать лишние слишком мелкие объекты, не играющие никакой роли? М-м?
Прикрепленные изображения
Beckar
23.11.2016 в 18:15
Попробуйте, может и найдёте «золотую середину».
ANRI
24.11.2016 в 09:08
… из 4 треугольников … в два треугольника…
Правильнее считать количество текстурных вершин, «треугольники» тут ни причем.
Класс. Скажите, а у вас в афкаде сценария какие-то объекты зашиты, кроме самого афкада? Флаттен, эксклюд, зд модели? А то у меня AFX чего-то пишет предупреждение при открытии файла, что есть возможность потерять некие свойства при повторном сохранении. Хотел просто типы стоянок подкорректировать под ретротраффик, не хотелось бы что-то испортить в сцене.
BPSN
30.01.2017 в 18:07
Добрый вечер! Уважаемые разработчики,а планируется ли сценарий Туруханска?
А после «прикрутки» и компиляции бглки, прежде чем в сим кидать, пробовал открыть в MCX-е эту бглку с эффектом? MCX видит прикрученный эффект?
Я компилирую из MCX в мдл, а затем создаю библиотеку при помощи Library Creator XML. Ни в созданном MDL, ни в BGL библиотеки light не отображается, как впрочем и дым из трубы, который в симуляторе виден.
ЗЫ:
Сам эффект в attached object editor и точка его размещения относительно модели присутствуют, но при активированной «show particle effects» ни света, ни дыма не отображается.
Может МСХ обновить? Есть эффекты, которые не отображаются в МСХ, но ANRI_smoke точно виден.
Версия 1.3. Анри_смоук виден только в симе, и пока что только с одним объектом. 7 штук привязанных к объекту завода не отобразились. Огонь на верхушке трубы был сделан способом: MCX 1.3 — attached object editor — add light — выбрано местоположение и цвет (красный), скомпилирован mdl. Объект устанавливался в сим при помощи ez-scenery.
В MCX добавить огонёк light nav получится через редактирование asm-файлов. Это наверно хуже чем редактировать asm после gmax, но тем не менее тоже вариант, в связке SketchUp+MCX.
Вот такая тема была http://www.avsim.su/…и/#entry3083671
попробую там подробнее пример привести (если вспомню)))
Ну вот 1.3 (хоть это и древняя версия, но у меня только она компилит файлы для 9-ки) дым виден.
А «Огонь на верхушке трубы был сделан способом: MCX 1.3 — attached object editor — add light» ещё редактировать надо, увеличивая размер эффекта, он там крошечный совсем, потому и не видно, скорее всего.
Вот есть готовый красный:
Всегда стоит иметь в архивах более древние копии программ…
И начался неизвестный и непонятный мне мир программного кода.
Знал же, что все до этого всё в итоге дойдет. Ладно, будем пока заниматься тем, что получается.
Да какие проблемы? Открываете тот эффект света, который у Вас уже прикручен, блокнотом, и заменяете весь текст на тот, который я выложил под спойлером. Сохраняете. Наслаждаетесь положительным результатом.
Вот это была очень важная информация.
А чтобы он увеличивался по мере удаления, как папи, или огни впп — как сделать?
Вот это не знаю.
Хоть leksus и не любит коды)), как добавить огни light nav редактированием asm-файлов на примере антенны из Кодинска
http://www.avsim.su/…и/#entry3222275
Так я же не против учиться. Просто эффекты. асмы и твики это тема с которой я пока еще не сталкивался вплотную. Пока только моделинг в Гмакс. Вот как дойдет дело до сезонных текстур, видимости, прибивания теней и крэшбоксов, так тут уж будет некуда деваться. Пока я эту тему удачно обходил.
Задал вопрос скорее, с прицелом на будущее. Оказалось что огоньки и эффекты — это всё туда же. Странный этот симулятор. В Афкаде огоньки впп клепаются а два щелчка, а чтобы соорудить кастомный — начинаются гимнастики. Майкрософт такой майкрософт.
Теперь будет знакомый заводчик…
С учётом круглых труб тоже самое и получится.
А если внутреннюю часть труб не текстурить и поставить затычки на верхушку из 4 треугольников с нарисованным «жерлом» вместо 12-ти на 6 внутренних полигонах, а боковые стенки цехов делать сплошным полигоном в два треугольника, заполняя тайлингом текстуры, избавившись от лишних вершин? Сократить до одной 512х512 Drawcall и убрать лишние слишком мелкие объекты, не играющие никакой роли? М-м?
Прикрепленные изображения
Попробуйте, может и найдёте «золотую середину».
Правильнее считать количество текстурных вершин, «треугольники» тут ни причем.
http://www.avsim.su/…nts&hl=назарово
Назарово и Балай здесь.
Да сам накалякал,
Симпатичный! Кстати под него расписание есть на http://unitedtrafficteam.com/
Прикрепленные файлы
AeroserviceSu15.zip 869байт
17 Количество загрузок:
шкурки
Прикрепленные файлы
Aeroservice.zip 753.28К
20 Количество загрузок:
Спасибо вам)
Класс. Скажите, а у вас в афкаде сценария какие-то объекты зашиты, кроме самого афкада? Флаттен, эксклюд, зд модели? А то у меня AFX чего-то пишет предупреждение при открытии файла, что есть возможность потерять некие свойства при повторном сохранении. Хотел просто типы стоянок подкорректировать под ретротраффик, не хотелось бы что-то испортить в сцене.