Прошу помощи с файлами .BGL при создании исторического сценария — Создание сценариев FS2004

1 2 3
Сколько глупостей и непонимания прочитал здесь…

Ох тут дискуссия…)) :))

Это еще не дискуссия, вот щаз начнется :))))
Сорри за офтоп.

То LarryN:
По поводу разных цветов нулевого уровня моря.
Дело в том, что меш ни чем от обычной модели 3Д ни чем не отличается, если нам нужно создать
модель, у которой есть точки ниже нуля, а сим их не понимает, то достаточно сделать все положительных
числах, а в свойствах этого объекта написать, что его нулевую точку нужно установить в -400 метров.

Это в файлах меша абсолютный черный цвет означает — НОЛЬ, но этот ноль можно загнать под землю
программно. Проблема в том, что меш компиллится на основе графического файла, а в графическом
файле нет градиента серого по значению ниже НУЛЯ.

Сколько глупостей и непонимания прочитал здесь…

С непониманием согласен!
Но на счет глупостей не совсем, ведь даже в глупых «спорах» рождается истина!
Если она не сможет родится от двух несведущих, значит нас найдет третий, который и
рассудит, приведя КУЧУ правильных аргументов :)

Сколько глупостей и непонимания прочитал здесь…

Ну, так комментить и я могу. А нет бы взять да и просветить нас, юродивых — да на пальцах бы, на пальцах……

а в свойствах этого объекта написать, что его нулевую точку нужно установить в -400 метров.

Вы наверное позабыли, что мы обсуждаем не локальный объект (который относительно абс.поверхности можно загнать куда угодно — хоть в стратосферу хоть в марианскую впадину) — а глобальный объект, относительно которого всё остальное и загоняется в стратосферы. Вот только его самого загонять-то некуда — он сам по себе уже и есть точка отсчета, которую просто нельзя вот так просто сместить относительно себя самой. Как Вы себе представляете ситуацию «меш Земли рисовать на -400м относительно меша Земли», проясните мне плиз?

Проблема в том, что меш компиллится на основе графического файла, а в графическом файле нет градиента серого по значению ниже НУЛЯ.

Ну бред же пишете, пардонэ муа.

Во-первых, DEM (оно же Digital Elevation Model, оно же Модель Цифровых Высот) — это не графический файл, а массив значений по точкам.
Во-вторых, визуализация массива значений по точкам может быть какая угодно — в цвете, в градиенте, в 3D, «в крапинку с полосочкой на месте -400м», и прочая и прочая как душе художника вздумается. Принцип похож на детскую раскраску, где DEM — это тонкие черные линии, а визуализация — это раскраска промежутков фломастерами в разные цвета. Как приспичит — так и красьте, общая картина-то та же.
В-третьих, проблема (даже не проблема, а тонкость) в нашем случае в том что FSовский DEM описан числами INTEGER — то есть, не подразумевает отрицательных величин в принципе (бо не нужны они ему — чай, не подводная лодка). Не беда, собссно — самую нижнюю точку мира (Марианскую впадину) описываем абс.нулем DEMа, а уровень моря у нас будет соответственно где-то на +11км от нуля. По DEMу, повторяю — не в симуляторе! Чтобы в симуляторе высоты считались верно — радиус Земли задаем (в симуляторе) на те самые 11км меньше чем положено, и на этого гомункула натягиваем наш DEM. В итоге ноль DEMа у нас попадет на «голую Землю» (которая на -11км), а уровень океанов попадет на ((землю-11км поправки) +11км DEMa) = туда, где он и должен быть.

Но так как у нас нет нужды в отрицательных величинах — нам все эти пляски не нужны, и океан у нас — на нуле, а все отрицательные значения — либо приравнены к нулю (как написано в SDK), либо задраны выше заведомо самой высокой точки Земли (то есть — в неопределенности, и стремится к физическому ограничению на тип INTEGER (или равно ему, как оно часто и бывает). При визуализации нашего DEMа по варианту 1 — Мертвое море будет черного цвета (как и океаны), при варианте 2 — оно будет светлее самой высокой точки мира — Эвереста.

Далее — самое интересное: я уже выдрал DEM FS в редактируемый вид, и все желающие могут полюбоваться на него (и забрать себе полноразмерный файл в редактируемом виде) ниже. Отдельно хочу отметить, что это не голый DEM как он был в симуляторе (т.е.массив цифирок-значений), а визуализация этой сетки значений в «просматриваемый глазом» вид. Массив значений с файла dem4km.bgl весит 48Мб без архивации.
Изображение
Завтра потренируюсь на более подробных файлах, если всё ОК — вопрос с переводом высот в редактируемый вид можно будет закрыть, и перейти к «фотообоям» Земли. :)

Вы наверное позабыли, что мы обсуждаем не локальный объект (который относительно абс.поверхности можно загнать куда угодно — хоть в стратосферу хоть в марианскую впадину) — а глобальный объект, относительно которого всё остальное и загоняется в стратосферы. Вот только его самого загонять-то некуда — он сам по себе уже и есть точка отсчета, которую просто нельзя вот так просто сместить относительно себя самой. Как Вы себе представляете ситуацию «меш Земли рисовать на -400м относительно меша Земли», проясните мне плиз?

Очень даже представляю :) Ой, как очень… Просто с ног валят эти выкрутасы в фотошопе…

Ну бред же пишете, пардонэ муа.

Может быть, может быть… Только я эти файлы сам рисовал в котором высотная сетка как раз и была
на все уровни серого, от нуля и до 255. А потом я просто в свойствах указывал, что черное — НОЛЬ,
а белое равно значению в 2800 метров.

Согдаитесь, это на бред никак не смахивает :))))))

Во-первых, DEM (оно же Digital Elevation Model, оно же Модель Цифровых Высот) — это не графический файл, а массив значений по точкам.
Во-вторых, визуализация массива значений по точкам может быть какая угодно — в цвете, в градиенте, в 3D, «в крапинку с полосочкой на месте -400м», и прочая и прочая как душе художника вздумается. Принцип похож на детскую раскраску, где DEM — это тонкие черные линии, а визуализация — это раскраска промежутков фломастерами в разные цвета. Как приспичит — так и красьте, общая картина-то та же.
В-третьих, проблема (даже не проблема, а тонкость) в нашем случае в том что FSовский DEM описан числами INTEGER — то есть, не подразумевает отрицательных величин в принципе (бо не нужны они ему — чай, не подводная лодка). Не беда, собссно — самую нижнюю точку мира (Марианскую впадину) описываем абс.нулем DEMа, а уровень моря у нас будет соответственно где-то на +11км от нуля. По DEMу, повторяю — не в симуляторе! Чтобы в симуляторе высоты считались верно — радиус Земли задаем (в симуляторе) на те самые 11км меньше чем положено, и на этого гомункула натягиваем наш DEM. В итоге ноль DEMа у нас попадет на «голую Землю» (которая на -11км), а уровень океанов попадет на ((землю-11км поправки) +11км DEMa) = туда, где он и должен быть.

Повторюсь, не понимает ресемплер цветных картинок, пробовал я уже.
И что такое модель (сетка) цифровых высот, и как она формируется, тоже имею представление.

…… Да, похоже снова придется ударяться в детство и удалять файлики по одному из сима :))))

Но так как у нас нет нужды в отрицательных величинах — нам все эти пляски не нужны, и океан у нас — на нуле, а все отрицательные значения — либо приравнены к нулю (как написано в SDK), либо задраны выше заведомо самой высокой точки Земли (то есть — в неопределенности, и стремится к физическому ограничению на тип INTEGER (или равно ему, как оно часто и бывает). При визуализации нашего DEMа по варианту 1 — Мертвое море будет черного цвета (как и океаны), при варианте 2 — оно будет светлее самой высокой точки мира — Эвереста.

Вариант только первый, а уж потом, в свойствах этой ЛОД будет сделана поправка, что она лежит
относительно НУЛЯ на -400 метров.
Других вариантов я не вижу, ибо именно этот вьювер нам четко это демонстрирует, именно он и
выдает эту тайну, которая будоражит самые светлые умы :))))

Далее — самое интересное: я уже выдрал DEM FS в редактируемый вид, и все желающие могут полюбоваться на него (и забрать себе полноразмерный файл в редактируемом виде) ниже. Отдельно хочу отметить, что это не голый DEM как он был в симуляторе (т.е.массив цифирок-значений), а визуализация этой сетки значений в «просматриваемый глазом» вид. Массив значений с файла dem4km.bgl весит 48Мб без архивации.
Изображение
Завтра потренируюсь на более подробных файлах, если всё ОК — вопрос с переводом высот в редактируемый вид можно будет закрыть, и перейти к «фотообоям» Земли. :)

Картинка получилась на славу!!! Но толку с нее нет никакого, к сожалению…

Если уж хотите сделать доброе дело, то выдирайте черно-белое изображение, режьте на куски (их границы там видно),
вычисляйте точные координаты и раздавайте людям.

Хотя, я думаю, если Андрей (ANRI) глянет на эту картинку, то он сразу классифицирует номер ЛОД, которой эти
куски соответствуют и по таблице глянет их координаты.

Ну, так комментить и я могу. А нет бы взять да и просветить нас, юродивых — да на пальцах бы, на пальцах……

===========================

Ну бред же пишете, пардонэ муа.

==========================

Далее — самое интересное: я уже выдрал DEM FS в редактируемый вид, и все желающие могут полюбоваться на него (и забрать себе полноразмерный файл в редактируемом виде) ниже. Отдельно хочу отметить, что это не голый DEM как он был в симуляторе (т.е.массив цифирок-значений), а визуализация этой сетки значений в «просматриваемый глазом» вид. Массив значений с файла dem4km.bgl весит 48Мб без архивации.
Изображение
Завтра потренируюсь на более подробных файлах, если всё ОК — вопрос с переводом высот в редактируемый вид можно будет закрыть, и перейти к «фотообоям» Земли. :)

Уважаемый LarryN! Вам не кажется , что Вы не хотите даже предполагать, то что уже было «переварено» ребятами?
По моему Вы даже не вникаете в суть ответов тех людей, которые уже многое сделали за десяток лет.
Если Вы так убеждены в своей правоте, покажите сами конечный результат без «бредовых» советов! Тема получится короткой и ясной!
И думаю, что Вам, приятнее будет молча читать, как Вас тут восхваляют, в неопределенном количестве страниц, когда Вы на деле докажите свою правоту.
Если человек создал тему и просит помощи, значит он чего-то не знает, а тут пока что я вижу, что Вы умнее всех!
Создается впечатление, что вы собираете вокруг себя людей, для того, чтобы самому убеждаться в том, что Вы правы!
Я не говорю о себе, как о что либо знающем в этой области! Я просто читаю тему, и хочу молча извлечь из нее пользу для себя,
но пока что не вижу ничего толкового, исходя из Ваших опровержений остроумными цитатами!

Очень даже представляю :) Ой, как очень… Просто с ног валят эти выкрутасы в фотошопе…

DEM редактировать в фотошопе — не самый разумный вариант. Для этого можнонужно использовать более заточенные инструменты — например, тот же GM.
Вот например как тот же вчерашний DEM в нем выглядит:
Изображение
…и там это редактируемый, экспортабельный вид и вообще — именно то что мне было нужно.

Может быть, может быть… Только я эти файлы сам рисовал в котором высотная сетка как раз и была на все уровни серого, от нуля и до 255. А потом я просто в свойствах указывал, что черное — НОЛЬ, а белое равно значению в 2800 метров.

Так это издержки всего лишь Вашего метода иили ресемплера FS, а не общий подход к работе с DEM. Я даже готов настаивать, что ресемплер в FS — традиционно для MS ущербен, и работает как раз на базе «просматриваемых» визуализаций а не сырого массива значений DEM (но у себя при этом, нехороший человек — все равно хранит в DEM, ибо из BGL выпарсивается не картинка графикой а массив значений).
Ту же мою вчерашнюю картинку можно ОДНОЙ КНОПКОЙ перевести в черно-белый вариант — и получится искомое. Но та картинка — уже следствие от нужного мне DEM, а не сам нужный мне DEM. Другими словами, на основании DEM я могу уже прямо сейчас отрисовать сколь угодно разные картинки (с разной раскраской) — вон, парой строк выше — очередной вариант. Если ресамплер жрет только черно-белый градиент — то это ограничение ресамплера, а не DEM.
Впрочем, было бы глупо ожидать от MS качественных и при этом бесплатных инструментов — такого не было никогда, на то она и M$.

Повторюсь, не понимает ресемплер цветных картинок, пробовал я уже.

Так, повторюсь — при редактировании DEM эти картинки вообще не нужны. Редактируется-то массив цифирок, а не его градиентное (иди цветное, или любое другое) представление. И мне в пределах данной темы нужно было именно оно — те самые 48Мб цифирок, упомянутых мною в предыдущем посте. И они у меня уже есть, и я уже прямо сейчас могу их редактировать.
Другими словами — следует отделять собственно исходные данные (массив значений высот по сетке) от одной из их интерпретаций (построенному по оным цифиркам чб графику). При редактировании DEM — мы будем редактировать именно цифирки, а не график. :)

Вариант только первый, а уж потом, в свойствах этой ЛОД будет сделана поправка, что она лежит относительно НУЛЯ на -400 метров.

Еще раз: НОЛЬ (относительно коего и должна лежать эта LOD) и есть сама эта LOD, ибо мы обсуждаем глобальный обьекта не пользовательскую приблуду на нем.

А вьювер показывает нам лишь ОТНОСИТЕЛЬНОЕ положение LODов друг относительно друга на (подозреваю) минимуме значений оных в каждом, приравненных к одной плоскости.

И самое интересное — в цифирках DEM полученных из «dem4km» — уровень Мертвого моря таки ОТРИЦАТЕЛЬНЫЙ даже в GISе (понятия не имеющей о LODах и FS вообще). Открываем DEM полученный из «dem4km», ставим курсор на Мервое море — получаем значение под курсором в МИНУС 400 с копейками метров. Отсюда фраза из SDK «The elevation data in the BGL is integer, so any areas that are below 1 meter get forced to sealevel» не является верной.

Картинка получилась на славу!!! Но толку с нее нет никакого, к сожалению…

Да. Я знаю. Дана просто как иллюстрация того, что там есть на тему DEM.
Кому надо — могу дать сами значения. Сегодня я их переведу в нормальный GeoTIFF, и они смогут быть открытыми в любом GIS.

Если уж хотите сделать доброе дело, то выдирайте черно-белое изображение, режьте на куски (их границы там видно), вычисляйте точные координаты и раздавайте людям.

На самом деле я хочу большего — я хочу перевести ASTER GDEM v.2 (самую подробную на сегодняшний день модель высот, 2012й год, 160Гб на мир, 22тыс кусков сырых значеений) в FS. Но это огромная работа, а времени не валом.
:)

Вам не кажется , что Вы не хотите даже предполагать, то что уже было «переварено» ребятами?

Нет. Мне кажется, что так кажется Вам.

По моему Вы даже не вникаете в суть ответов тех людей, которые уже многое сделали за десяток лет.

А по-моему Вы понятия не имеете уже о моих возможностях и потребностях в рамках мною же созданной темы. Да и те самые неназванные Вами «ребята» сами за себя могут сказать а не делегировать это право, я считаю. Отучаемся говорить за всех, другими словами.

Если Вы так убеждены в своей правоте, покажите сами конечный результат без «бредовых» советов! Тема получится короткой и ясной!

Конечный результат чего именно? Если Вам не нравится обсуждаемое в теме — не заходите в нее да и всё. К чему Вы тут написали мне вот это вот всё — хотя тема про BGL?

И думаю, что Вам, приятнее будет молча читать, как Вас тут восхваляют, в неопределенном количестве страниц, когда Вы на деле докажите свою правоту.

Правоту в чем конкретно? Зачем кому-то меня восхвалять, а мне — это читать? Я тут ради получения конкретных ответов на конкретные вопросы, а не ради выслушивания дифирамбов мне любимому.

Если человек создал тему и просит помощи, значит он чего-то не знает, а тут пока что я вижу, что Вы умнее всех!

А я тут вижу, что Вы дико оффтопите не по существу обсуждаемой темы, причем уже не в первый раз. Не можете помочь с ответами — так хоть не мешайте обсуждать другим, ради Христа. Заранее спасибо.

Я просто читаю тему, и хочу молча извлечь из нее пользу для себя, но пока что не вижу ничего толкового, исходя из Ваших опровержений остроумными цитатами!

Амиго, я где-то обещал что открытая мною тема окажется полезной лично Вам? Нет, я нигде этого не обещал. Посему оставьте свои предъявы где-то еще, спасибо. Если Вам не нравится тема — столь же молча отпишитесь да и не читайте, вместо того чтобы вываливать сюда кучи. Да и про подход «Пускай другие ковыряются в дебрях и глубинах вопроса — а я буду молча извлекать из этого готовенького пользу для себя лично» я мог бы многое сказать, но не хочу уподобляться и оффтопить.

Минус. . :(

Сообщение отредактировано RAID: 24 January 2013 — 14:29

Очень даже представляю :) Ой, как очень… Просто с ног валят эти выкрутасы в фотошопе…Может быть, может быть… Только я эти файлы сам рисовал в котором высотная сетка как раз и была на все уровни серого, от нуля и до 255.

Что-то вот подумалось…Вы хотите сказать, что Вы правили высоты — редактируя картинку с градиентами в фотошопе, и подсовывая ее в ресемлер?? :shok:

Вообще-то DEM весьма удобно редактируется в GISах (хоть по конкретным точкам, хоть по огибающим, хоть по профилям и сечениям) — а картинка с отредактированных данных получается просто автоматически, при выборе экспортов «Alpha blending» (маска прозрачностей), «Hillshade» (маска затенения рельефом — как раз тот самый чб градиент), либо по куче тех или иных шейперов-раскрасок (пример шейпера «Atlas» — в предыдущем посте)…

Чуть попозже я покажу Вам, как этот dem4km выглядит в 3D-сечении. Просто иллюстрации ради.

Сообщение отредактировано LarryN: 24 January 2013 — 07:18

Дочитав вот до этого:

(но у себя при этом, нехороший человек — все равно хранит в DEM, ибо из BGL выпарсивается не картинка графикой а массив значений)

дальше стало просто неинтересно.
Понял, что Ваша задача просто высушить мозги здесь-присутствующим :)))))
Но вот Вам мои рекомендации — не нужно этого делать, себе дороже…

Это же как нужно свято верить в то, что только Я все знаю о симе.

Вся суть в том, что мы говорим с Вами об одном и том-же, с теми же понятиями, но совершенно
на разных языках.

Теперь о Ваших картинках.
Попробуйте именно вот эту — серо-буро-малиновую картинку подложить в то-же ресемплер и посмотреть
на результат своей работы.

Удачи Вам!!!
Желаю искреннего прозрения в этих вопросах.

Я перестал что-либо понимать.
Сначала говорилось о редакции некоей кастомной сцены с целью исправления высот, векторов и растров на историческую тему с последующим «зашиванием» исправленных бгл в инсталлятор. В этом случае еще можно понять мотивы, к примеру, сделать этакую сборку «MSFS 2004: Забытые Сражения» ко Дню Победы. Если нет карт, формат которых совместим с ресэмплером, но есть, скажем, обычная «миллионка» времен Второй Мировой, то, действительно, проще поправить в исходном меше отдельные точки, чем рисовать эту карту, и в этом случае декомпилятор мог бы быть полезным.
Затем речь зашла о глобальной карте (задача номер ноль).
И, наконец, плавно перешли к 160 гигабайтам данных DEM, в которых нужно всего лишь подправить огрехи любым удобным способом: хоть в фотошопе, хоть в FSDEM-е. Зачем тут вообще нужен какой-то декомпилятор?
Вы можете в трех словах объяснить свою цель? Без вычурностей, километровых цитат, надменного тона и «Фи, куда только модераторы смотрят»?

4. Требования к сообщениям
4.1 Сообщения не должны содержать:
4.1.1 нецензурные слова или выражения, а также иные последовательности символов, вызывающие достаточно очевидные ассоциации с нецензурными словами или выражениями в том контексте, где употреблены эти последовательности символов;
4.1.2 оскорбления и (или) угрозы в адрес других участников форума;

На первый раз — УСТНОЕ ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ.

Понял, что Ваша задача просто высушить мозги здесь-присутствующим :)))))

Неверно.
Моя задача — научиться «разбирать обратно» дефолтные BGL. Я это повторил тут уже не раз.

Это же как нужно свято верить в то, что только Я все знаю о симе.

Я конечно рад за Вас — но мне тут не нужно знать всё о симе, моя задача тут — узнать (по возможности) всё о BGL, причем не всех — а всего лишь с двумя видами интересных мне данных. Я это повторил тут уже не раз.

Вся суть в том, что мы говорим с Вами об одном и том-же, с теми же понятиями, но совершенно на разных языках.

Вся суть в том, что мне приписываются какие-то совершенно дикие и посторонние утверждения, а тема постоянно норовит съехать то в сторону каких-то предыдущих логинов, то персоналий с «ребятами», то тонкостей отрисовок и прочие фотошопы, то матюки от всякого городского быдла вон ниже — хотя все, что мне тут нужно, это научиться разбирать «назад» 2 вида BGL, засим всё.
Одна половина задачи уже решена — BGLы с террейном прекрасно разбираются «назад» в нужный мне редактируемый формат. Осталась вторая половина — про подложку, и тему можно закрыть.

Попробуйте именно вот эту — серо-буро-малиновую картинку подложить в то-же ресемплер и посмотреть на результат своей работы.

Зачем мне подкладывать серо-буро-малиновую картинку в ресемплер — если у меня уже есть готовый DEM (это я уже говорил) + GIS умеющий работать с DEMом (это я тоже говорил) + я УЖЕ умею редактировать dem4km (и это я тоже говорил)? Причем тут вообще картинка и ресемплер, если задача была «разобрать BGL назад», а не «сделать BGL через ресемплер из первой взятой картинки»? Мне НЕ НУЖЕН самодельный bgl из ЭТОЙ картинки — мне были нужны редактируемые данные с того bgl, а дальше уж я сам. Так понятнее?

говорилось о редакции некоей кастомной сцены с целью исправления высот, векторов и растров

Верно.

В этом случае еще можно понять мотивы,

Неверно.
Вам понимать мои мотивы совершенно не обязательно. От них не зависит ответ на вопрос «какчем мне распаковать имеющиеся стандартные .BGL-файлы с картинками поверхности и высотной сеткой» в первом посте.

плавно перешли к 160 гигабайтам данных DEM

Неверно.
Слова «ASTER GDEM» есть даже в первом посте — имеющий глаза да увидит.

160 гигабайтам данных DEM, в которых нужно всего лишь подправить огрехи любым удобным способом

Неверно.
Никто нигде не заикался о «правке огрехов в 160 гигабайтах данных DEM» (чур меня!). Заикались о попытке переноса их в FS (причем своими силами), одновременно посетовав на объем работ.

Зачем тут вообще нужен какой-то декомпилятор?

Затем, что мне нужно знание структуры стандартной BGL входящей в состав FS. Не чьего-то самопала через ресемпл — а именно стандартной. Структура DEM BGL нигде не описана (ну или ткните меня носом), и она отличается от таки довольно подробно описанной структуры BGL с векторами. Также нигде не дадено вызывающих доверие исходников того DEM, из которого были получены стандартные BGL на стороне Микрософта при сборке пакета FS. Сейчас у меня есть и то, и второе, и вопрос с DEM — закрыт.
Теперь начнем обсуждать то же, но касаемо BGL подложки. Не Ваших самопалов — а стандартных штатных BGL имени микрософта.

Вы можете в трех словах объяснить свою цель?

Разумеется могу. Она кратко описана в первом посте в первый раз, и везде через пост — ниже. И даже в этом — два раза.
А Вы читать можете?

Без вычурностей, километровых цитат, надменного тона и «Фи, куда только модераторы смотрят»?

А кто Вы такой, чтобы мне указывать — как, что и каким стилем мне излагать свои мысли, при этом беседуя даже не с Вами?

Сообщение отредактировано RAID: 24 January 2013 — 14:31

Попробуйте именно вот эту — серо-буро-малиновую картинку подложить в то-же ресемплер и посмотреть на результат своей работы.

Я могу (сегодня, чуть попозже) прислать Вам тот 48Мб-массив DEM плюс .inf-файлик с привязкой. Можно попробовать (на Вашей стороне) сделать из этого BGL — и он должен сойтись со штатным dem4km.bgl с точностью до байта (в идеале), ну или быть весьма и весьма близок к оному (ибо не факт, что в микрософте юзали именно resample.exe при сборке пакета FS).
Вам это интересно? Можно попробовать….Судя по всему, Вы единственный в данной ветке кто хоть как-то в теме обсуждения. :)

Вы мне льстите, уважаемый :)
Уж кто-кто, а я то как раз и не разбираюсь именно в этой теме, так, баловался один разок и все, не более.

Увы, мне эта теме не интересна, своих забот хватает, но если Вы добьете это дело до уровня того,
что будете в силах создать великолепный меш для определенного участка и за 10 минут, то Вам за
это многие скажут СПАСИБО!
Ибо мало спецов, умеющих это делать на достойном уровне, понимая своих собратьев по цеху
с полу-слова.

То ВСЕ:
Ребята, держите себя в руках, не давайте волю эмоциям, как бы Вам этого не хотелось! :)
Поговорите с монитором от души, поплюйте на его экран, протрите салфеткой и пишите
спокойно и уравновешенно, от этого будет двойная польза :)
И монитор будет чище и красные чернила модераторов будут сэкономлены :)

если Вы добьете это дело до уровня того, что будете в силах создать великолепный меш для определенного участка и за 10 минут

Теоретически, можно попробовать обработать кусок моего террейна и сунуть в FS вот прямо сегодня. :)
Правда, вопрос с подложкой — все еще открыт.

это ни в коем случае нельзя выкладывать для общего пользования.

Так вроде про выкладывание никто нигде и не заикался…

«Вложить» меш вокруг порта — это не элементарно, особенно где присутствуют значительные перепады высот по периметру. Понять это можно только на собственном опыте, создав не один порт.

Возможно, это НЕэлементарно для тех кто ГИС видел один раз и издалека и в сумраке. Но это не мой случай — подредактировать простенькую 3D-модель самолета мне например на порядок сложнее, чем это.

не нужен меш большого разрешения на всю землю. Это не только моря-океаны, но и равнины, на которых вполне достаточно дефолтной «километровки».

Так сделать оптом всё (с равнинами) гораздо проще и быстрее, чем аккуратно пытаться их обрулить и потом работать над остатком. Это ведь не аэропорт какой, условно-прямоугольный… Впрочем, это уже детали. Вопроса про «много файлов» оно не отменяет даже если равнины выпилить…

Сейчас попробую заняться декомпиляцией дефолтных террейнов для Вас.

Сейчас попробую заняться декомпиляцией дефолтных террейнов для Вас.

Мне это не нужно, террайновые бглки открываются и редактируются без проблем.
Нужно декомпилировать:
1. Файлы мешей «километровки» (список был)
2. Файл сезонов seasons.bgl
3. По возможности «прочитать» lclookup.bgl — наверняка в нём есть интересная инфа.

Мне это не нужно, террайновые бглки открываются и редактируются без проблем.
Нужно декомпилировать:
1. Файлы мешей «километровки» (список был)
2. Файл сезонов seasons.bgl
3. По возможности «прочитать» lclookup.bgl — наверняка в нём есть интересная инфа.

1. Я их и имел ввиду.
2. С наскоку не взялось, какой-то новый тип BGL. Надо принтскринить + векторизовать, это займет время.
3. см.2

Забирайте. ВСЕ декомпилированные террайны из папки /Scenery/World/Scenery + dem4km.bgl из MSFS2004.

 

В каждом архиве:

1. Оригинальный файл .BGL

2. Декомпилированный в RAW формат

3. Декомпилированный в GeoTIFF формат (геопривязка в TIFF не вшивалась, см.ниже)

4. INF-файл на базе RAW для Resampler, включающий всё необходимое для компиляции этого всего назад в BGL

 

de060n00.rar
de060n90.rar
de060n45.rar
de060s45.rar
de120n00.rar
de120n45.rar
de120s45.rar
de120n90.rar
demadm18.rar
demath10.rar
demaus10.rar
dem4km.rar
demaus17.rar
demaus27.rar
demaus37.rar
demaus47.rar
demaus57.rar
demaus67.rar
demaus77.rar
demaus87.rar
dembak18.rar
demaus97.rar
demcar18.rar
demcat19.rar
demcrl18.rar
demcar28.rar
demdov10.rar
demden18.rar
demfuj19.rar
demdva17.rar
demgrc17.rar
demgla18.rar
demgrc19.rar
demgrc29.rar
demgua19.rar
demhel18.rar
demhaw19.rar
demhima8.rar
demhimc8.rar
demhimb8.rar
demhod18.rar
demhong9.rar
demhov10.rar
demiwa19.rar
demnia10.rar
demkil19.rar
dempal19.rar
demoki19.rar
dempng19.rar
dempng29.rar
dempng39.rar
dempng49.rar
dempng69.rar
dempon19.rar
demrai19.rar
dempng59.rar
demrot19.rar
demrio10.rar
demsai19.rar
demsfr18.rar
demrus10.rar
demsha18.rar
demtrk19.rar
demusaa6.rar
demusab6.rar
demsol19.rar
demusac6.rar
demusad6.rar
demusaf6.rar
demusae6.rar
demusag6.rar
demusah6.rar
demusai6.rar
demusaj6.rar
demusak6.rar
demvan19.rar
demyos19.rar
dw000n00.rar
demwra18.rar
dw000n90.rar
dw000s45.rar
dw060n00.rar
dw000n45.rar
dw060n45.rar
dw060n90.rar
dw060s45.rar
dw120n00.rar
dw120n45.rar
dw120n90.rar
dw120s45.rar
dw180n00.rar
dw180n45.rar
dw180s45.rar
dw180n90.rar
 

Спасибо.

Только вот скачать всё — мышь повесится… сотню архивов качать.

Ну, никто ж никуда не гонит. Если что — перевыложу.

 

Просьба проверить FSX — там те же данные на террейн, или другие? Если другие — то просьба кинуться ими, попробую декомпилировать обновки.

Ну, никто ж никуда не гонит. Если что — перевыложу.

Да уже скачал всё.

Просьба проверить FSX — там те же данные на террейн, или другие? Если другие — то просьба кинуться ими, попробую декомпилировать обновки.

Немного отличаются. Только я в нём ещё мало работал и особых глюков в поведении меша пока не замечал и никто не высказавал. В FSX земля ведь круглая, там другие проблемы.

Так что там с seasons.bgl ?

Вроде там не должно быть что-то хитрого, 12  мировых карт сезонов…

Каждая картинка 3072х2048 пикселей.
Каждый пиксель, это LOD10 = 8 x 8 LOD13
В каждой будет максимум 5 цветов, каждый цвет обозначает одно из пяти значений переменной 038A.
 

Так что там с seasons.bgl ?

Вроде там не должно быть что-то хитрого, 12  мировых карт сезонов…

Каждая картинка 3072х2048 пикселей.
Каждый пиксель, это LOD10 = 8 x 8 LOD13
В каждой будет максимум 5 цветов, каждый цвет обозначает одно из пяти значений переменной 038A.
 

А что там с ним? Лично мне в пределах данной темы он без надобности — и я его особо и не ковырял.

Или Вы токи мне предлагаете им поплотнее заняться? :)

А что там с ним? Лично мне в пределах данной темы он без надобности — и я его особо и не ковырял.

Или Вы токи мне предлагаете им поплотнее заняться? :)

Значения из этой бглки необходимы для назначения сезонный текстур объектов.

В настоящий момент, уже создана программа, которая использует базу этих значений, созданную «кустарным способом».

При выборочной проверке этой базы, не было обнаружено ошибок. Но, для полной уверенности, необходимо проверить все значения этой базы или создать новую, основанную на декомпиляции этой бглки.

Хорошо, посмотрю что можно сделать. Быстро не обещаю.

1 2 3