Прошу помощи с файлами .BGL при создании исторического сценария — Создание сценариев FS2004

Приветствую.

Господа, необходима помощь при попытке создания собственного сценария для MSFS2004. Задача заключается в следующем:

1. Декомпилировать файлы FS2004 (в пределах нужного мне участка) в их исходный редактируемый вид.
2. Заменить имеющуюся стандартную подложку (картинку поверхности) на имеющийся у меня исторический аэрофотоснимок данной местности.
3. То же самое — с ландшафтом в пределах обрабатываемого участка (будут использоваться ASTER GDEM v2 данные).
4. То же самое — собственно с моделями на данном участке.
5. Скомпилировать всё это обратно в .BGL, и засунуть в FS2004 с перезаписью старого стандартного участка.

В итоге должен получиться FS2004 (своего штатного качества) с детализованным хорошо прорисованным нужным мне участком.
Отдельно хочу повторить, что желательно именно отредактировать уже имеющиеся в FS2004 данные (для минимизации телодвижений :) ), а не создавать свой отдельный сценарий с нуля.

Проблема,собственно, в декомпиляции стандартных .BGL поверхности+ландшафта: если декомпиляция «модельных» .BGL утилитой bgl2xml идет на ура, то при попытке декомпиляции того же dem4km.bgl — создается пустой .xml с одним заголовком, а утилита сообщает что «XML is for UNKNOWN». Я юзаю неверный инструмент? В ридми к bgl2xml читал невнятное упоминание о том, что она-де не работает с ландшафтом и изображением поверхности по копирастическим соображениям — но мне-то это не помогает. :)

Подскажите пожалуйста, какчем мне распаковать имеющиеся стандартные .BGL-файлы с картинками поверхности и высотной сеткой? Заранее спасибо.

Ответов: 51

для начала:
никто ничего не декомпилирует.
делается flatten нужного участка, очищая его от автогена — куда и строится ваш сценарий.

никто ничего не декомпилирует.

Мне — нужно декомпилировать (и совместить уже имеющиеся данные с моими как минимум в плане DEM, сделав сборного гомункула), а не строить сценарий с нуля на ровном месте. В этом, собственно, и заключался начальный вопрос — про flatten-вариант я бы его задавать не стал по определению, оно много где описано.

Сообщение отредактировано LarryN: 18 January 2013 — 22:09

у вас изначально подход не верный — еще в постановке задачи :)
сорри… может конечно найдется «умелец», но эт явно не из серии «для минимизации телодвижений»

а подложка (из гугла , фото, неважно что) и так отлично кладется под автоген.. без всяких декомпиляций… даже без флаттена…

а подложка (из гугла , фото, неважно что) и так отлично кладется под автоген.. без всяких декомпиляций… даже без флаттена…

Это если стоит задача «наложить сверху», а не «впечатать свое вместо дефолтного». И токи да — про «наложить сверху» вопроса-то как раз не стояло.

Зайдем немного с другого бока: каким инструментарием возможно «распаковать» .BGL-файлы, содержащие DEM и подложку? Модельныевекторные распаковываются bgl2xml на ура, на DEM и подложке оно же говорит «Unknown File Type» — хотя это таки стандартные и описанные в SDK типы: http://www.fsdevelop…x.php?title=BGL (из них меня интересуют строки «A 3D surface representing terrain onto which textures and models are placed» +»Aerial Imagery: An aerial photo converted for use in Flightsim»)

Согласно той же линьке — оные созданы с использованием Resample, то есть весь вопрос тут заключается в интрументарии, делающем обратную Resample задачу.

Сообщение отредактировано LarryN: 18 January 2013 — 22:25

К сожалению, как и в большинстве случаев, вопросов много, но не все понятно :)
О каком сценарии идет речь и кто его автор?

Если Вам нужно редактировать высотную сетку, то это «мартышкин труд», просто создайте файл своего рельефа
и пользуйтесь. Как это сделать, можно прочитать в «Меш, это очень просто».

Дальше. Если Вас не устраивают дефолтные дороги, линии ЖД-полотна, русла рек и водоемы, то это Вам
нужен мощный инструмент по этому направлению — SBuilder.

Если Вам охота сотворить фото-реалистичный покров земли, то это уже направление фототеррайна, это
совершенно другая тема.

Если нужно создать детализированное покрытие аэропорта с высоким разрешением, то это уже
речь идет о создании подложки.

Ну и напоследок.
Если Вас это все заинтересовало, то сразу настраивайтесь на то, что на это могут уйти не только
месяцы, но и годы работы, ошибок, промахов, ОТКРЫТИЙ…

Всего доброго!

Зайдем немного с другого бока: каким инструментарием возможно «распаковать» .BGL-файлы,

Попробуйте ModelConverterX, если не ошибаюсь, он конвертирует в 3D Max формате

О каком сценарии идет речь и кто его автор?

Речь идет о стандартных файлах, устанавливаемых на диск при процессе начальной (первичной) инсталляции MSFS2004.

Если Вам нужно редактировать высотную сетку, то это «мартышкин труд», просто создайте файл своего рельефа
и пользуйтесь. Как это сделать, можно прочитать в «Меш, это очень просто».

Именно что редактировать И сетку, И изображение земли.
Вышеуказанное — почитаю, спасибо.

Дальше. Если Вас не устраивают дефолтные дороги, линии ЖД-полотна, русла рек и водоемы, то это Вам
нужен мощный инструмент по этому направлению — SBuilder.

Векторные объекты [пока что] не интересуют.

Если Вам охота сотворить фото-реалистичный покров земли, то это уже направление фототеррайна, этосовершенно другая тема.

Мне нужно органично «вшить» нужное мне в дефолтную установку FS2004 (через редактирование+замену исходных данных). НЕ ставить сперва FS2004 а потом накатывать сверху мой отдельный «детализирующий пакет» а-ля MegaScenery — а именно сделать так, чтобы мои данные были частью глобальных DEM+SAT данных в составе FS2004. Вот именно такая задача и поставлена.
Грубо говоря, мне нужно получить ландшафт+изображение из исходных файлов FS2004 (и именно на этом этапе у меня и проблемы) — а дальше уж я сам сделаю всё остальное (редактирование, нужные замены и компиляцию обратно в BGL и затем — в инсталлятор MSFS).

Попробуйте ModelConverterX, если не ошибаюсь, он конвертирует в 3D Max формате

Не совсем понятно, как конвертирование моделей в формате Макса мне поможет в нужном мне глобальном ландшафте+подложке. Модели и прочий вектор меня пока не интересуют — мне нужны стандартные DEM+подложка из FS2004 в редактируемом виде. Скажем, GeoTIFF для DEM и JPG для подложки — было бы идеально. :preved:

мне нужны стандартные DEM+подложка из FS2004 в редактируемом виде. Скажем, GeoTIFF для DEM и JPG для подложки — было бы идеально. :preved:

тогда, я думаю проще все это с нуля сделать, чем париться в поисках декомпилятора.

тогда, я думаю проще все это с нуля сделать, чем париться в поисках декомпилятора.

:rtfm:

— Вы пижон, — повторил Остап. — И сын пижона. И дети ваши будут пижонами. Мальчик! То, что произошло сегодня утром, — это даже не эпизод, а так, чистая случайность, каприз художника. Джентльмен в поисках десятки. Ловить на такие мизерные шансы не в моем характере. И что это за профессия такая, прости господи! Сын лейтенанта Шмидта! Ну, год еще, ну, два. А дальше что? Дальше ваши рыжие кудри примелькаются, и вас просто начнут бить.
— Так что же делать? — забеспокоился Балаганов. — Как снискать хлеб насущный?
— Надо мыслить, — сурово сказал Остап. — Меня, например, кормят идеи. Я не протягиваю лапу за кислым исполкомовским рублем. Моя наметка пошире. Вы, я вижу, бескорыстно любите деньги. Скажите, какая сумма вам нравится?
— Пять тысяч, — быстро ответил Балаганов.
— В месяц?
— В год.
— Тогда мне с вами не по пути. Мне нужно пятьсот тысяч. И по возможности сразу, а не частями.
— Может, все-таки возьмете частями? — спросил мстительный Балаганов.
Остап внимательно посмотрел на собеседника и совершенно серьезно ответил:
— Я бы взял частями. Но мне нужно сразу.
Балаганов хотел было пошутить по поводу и этой фразы, но, подняв глаза на Остапа, сразу осекся. Перед ним сидел атлет с точным, словно выбитым на монете, лицом. Смуглое горло перерезал хрупкий белый шрам. Глаза сверкали грозным весельем.
Балаганов почувствовал вдруг непреодолимое желание вытянуть руки по швам. Ему даже захотелось откашляться, как это бывает с людьми средней ответственности при разговоре с кем-либо из вышестоящих товарищей. И действительно, откашлявшись, он смущенно спросил:
— Зачем же вам так много денег… и сразу?
— Вообще-то мне нужно больше, — сказал Остап, — пятьсот тысяч — это мой минимум, пятьсот тысяч полновесных ориентировочных рублей, Я хочу уехать, товарищ Шура, уехать очень далеко…

Другими словами — я бы давно сделал отдельно и даже без создания темы тут, но вот мне нужно именно сразу декомпилятор. О чем, собственно, тема и.

Сообщение отредактировано LarryN: 19 January 2013 — 14:19

:rtfm:

Другими словами — я бы давно сделал отдельно и даже без создания темы тут, но вот мне нужно именно сразу декомпилятор. О чем, собственно, тема и.

Безумно красиво написано!!! Главное, что все в точку!!! За это и поставил полюсик :)

Ладно, мы тут побудем малость пижонами, а Вы постарайтесь найти ответ на Ваш вопрос
и нам поведать, ибо я сам недавно задавался целью это все сотворить, но увы, выход был только
в создании дополнительного файла меша.
Но, заметьте, я не буду утверждать, что это единственный метод решения, другие методы должны быть!

:rtfm:

Другими словами — я бы давно сделал отдельно и даже без создания темы тут, но вот мне нужно именно сразу декомпилятор. О чем, собственно, тема и.

Я желаю Вам удачи в поисках! Простите что сразу не понял суть вопроса и тем более не смог Вам помочь!

декомпиляция из BGL в исходный вид (3дмах, сбилдер или другие программы ) файлов ДЕФОЛТА сима, находящихся в папке scenery НЕВОЗМОЖНА!

Можно декомпилировать 3д объекты чужих, созданных с нуля, сценариев.
Можно открыть дефолт в AFCADe — но афкад не даст вам возможности работы с 3д объектами.

декомпиляция из BGL в исходный вид (3дмах, сбилдер или другие программы ) файлов ДЕФОЛТА сима, находящихся в папке scenery НЕВОЗМОЖНА!

Коллега, не стоит так рубить с плеча, да еще большими буквами :)
Сорри, но вот открыл библиотеку дефолтных объектов сима, выбрал НАСА-вскую кибитку (она многим знакома)
и сделал скрин (смотрите ниже), осталось только нажать экспорт и получить 3ДС формат, запихнуть его
в ГыМакс с последующим присвоением материала этому объекту, ну а дальше, все по известному пути.

Так-же точно СБилдер открывает многие вещи связанные с БГЛ-ками террайна: дороги, ЖД-полотно,
реки, озера, моря и океаны с их береговими линиями, файлы дефолтных флаттенов и дефолтных
полян под дефолтные аэропорты, все это открывается, редактируется и заново компиллируется,
потом заменяется дефолт.

Можно декомпилировать 3д объекты чужих, созданных с нуля, сценариев.
Можно открыть дефолт в AFCADe — но афкад не даст вам возможности работы с 3д объектами.

А тут все утверждения безоговорочны!

Суть вопроса в том, чтобы достать БГЛ-ку дефолтного меша, подправить ее и дать проглотить
ресемплеру, но такого метода я пока не знаю, но это не говорит о том, что это совсем не возможно,
нужно читать, читать и читать, как завещал великий Ленин :)

З.Ы. В моей подписи написано: Если бы СДК писали на русском… То я бы за пару лет весь шар земной
отредактировал :)))))
Увы, с английским не дано, к сожалению.

Прикрепленные изображения

  • fsscr029.jpg

я сам недавно задавался целью это все сотворить, но увы, выход был тольков создании дополнительного файла меша.

Это не радует. :(
C другой стороны — никто пока что не доказал что это в принципе невозможно, да.

декомпиляция из BGL в исходный вид (3дмах, сбилдер или другие программы ) файлов ДЕФОЛТА сима, находящихся в папке scenery НЕВОЗМОЖНА!

Неправда Ваша, начальник. Утверждение бьется одним-единственным фактом: родная программа-то показывает меш из своих файлов без каких-либо проблем.
То есть, это не задача невозможна как таковая — это мы [пока еще] не знаем как ее адекватно решить. Про 3D и прочие векторы — уже знаем, и как мы видим — оно решается мелкой консольной утилью bgl2xml. Не вижу никаких объективных причин чтобы вопрос с мешем решался как-то много изощреннее и весьма по-другому. Нужен просто работающий алгоритм декомпиляции меша (я даже утиль готов написать сам), только и всего. И этот алгоритм существует, и он известен людям, но не отдан в паблик — на том же FSBuilder’е написано, что декомпиляция террейна+подложки намеренно убрана чтобы не нарушать копирайт создателя оной, а не «невозможна в принципе».

Увы, с английским не дано, к сожалению.

У меня — без проблем. Куда конкретно посмотреть?

Господа, скажите пожалуйста — еслои у меня есть своя собственная подложка (в виде огромного файла JPG) — где почитать, как (по шагам) ее засунуть в FS2004? Без привязок и прочих красивостей — меня пока что интересует, как из редактируемого граф.файла получается .bgl. На основании этого процесса я попробую сделать обратный.

Сообщение отредактировано LarryN: 20 January 2013 — 08:36

Это не радует. :(
C другой стороны — никто пока что не доказал что это в принципе невозможно, да.

В дополнение Вашей «нерадости» :)
Проанализировав все файлы меша, пришел к выводу, что подробных то участков там всего — ничего,
сотворены только глобальные площади всей планеты и отдельными файлами (с более подробной
сеткой) сделаны локальные территории.
Вывод: там то и править нечего, нужно их просто создавать.

Сорри, а какую территорию Вы хотите поправить, если наши просторы, то их там просто нет, все
сделано глобально и грубой сеткой в 90 метров.

У меня — без проблем. Куда конкретно посмотреть?

В первую очередь в СДК, может там просто есть какие-то примеры подобных операций.
Так-же можно почитать буржуйские форумы, там тоже ребята встречаются толковые :)
В частности, мне знаком только этот ресурс:
http://www.fsdevelop…forum/index.php

Господа, скажите пожалуйста — еслои у меня есть своя собственная подложка (в виде огромного файла JPG) — где почитать, как (по шагам) ее засунуть в FS2004? Без привязок и прочих красивостей — меня пока что интересует, как из редактируемого граф.файла получается .bgl. На основании этого процесса я попробую сделать обратный.

С этим все просто, это подробно описано в том-же СДК в разделе террайн, и это запросто
могут сделать даже новички, немного разбирающиеся в правке каких-то программных файлов.
Там же есть и два замечательных примера по созданию этого дела.

И давайте сразу расставим точки над «И» по терминологии, ведь в большинства
девелоперов слово «подложка» означает накрытие территории самого порта текстурами
высокого разрешения, а то, что Вы хотите сотворить со своей картинкой — фототеррайн.

З.Ы. А направление Вы себе достойное выбрали, весьма востребованное в сценостроительстве!

Коллега, не стоит так рубить с плеча, да еще большими буквами :)

простите меня :) это была провокация чтобы кто-нибудь зашевелился и влился в беседу, в которой я не специалист и помог человеку :)
я знаю, что возможно выдергивать 3д объекты, ибо ребята из Z25Team кто сценами занимался мне об этом рассказывали — единственное — забыл какой прогой это делают :)

так что сорри за «вброс» :) главное, что результат есть ;)

подробных то участков там всего — ничего,сотворены только глобальные площади всей планеты и отдельными файлами (с более подробной сеткой) сделаны локальные территории.

Так вопрос не в правке конкретной территории — а в отработке самого процесса как такового.
Если нужны подробные участки — вон в MegaScenery их гигабайтами (и там вопрос будет стоять ровно так же — файлы, насколько я вижу, ровно такие же просто больше размером).

В частности, мне знаком только этот ресурс:
http://www.fsdevelop…forum/index.php

Ну так я именно его и цитировал выше. :)

слово «подложка» означает накрытие территории самого порта текстурами высокого разрешения, а то, что Вы хотите сотворить со своей картинкой — фототеррайн.

Не вижу ни единой разницы, кроме примененных слов. Земля есть тоже 3D-модель, и она покрыта текстурой+бампом в виде DEM (кои два и обсуждаются в данной теме). Вся разница лишь в размере редактируемого объекта.

это была провокация

Зря. Вопрос довольно специфичен, и затрагивает планы реверсинга и трения с копирайтами — и знатоков по оному даже среднестатистически не должно быть много. Если им еще и так толсто набрасывать — то тема будет выглядеть как клоунада и педалирование в сторону «Хоть Пастернака и не читал — но все равно ОСУЖДАЮ! (причем капсом)», а не как серьезное обсуждение. Минус Вам.

По теме: немного разобрался, сколько свободного времени хватило. Я начну, а кто в теме — продолжатпоправят, надеюсь. Пункты не в виде железных утверждений, а в виде подсмотренных фактов — то есть, где-то могу и ошибитьсянедоглядеть.
1. Файлы BGL в плане подложки (подозреваю, что они внутри как-то разделяются по типам хранимого содержимого) содержат в себе не картинку Земли как таковую, а векторныестатистические данные по данному региону, как-то: переходы по часовым поясам, климатические зоны, ID типа ландшафта который будет прорисован (пустынялесджунгли), итд. Эти файлы уже у меня открываются, и на содержимое в них уже можно посмотреть.
Эти файлы сами по себе уже привязаны к широтедолготе, коя в них вшита жестко.

2. Сама картинка Земли хранится текстурами (куча мелких файлов BMP). При этом данные файлы, несмотря на расширение — являются не простыми BMP-файлами, а сжатыми MIP-файлами по алгоритму DXT1 (обычная ситуация для гейм-дева, собссно). Внутри содержится не только единственная квадратная картинка, а вся пирамидка зумов последовательного уменьшения этой картинки вплоть до 1х1 пикс.То есть, один такой «типа-BMP» файл содержит несколько картинок, каждая — для своей высоты пролета над глобусом.
Эти файлы уже открываются на моей стороне, и их уже можно посмотреть.

3. DEM-файл дается один маленький на весь мир (BASE/dem4km.bgl) с сеткой 4км, и также кучки отдельных более подробных по каждому региону (файлы demXXXX.bgl). Файлы содержат только статистику по своим точкам в узлах сетки, и являются «векторными» (посему, собственно, и хранятся в BGL). Эти файлы уже открываются на моей стороне, и их уже можно посмотреть в графике.

Собственно, в общем и целом — картина прорисовывается довольно стандартная. Пока непонятны следующие пункты:
a) какгде игра хранит список имеющихся у нее BGL? Ведь не сканирует же она каждый раз все эти кучи файлов и не составляет полную картину того, что куда ей нужно будет рисовать, ведь это куча гигабайт…. Я помню, она это делала один раз при первом запуске — соответственно, куда-то эти данные потом сохранила…?
б) как экспортнуть BGL из пунктов 1 и 3 выше — вредактируемый (ХМЛный?) вид, и чем потом править этот формат — не ручками же в Блокноте…Утили для FS редактированть меш не научатся — даже если я декомпильну это в редактируемый вид…
в) какгде прописана привязка BMP-файлов к конкретной точке на карте? Как программа узнает, куда конкретно ей придется рисовать файл 1.bmp — а куда 2.bmp? Вроде как внутри есть только текстуры, а привязок внутри этих фалов bmp вроде как нет…

C этими вопросиками еще предстоит разобраться на досуге. Предложениядополненияпоправки приветствуются.

Сообщение отредактировано LarryN: 21 January 2013 — 17:06

ОГО-ГО, темку раздули! :))))
Ну что-же, пройдем многолетний курс по структурному устройству сима, так-сказать :)

Начнем с БГЛ.
Расширение файла БГЛ — это не более, как признак того, что его должен обработать ЕХЕ-шник симулятора.

В каждом файле с этим расширением есть, так-называемая, «шапка», то-есть — несколько строк, которые
и определяют прямое назначение этого самого БГЛ.

К примеру, чтобы было просто понять:
Есть слово команда, к ней добавляем признак — команда_бгл, это и будет означать, что эта команда не
для всех, а только для Бориса Григорьевича Лаптева (БГЛ). Приносят ему такое себе своеобразное
письмо, он его вскрывает и читает:
«Уважаемый БГЛ, на Вас возложена задача надоить за день 200 литров молока!
БГЛ включает свои мозги и передает эту задачу модулю, отвечающему именно за надой молока,
условия — надоить, значение — 200 литров».
Все, наш БГЛ отмазался, переложив свое задание на плечи доярок :)

В следующем послании он получает очередное сообщение:
«Ув. БГЛ, соберите пазл из 500 фрагментов и постелите его ровно по среди комнаты, которая
у Вас под номером 3″.

Дальше он получит указание на то, чтобы собрать у себя дома кучу хлама, каждую деьталюшечку
пронумеровать и когда к нему придет Иван Иванович и назовет пароль — f51fb5e44a8eb23b924c15a579c16c17,
то Вы будете обязаны отдать всего одну копию этой штучки, а но ее сам поставит в тот угол комнаты,
куда попросил его главнокомандующий симер :)

И так далее и тому подобное.

То-есть, задачи которые описаны в шапке БГЛ файла до такой степени многогранные, что начинающему
девелоперу просто тяжело даже представить…

Одних только модулей обработки по построению того, что мы видим на экране аж 160 штук, сорри, но могу
и ошибаться, просто засела именно эта цифра в голову. Нужно проверить. Если кто поправит, буду признателен.

Дальше ответы на вопросы:

1. Такового списка я не встречал, но есть файлик — scenery.cfg , в нем и описаны все ариа, которые сим
щупает при старте. Он читает все шапки БГЛ и обрабатывает их необходимость загрузки, опираясь на
координаты привязок этих БГЛ.

2. Если Вас интересует БГЛ именно высотной сетки (меша), то в первоначальном виде это представляет
обычный графический файл черно-белого цвета, по умному — градиент серого от 0 до 255 :) Каждый уровень
серого означает свою высоту.

3. dd 00055E108h,01A04C502h ; latitude,longitude
Эта строка прописана в формате FS8 и она есть в каждом файле БГЛ, задачи которой привязаны непосредственно
к координатам.
Если необходимо положить картинку, то для сима мы указываем координаты верхнего-левого угла изображения
и значения укладки его на поверхность, по которым сим уже сам разложит картинку по высоте и ширине.
Даже те координаты, которые мы указываем симу в привычной для нас форме, в итоге имеют примерно
такой же вид:
dd 00055E108h,01A04C502h.

З.Ы. Сдается мне, коллега, что Вы «битый волчара» в этих вопросах и по какой-то причине Вы засветились
на авсиме под новым логином, дабы вывести нас несведущих на путь истинный :)))))))))))
Признавайтесь!!! :)

Расширение файла БГЛ — это не более, как признак того, что его должен обработать ЕХЕ-шник симулятора.

Не обязательно экзешник, и не обязательно симулятора. Правильнее было бы сказать «рендер-движок программы» (а оный может быть и в .dll, и в львиной своей доле в виде Dx команд видеокарте например — коя и рендерит уже своими силами). Голые текстуры в папках кагбэ намекают нам…

К примеру, чтобы было просто понять:

Ну, я вообще-то старый ассемблерщик. :)

То-есть, задачи которые описаны в шапке БГЛ файла до такой степени многогранные, что начинающему
девелоперу просто тяжело даже представить…

Я не начинающий. Как там…»FS2004 — это даже не эпизод, а так, чистая случайность, каприз художника. Джентльмен в поисках десятки.» © :)
Но я и не девелопер — я скорее «с точностью до наоборот, но примерно в той же мере веса и авторитета». Для начала — мне просто интересно как работают те или иные вещи.

Одних только модулей обработки по построению того, что мы видим на экране аж 160 штук

Так то рендерер и егошние модули создания eye-candy («свистелки и перделки», другими словами). Например, «автотекстуратор» движения воды или заката Солнца [вручную — прости мя, Господи, грешного :) ] — модуль есть, шейперы есть, но к BGL оно никаким боком.
Нас в данной задаче должен интересовать по существу только один модуль — тот, который читает оные BGL с папок, парсит их содержимое на параметры и отдает дальше по конвейеру. И имею мнение, что это сделано не модулем (ибо на кой там модульность? это критический для работы всей программы функционал, к тому же не стремящийся быть измененным на альтернативы).

1. Такового списка я не встречал, но есть файлик — scenery.cfg , в нем и описаны все ариа, которые сим
щупает при старте. Он читает все шапки БГЛ и обрабатывает их необходимость загрузки, опираясь на
координаты привязок этих БГЛ.

Тогда отсюда два подвопроса:
a) это должно быть дико медленно при каждом старте программы — и только усугубляться при накатке доп.пакетов, ибо число файлов для сканирования будет только расти. Например, я вот сейчас докачиваю FSGlobal’2010 — а это, пардон, ЕЩЕ 45 гигабайт к тем 16и что уже в папке (и при которых и так стартует не сказать чтобы уж очень резво).
б) что делал симулятор при своем первом запуске? Я помню примерно 10 минут висения таблички «Scanning areas» или как там ее…Это было только раз, и только при первом запуске. Вот тут он скорее и сосканил все что нужно, и записал себе в норку, и этим снивелировал п.А выше..А дельше оно по идее может идти при «Import areas» — через рескан новых добавляемых файлов и изменение списка уже сосканированногодоступного при запуске. Но это пока только догадки.

2. Если Вас интересует БГЛ именно высотной сетки (меша), то в первоначальном виде это представляет обычный графический файл черно-белого цвета, по умному — градиент серого от 0 до 255 :) Каждый уровень
серого означает свою высоту.

То есть, там обычный градиент маск как и везде на DEM. Уже хорошо.
Вопрос: как мне из штатного dem4km.bgl (17Mb если не ошибаюсь) получить граф.файл с градиентами? Есть пошаговый процесс где-то, или придется самому? Как лично Вы его получали, раз утверждаете про градиент?

3. dd 00055E108h,01A04C502h ; latitude,longitude
Эта строка прописана в формате FS8 и она есть в каждом файле БГЛ, задачи которой привязаны непосредственно к координатам.

Вопрос н.3 был про файлы BMP (те, что в папке Textures/*.bmp), а не про BGL.
То, что BGL с привязкой — я уже написал выше и так.

Если необходимо положить картинку, то для сима мы указываем координаты верхнего-левого угла изображения
и значения укладки его на поверхность, по которым сим уже сам разложит картинку по высоте и ширине.

Ответ типа «САМ» — неверен. САМ компьютер ничего не делает — у него, к счастью, пока еще нет побудительных рефлексов.
Если он что-то делает — то этому есть строго фиксированный алгоритм + есть входные данные => выходные данные. Именно этот алгоритм меня и интересует: имеем кучку bmp в папке Textures, КАК мне их правильно разложить на плоскости? Какой — куда?
Это должно быть где-то однозначно описано, и это «где-то» мне и нужно. Возможно, это текстурирование описано в соответствующем привязанном bgl этого региона — исследований не проводил пока, но и досюда скоро дойдет длань карающая….;)

Так, начали за высотную сетку, для описания работы которой, уйдет не один месяц, а начинаем
анализ всей работы сима :)
Это мы уже проходили и проходили так, что аж мурашки до костей пробирали :)
Вся проблема в том, что я ничегошеньки не понимаю по английски! Вторая беда — что сами
изготовители продукта толком ничего объяснить не могут, только в общих чертах..

У меня же в этом вопросе только метод «ТЫКА», я могу рассказать про действия, которые
приводят к определенным результатам в симе, не более…
Уже множество раз я писал, если бы СДК писали на русском, именно на русском, а не перевод,
теряющий весь смысл происходящего, то я бы уже всю планету за 10 лет переделал бы :)

Иногда приходилось общаться с ребятами с Европы, без единого слова, только картинками и
кусками кодов, получалось куда быстрее, чем пробовать дочитаться про это в СДК…

Давайте, наконец-то определимся в этой ветке над определенным аспектом — мешем и его правкой.
В частности, мы хотим решить задачу с получением обычного графического файла из БГЛ-ки дем-ок.
Иначе диффузная ассоциация преференции вызовет неадекватный дисбаланс консистенции
антител, который может повлечь за собой реактивное восприятие виртуального мира до запредельных
значений тангенциальной гиперболоиды с обратным квадратом гипотенузы и не попасть в область
действия теории относительности.

И все же, дайте четкий ответ — каким был Ваш прошлый ЛОГИН? :)

ТС, Вам нужна программа tmfdecompress. Ее трудно найти, так автор удалил ее со своего сайта из-за проблем с копилефтами, но оставил вьюер с заявленной возможностью кой-чего сохранить.
http://www.jimkeir.c…tSim/index.html
А вот местная тема. Попробуйте постучаться тому человеку в приват.
http://www.avsim.su/…-tmfdecompress/
Ну вот, порезвились малость, поумничали, поняли, что толку нет от этих дел никакого, успокоились
и летим дальше :)

Открыл я этот файлик с мешем в 4 км, посмотрел и прозрел, что в нем оказалось не одна БГЛ, а целая
куча, слинкованых впоследствии в одну большую.

Как мы видим из картинки, приведенной ниже (здесь небольшой участок Африки и Азии), что весь файл
разбит на квадраты ЛОД, но какой это уровень, мне не известно, к сожалению…
И заметьте, что даже уровень Средиземного моря не везде одного цвета, это потому, что Мертвое море
ниже абсолютного нуля на 400 метров, видимо, по этой причине именно эта ЛОД-а и сдвинута вверх по
градиенту на 400 метров, и выделяется более светлым участком в районе Средиземного моря.

Не исключаю, что вполне может быть так, что шкала высот у каждой ЛОД-ы своя, то-есть — переход
по градиенту от 155 до 156 по высоте будет разным, это тоже нужно проверить.

Вопрос по градиенту.
Эти картинке есть на каком-то ресурсе, ссылки на него можо найти в теме про меш: «Меш, это очень просто».
Именно там я их и видел, по скольку, этот вопрос меня совершенно не задевал, ибо есть у нас люди, которые
за пару минут делают такое, что мне и за год не осилить, я же, в свою очередь, бьюсь о другую стену и в
определенных направлениях тоже могу за пару минут сообразить то, на что люди тратят не одну неделю :)

Теория эндотермической гидротермальной квази-энтропии имени Изи Шнеерзона кагбе намекает нам, что желательно бы быть чуть поближе к существу поднятого вопроса. Спасибо х2.

Это как раз и есть пример того, что мы вполне можем общаться на понятном для нас языке и использовать
те термины, которыми оперируют большинство девелоперов.
Ибо в разных областях одно и то-же слово может означать сугубо свое.
К примеру слово — сцена, или сценарий :)
В кино и в театре это совершенно другие понятия в отличии от нашей специализации :)

Да, именно эти указания на удаление в связи с копирайтами я и видел ранее (тут уже обсуждали). Программку так и не нашел — посему вот приходится самому, по тем же граблям и сначала…

Я никак не могу понять, к чему все эти правки дефолта в таком уровне, аж 4 км., ведь есть другие
способы, которыми можно просто добавить подробный меш и не морочить голову…
За 10 лет эта тема меня ни разу так не волновала, нигде не доходило до правки дефолтного меша….

Тут явно нужно самых ГУРЫХ ГУРОВ вызывать в эту тему :)

З.Ы. Коллега, колитесь, каким был Ваш прошлый логин :)

Прикрепленные изображения

  • fsscr032.jpg

Так, начали за высотную сетку, для описания работы которой, уйдет не один месяц, а начинаем анализ всей работы сима :)

Ну, это Вы мне льстите. Лично мне анализ всего сима не нужен — мне нужно лишь узнать, как конкретно интерпретировать находящиеся в dem4km.bgl циферки — и позднее соотнести их с редактируемым видом того же DEMа в виде набора градиентов в зависимости от высоты. То же самое и по подложке, оно же «фото земли». Это вынесено в первый пост, собссно.
Вы, кстати, так и не ответили на вопрос «Как лично Вы получали градиент» в предыдущем посте…

У меня же в этом вопросе только метод «ТЫКА», я могу рассказать про действия, которые приводят к определенным результатам в симе, не более…

Ждемс. Спасибо.

В частности, мы хотим решить задачу с получением обычного графического файла из БГЛ-ки дем-ок.
Иначе диффузная ассоциация преференции вызовет неадекватный дисбаланс консистенции
антител, который может повлечь за собой реактивное восприятие виртуального мира до запредельных
значений тангенциальной гиперболоиды с обратным квадратом гипотенузы и не попасть в область
действия теории относительности.

Теория эндотермической гидротермальной квази-энтропии имени Изи Шнеерзона кагбе намекает нам, что желательно бы быть чуть поближе к существу поднятого вопроса. Спасибо х2.

Вам нужна программа tmfdecompress. Ее трудно найти, так автор удалил ее со своего сайта из-за проблем с копилефтами

Да, именно эти указания на удаление в связи с копирайтами я и видел ранее (тут уже обсуждали). Программку так и не нашел — посему вот приходится самому, по тем же граблям и сначала… :(

Ох тут дискуссия…)) :))

Открыл я этот файлик с мешем в 4 км, посмотрел и прозрел, что в нем оказалось не одна БГЛ, а целая куча, слинкованых впоследствии в одну большую.

Да. И задачей номер нуль будет задача разлинковки этого на отдельные BGL — кои, скорее всего, и придется разбирать поодиночке позднее.

И заметьте, что даже уровень Средиземного моря не везде одного цвета, это потому, что Мертвое море ниже абсолютного нуля на 400 метров, видимо, по этой причине именно эта ЛОД-а и сдвинута вверх по градиенту на 400 метров, и выделяется более светлым участком в районе Средиземного моря.

Та никуда она не сдвинута — стОит переключиться на цветной график, и этих сдвигов уже нету. :)

Это скорее фича просмотрщика, а не данных. В СДК написано, что высоты меша задаются числом типа INTEGER

Low-lying areas may show up as blue in the coloured map. The elevation data in the BGL is integer, so any areas that are below 1 meter get forced to sealevel

(а оное НЕ подразумевает отрицательных величин) — и поэтому любая отрицательная приводится к нулю. Соответственно, Средиземное море — ноль, и дно Мертвого в соседней БГЛке — тоже ноль. А между ними все еще есть данные в меше, ага. И программа просто приравнивает их к одному «общему нулю сцены» при отрисовке, отсюда получаем выпячивание «уровня нуля того или иного БГЛа» в той или иной степени — согласно самой нижней точки того БГЛа.
Наверняка утверждать не возьмусь, но в других программах визуализации террейна такое бывает сплошь и рядом.

Ибо в разных областях одно и то-же слово может означать сугубо свое.

Меня не интересуют тонкие девиации понимания терминологии — меня интересует конечный результат всей этой темы, который можно будет пощщупать моими шаловливыми ручками. Если где-то покажется что я объясняюсь нечетко или непонятно — пожалуйста, задайте встречный вопрос, и я распишу свою точку зрения в деталях. А будет ли она совпадать с классической терминологией на 146% или чуть меньше — это уже детали. Главное — чтобы был результат в финале, я так считаю.

Я никак не могу понять, к чему все эти правки дефолта в таком уровне, аж 4 км., ведь есть другие способы, которыми можно просто добавить подробный меш и не морочить голову…

Та далась Вам эта детализация, прости Господи…Я же говорю — файл dem4km.bgl был выбран сугубо как пример того, что меня интересует. Я могу выбрать другой, более подробный bgl из состава штатной установки FS2004. Я могу выдрать любой другой еще более подробный из того же OrbX. Вы можете тоже предложить любой, на какой курсор попадет.
Как это нам поможет-то, непонятно? Все они имеют схожую структуру, она не берется штатными средствами распаковки BGLов, и даже байты заголовка у них другие, несовпадающие с известными у векторных BGL, Так какую кнопку мне надо нажимать, Гедеван Александрович, чтобы отсюда домой переместиться Отсюда возникает необходимость подробного разбора таких хитрых BGLов на каком-нибудь доступном примере. Для препараций и тренировок на кошечках и был выбран dem4km.bgl — бо он покрывает собой весь мир как бык — овцу (не промахнемся в пустоту при любой выбранной координате, другими словами), и он есть у каждого установившего себе FS (так что пересылать его любому желающему подключиться к теме — не понадобится).

Тут явно нужно самых ГУРЫХ ГУРОВ вызывать в эту тему :)

Ну, пока что и самим есть куда поработать. :)
Вот например как интерпретировать заголовок этого dem4km.bgl ? Он не совпадает с известными документами по структуре BGL-файлов начиная вот прямо с первого байта. :(