Прошу помощи с файлами .BGL при создании исторического сценария — Создание сценариев FS2004

Приветствую.

Господа, необходима помощь при попытке создания собственного сценария для MSFS2004. Задача заключается в следующем:

1. Декомпилировать файлы FS2004 (в пределах нужного мне участка) в их исходный редактируемый вид.
2. Заменить имеющуюся стандартную подложку (картинку поверхности) на имеющийся у меня исторический аэрофотоснимок данной местности.
3. То же самое — с ландшафтом в пределах обрабатываемого участка (будут использоваться ASTER GDEM v2 данные).
4. То же самое — собственно с моделями на данном участке.
5. Скомпилировать всё это обратно в .BGL, и засунуть в FS2004 с перезаписью старого стандартного участка.

В итоге должен получиться FS2004 (своего штатного качества) с детализованным хорошо прорисованным нужным мне участком.
Отдельно хочу повторить, что желательно именно отредактировать уже имеющиеся в FS2004 данные (для минимизации телодвижений :) ), а не создавать свой отдельный сценарий с нуля.

Проблема,собственно, в декомпиляции стандартных .BGL поверхности+ландшафта: если декомпиляция «модельных» .BGL утилитой bgl2xml идет на ура, то при попытке декомпиляции того же dem4km.bgl — создается пустой .xml с одним заголовком, а утилита сообщает что «XML is for UNKNOWN». Я юзаю неверный инструмент? В ридми к bgl2xml читал невнятное упоминание о том, что она-де не работает с ландшафтом и изображением поверхности по копирастическим соображениям — но мне-то это не помогает. :)

Подскажите пожалуйста, какчем мне распаковать имеющиеся стандартные .BGL-файлы с картинками поверхности и высотной сеткой? Заранее спасибо.

Ответов: 39

для начала:
никто ничего не декомпилирует.
делается flatten нужного участка, очищая его от автогена — куда и строится ваш сценарий.

никто ничего не декомпилирует.

Мне — нужно декомпилировать (и совместить уже имеющиеся данные с моими как минимум в плане DEM, сделав сборного гомункула), а не строить сценарий с нуля на ровном месте. В этом, собственно, и заключался начальный вопрос — про flatten-вариант я бы его задавать не стал по определению, оно много где описано.

Сообщение отредактировано LarryN: 18 January 2013 — 22:09

у вас изначально подход не верный — еще в постановке задачи :)
сорри… может конечно найдется «умелец», но эт явно не из серии «для минимизации телодвижений»

а подложка (из гугла , фото, неважно что) и так отлично кладется под автоген.. без всяких декомпиляций… даже без флаттена…

а подложка (из гугла , фото, неважно что) и так отлично кладется под автоген.. без всяких декомпиляций… даже без флаттена…

Это если стоит задача «наложить сверху», а не «впечатать свое вместо дефолтного». И токи да — про «наложить сверху» вопроса-то как раз не стояло.

Зайдем немного с другого бока: каким инструментарием возможно «распаковать» .BGL-файлы, содержащие DEM и подложку? Модельныевекторные распаковываются bgl2xml на ура, на DEM и подложке оно же говорит «Unknown File Type» — хотя это таки стандартные и описанные в SDK типы: http://www.fsdevelop…x.php?title=BGL (из них меня интересуют строки «A 3D surface representing terrain onto which textures and models are placed» +»Aerial Imagery: An aerial photo converted for use in Flightsim»)

Согласно той же линьке — оные созданы с использованием Resample, то есть весь вопрос тут заключается в интрументарии, делающем обратную Resample задачу.

Сообщение отредактировано LarryN: 18 January 2013 — 22:25

К сожалению, как и в большинстве случаев, вопросов много, но не все понятно :)
О каком сценарии идет речь и кто его автор?

Если Вам нужно редактировать высотную сетку, то это «мартышкин труд», просто создайте файл своего рельефа
и пользуйтесь. Как это сделать, можно прочитать в «Меш, это очень просто».

Дальше. Если Вас не устраивают дефолтные дороги, линии ЖД-полотна, русла рек и водоемы, то это Вам
нужен мощный инструмент по этому направлению — SBuilder.

Если Вам охота сотворить фото-реалистичный покров земли, то это уже направление фототеррайна, это
совершенно другая тема.

Если нужно создать детализированное покрытие аэропорта с высоким разрешением, то это уже
речь идет о создании подложки.

Ну и напоследок.
Если Вас это все заинтересовало, то сразу настраивайтесь на то, что на это могут уйти не только
месяцы, но и годы работы, ошибок, промахов, ОТКРЫТИЙ…

Всего доброго!

Зайдем немного с другого бока: каким инструментарием возможно «распаковать» .BGL-файлы,

Попробуйте ModelConverterX, если не ошибаюсь, он конвертирует в 3D Max формате

О каком сценарии идет речь и кто его автор?

Речь идет о стандартных файлах, устанавливаемых на диск при процессе начальной (первичной) инсталляции MSFS2004.

Если Вам нужно редактировать высотную сетку, то это «мартышкин труд», просто создайте файл своего рельефа
и пользуйтесь. Как это сделать, можно прочитать в «Меш, это очень просто».

Именно что редактировать И сетку, И изображение земли.
Вышеуказанное — почитаю, спасибо.

Дальше. Если Вас не устраивают дефолтные дороги, линии ЖД-полотна, русла рек и водоемы, то это Вам
нужен мощный инструмент по этому направлению — SBuilder.

Векторные объекты [пока что] не интересуют.

Если Вам охота сотворить фото-реалистичный покров земли, то это уже направление фототеррайна, этосовершенно другая тема.

Мне нужно органично «вшить» нужное мне в дефолтную установку FS2004 (через редактирование+замену исходных данных). НЕ ставить сперва FS2004 а потом накатывать сверху мой отдельный «детализирующий пакет» а-ля MegaScenery — а именно сделать так, чтобы мои данные были частью глобальных DEM+SAT данных в составе FS2004. Вот именно такая задача и поставлена.
Грубо говоря, мне нужно получить ландшафт+изображение из исходных файлов FS2004 (и именно на этом этапе у меня и проблемы) — а дальше уж я сам сделаю всё остальное (редактирование, нужные замены и компиляцию обратно в BGL и затем — в инсталлятор MSFS).

Попробуйте ModelConverterX, если не ошибаюсь, он конвертирует в 3D Max формате

Не совсем понятно, как конвертирование моделей в формате Макса мне поможет в нужном мне глобальном ландшафте+подложке. Модели и прочий вектор меня пока не интересуют — мне нужны стандартные DEM+подложка из FS2004 в редактируемом виде. Скажем, GeoTIFF для DEM и JPG для подложки — было бы идеально. :preved:

мне нужны стандартные DEM+подложка из FS2004 в редактируемом виде. Скажем, GeoTIFF для DEM и JPG для подложки — было бы идеально. :preved:

тогда, я думаю проще все это с нуля сделать, чем париться в поисках декомпилятора.

тогда, я думаю проще все это с нуля сделать, чем париться в поисках декомпилятора.

:rtfm:

— Вы пижон, — повторил Остап. — И сын пижона. И дети ваши будут пижонами. Мальчик! То, что произошло сегодня утром, — это даже не эпизод, а так, чистая случайность, каприз художника. Джентльмен в поисках десятки. Ловить на такие мизерные шансы не в моем характере. И что это за профессия такая, прости господи! Сын лейтенанта Шмидта! Ну, год еще, ну, два. А дальше что? Дальше ваши рыжие кудри примелькаются, и вас просто начнут бить.
— Так что же делать? — забеспокоился Балаганов. — Как снискать хлеб насущный?
— Надо мыслить, — сурово сказал Остап. — Меня, например, кормят идеи. Я не протягиваю лапу за кислым исполкомовским рублем. Моя наметка пошире. Вы, я вижу, бескорыстно любите деньги. Скажите, какая сумма вам нравится?
— Пять тысяч, — быстро ответил Балаганов.
— В месяц?
— В год.
— Тогда мне с вами не по пути. Мне нужно пятьсот тысяч. И по возможности сразу, а не частями.
— Может, все-таки возьмете частями? — спросил мстительный Балаганов.
Остап внимательно посмотрел на собеседника и совершенно серьезно ответил:
— Я бы взял частями. Но мне нужно сразу.
Балаганов хотел было пошутить по поводу и этой фразы, но, подняв глаза на Остапа, сразу осекся. Перед ним сидел атлет с точным, словно выбитым на монете, лицом. Смуглое горло перерезал хрупкий белый шрам. Глаза сверкали грозным весельем.
Балаганов почувствовал вдруг непреодолимое желание вытянуть руки по швам. Ему даже захотелось откашляться, как это бывает с людьми средней ответственности при разговоре с кем-либо из вышестоящих товарищей. И действительно, откашлявшись, он смущенно спросил:
— Зачем же вам так много денег… и сразу?
— Вообще-то мне нужно больше, — сказал Остап, — пятьсот тысяч — это мой минимум, пятьсот тысяч полновесных ориентировочных рублей, Я хочу уехать, товарищ Шура, уехать очень далеко…

Другими словами — я бы давно сделал отдельно и даже без создания темы тут, но вот мне нужно именно сразу декомпилятор. О чем, собственно, тема и.

Сообщение отредактировано LarryN: 19 January 2013 — 14:19

:rtfm:

Другими словами — я бы давно сделал отдельно и даже без создания темы тут, но вот мне нужно именно сразу декомпилятор. О чем, собственно, тема и.

Безумно красиво написано!!! Главное, что все в точку!!! За это и поставил полюсик :)

Ладно, мы тут побудем малость пижонами, а Вы постарайтесь найти ответ на Ваш вопрос
и нам поведать, ибо я сам недавно задавался целью это все сотворить, но увы, выход был только
в создании дополнительного файла меша.
Но, заметьте, я не буду утверждать, что это единственный метод решения, другие методы должны быть!

:rtfm:

Другими словами — я бы давно сделал отдельно и даже без создания темы тут, но вот мне нужно именно сразу декомпилятор. О чем, собственно, тема и.

Я желаю Вам удачи в поисках! Простите что сразу не понял суть вопроса и тем более не смог Вам помочь!

декомпиляция из BGL в исходный вид (3дмах, сбилдер или другие программы ) файлов ДЕФОЛТА сима, находящихся в папке scenery НЕВОЗМОЖНА!

Можно декомпилировать 3д объекты чужих, созданных с нуля, сценариев.
Можно открыть дефолт в AFCADe — но афкад не даст вам возможности работы с 3д объектами.

декомпиляция из BGL в исходный вид (3дмах, сбилдер или другие программы ) файлов ДЕФОЛТА сима, находящихся в папке scenery НЕВОЗМОЖНА!

Коллега, не стоит так рубить с плеча, да еще большими буквами :)
Сорри, но вот открыл библиотеку дефолтных объектов сима, выбрал НАСА-вскую кибитку (она многим знакома)
и сделал скрин (смотрите ниже), осталось только нажать экспорт и получить 3ДС формат, запихнуть его
в ГыМакс с последующим присвоением материала этому объекту, ну а дальше, все по известному пути.

Так-же точно СБилдер открывает многие вещи связанные с БГЛ-ками террайна: дороги, ЖД-полотно,
реки, озера, моря и океаны с их береговими линиями, файлы дефолтных флаттенов и дефолтных
полян под дефолтные аэропорты, все это открывается, редактируется и заново компиллируется,
потом заменяется дефолт.

Можно декомпилировать 3д объекты чужих, созданных с нуля, сценариев.
Можно открыть дефолт в AFCADe — но афкад не даст вам возможности работы с 3д объектами.

А тут все утверждения безоговорочны!

Суть вопроса в том, чтобы достать БГЛ-ку дефолтного меша, подправить ее и дать проглотить
ресемплеру, но такого метода я пока не знаю, но это не говорит о том, что это совсем не возможно,
нужно читать, читать и читать, как завещал великий Ленин :)

З.Ы. В моей подписи написано: Если бы СДК писали на русском… То я бы за пару лет весь шар земной
отредактировал :)))))
Увы, с английским не дано, к сожалению.

Прикрепленные изображения

  • fsscr029.jpg

я сам недавно задавался целью это все сотворить, но увы, выход был тольков создании дополнительного файла меша.

Это не радует. :(
C другой стороны — никто пока что не доказал что это в принципе невозможно, да.

декомпиляция из BGL в исходный вид (3дмах, сбилдер или другие программы ) файлов ДЕФОЛТА сима, находящихся в папке scenery НЕВОЗМОЖНА!

Неправда Ваша, начальник. Утверждение бьется одним-единственным фактом: родная программа-то показывает меш из своих файлов без каких-либо проблем.
То есть, это не задача невозможна как таковая — это мы [пока еще] не знаем как ее адекватно решить. Про 3D и прочие векторы — уже знаем, и как мы видим — оно решается мелкой консольной утилью bgl2xml. Не вижу никаких объективных причин чтобы вопрос с мешем решался как-то много изощреннее и весьма по-другому. Нужен просто работающий алгоритм декомпиляции меша (я даже утиль готов написать сам), только и всего. И этот алгоритм существует, и он известен людям, но не отдан в паблик — на том же FSBuilder’е написано, что декомпиляция террейна+подложки намеренно убрана чтобы не нарушать копирайт создателя оной, а не «невозможна в принципе».

Увы, с английским не дано, к сожалению.

У меня — без проблем. Куда конкретно посмотреть?

Господа, скажите пожалуйста — еслои у меня есть своя собственная подложка (в виде огромного файла JPG) — где почитать, как (по шагам) ее засунуть в FS2004? Без привязок и прочих красивостей — меня пока что интересует, как из редактируемого граф.файла получается .bgl. На основании этого процесса я попробую сделать обратный.

Сообщение отредактировано LarryN: 20 January 2013 — 08:36

Это не радует. :(
C другой стороны — никто пока что не доказал что это в принципе невозможно, да.

В дополнение Вашей «нерадости» :)
Проанализировав все файлы меша, пришел к выводу, что подробных то участков там всего — ничего,
сотворены только глобальные площади всей планеты и отдельными файлами (с более подробной
сеткой) сделаны локальные территории.
Вывод: там то и править нечего, нужно их просто создавать.

Сорри, а какую территорию Вы хотите поправить, если наши просторы, то их там просто нет, все
сделано глобально и грубой сеткой в 90 метров.

У меня — без проблем. Куда конкретно посмотреть?

В первую очередь в СДК, может там просто есть какие-то примеры подобных операций.
Так-же можно почитать буржуйские форумы, там тоже ребята встречаются толковые :)
В частности, мне знаком только этот ресурс:
http://www.fsdevelop…forum/index.php

Господа, скажите пожалуйста — еслои у меня есть своя собственная подложка (в виде огромного файла JPG) — где почитать, как (по шагам) ее засунуть в FS2004? Без привязок и прочих красивостей — меня пока что интересует, как из редактируемого граф.файла получается .bgl. На основании этого процесса я попробую сделать обратный.

С этим все просто, это подробно описано в том-же СДК в разделе террайн, и это запросто
могут сделать даже новички, немного разбирающиеся в правке каких-то программных файлов.
Там же есть и два замечательных примера по созданию этого дела.

И давайте сразу расставим точки над «И» по терминологии, ведь в большинства
девелоперов слово «подложка» означает накрытие территории самого порта текстурами
высокого разрешения, а то, что Вы хотите сотворить со своей картинкой — фототеррайн.

З.Ы. А направление Вы себе достойное выбрали, весьма востребованное в сценостроительстве!

Коллега, не стоит так рубить с плеча, да еще большими буквами :)

простите меня :) это была провокация чтобы кто-нибудь зашевелился и влился в беседу, в которой я не специалист и помог человеку :)
я знаю, что возможно выдергивать 3д объекты, ибо ребята из Z25Team кто сценами занимался мне об этом рассказывали — единственное — забыл какой прогой это делают :)

так что сорри за «вброс» :) главное, что результат есть ;)

подробных то участков там всего — ничего,сотворены только глобальные площади всей планеты и отдельными файлами (с более подробной сеткой) сделаны локальные территории.

Так вопрос не в правке конкретной территории — а в отработке самого процесса как такового.
Если нужны подробные участки — вон в MegaScenery их гигабайтами (и там вопрос будет стоять ровно так же — файлы, насколько я вижу, ровно такие же просто больше размером).

В частности, мне знаком только этот ресурс:
http://www.fsdevelop…forum/index.php

Ну так я именно его и цитировал выше. :)

слово «подложка» означает накрытие территории самого порта текстурами высокого разрешения, а то, что Вы хотите сотворить со своей картинкой — фототеррайн.

Не вижу ни единой разницы, кроме примененных слов. Земля есть тоже 3D-модель, и она покрыта текстурой+бампом в виде DEM (кои два и обсуждаются в данной теме). Вся разница лишь в размере редактируемого объекта.

это была провокация

Зря. Вопрос довольно специфичен, и затрагивает планы реверсинга и трения с копирайтами — и знатоков по оному даже среднестатистически не должно быть много. Если им еще и так толсто набрасывать — то тема будет выглядеть как клоунада и педалирование в сторону «Хоть Пастернака и не читал — но все равно ОСУЖДАЮ! (причем капсом)», а не как серьезное обсуждение. Минус Вам.

По теме: немного разобрался, сколько свободного времени хватило. Я начну, а кто в теме — продолжатпоправят, надеюсь. Пункты не в виде железных утверждений, а в виде подсмотренных фактов — то есть, где-то могу и ошибитьсянедоглядеть.
1. Файлы BGL в плане подложки (подозреваю, что они внутри как-то разделяются по типам хранимого содержимого) содержат в себе не картинку Земли как таковую, а векторныестатистические данные по данному региону, как-то: переходы по часовым поясам, климатические зоны, ID типа ландшафта который будет прорисован (пустынялесджунгли), итд. Эти файлы уже у меня открываются, и на содержимое в них уже можно посмотреть.
Эти файлы сами по себе уже привязаны к широтедолготе, коя в них вшита жестко.

2. Сама картинка Земли хранится текстурами (куча мелких файлов BMP). При этом данные файлы, несмотря на расширение — являются не простыми BMP-файлами, а сжатыми MIP-файлами по алгоритму DXT1 (обычная ситуация для гейм-дева, собссно). Внутри содержится не только единственная квадратная картинка, а вся пирамидка зумов последовательного уменьшения этой картинки вплоть до 1х1 пикс.То есть, один такой «типа-BMP» файл содержит несколько картинок, каждая — для своей высоты пролета над глобусом.
Эти файлы уже открываются на моей стороне, и их уже можно посмотреть.

3. DEM-файл дается один маленький на весь мир (BASE/dem4km.bgl) с сеткой 4км, и также кучки отдельных более подробных по каждому региону (файлы demXXXX.bgl). Файлы содержат только статистику по своим точкам в узлах сетки, и являются «векторными» (посему, собственно, и хранятся в BGL). Эти файлы уже открываются на моей стороне, и их уже можно посмотреть в графике.

Собственно, в общем и целом — картина прорисовывается довольно стандартная. Пока непонятны следующие пункты:
a) какгде игра хранит список имеющихся у нее BGL? Ведь не сканирует же она каждый раз все эти кучи файлов и не составляет полную картину того, что куда ей нужно будет рисовать, ведь это куча гигабайт…. Я помню, она это делала один раз при первом запуске — соответственно, куда-то эти данные потом сохранила…?
б) как экспортнуть BGL из пунктов 1 и 3 выше — вредактируемый (ХМЛный?) вид, и чем потом править этот формат — не ручками же в Блокноте…Утили для FS редактированть меш не научатся — даже если я декомпильну это в редактируемый вид…
в) какгде прописана привязка BMP-файлов к конкретной точке на карте? Как программа узнает, куда конкретно ей придется рисовать файл 1.bmp — а куда 2.bmp? Вроде как внутри есть только текстуры, а привязок внутри этих фалов bmp вроде как нет…

C этими вопросиками еще предстоит разобраться на досуге. Предложениядополненияпоправки приветствуются.

Сообщение отредактировано LarryN: 21 January 2013 — 17:06

ОГО-ГО, темку раздули! :))))
Ну что-же, пройдем многолетний курс по структурному устройству сима, так-сказать :)

Начнем с БГЛ.
Расширение файла БГЛ — это не более, как признак того, что его должен обработать ЕХЕ-шник симулятора.

В каждом файле с этим расширением есть, так-называемая, «шапка», то-есть — несколько строк, которые
и определяют прямое назначение этого самого БГЛ.

К примеру, чтобы было просто понять:
Есть слово команда, к ней добавляем признак — команда_бгл, это и будет означать, что эта команда не
для всех, а только для Бориса Григорьевича Лаптева (БГЛ). Приносят ему такое себе своеобразное
письмо, он его вскрывает и читает:
«Уважаемый БГЛ, на Вас возложена задача надоить за день 200 литров молока!
БГЛ включает свои мозги и передает эту задачу модулю, отвечающему именно за надой молока,
условия — надоить, значение — 200 литров».
Все, наш БГЛ отмазался, переложив свое задание на плечи доярок :)

В следующем послании он получает очередное сообщение:
«Ув. БГЛ, соберите пазл из 500 фрагментов и постелите его ровно по среди комнаты, которая
у Вас под номером 3″.

Дальше он получит указание на то, чтобы собрать у себя дома кучу хлама, каждую деьталюшечку
пронумеровать и когда к нему придет Иван Иванович и назовет пароль — f51fb5e44a8eb23b924c15a579c16c17,
то Вы будете обязаны отдать всего одну копию этой штучки, а но ее сам поставит в тот угол комнаты,
куда попросил его главнокомандующий симер :)

И так далее и тому подобное.

То-есть, задачи которые описаны в шапке БГЛ файла до такой степени многогранные, что начинающему
девелоперу просто тяжело даже представить…

Одних только модулей обработки по построению того, что мы видим на экране аж 160 штук, сорри, но могу
и ошибаться, просто засела именно эта цифра в голову. Нужно проверить. Если кто поправит, буду признателен.

Дальше ответы на вопросы:

1. Такового списка я не встречал, но есть файлик — scenery.cfg , в нем и описаны все ариа, которые сим
щупает при старте. Он читает все шапки БГЛ и обрабатывает их необходимость загрузки, опираясь на
координаты привязок этих БГЛ.

2. Если Вас интересует БГЛ именно высотной сетки (меша), то в первоначальном виде это представляет
обычный графический файл черно-белого цвета, по умному — градиент серого от 0 до 255 :) Каждый уровень
серого означает свою высоту.

3. dd 00055E108h,01A04C502h ; latitude,longitude
Эта строка прописана в формате FS8 и она есть в каждом файле БГЛ, задачи которой привязаны непосредственно
к координатам.
Если необходимо положить картинку, то для сима мы указываем координаты верхнего-левого угла изображения
и значения укладки его на поверхность, по которым сим уже сам разложит картинку по высоте и ширине.
Даже те координаты, которые мы указываем симу в привычной для нас форме, в итоге имеют примерно
такой же вид:
dd 00055E108h,01A04C502h.

З.Ы. Сдается мне, коллега, что Вы «битый волчара» в этих вопросах и по какой-то причине Вы засветились
на авсиме под новым логином, дабы вывести нас несведущих на путь истинный :)))))))))))
Признавайтесь!!! :)

Расширение файла БГЛ — это не более, как признак того, что его должен обработать ЕХЕ-шник симулятора.

Не обязательно экзешник, и не обязательно симулятора. Правильнее было бы сказать «рендер-движок программы» (а оный может быть и в .dll, и в львиной своей доле в виде Dx команд видеокарте например — коя и рендерит уже своими силами). Голые текстуры в папках кагбэ намекают нам…

К примеру, чтобы было просто понять:

Ну, я вообще-то старый ассемблерщик. :)

То-есть, задачи которые описаны в шапке БГЛ файла до такой степени многогранные, что начинающему
девелоперу просто тяжело даже представить…

Я не начинающий. Как там…»FS2004 — это даже не эпизод, а так, чистая случайность, каприз художника. Джентльмен в поисках десятки.» © :)
Но я и не девелопер — я скорее «с точностью до наоборот, но примерно в той же мере веса и авторитета». Для начала — мне просто интересно как работают те или иные вещи.

Одних только модулей обработки по построению того, что мы видим на экране аж 160 штук

Так то рендерер и егошние модули создания eye-candy («свистелки и перделки», другими словами). Например, «автотекстуратор» движения воды или заката Солнца [вручную — прости мя, Господи, грешного :) ] — модуль есть, шейперы есть, но к BGL оно никаким боком.
Нас в данной задаче должен интересовать по существу только один модуль — тот, который читает оные BGL с папок, парсит их содержимое на параметры и отдает дальше по конвейеру. И имею мнение, что это сделано не модулем (ибо на кой там модульность? это критический для работы всей программы функционал, к тому же не стремящийся быть измененным на альтернативы).

1. Такового списка я не встречал, но есть файлик — scenery.cfg , в нем и описаны все ариа, которые сим
щупает при старте. Он читает все шапки БГЛ и обрабатывает их необходимость загрузки, опираясь на
координаты привязок этих БГЛ.

Тогда отсюда два подвопроса:
a) это должно быть дико медленно при каждом старте программы — и только усугубляться при накатке доп.пакетов, ибо число файлов для сканирования будет только расти. Например, я вот сейчас докачиваю FSGlobal’2010 — а это, пардон, ЕЩЕ 45 гигабайт к тем 16и что уже в папке (и при которых и так стартует не сказать чтобы уж очень резво).
б) что делал симулятор при своем первом запуске? Я помню примерно 10 минут висения таблички «Scanning areas» или как там ее…Это было только раз, и только при первом запуске. Вот тут он скорее и сосканил все что нужно, и записал себе в норку, и этим снивелировал п.А выше..А дельше оно по идее может идти при «Import areas» — через рескан новых добавляемых файлов и изменение списка уже сосканированногодоступного при запуске. Но это пока только догадки.

2. Если Вас интересует БГЛ именно высотной сетки (меша), то в первоначальном виде это представляет обычный графический файл черно-белого цвета, по умному — градиент серого от 0 до 255 :) Каждый уровень
серого означает свою высоту.

То есть, там обычный градиент маск как и везде на DEM. Уже хорошо.
Вопрос: как мне из штатного dem4km.bgl (17Mb если не ошибаюсь) получить граф.файл с градиентами? Есть пошаговый процесс где-то, или придется самому? Как лично Вы его получали, раз утверждаете про градиент?

3. dd 00055E108h,01A04C502h ; latitude,longitude
Эта строка прописана в формате FS8 и она есть в каждом файле БГЛ, задачи которой привязаны непосредственно к координатам.

Вопрос н.3 был про файлы BMP (те, что в папке Textures/*.bmp), а не про BGL.
То, что BGL с привязкой — я уже написал выше и так.

Если необходимо положить картинку, то для сима мы указываем координаты верхнего-левого угла изображения
и значения укладки его на поверхность, по которым сим уже сам разложит картинку по высоте и ширине.

Ответ типа «САМ» — неверен. САМ компьютер ничего не делает — у него, к счастью, пока еще нет побудительных рефлексов.
Если он что-то делает — то этому есть строго фиксированный алгоритм + есть входные данные => выходные данные. Именно этот алгоритм меня и интересует: имеем кучку bmp в папке Textures, КАК мне их правильно разложить на плоскости? Какой — куда?
Это должно быть где-то однозначно описано, и это «где-то» мне и нужно. Возможно, это текстурирование описано в соответствующем привязанном bgl этого региона — исследований не проводил пока, но и досюда скоро дойдет длань карающая….;)

Так, начали за высотную сетку, для описания работы которой, уйдет не один месяц, а начинаем
анализ всей работы сима :)
Это мы уже проходили и проходили так, что аж мурашки до костей пробирали :)
Вся проблема в том, что я ничегошеньки не понимаю по английски! Вторая беда — что сами
изготовители продукта толком ничего объяснить не могут, только в общих чертах..

У меня же в этом вопросе только метод «ТЫКА», я могу рассказать про действия, которые
приводят к определенным результатам в симе, не более…
Уже множество раз я писал, если бы СДК писали на русском, именно на русском, а не перевод,
теряющий весь смысл происходящего, то я бы уже всю планету за 10 лет переделал бы :)

Иногда приходилось общаться с ребятами с Европы, без единого слова, только картинками и
кусками кодов, получалось куда быстрее, чем пробовать дочитаться про это в СДК…

Давайте, наконец-то определимся в этой ветке над определенным аспектом — мешем и его правкой.
В частности, мы хотим решить задачу с получением обычного графического файла из БГЛ-ки дем-ок.
Иначе диффузная ассоциация преференции вызовет неадекватный дисбаланс консистенции
антител, который может повлечь за собой реактивное восприятие виртуального мира до запредельных
значений тангенциальной гиперболоиды с обратным квадратом гипотенузы и не попасть в область
действия теории относительности.

И все же, дайте четкий ответ — каким был Ваш прошлый ЛОГИН? :)

ТС, Вам нужна программа tmfdecompress. Ее трудно найти, так автор удалил ее со своего сайта из-за проблем с копилефтами, но оставил вьюер с заявленной возможностью кой-чего сохранить.
http://www.jimkeir.c…tSim/index.html
А вот местная тема. Попробуйте постучаться тому человеку в приват.
http://www.avsim.su/…-tmfdecompress/
Ну вот, порезвились малость, поумничали, поняли, что толку нет от этих дел никакого, успокоились
и летим дальше :)

Открыл я этот файлик с мешем в 4 км, посмотрел и прозрел, что в нем оказалось не одна БГЛ, а целая
куча, слинкованых впоследствии в одну большую.

Как мы видим из картинки, приведенной ниже (здесь небольшой участок Африки и Азии), что весь файл
разбит на квадраты ЛОД, но какой это уровень, мне не известно, к сожалению…
И заметьте, что даже уровень Средиземного моря не везде одного цвета, это потому, что Мертвое море
ниже абсолютного нуля на 400 метров, видимо, по этой причине именно эта ЛОД-а и сдвинута вверх по
градиенту на 400 метров, и выделяется более светлым участком в районе Средиземного моря.

Не исключаю, что вполне может быть так, что шкала высот у каждой ЛОД-ы своя, то-есть — переход
по градиенту от 155 до 156 по высоте будет разным, это тоже нужно проверить.

Вопрос по градиенту.
Эти картинке есть на каком-то ресурсе, ссылки на него можо найти в теме про меш: «Меш, это очень просто».
Именно там я их и видел, по скольку, этот вопрос меня совершенно не задевал, ибо есть у нас люди, которые
за пару минут делают такое, что мне и за год не осилить, я же, в свою очередь, бьюсь о другую стену и в
определенных направлениях тоже могу за пару минут сообразить то, на что люди тратят не одну неделю :)

Теория эндотермической гидротермальной квази-энтропии имени Изи Шнеерзона кагбе намекает нам, что желательно бы быть чуть поближе к существу поднятого вопроса. Спасибо х2.

Это как раз и есть пример того, что мы вполне можем общаться на понятном для нас языке и использовать
те термины, которыми оперируют большинство девелоперов.
Ибо в разных областях одно и то-же слово может означать сугубо свое.
К примеру слово — сцена, или сценарий :)
В кино и в театре это совершенно другие понятия в отличии от нашей специализации :)

Да, именно эти указания на удаление в связи с копирайтами я и видел ранее (тут уже обсуждали). Программку так и не нашел — посему вот приходится самому, по тем же граблям и сначала…

Я никак не могу понять, к чему все эти правки дефолта в таком уровне, аж 4 км., ведь есть другие
способы, которыми можно просто добавить подробный меш и не морочить голову…
За 10 лет эта тема меня ни разу так не волновала, нигде не доходило до правки дефолтного меша….

Тут явно нужно самых ГУРЫХ ГУРОВ вызывать в эту тему :)

З.Ы. Коллега, колитесь, каким был Ваш прошлый логин :)

Прикрепленные изображения

  • fsscr032.jpg

Так, начали за высотную сетку, для описания работы которой, уйдет не один месяц, а начинаем анализ всей работы сима :)

Ну, это Вы мне льстите. Лично мне анализ всего сима не нужен — мне нужно лишь узнать, как конкретно интерпретировать находящиеся в dem4km.bgl циферки — и позднее соотнести их с редактируемым видом того же DEMа в виде набора градиентов в зависимости от высоты. То же самое и по подложке, оно же «фото земли». Это вынесено в первый пост, собссно.
Вы, кстати, так и не ответили на вопрос «Как лично Вы получали градиент» в предыдущем посте…

У меня же в этом вопросе только метод «ТЫКА», я могу рассказать про действия, которые приводят к определенным результатам в симе, не более…

Ждемс. Спасибо.

В частности, мы хотим решить задачу с получением обычного графического файла из БГЛ-ки дем-ок.
Иначе диффузная ассоциация преференции вызовет неадекватный дисбаланс консистенции
антител, который может повлечь за собой реактивное восприятие виртуального мира до запредельных
значений тангенциальной гиперболоиды с обратным квадратом гипотенузы и не попасть в область
действия теории относительности.

Теория эндотермической гидротермальной квази-энтропии имени Изи Шнеерзона кагбе намекает нам, что желательно бы быть чуть поближе к существу поднятого вопроса. Спасибо х2.

Вам нужна программа tmfdecompress. Ее трудно найти, так автор удалил ее со своего сайта из-за проблем с копилефтами

Да, именно эти указания на удаление в связи с копирайтами я и видел ранее (тут уже обсуждали). Программку так и не нашел — посему вот приходится самому, по тем же граблям и сначала… :(

Ох тут дискуссия…)) :))

Открыл я этот файлик с мешем в 4 км, посмотрел и прозрел, что в нем оказалось не одна БГЛ, а целая куча, слинкованых впоследствии в одну большую.

Да. И задачей номер нуль будет задача разлинковки этого на отдельные BGL — кои, скорее всего, и придется разбирать поодиночке позднее.

И заметьте, что даже уровень Средиземного моря не везде одного цвета, это потому, что Мертвое море ниже абсолютного нуля на 400 метров, видимо, по этой причине именно эта ЛОД-а и сдвинута вверх по градиенту на 400 метров, и выделяется более светлым участком в районе Средиземного моря.

Та никуда она не сдвинута — стОит переключиться на цветной график, и этих сдвигов уже нету. :)

Это скорее фича просмотрщика, а не данных. В СДК написано, что высоты меша задаются числом типа INTEGER

Low-lying areas may show up as blue in the coloured map. The elevation data in the BGL is integer, so any areas that are below 1 meter get forced to sealevel

(а оное НЕ подразумевает отрицательных величин) — и поэтому любая отрицательная приводится к нулю. Соответственно, Средиземное море — ноль, и дно Мертвого в соседней БГЛке — тоже ноль. А между ними все еще есть данные в меше, ага. И программа просто приравнивает их к одному «общему нулю сцены» при отрисовке, отсюда получаем выпячивание «уровня нуля того или иного БГЛа» в той или иной степени — согласно самой нижней точки того БГЛа.
Наверняка утверждать не возьмусь, но в других программах визуализации террейна такое бывает сплошь и рядом.

Ибо в разных областях одно и то-же слово может означать сугубо свое.

Меня не интересуют тонкие девиации понимания терминологии — меня интересует конечный результат всей этой темы, который можно будет пощщупать моими шаловливыми ручками. Если где-то покажется что я объясняюсь нечетко или непонятно — пожалуйста, задайте встречный вопрос, и я распишу свою точку зрения в деталях. А будет ли она совпадать с классической терминологией на 146% или чуть меньше — это уже детали. Главное — чтобы был результат в финале, я так считаю.

Я никак не могу понять, к чему все эти правки дефолта в таком уровне, аж 4 км., ведь есть другие способы, которыми можно просто добавить подробный меш и не морочить голову…

Та далась Вам эта детализация, прости Господи…Я же говорю — файл dem4km.bgl был выбран сугубо как пример того, что меня интересует. Я могу выбрать другой, более подробный bgl из состава штатной установки FS2004. Я могу выдрать любой другой еще более подробный из того же OrbX. Вы можете тоже предложить любой, на какой курсор попадет.
Как это нам поможет-то, непонятно? Все они имеют схожую структуру, она не берется штатными средствами распаковки BGLов, и даже байты заголовка у них другие, несовпадающие с известными у векторных BGL, Так какую кнопку мне надо нажимать, Гедеван Александрович, чтобы отсюда домой переместиться Отсюда возникает необходимость подробного разбора таких хитрых BGLов на каком-нибудь доступном примере. Для препараций и тренировок на кошечках и был выбран dem4km.bgl — бо он покрывает собой весь мир как бык — овцу (не промахнемся в пустоту при любой выбранной координате, другими словами), и он есть у каждого установившего себе FS (так что пересылать его любому желающему подключиться к теме — не понадобится).

Тут явно нужно самых ГУРЫХ ГУРОВ вызывать в эту тему :)

Ну, пока что и самим есть куда поработать. :)
Вот например как интерпретировать заголовок этого dem4km.bgl ? Он не совпадает с известными документами по структуре BGL-файлов начиная вот прямо с первого байта. :(

Сколько глупостей и непонимания прочитал здесь…

Ох тут дискуссия…)) :))

Это еще не дискуссия, вот щаз начнется :))))
Сорри за офтоп.

То LarryN:
По поводу разных цветов нулевого уровня моря.
Дело в том, что меш ни чем от обычной модели 3Д ни чем не отличается, если нам нужно создать
модель, у которой есть точки ниже нуля, а сим их не понимает, то достаточно сделать все положительных
числах, а в свойствах этого объекта написать, что его нулевую точку нужно установить в -400 метров.

Это в файлах меша абсолютный черный цвет означает — НОЛЬ, но этот ноль можно загнать под землю
программно. Проблема в том, что меш компиллится на основе графического файла, а в графическом
файле нет градиента серого по значению ниже НУЛЯ.

Сколько глупостей и непонимания прочитал здесь…

С непониманием согласен!
Но на счет глупостей не совсем, ведь даже в глупых «спорах» рождается истина!
Если она не сможет родится от двух несведущих, значит нас найдет третий, который и
рассудит, приведя КУЧУ правильных аргументов :)

Сколько глупостей и непонимания прочитал здесь…

Ну, так комментить и я могу. А нет бы взять да и просветить нас, юродивых — да на пальцах бы, на пальцах……

а в свойствах этого объекта написать, что его нулевую точку нужно установить в -400 метров.

Вы наверное позабыли, что мы обсуждаем не локальный объект (который относительно абс.поверхности можно загнать куда угодно — хоть в стратосферу хоть в марианскую впадину) — а глобальный объект, относительно которого всё остальное и загоняется в стратосферы. Вот только его самого загонять-то некуда — он сам по себе уже и есть точка отсчета, которую просто нельзя вот так просто сместить относительно себя самой. Как Вы себе представляете ситуацию «меш Земли рисовать на -400м относительно меша Земли», проясните мне плиз?

Проблема в том, что меш компиллится на основе графического файла, а в графическом файле нет градиента серого по значению ниже НУЛЯ.

Ну бред же пишете, пардонэ муа.

Во-первых, DEM (оно же Digital Elevation Model, оно же Модель Цифровых Высот) — это не графический файл, а массив значений по точкам.
Во-вторых, визуализация массива значений по точкам может быть какая угодно — в цвете, в градиенте, в 3D, «в крапинку с полосочкой на месте -400м», и прочая и прочая как душе художника вздумается. Принцип похож на детскую раскраску, где DEM — это тонкие черные линии, а визуализация — это раскраска промежутков фломастерами в разные цвета. Как приспичит — так и красьте, общая картина-то та же.
В-третьих, проблема (даже не проблема, а тонкость) в нашем случае в том что FSовский DEM описан числами INTEGER — то есть, не подразумевает отрицательных величин в принципе (бо не нужны они ему — чай, не подводная лодка). Не беда, собссно — самую нижнюю точку мира (Марианскую впадину) описываем абс.нулем DEMа, а уровень моря у нас будет соответственно где-то на +11км от нуля. По DEMу, повторяю — не в симуляторе! Чтобы в симуляторе высоты считались верно — радиус Земли задаем (в симуляторе) на те самые 11км меньше чем положено, и на этого гомункула натягиваем наш DEM. В итоге ноль DEMа у нас попадет на «голую Землю» (которая на -11км), а уровень океанов попадет на ((землю-11км поправки) +11км DEMa) = туда, где он и должен быть.

Но так как у нас нет нужды в отрицательных величинах — нам все эти пляски не нужны, и океан у нас — на нуле, а все отрицательные значения — либо приравнены к нулю (как написано в SDK), либо задраны выше заведомо самой высокой точки Земли (то есть — в неопределенности, и стремится к физическому ограничению на тип INTEGER (или равно ему, как оно часто и бывает). При визуализации нашего DEMа по варианту 1 — Мертвое море будет черного цвета (как и океаны), при варианте 2 — оно будет светлее самой высокой точки мира — Эвереста.

Далее — самое интересное: я уже выдрал DEM FS в редактируемый вид, и все желающие могут полюбоваться на него (и забрать себе полноразмерный файл в редактируемом виде) ниже. Отдельно хочу отметить, что это не голый DEM как он был в симуляторе (т.е.массив цифирок-значений), а визуализация этой сетки значений в «просматриваемый глазом» вид. Массив значений с файла dem4km.bgl весит 48Мб без архивации.
Изображение
Завтра потренируюсь на более подробных файлах, если всё ОК — вопрос с переводом высот в редактируемый вид можно будет закрыть, и перейти к «фотообоям» Земли. :)

Вы наверное позабыли, что мы обсуждаем не локальный объект (который относительно абс.поверхности можно загнать куда угодно — хоть в стратосферу хоть в марианскую впадину) — а глобальный объект, относительно которого всё остальное и загоняется в стратосферы. Вот только его самого загонять-то некуда — он сам по себе уже и есть точка отсчета, которую просто нельзя вот так просто сместить относительно себя самой. Как Вы себе представляете ситуацию «меш Земли рисовать на -400м относительно меша Земли», проясните мне плиз?

Очень даже представляю :) Ой, как очень… Просто с ног валят эти выкрутасы в фотошопе…

Ну бред же пишете, пардонэ муа.

Может быть, может быть… Только я эти файлы сам рисовал в котором высотная сетка как раз и была
на все уровни серого, от нуля и до 255. А потом я просто в свойствах указывал, что черное — НОЛЬ,
а белое равно значению в 2800 метров.

Согдаитесь, это на бред никак не смахивает :))))))

Во-первых, DEM (оно же Digital Elevation Model, оно же Модель Цифровых Высот) — это не графический файл, а массив значений по точкам.
Во-вторых, визуализация массива значений по точкам может быть какая угодно — в цвете, в градиенте, в 3D, «в крапинку с полосочкой на месте -400м», и прочая и прочая как душе художника вздумается. Принцип похож на детскую раскраску, где DEM — это тонкие черные линии, а визуализация — это раскраска промежутков фломастерами в разные цвета. Как приспичит — так и красьте, общая картина-то та же.
В-третьих, проблема (даже не проблема, а тонкость) в нашем случае в том что FSовский DEM описан числами INTEGER — то есть, не подразумевает отрицательных величин в принципе (бо не нужны они ему — чай, не подводная лодка). Не беда, собссно — самую нижнюю точку мира (Марианскую впадину) описываем абс.нулем DEMа, а уровень моря у нас будет соответственно где-то на +11км от нуля. По DEMу, повторяю — не в симуляторе! Чтобы в симуляторе высоты считались верно — радиус Земли задаем (в симуляторе) на те самые 11км меньше чем положено, и на этого гомункула натягиваем наш DEM. В итоге ноль DEMа у нас попадет на «голую Землю» (которая на -11км), а уровень океанов попадет на ((землю-11км поправки) +11км DEMa) = туда, где он и должен быть.

Повторюсь, не понимает ресемплер цветных картинок, пробовал я уже.
И что такое модель (сетка) цифровых высот, и как она формируется, тоже имею представление.

…… Да, похоже снова придется ударяться в детство и удалять файлики по одному из сима :))))

Но так как у нас нет нужды в отрицательных величинах — нам все эти пляски не нужны, и океан у нас — на нуле, а все отрицательные значения — либо приравнены к нулю (как написано в SDK), либо задраны выше заведомо самой высокой точки Земли (то есть — в неопределенности, и стремится к физическому ограничению на тип INTEGER (или равно ему, как оно часто и бывает). При визуализации нашего DEMа по варианту 1 — Мертвое море будет черного цвета (как и океаны), при варианте 2 — оно будет светлее самой высокой точки мира — Эвереста.

Вариант только первый, а уж потом, в свойствах этой ЛОД будет сделана поправка, что она лежит
относительно НУЛЯ на -400 метров.
Других вариантов я не вижу, ибо именно этот вьювер нам четко это демонстрирует, именно он и
выдает эту тайну, которая будоражит самые светлые умы :))))

Далее — самое интересное: я уже выдрал DEM FS в редактируемый вид, и все желающие могут полюбоваться на него (и забрать себе полноразмерный файл в редактируемом виде) ниже. Отдельно хочу отметить, что это не голый DEM как он был в симуляторе (т.е.массив цифирок-значений), а визуализация этой сетки значений в «просматриваемый глазом» вид. Массив значений с файла dem4km.bgl весит 48Мб без архивации.
Изображение
Завтра потренируюсь на более подробных файлах, если всё ОК — вопрос с переводом высот в редактируемый вид можно будет закрыть, и перейти к «фотообоям» Земли. :)

Картинка получилась на славу!!! Но толку с нее нет никакого, к сожалению…

Если уж хотите сделать доброе дело, то выдирайте черно-белое изображение, режьте на куски (их границы там видно),
вычисляйте точные координаты и раздавайте людям.

Хотя, я думаю, если Андрей (ANRI) глянет на эту картинку, то он сразу классифицирует номер ЛОД, которой эти
куски соответствуют и по таблице глянет их координаты.

Ну, так комментить и я могу. А нет бы взять да и просветить нас, юродивых — да на пальцах бы, на пальцах……

===========================

Ну бред же пишете, пардонэ муа.

==========================

Далее — самое интересное: я уже выдрал DEM FS в редактируемый вид, и все желающие могут полюбоваться на него (и забрать себе полноразмерный файл в редактируемом виде) ниже. Отдельно хочу отметить, что это не голый DEM как он был в симуляторе (т.е.массив цифирок-значений), а визуализация этой сетки значений в «просматриваемый глазом» вид. Массив значений с файла dem4km.bgl весит 48Мб без архивации.
Изображение
Завтра потренируюсь на более подробных файлах, если всё ОК — вопрос с переводом высот в редактируемый вид можно будет закрыть, и перейти к «фотообоям» Земли. :)

Уважаемый LarryN! Вам не кажется , что Вы не хотите даже предполагать, то что уже было «переварено» ребятами?
По моему Вы даже не вникаете в суть ответов тех людей, которые уже многое сделали за десяток лет.
Если Вы так убеждены в своей правоте, покажите сами конечный результат без «бредовых» советов! Тема получится короткой и ясной!
И думаю, что Вам, приятнее будет молча читать, как Вас тут восхваляют, в неопределенном количестве страниц, когда Вы на деле докажите свою правоту.
Если человек создал тему и просит помощи, значит он чего-то не знает, а тут пока что я вижу, что Вы умнее всех!
Создается впечатление, что вы собираете вокруг себя людей, для того, чтобы самому убеждаться в том, что Вы правы!
Я не говорю о себе, как о что либо знающем в этой области! Я просто читаю тему, и хочу молча извлечь из нее пользу для себя,
но пока что не вижу ничего толкового, исходя из Ваших опровержений остроумными цитатами!

Очень даже представляю :) Ой, как очень… Просто с ног валят эти выкрутасы в фотошопе…

DEM редактировать в фотошопе — не самый разумный вариант. Для этого можнонужно использовать более заточенные инструменты — например, тот же GM.
Вот например как тот же вчерашний DEM в нем выглядит:
Изображение
…и там это редактируемый, экспортабельный вид и вообще — именно то что мне было нужно.

Может быть, может быть… Только я эти файлы сам рисовал в котором высотная сетка как раз и была на все уровни серого, от нуля и до 255. А потом я просто в свойствах указывал, что черное — НОЛЬ, а белое равно значению в 2800 метров.

Так это издержки всего лишь Вашего метода иили ресемплера FS, а не общий подход к работе с DEM. Я даже готов настаивать, что ресемплер в FS — традиционно для MS ущербен, и работает как раз на базе «просматриваемых» визуализаций а не сырого массива значений DEM (но у себя при этом, нехороший человек — все равно хранит в DEM, ибо из BGL выпарсивается не картинка графикой а массив значений).
Ту же мою вчерашнюю картинку можно ОДНОЙ КНОПКОЙ перевести в черно-белый вариант — и получится искомое. Но та картинка — уже следствие от нужного мне DEM, а не сам нужный мне DEM. Другими словами, на основании DEM я могу уже прямо сейчас отрисовать сколь угодно разные картинки (с разной раскраской) — вон, парой строк выше — очередной вариант. Если ресамплер жрет только черно-белый градиент — то это ограничение ресамплера, а не DEM.
Впрочем, было бы глупо ожидать от MS качественных и при этом бесплатных инструментов — такого не было никогда, на то она и M$.

Повторюсь, не понимает ресемплер цветных картинок, пробовал я уже.

Так, повторюсь — при редактировании DEM эти картинки вообще не нужны. Редактируется-то массив цифирок, а не его градиентное (иди цветное, или любое другое) представление. И мне в пределах данной темы нужно было именно оно — те самые 48Мб цифирок, упомянутых мною в предыдущем посте. И они у меня уже есть, и я уже прямо сейчас могу их редактировать.
Другими словами — следует отделять собственно исходные данные (массив значений высот по сетке) от одной из их интерпретаций (построенному по оным цифиркам чб графику). При редактировании DEM — мы будем редактировать именно цифирки, а не график. :)

Вариант только первый, а уж потом, в свойствах этой ЛОД будет сделана поправка, что она лежит относительно НУЛЯ на -400 метров.

Еще раз: НОЛЬ (относительно коего и должна лежать эта LOD) и есть сама эта LOD, ибо мы обсуждаем глобальный обьекта не пользовательскую приблуду на нем.

А вьювер показывает нам лишь ОТНОСИТЕЛЬНОЕ положение LODов друг относительно друга на (подозреваю) минимуме значений оных в каждом, приравненных к одной плоскости.

И самое интересное — в цифирках DEM полученных из «dem4km» — уровень Мертвого моря таки ОТРИЦАТЕЛЬНЫЙ даже в GISе (понятия не имеющей о LODах и FS вообще). Открываем DEM полученный из «dem4km», ставим курсор на Мервое море — получаем значение под курсором в МИНУС 400 с копейками метров. Отсюда фраза из SDK «The elevation data in the BGL is integer, so any areas that are below 1 meter get forced to sealevel» не является верной.

Картинка получилась на славу!!! Но толку с нее нет никакого, к сожалению…

Да. Я знаю. Дана просто как иллюстрация того, что там есть на тему DEM.
Кому надо — могу дать сами значения. Сегодня я их переведу в нормальный GeoTIFF, и они смогут быть открытыми в любом GIS.

Если уж хотите сделать доброе дело, то выдирайте черно-белое изображение, режьте на куски (их границы там видно), вычисляйте точные координаты и раздавайте людям.

На самом деле я хочу большего — я хочу перевести ASTER GDEM v.2 (самую подробную на сегодняшний день модель высот, 2012й год, 160Гб на мир, 22тыс кусков сырых значеений) в FS. Но это огромная работа, а времени не валом.
:)

Вам не кажется , что Вы не хотите даже предполагать, то что уже было «переварено» ребятами?

Нет. Мне кажется, что так кажется Вам.

По моему Вы даже не вникаете в суть ответов тех людей, которые уже многое сделали за десяток лет.

А по-моему Вы понятия не имеете уже о моих возможностях и потребностях в рамках мною же созданной темы. Да и те самые неназванные Вами «ребята» сами за себя могут сказать а не делегировать это право, я считаю. Отучаемся говорить за всех, другими словами.

Если Вы так убеждены в своей правоте, покажите сами конечный результат без «бредовых» советов! Тема получится короткой и ясной!

Конечный результат чего именно? Если Вам не нравится обсуждаемое в теме — не заходите в нее да и всё. К чему Вы тут написали мне вот это вот всё — хотя тема про BGL?

И думаю, что Вам, приятнее будет молча читать, как Вас тут восхваляют, в неопределенном количестве страниц, когда Вы на деле докажите свою правоту.

Правоту в чем конкретно? Зачем кому-то меня восхвалять, а мне — это читать? Я тут ради получения конкретных ответов на конкретные вопросы, а не ради выслушивания дифирамбов мне любимому.

Если человек создал тему и просит помощи, значит он чего-то не знает, а тут пока что я вижу, что Вы умнее всех!

А я тут вижу, что Вы дико оффтопите не по существу обсуждаемой темы, причем уже не в первый раз. Не можете помочь с ответами — так хоть не мешайте обсуждать другим, ради Христа. Заранее спасибо.

Я просто читаю тему, и хочу молча извлечь из нее пользу для себя, но пока что не вижу ничего толкового, исходя из Ваших опровержений остроумными цитатами!

Амиго, я где-то обещал что открытая мною тема окажется полезной лично Вам? Нет, я нигде этого не обещал. Посему оставьте свои предъявы где-то еще, спасибо. Если Вам не нравится тема — столь же молча отпишитесь да и не читайте, вместо того чтобы вываливать сюда кучи. Да и про подход «Пускай другие ковыряются в дебрях и глубинах вопроса — а я буду молча извлекать из этого готовенького пользу для себя лично» я мог бы многое сказать, но не хочу уподобляться и оффтопить.

Минус. . :(

Сообщение отредактировано RAID: 24 January 2013 — 14:29

Очень даже представляю :) Ой, как очень… Просто с ног валят эти выкрутасы в фотошопе…Может быть, может быть… Только я эти файлы сам рисовал в котором высотная сетка как раз и была на все уровни серого, от нуля и до 255.

Что-то вот подумалось…Вы хотите сказать, что Вы правили высоты — редактируя картинку с градиентами в фотошопе, и подсовывая ее в ресемлер?? :shok:

Вообще-то DEM весьма удобно редактируется в GISах (хоть по конкретным точкам, хоть по огибающим, хоть по профилям и сечениям) — а картинка с отредактированных данных получается просто автоматически, при выборе экспортов «Alpha blending» (маска прозрачностей), «Hillshade» (маска затенения рельефом — как раз тот самый чб градиент), либо по куче тех или иных шейперов-раскрасок (пример шейпера «Atlas» — в предыдущем посте)…

Чуть попозже я покажу Вам, как этот dem4km выглядит в 3D-сечении. Просто иллюстрации ради.

Сообщение отредактировано LarryN: 24 January 2013 — 07:18

Дочитав вот до этого:

(но у себя при этом, нехороший человек — все равно хранит в DEM, ибо из BGL выпарсивается не картинка графикой а массив значений)

дальше стало просто неинтересно.
Понял, что Ваша задача просто высушить мозги здесь-присутствующим :)))))
Но вот Вам мои рекомендации — не нужно этого делать, себе дороже…

Это же как нужно свято верить в то, что только Я все знаю о симе.

Вся суть в том, что мы говорим с Вами об одном и том-же, с теми же понятиями, но совершенно
на разных языках.

Теперь о Ваших картинках.
Попробуйте именно вот эту — серо-буро-малиновую картинку подложить в то-же ресемплер и посмотреть
на результат своей работы.

Удачи Вам!!!
Желаю искреннего прозрения в этих вопросах.

Я перестал что-либо понимать.
Сначала говорилось о редакции некоей кастомной сцены с целью исправления высот, векторов и растров на историческую тему с последующим «зашиванием» исправленных бгл в инсталлятор. В этом случае еще можно понять мотивы, к примеру, сделать этакую сборку «MSFS 2004: Забытые Сражения» ко Дню Победы. Если нет карт, формат которых совместим с ресэмплером, но есть, скажем, обычная «миллионка» времен Второй Мировой, то, действительно, проще поправить в исходном меше отдельные точки, чем рисовать эту карту, и в этом случае декомпилятор мог бы быть полезным.
Затем речь зашла о глобальной карте (задача номер ноль).
И, наконец, плавно перешли к 160 гигабайтам данных DEM, в которых нужно всего лишь подправить огрехи любым удобным способом: хоть в фотошопе, хоть в FSDEM-е. Зачем тут вообще нужен какой-то декомпилятор?
Вы можете в трех словах объяснить свою цель? Без вычурностей, километровых цитат, надменного тона и «Фи, куда только модераторы смотрят»?

4. Требования к сообщениям
4.1 Сообщения не должны содержать:
4.1.1 нецензурные слова или выражения, а также иные последовательности символов, вызывающие достаточно очевидные ассоциации с нецензурными словами или выражениями в том контексте, где употреблены эти последовательности символов;
4.1.2 оскорбления и (или) угрозы в адрес других участников форума;

На первый раз — УСТНОЕ ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ.

Понял, что Ваша задача просто высушить мозги здесь-присутствующим :)))))

Неверно.
Моя задача — научиться «разбирать обратно» дефолтные BGL. Я это повторил тут уже не раз.

Это же как нужно свято верить в то, что только Я все знаю о симе.

Я конечно рад за Вас — но мне тут не нужно знать всё о симе, моя задача тут — узнать (по возможности) всё о BGL, причем не всех — а всего лишь с двумя видами интересных мне данных. Я это повторил тут уже не раз.

Вся суть в том, что мы говорим с Вами об одном и том-же, с теми же понятиями, но совершенно на разных языках.

Вся суть в том, что мне приписываются какие-то совершенно дикие и посторонние утверждения, а тема постоянно норовит съехать то в сторону каких-то предыдущих логинов, то персоналий с «ребятами», то тонкостей отрисовок и прочие фотошопы, то матюки от всякого городского быдла вон ниже — хотя все, что мне тут нужно, это научиться разбирать «назад» 2 вида BGL, засим всё.
Одна половина задачи уже решена — BGLы с террейном прекрасно разбираются «назад» в нужный мне редактируемый формат. Осталась вторая половина — про подложку, и тему можно закрыть.

Попробуйте именно вот эту — серо-буро-малиновую картинку подложить в то-же ресемплер и посмотреть на результат своей работы.

Зачем мне подкладывать серо-буро-малиновую картинку в ресемплер — если у меня уже есть готовый DEM (это я уже говорил) + GIS умеющий работать с DEMом (это я тоже говорил) + я УЖЕ умею редактировать dem4km (и это я тоже говорил)? Причем тут вообще картинка и ресемплер, если задача была «разобрать BGL назад», а не «сделать BGL через ресемплер из первой взятой картинки»? Мне НЕ НУЖЕН самодельный bgl из ЭТОЙ картинки — мне были нужны редактируемые данные с того bgl, а дальше уж я сам. Так понятнее?

говорилось о редакции некоей кастомной сцены с целью исправления высот, векторов и растров

Верно.

В этом случае еще можно понять мотивы,

Неверно.
Вам понимать мои мотивы совершенно не обязательно. От них не зависит ответ на вопрос «какчем мне распаковать имеющиеся стандартные .BGL-файлы с картинками поверхности и высотной сеткой» в первом посте.

плавно перешли к 160 гигабайтам данных DEM

Неверно.
Слова «ASTER GDEM» есть даже в первом посте — имеющий глаза да увидит.

160 гигабайтам данных DEM, в которых нужно всего лишь подправить огрехи любым удобным способом

Неверно.
Никто нигде не заикался о «правке огрехов в 160 гигабайтах данных DEM» (чур меня!). Заикались о попытке переноса их в FS (причем своими силами), одновременно посетовав на объем работ.

Зачем тут вообще нужен какой-то декомпилятор?

Затем, что мне нужно знание структуры стандартной BGL входящей в состав FS. Не чьего-то самопала через ресемпл — а именно стандартной. Структура DEM BGL нигде не описана (ну или ткните меня носом), и она отличается от таки довольно подробно описанной структуры BGL с векторами. Также нигде не дадено вызывающих доверие исходников того DEM, из которого были получены стандартные BGL на стороне Микрософта при сборке пакета FS. Сейчас у меня есть и то, и второе, и вопрос с DEM — закрыт.
Теперь начнем обсуждать то же, но касаемо BGL подложки. Не Ваших самопалов — а стандартных штатных BGL имени микрософта.

Вы можете в трех словах объяснить свою цель?

Разумеется могу. Она кратко описана в первом посте в первый раз, и везде через пост — ниже. И даже в этом — два раза.
А Вы читать можете?

Без вычурностей, километровых цитат, надменного тона и «Фи, куда только модераторы смотрят»?

А кто Вы такой, чтобы мне указывать — как, что и каким стилем мне излагать свои мысли, при этом беседуя даже не с Вами?

Сообщение отредактировано RAID: 24 January 2013 — 14:31

Попробуйте именно вот эту — серо-буро-малиновую картинку подложить в то-же ресемплер и посмотреть на результат своей работы.

Я могу (сегодня, чуть попозже) прислать Вам тот 48Мб-массив DEM плюс .inf-файлик с привязкой. Можно попробовать (на Вашей стороне) сделать из этого BGL — и он должен сойтись со штатным dem4km.bgl с точностью до байта (в идеале), ну или быть весьма и весьма близок к оному (ибо не факт, что в микрософте юзали именно resample.exe при сборке пакета FS).
Вам это интересно? Можно попробовать….Судя по всему, Вы единственный в данной ветке кто хоть как-то в теме обсуждения. :)

Вы мне льстите, уважаемый :)
Уж кто-кто, а я то как раз и не разбираюсь именно в этой теме, так, баловался один разок и все, не более.

Увы, мне эта теме не интересна, своих забот хватает, но если Вы добьете это дело до уровня того,
что будете в силах создать великолепный меш для определенного участка и за 10 минут, то Вам за
это многие скажут СПАСИБО!
Ибо мало спецов, умеющих это делать на достойном уровне, понимая своих собратьев по цеху
с полу-слова.

То ВСЕ:
Ребята, держите себя в руках, не давайте волю эмоциям, как бы Вам этого не хотелось! :)
Поговорите с монитором от души, поплюйте на его экран, протрите салфеткой и пишите
спокойно и уравновешенно, от этого будет двойная польза :)
И монитор будет чище и красные чернила модераторов будут сэкономлены :)

если Вы добьете это дело до уровня того, что будете в силах создать великолепный меш для определенного участка и за 10 минут

Теоретически, можно попробовать обработать кусок моего террейна и сунуть в FS вот прямо сегодня. :)
Правда, вопрос с подложкой — все еще открыт.