В связи с частыми проблемами и вопросами по «Has scale animation», возникающими при конвертации модели из 3DS Макса из версии выше 6-ой в файл *.X с помощью конвертера Panda ,и последующей конвертацией при помощи программы MakeMdl в *.Mdl (где и возникает эта ошибка). Рекомендуется использовать панду из вложения которое идет в посте соавтора этого топика Михаила(Fishbed’a).
Примечание: При установки Этой версии панды необходимо полностью удалить предыдущую версию.
Примечание: При установки Этой версии панды необходимо полностью удалить предыдущую версию.
Работает безглючно для МэйкМДЛа в 6,7,8 версиях 3Д макса.
Прикрепленные файлы
PandaDXExport6.zip (154,11К)
Количество загрузок:: 107
Сообщение отредактировано Fishbed: 04 Январь 2009 — 20:25
Но!!! как говорится примите соболезнования.
Я то же начинал с 2008 и у меня возникла точно такая же проблема, что я только не делал. В итоге Redut посоветовал перейти на более раннюю версию мах-са (7-я самая нормальная) и перетащить модель туда но предупредил что это мера 50х50, может, поможет, а может и нет — мне не помогло. Видать и ошибка перетащилась тоже. В итоге готовую модель (без текстур) пришлось делать заново.
Удачи.
p.s. вот тут (http://avsim.ru/forum/index.php?showtopic=52500) — почитай может что полезного найдете.
Сообщение отредактировано bazis: 31 Август 2008 — 10:37
ReDut (31.08.2008 12:55):
Нет, он просто переименовывает материал.
Что же касается выхода из данной ситуации. Как уже предложил bazis : найти версию не выше 8-й и перегнать туда модель. Я не знаю почему у него не получилось: у меня прекрасно перегнался Ми-8 из 7-го макса в 5-й, и ничего- летаеть 🙂
2-й вариант, использовать плагин от СДК ФС10. Как мне сказали, теоретически, с его помощью можно создать вполне работоспособный .Х файл. Правда я такие выкрутосов не пытался делать, но, опять же теоретически, должно работать. Там вроде даже когда материалы не по 10-ковски присвоены вылазит окно с предложением экспортить в 9-чном формате.
Даю ссылку»http://www.rdman.vhost.lt/tmp/game/some/», качайте кому надо.
Берем макс 2009, панду под него, конвертим в Х формат, потом мейкмдлом в *.МДЛ — все работает, скейл анимейшна в ошибках мейкМДЛанет, хотя настройки анимации в панде включены.
Если не я один такой левый и нет никаких подводных камней, то можно сказать, что 2009 макс пригоден для симомоделирования.
Сообщение отредактировано Fishbed: 12 Январь 2009 — 20:15
Итак, туториал, как заставить работать несовместимые с мейкМДЛом панды.

Введение
Скачав под 2009 макс панду и запустив экспорт модели, Вы увидите как всегда окна настройки параметров Панды. Часть из этих параметров перекочевала, но суть особо не изменилась.
В данном случае нас интересует вкладка про анимацию. В панде под 2009 макс она выкглядит вот так:
Как видно из скрина, пункт КЕЙ СИКВЕНС (подчеркнут) не активен. С такими параметрами наша модель беспрепятственно конвертнется мейкМДЛом в *.МДЛ файл, но анимации в симуляторе, увы, не будет.
Переместив настройки этой вкладки панды так, как показно на скрине

мы столкнемся с проблемой конвертации модели в мдл формат. Ошибка будет «хэз скейл анимэйшн».
Решил я посмотреть сам «Х» файл, на предмет того, где же этот скейл анимейшн там сидит. Итак, пошли дальше.
Процесс ликвидации скейл анимейшн в Х файле

Открыв Х файл, созданный с помощью панды, в простом блокноте, мы увидим упорядоченный набор цифр и слов. Особо не передтруждаясь, можно найти, где в этом файле идет описание геометрии модели ( теги «mesh, meshnormals, meshmaterial» итд), а где идет анимация (теги «Animation _имя детали_», «Animation key» и тд).
Остановимся на анимации. Спускаемся в блокноте до строчки (1 на скрине). По моему разумению — это начало раздела, посвященного анимации всей модели.
Опускаем взгяд чуть ниже и видим….. видим анимацию фюзеляжа :joystick: :umnik2: :sarcastic: (есесно, ее у меня в модели нет)
Если прокрутить чуть дальше, то вы увидите 3 расположенных друг под другом столбика, начинающихся с «AnimationKey {«.
1 и 3-ий столбики отвечают за анимацию перемещения и вращения, а вот средний столбик отвечает за анимацию масштаба. Т.к. анимаций масштаба у нас нет, то в среднем столбике будут всегда стоять нули и постоянные числа вне зависимости от строчки столбика (если нет анимации вообще, то во всех трех столбиках будут постоянные числа вне зависимости от строчки (каждая строчка — кадр анимации)).
Удалите средний столбик и вы избавитесь от «хэз скейл анимейшн» фюзеляжа. Но можно пойти дальше: т.к. анимации детали «Fuselage» у нас нет вообще никакой, то все три столбика, посвященные этой анимации можно снести. Тег AnimationSet Anim-1 { нужно оставить, а то откуда мейкМДЛ и сим узнают, где у нас пишется анимация.
Удалив три столбика, мы увиди следующие три столбика для следующей детали. У меня она тоже статичная. Поэтому я так же снес эти три столбика.
А вот далее у меня идет анимация самого закрылка, который нужен.
продолжение следует….
Сообщение отредактировано Fishbed: 13 Январь 2009 — 00:56
На картинке видим конец столбика 1 (цифры меняются, значит этот параметр анимируется) и начало столбика 2 (где цифры постоянны)… Вот это и есть анимация масштаба: ее нету (кадры слева меняются, а цифры значений нет), но ссылка на то, что ее нету присутсвтует. Видимо это смущает мейкмдл.



Берем и удаляем средний столбик(2).
Закрываем файл, предварительно сохранив. Запускаем мейк-мдл и …. вуа-ля. Ошибок нет. А что в симе ? Идем в сим…
И видим, что все прекрасно работает:
продолжение следует….
Сообщение отредактировано Fishbed: 13 Январь 2009 — 00:57
bazis (13.01.2009 06:21):
Ну не совем… Фактически-да, побеждена. Но вот практически эти все выкрутосы в полевых условиях использовать очень затруднитель. Модель состоит из огромного количества частей. В некоторых моделях их более 500. И у каждой удалять этот столбик… сложновато. Да и во время разработки пробный экспорт приходится делать большое количества раз, для избавления от косяков… И каждый раз убирать эти столбцы никакого терпения не хватит.
Сообщение отредактировано ReDut: 13 Январь 2009 — 02:31
Собсно на этом можно закончить мой туториал. В конце прилагаю архивчик с файлами: модель в 2009 максе, два Х файла: правленный и неправленный, и *.МДЛ файл.
всем спасибо за внимание и успешного моделирования 🙂
Прикрепленные файлы
Test_panda.zip (44,15К)
Количество загрузок:: 25
Сообщение отредактировано Fishbed: 13 Январь 2009 — 00:49
Flogger (18.01.2009 21:11):
В .Х файлах вообще понятия не имею в чем измеряются. В Максе соответсвенно, что выставленно в настройках так и считается, относительно 0.0.0 координат.
Смею предположить что в .Х формате своя система исчислений, т.к. то что там написано на метры(а в настройках Макса именно метры должны стоять) не похоже.
Сообщение отредактировано ReDut: 22 Январь 2009 — 09:03
можете конечно смеяться- но надо 1С- любую конфу
большой файл долго перебирает 🙁 4 минуты- 6 мег файл
вот сам код- может кто повторит и напишет простенький ЕХЕ файлик
//*******************************************
перем кат;
перем ф;
Процедура Сформировать()
Хфайл=СоздатьОбъект(«текст»);
Хфайл1=СоздатьОбъект(«текст»);
Хфайл.открыть(кат+»»+ф);
колстр=Хфайл.количествоСтрок();
счетчик=0;
для а=1 по колстр цикл
стр=Хфайл.получитьстроку(а);
если найти(стр,» AnimationKey»)=0 тогда // здесь обязательно 2 пробела перед искомым словом
если (счетчик<>2) тогда//еслиэто не секция 2
Хфайл1.Добавитьстроку(стр);
конецЕсли;
иначе
если счетчик=0 тогда
Хфайл1.Добавитьстроку(стр);
счетчик=1;
ИначеЕсли счетчик=1 тогда
счетчик=2;
ИначеЕсли счетчик=2 тогда
Хфайл1.Добавитьстроку(стр);
счетчик=0;
конецЕсли;
конецесли;
конецЦикла;
Хфайл1.Записать(кат+ф+»_»);
КонецПроцедуры
здесь кат- путь каталога
ф- собственно сам файл
после окончания очистки получится рядом с исходным файлик с подстрочником 62.Х -> 62.X_
Прикрепленные файлы
_________.zip (2,12К)
Количество загрузок:: 8
Сообщение отредактировано DUST: 11 Апрель 2009 — 20:00
иначе тупой мейкмдл не понимает другого расширения файла (че взять с убогого майкрософта)
Сообщение отредактировано DUST: 12 Апрель 2009 — 15:29