Импорт моделей — Создание моделей и текстур

Народ. Подскажите есть ли плагины для импорта к максу иль еще к чему, а может конферторы из «mdl» в другие форматы. Нужен конвертор именно для формата «mdl» MFS2004. Или у каво есь качественная модель «Boeing737-500» ну или приличные чертежи? Да и где можно насобирать инфу (фото двигателей, схемы шасси и т.д.) по этому самолету?


Ответов: 59

http://www.deep-shad…/3DRipperDX.htm
качай и будет тебе счасте! :sarcastic:

PS проверял на FSX,- выдернул дефолтный, правда вместе с картой выдергивает :P
естественно что нужен Макс 6-7-8

Прикрепленные изображения

  • 555.JPG

Сообщение отредактировано DUST: 02 January 2007 — 10:50

аааааа :help:
нету мне счастия…
скачал

выдаёт

Приложению не удалось запуститься, поскольку d3dx9_29.dll не был найден. Повторная установка приложения может исправить эту проблему.

DirectX 9.0c (at least February 2006 update) required. Please download and install lastest DirectX 9.0 package.

и уж переставлял, и уж DirectX 9.0c у меня есть… чего ему надо?…:) я в печале

Тут лежит — http://www.clootie.r…nload_dx92.html
да, похоже у меня был хоть и 9-й directx но конца 2005 г.))))
спасибо за ссылку на октябрьский,
но я уже нашёл декабрьский тута http://www.3dnews.ru…-bin/rtm?view=1
судьба такой….

Я так понимаю ета штука дергает все что работает на DX9. И все таки хорошо шо есь такая штука, а то без нее надоб было всякие плагины накачивать. Всем спасиб! :pilotfly:
Я только непонял что в 3DRipperDX пихать??? »Please select DirectX 9 application to analize» и что это будет за приложение DX9 которое ему нужно бля просмотра??? сим чтоли??? Объясните неграмотному :joystick: :)
указываешь приложение, в котором нужно отловить модель, в данном случае флайсимулятор исполняемый файл.
кстати с 2004 у меня не пошло- ошибка какая то, а вот с фсх прокатило. Вот указываешь фсх, запускаешь, ставишь самолет на полосу берешь вид строго сверху или сбоку и делаешь снимок- выходишь и в указанных путях лежат файлы, а в максе уже находится опция импорта.. Ну собственно не сложно

Чтото у меня с FS2004 неполучилось, вылетел к чертовой матере вместе с риппером. :) :)
я ж в верхнем посте написал про это.. Качай фсх демо грузи туда любую модель и юзай

Прекрасно работает и 2004-м результат на скрине…
1111.jpg

к недостаткам: — тянет все сцену …

Я скачал данную программку,сделал ей снимок в ФС,но при импорте файла .3dr в 3ds max-7 появляется такое:
Scr00.jpg
Scr01.jpg

Не подскажете,в чем проблема?

скинь файлик проверю
только упакуй
paperscan@inbox.ru

Сообщение отредактировано DUST: 17 January 2007 — 11:04

посмотрел присланное — огромная карта, на месте обведенном кружком находится самолетик, правда сплюснутый.
По моим наблюдениям лучше всего выбирать вид сверху и делать снимок после того как камера вида прийдет в спокойствие, можно попробовать поставить на паузу. Файлик у тебя нормально теоретически выдернулся, за исключением того что его сплюснуло конечно, у тебя проблема с плагином макса который импортит 3DR. Может при установке не под ту версию воткнул плагин? У меня 7 макс.
Кстати у меня на работе видимо версия директ х старая поскольку при запуске самой программки выдает ошибку — не найден файл d3dx9_29.dll
Полазил по форумам- многие о нем спрашивают- но в какой апдейт директх он входит я так и не понял, по крайней мере у меня стоит сейчас 9с и тем не менее его там нет

Прикрепленные изображения

  • Untitled_1.jpg

нашел файлик, закинул в систем32 -все работает
я вот с этим не понял- кто переведет что за опция?

Прикрепленные изображения

  • Untitled_1.jpg

угол обзора. у человека он почти 180 вроде, в гамах обычно используется 60-90. кстати плющи модели могут возникать из-за неверной его настройки

А перегнать из Макса потом в *.X файл не получается — MakeMdl пишет ERROR: Invalid X file. Это из-за большого количества полигонов, или еще какой-то секрет в настройка есть? Самостоятельно сделанные модели из Макса конвертятся нормально. :clapping:
http://www.avsim.su/…showtopic=26244 — может это ответ…

Сейчас попробую. Спасибо

Нет, не помогает. Поликов гораздо меньше, чем положено для отказа MakeMdl. И еще — остекление в Макс переносится при конвертации 3D Ripper?

Названия parts могут быть неправильными

Денис, там нету никаких parts — тупые сетки треугольников.

PS на кой вообще это все нужно КурсМП ?

Для общего развития :preved: . Хочу посмотреть сетку на моделях — от траффиковых до летабельных. Получилось все сделать кривыми путями. Единственная беда — отсутствует остекление после рипа.

Для общего развития

это хорошо :preved:

посмотреть сетку можно на любой модели не разбирая ее в АСМ (Aircraft Container Manager), програмка хорошая во всех отношениях

Для общего развития :) . Хочу посмотреть сетку на моделях — от траффиковых до летабельных. Получилось все сделать кривыми путями. Единственная беда — отсутствует остекление после рипа.

это не беда..
беда в том что у тебя просто нет желания рисовать своими руками..

Спасибо за краткий и содержательный ответ SAMDIMу. Во-первых, рисовать сам я умею. Только в Maya. Для импорта оттекстуренной модели в сим у меня не хватает знаний. Пришлось осваивать Max. Там все сложнее — треугольные полигоны и местный текстуровщик просто с ума сводят. Вот и хочется посмотреть на устройство Максовских объектов.
Во-вторых все это нужно для создания статичных самолетов, поэтому все отрисовано давно ручками, перегнано в Макс как *.obj. Теперь с текстурами разобраться. Очень не хочется потом каждый месяц высылать апгрейды к своему сценарию, потому что у кого-то что-то не пошло,и писать что-то типа «Не пинайте сильно, моя первая работа, это бета-версия» и прочие отмазки. Ну и в-третьих, тыЩЩЩи людей качают с этого замечательного сайта самолеты, текстуры, сценарии и т.д. именно потому, что У САМИХ нет желания рисовать ручками.
SAMDIMу — низкий поклон за труд и его шедевры.

Приношу извинения, просто по реплике «жаль что нет стекол после импорта» можно было подумать то, что я и подумал

А заново переделать маппинг текстур для модели Ту-134 от SCS реально не трогая саму модель? Или только всё вместе?

А заново переделать маппинг текстур для модели Ту-134 от SCS реально не трогая саму модель? Или только всё вместе?

Всё вместе.

После рипа, там одна большая сетка или все таки разбита на логические части? Анимации присутсвуют.. ?? в составе directX SDK есть вьювер он анимации какие-либо показывает?

Спасибо за краткий и содержательный ответ SAMDIMу. Во-первых, рисовать сам я умею. Только в Maya. Для импорта оттекстуренной модели в сим у меня не хватает знаний. Пришлось осваивать Max. Там все сложнее — треугольные полигоны и местный текстуровщик просто с ума сводят. Вот и хочется посмотреть на устройство Максовских объектов.
Во-вторых все это нужно для создания статичных самолетов, поэтому все отрисовано давно ручками, перегнано в Макс как *.obj. Теперь с текстурами разобраться. Очень не хочется потом каждый месяц высылать апгрейды к своему сценарию, потому что у кого-то что-то не пошло,и писать что-то типа «Не пинайте сильно, моя первая работа, это бета-версия» и прочие отмазки. Ну и в-третьих, тыЩЩЩи людей качают с этого замечательного сайта самолеты, текстуры, сценарии и т.д. именно потому, что У САМИХ нет желания рисовать ручками.
SAMDIMу — низкий поклон за труд и его шедевры.

А почему полигоны-то треугольные?

а каким им быть?

Как я думал и думаю, что полигон может ыть и треугольным, и пятиугольным,и N-угольным. Макс все равно на треугольники разбивает.
з.ы.треугольные полигоны — это в эдитабл меш. Там, по-моему, макс свою «подсознательную» триангуляцию замещает ребрами ( во всяком случае после импорта из 3ДС формата ). А вот то, что в эдитабл меш минимальным объектом, с корорым можно работать, является грань — это точно

Сообщение отредактировано Fishbed: 09 March 2007 — 18:26

а каким им быть?

Что значит какими?Какими их моделлер сделает такими они и будут.
Мне интересно зачем человек делает модель из треугольных полигонов и тут же жалуется что с ними сложно работать?Почему не делать квады?

Там, по-моему, макс свою «подсознательную» триангуляцию замещает ребрами ( во всяком случае после импорта из 3ДС формата ).

Сам макс тут ни причем-это формат 3ds не поддерживает никакие другие полигоны кроме треугольных.3ds при импорте в любую прогу будет из треугольников.

Первое время меня это сбивало с толка -какими полигонами правильней всего делать модель
Не знаю как там макс мудрит с эдитабле поли, не эдитабле- на кой черт вообще это надо- я так и не выяснил
В Рино все просто какой бы там полигон не был- он всегда доступен для редактирования- не требуется никаких пертурбаций с модификаторами.
Может я конечно не доконца что либо понимаю

кстати в Рино есть опция которая переводит прямоугольные полигоны в треугольные и наоборот- какой в этом смысл- я так и не уяснил

Прикрепленные изображения

  • 33.JPG

Сообщение отредактировано DUST: 11 March 2007 — 10:32

Ты просто не привык к максу-поэтому тебе всё кажется мудренным и сложным-старый и стомиллионов раз обсужденный уже синдром «своей» программы.
А ничего сложного-то и никаких мудрствований на самом деле нет-создал кубик->выделил->правая кнопка->Convert to editable poly-Всё.Теперь полигоны всегда доступны для редактирования и делай какие хошь-хоть одноугольные хоть тыщаугольные.Тоже самое касается и моделей для сима-делай из каких хошь полигонов-как тебе удобнее.Просто установлено уже что четырехугольные полики-оптимальный вариант во всех отношениях-с ними удобно работать-они правильно шейдятся,оптимально «облегают» любую форму и на них ровнее всего ложатся текстуры.

Макс тоже умеет триангулировать геометрию.Насчет обратно не знаю-думаю есть,но думаю толку в этой опции всё равно не много,потому как еще не видел проги которая это делает нормально-всё равно потом надо долго и нудно чистить модель.

Смысл триангуляции в том что многие игровые движки понимают только треугольники-то есть перед экспортом в движок модель должна быть физически разбита на треугольние полигоны.

Мне интересно зачем человек делает модель из треугольных полигонов и тут же жалуется что с ними сложно работать?Почему не делать квады?

Человек тут не причем. Вы рипнули сцену прям с экрана, может хотите что б имена сеток, как их определил разработчик в редакторе, сохранились ? :umnik2: Видеокарта оперирует только треугольниками, соответственно любые модели должны состоять из треугольников.

Смысл триангуляци

и в том что многие игровые движки понимают только треугольники-то есть перед экспортом в движок модель должна быть физически разбита на треугольние полигоны.

Не только треугольники. .;) просто треугольники рендерятся быстрее.

Мне интересно зачем человек делает модель из треугольных полигонов и тут же жалуется что с ними сложно работать?Почему не делать квады?
Человек тут не причем. Вы рипнули сцену прям с экрана, может хотите что б имена сеток, как их определил разработчик в редакторе, сохранились ? smile.gif Видеокарта оперирует только треугольниками, соответственно любые модели должны состоять из треугольников.

Все правильно видеокарта действительно оперирует только треугольниками. При экспортре из макса makemdl конвертит всю геометрию в треугольники, оптимизирует модель для вывода на экран. А моделить можете хоть нурбсами :pilotfly: Просто интересно после того как рипнуть модель будет одна сплошная сетка.. или все таки разбита на какие-то логические блоки которые имеют какую-то анимацию? Кто нибудь может ответить? В принципе такое возможно так как dx формат довольно древний и могли написать нормальный рипер который дергает почти все.

Сообщение отредактировано Frolov.DI: 13 March 2007 — 02:11

Не только треугольники. .;) просто треугольники рендерятся быстрее.

Хм,а вот теперь я не понимаю смысла.Допустим была модель из квадов-ее триангулировали-количество полигонов при этом выросло в два раза…
Я вообще-то всегда думал что игровые движки оперируют вершинами-а у модели до и после триангуляции число вершин остается неизменным.

Хм,а вот теперь я не понимаю смысла.Допустим была модель из квадов-ее триангулировали-количество полигонов при этом выросло в два раза…

Треугольник — фигура, все вершины которой принадлежат одной плоскости, и, кстати, однозначно описать плоскость в пространстве можно только треугольником. Он всегда выпуклый.
Выведите, к примеру, формулы расчета освещенности прямоугольника, у которого один угол не лежит на той же плоскости, где остальные 3 ;) — забодаетесь. А разбив его на 2 треугольника это можно сделать просто и быстро.
Вообще, советую поинтересоваться математикой формирования 3Д-изображений, где-то видел в нете внятные и простые доки, объясняющие основы.

Я вообще-то всегда думал что игровые движки оперируют вершинами-а у модели до и после триангуляции число вершин остается неизменным

ну сами по себе вершины ничего не описывают, кроме точек в пространстве. Как узнать движку, какие вершины соединить для получения фигуры ?

или все таки разбита на какие-то логические блоки которые имеют какую-то анимацию

Анимации там нет Сетки разбиты так, как они подаются на рендеринг карте (по крайней мере мне так показалось)

Сообщение отредактировано Ranger: 13 March 2007 — 05:08

У меня тоже все приплюснутое.
Скажите, как его правильно настроить???

У меня тоже все приплюснутое.
Скажите, как его правильно настроить???

Если ты о 3DRipperDX, то попробуй взять вид на модель строго сверху и чтоб модель никуда не летела, и не ехала
Кстати мне скинули свежую версию (правда еще не юзал)

Version 1.4
—————————
— full Shader Model 3.0 support;
— instancing support;
— new feature: Pre- and Post-TnL cache efficiency measurement;
— faster capture;
— fixed: low accuracy of Wavefront .OBJ texture coordinates;
— minor fixes and enhacements in verbose code;
— fixed installer: wrong directory for 3DS MAX 9.0 plugin;
— support for apllications, using multiple direct3D devices;

Прикрепленные изображения

  • __________.JPG

Сообщение отредактировано DUST: 19 April 2007 — 13:56

У меня тоже все приплюснутое.
Скажите, как его правильно настроить???

Если ты о 3DRipperDX, то попробуй взять вид на модель строго сверху и чтоб модель никуда не летела, и не ехала
Кстати мне скинули свежую версию (правда еще не юзал)

Version 1.4
—————————
— full Shader Model 3.0 support;
— instancing support;
— new feature: Pre- and Post-TnL cache efficiency measurement;
— faster capture;
— fixed: low accuracy of Wavefront .OBJ texture coordinates;
— minor fixes and enhacements in verbose code;
— fixed installer: wrong directory for 3DS MAX 9.0 plugin;
— support for apllications, using multiple direct3D devices;

Чтобы не было приплюснуто надо установить угол обзора 45 грд. и будет всё ОК, а моно ссылку на новую версию :lol:

Чтобы не было приплюснуто надо установить угол обзора 45 грд. и будет всё ОК

А мне пришлось поставить 43гр. только тогда колёса совершенно круглыми стали. И почему-то модели для FS2002 и ранее не схватывает.

почему-то модели для FS2002 и ранее не схватывает.

А потому что 2002 и ранее симы были на директах ниже 9 :(

уже новая версия вышла

3DRipperDX Version 1.4d
поюзал тут.
Странно. Половину крафта как языком слизывает не рипует и всё.
Вернул старую версию всё в норме.

Кто-нидь новую юзал мож у других работает?

DUST — Ты юзаешь РИНО? Как максер и майщик могу сказать — респект!
———

Как игродел могу предположить что: анимации прога грабить не будет потому что заанимированная модель (да и любая) в директ иксе проходит кучу преобразований. Инфа полюбому идет разными потоками одновременно, даже инфа по вершинам одного и того же объекта. Все это попадает в вершинный контейнер — это грубо говоря процессор который последовательно обрабатывает информацию по вершинам. У самолетов в симе анимации нескиненные, т.н. solid-body анимации, которые в 99% случаев обрабатываются непосредственно в процессоре и выдаются в виде готовых мешей. Можно передавать два меша и некий коэффициент блендинга… Частично можно реализовать все это на вершинном конвейере и передавать только матрицы, можно задавать матрицы непосредственно (удар по скороски потому что прерывается обработка геометрии) или пустить матрицы отдельным индексированным потоком, а у объектов индексы привязки… в любом варианте граббер просто не имеет доступа к тому что там происходит в плане анимации.

Для выдирания самой модели из игры можно использовать разные варианты (не знаю который из них использует прога) — ресурсы, буферы вершин, видеопамять… много вариантов… Кстати видюхи очень неохотно дают доступ к своим областям памяти (неохотно, но если хорошо попросить — то дают) — так что может то что на некоторых машинах прога не работает как раз изза того что видяха очень упертая попалась ))
Скорее всего она как-нибудь перехватывает доступ к вершинным буферам… хотя там тоже вопросов куча, форматов таких буферов может быть миллион.. )) плюс большинство (но не все) используют индексированный доступ….

Я бы если делал то просто подменил бы собой директ иксовый драйвер… и в прозрачном режиме все просматривал бы.. то что в выдранных данных присутствуют сцены целиком (то что попадает в камеру – а значит на данный момент обрабатывается) подсказывает что скорее всего так оно и есть, Запустите прогу, найдите d3d.dll… и посмотрите информацию о производителе и версию, мало ли, а вдруг. Тогда яснее станет. Пишу немного сумбурно т.к. 1) поздно 2) много мыслей а пишу быстро )))

P.S.
а вообще все подобные процессы очень напоминают попытки восстановить общий вид еды по содержимому желудка :acute:
Если очень интересует как надо правильно делать модели то это ЯВНО не путь — для этого есть классические ресурсы как render.ru, 3dcenter, cgtalk, обучающие диски от CGAcademy или Gnomon. Поверьте там гораздо больше инфы а главное — правильные советы по тому как создавать хороший poly-flow. Это подходит как к классической трехмерной графике, так и к игровой, потому что все те хай-поли объекты которые бегают в виде персонажей в роликах (и консольных играх) делаются изначально как ПРАВИЛЬНЫЕ лоу-поли модели.

Сообщение отредактировано scgmsk: 12 July 2007 — 02:51

Пытаюсь совмещать Рину с Максом 🙂
Вообще каждый выдирает для своих нужд..
Мне они нужны для сравнения, или выяснения каких то деталей модели- которых нет на фотках и пр., так как использовать выдранную модель даже с минимальными переделками вряд ли получится- уж много косяков- с которыми компиляторы не справятся.
Да и сама геометрия зачастую бывает кривая.
Моральные аспекты меня мало заботят 🙂

3DRipperDX Version 1.4d
поюзал тут.
Странно. Половину крафта как языком слизывает не рипует и всё.
Вернул старую версию всё в норме.

Кто-нидь новую юзал мож у других работает?

У меня все ОК, я имортирую в Максе.

Насчет угла — 43, 45 градусов… :) Когда наконец у меня совпала версия директ икс и тридэриппера и в msfs2004 появилась заветная надпись о готовности что-либо вытащить, то у меня долго получались не самолеты, а «камбалы» — приплюснутые с какой-либо из сторон. Пока я тупо не выбрал обзор из виртуального кокпита и получилось — прямо как у Задорнова про двух блондинок, которые читали журналы на заднем сидении, пока их машину буксировали… Хотя наверное здесь у всех по разному — на одной машине получилось, на другой так не получится, получится по другому или вообще ничего не получится.

Вот только что делать с такой моделью? Что то делать надо, потому что в таком виде обратно её ни в икс-файл ни в лом-файл преобразовать не получается. А что? :)

Прикрепленные изображения

  • mig15.jpg

не знаю- беру тупо вид сверху и все импортируется

Что делать с моделью дальше- это зависит от ваших познаний и желаний.
Хотите редактируйте сетку, но тогда вам прийдется «перемапить» заново модель, если вы ее хотите оттекстурить под большее разрешение- тоже нет проблем. Все естественно загоняется в Х и потом в МДЛ
Чтобы понять что делать с ней дальше- научитесь моделить, текстурить, экспортировать -хотябы стандартные примитивы макса
без обид

Сейчас обнаружил странный эффект: после импорта кадра в 3DMax получается сетка, в узлах которой находится по несколько совпадающих вертексов, ну и соответственно рёбер. После weld-а в каждой точке остаётся по одному вертексу…а совпадающие рёбра не исчезают! Стоит удалить одно из рёбер, исчезает не только полигон, к которому оно принадлежало, но и соседний, чьё ребро совпадает с удалённым. Ну и при экспорте получается полная ерунда. У кого-нибудь было такое?

Мужички,, помогите!

Вот все лишнее удалил и увеличил самолет. Вот а он такой весь угловатый получился?
Как с этой проблеиой справиться?

Прикрепленные изображения

  • Cessna_172S_2.jpg

Я только непонял что в 3DRipperDX пихать??? »Please select DirectX 9 application to analize» и что это будет за приложение DX9 которое ему нужно бля просмотра??? сим чтоли??? Объясните неграмотному :sarcastic: :)

Уважаемые братцы!
Я скачал 3Dripper установил MSFS X скачал последнюю версию Август 2007 DIrect X запустил Риппер с указанием экзешного файла.
В Симе нажал эту самую F12 и она типа показала что записала файлы в указанные папки.
А вот потом в 3DMaxe нажимаешь импорт (опции по умолчанию) и ничего не происходит.
Просто исчезает меню импорта файлов и всё. А в окнах макса никакого импортированного файла нет и ничего нет.

Как с этим быть?

Ручками Группы сглаживания править. Ну или приминить модификатор Сглаживание, хотя результат его работы непредсказуем.

Мужички,, помогите!

Вот все лишнее удалил и увеличил самолет. Вот а он такой весь угловатый получился?
Как с этой проблеиой справиться?

Вы хотите сказать, что все кто импортирует из MSFS самолеты в 3DMax и у всех они получаются такими угловатыми?
ПОчему тогда об этм не пишут на форуме? А пишут что импортируют и всё в порядке?

МОжет быть существуют какие-то правила для того чтобы самолет таким не получился?

ПОдскажите пожалуйста в 3DMax как называтся модификатор сглаживание?

епта.. товарищ- учите Макс
Вы думаете так просто выдрал модель и все дела?