Лимиты Mdl — Создание моделей и текстур

1. Лимит на количество треугольников в одной части — 21845. Обходится путем назначения части полигонов другого материала (хотя бы с той же текстурой)
2. Дальность условного перехода при анимации/ветвлении кода визуализации — +/-32к байт от кода анимации. В случае ошибок — лечится перестроением иерархии объектов, вариант перестроения подбирать эмпирическим путем, поскольку здесь влияние оказывают еще и размеры частей
3. Количество точек в модели — 65535 точек. Обойти можно только трюками с библиотечными объектами.
4. Количество записей пользовательской анимации — 65535 записей. Здесь не количество анимированных частей, здесь именно количество записей бинарного файла, каждая запись — 44 байта. Если у вас сильносложная анимация — вы упретесь в этот лимит на первой тысяче анимированных частей.

Эти ограничения обусловленны особенностями кодирования MDL в бинарном виде. Они не будут зависеть от кодогенератора. Особенности и ограничения кодогенераторов — отдельные особенности

PS четвертый пункт списка касается не просто кастомной анимации, а интерактивной, т.е. количества частей, по которым предполагается отслеживать действия пользователя (VC короче).

Сообщение отредактировано Yelky-Palky: 24 May 2012 — 00:36

Ответов: 39

добавлю

лимит по parts в Х файле 850 или около того для каждого отдельно взятого файла

по анимации лимит 1024 фрейма

Сообщение отредактировано Vala: 22 March 2006 — 12:00

Урррррааааа! Заработало…. А-а-а-а-а-а-а, :rolleyes: моя доволен!!!!
Спасибо вам товарищи спецы! Век не забуду :rolleyes:
Размышляя о будущем: может стоит сей топ немного увеличить, ну описать к примеру еще несколько часто возникающих ошибок компиляции, и меры их устранения. Собрать так сказать справочник начинающего моделиста, и вывесить его отдельно. А то при возникновении самых простых ерроров приходится собирать инфу со всего форума, с миру по нитке. А так все бы было в одном месте, а?

Мужики спасибо а то бился, бился с конвертом, все теперь ясно, МОЛОДЦЫ!!!!!

Дядюшки спецы, вот вам еще одна проблемка, такое было несколько раз — компиляция проходила успешно, но в симе вместо модели пустое место, в самом прямом смысле этого слова! Все АНО, проблесковые маячки и прочее светооборудование прописанное в кфг на месте, НО САМОЛЕТА НЕТ!!!!! Как вам такой фокус? Наверное сам Коперфильд отдыхает, такие фокусы которые делает Make MDL даже ему не по зубам! :huh:
Встречалось такое… Уменьшал количество полигонов, помогало. Иной раз, ту же самую деталь по новой переделаешь — идет.

Встречалось такое… Уменьшал количество полигонов, помогало. Иной раз, ту же самую деталь по новой переделаешь — идет.

Ага, отличный вариант! :) Мне тоже помагало, вот только если таким путем продолжать и дальше, эти ухищрения и фокусы MakeMDL ни чем друг от друга отличаться не будут!!! :)
Меня интересует сама причина возникновения такого опуса? ;)

Сообщение отредактировано VITAMIN: 07 April 2006 — 15:02

Ага, отличный вариант! :) Мне тоже помагало, вот только если таким путем продолжать и дальше, эти ухищрения и фокусы MakeMDL ни чем друг от друга отличаться не будут!!! :)
Меня интересует сама причина возникновения такого опуса? ;)

Моделька где рисовалась ? и как конвертилась ? если в сим перегонялась из гмакса, а в гмакс из другого формата, то возможно еще и не такое ;)

Андрей

а кто нибудь знает почему при конвертации у меня получается матрешка виртуалка становится внешней а внешняя увеличивается в 100раз

а кто нибудь знает почему при конвертации у меня получается матрешка виртуалка становится внешней а внешняя увеличивается в 100раз

«Простите, кто на ком стоял ? потрудитесь излагать ваши мысли яснее….» (с) профессор Преображенский….
Не хрена не понял «внешяя, внутренняя, матрешка» ….Запятые хотя бы попробуйте поставить —

Сообщение отредактировано Fishbed: 06 April 2007 — 01:05

дело вот в чем при исползовании програмы мэйкмдль екстыръер видит но количество лодов нет пишет 100 хотя у меня используется 400 а интыръер видит как оутсайд — это в закладке лод

Уважаемые, недавно меня постигла «проблема исчезающих самолётов»… Модель корректно экспортируется… но в симе пусто… Ситуация такая- модель делалась целиком в гмаксе от начала и до конца, когда я подошел к завершающему этапу решил добавить к модели лётчиков и трап. Смоделировал лётчика-экспортируется… Склонировал лётчика на второе место-перестала экспортироваться! :) Смоделировал второго лётчика заново без клонирования-не экспортирует! удалишь одного-всё корректно!
Ну думаю, ладно-бог с ними с лётчиками… смоделировал трап-не экспортирует! Удалил трап-экспортирует! Причём если оставить от трапа ЛЮБУЮ деталь-не экспортирует! :) Помогите!

Разобрался. Уменьшил общее количество полигонов. Помогло.

2 Kirill Konovalov
А сколько их было ? Если не секрет :)

Интересует кол-во треугольников и точек :)

Сообщение отредактировано Fishbed: 08 April 2007 — 21:22

Нечто похожее и у меня возникает — сделал здание терминала. Все бы хорошо, пока не дошел до оконного переплета. Сам переплет делал следующим образом — создал плоскость по размеру общего остекленения и прямоугольниками в габарит стекол нарезал отверстия. В GMax-е все четко и красиво видно. При экспорте — избирательное исчезновение отдельных элементов. Причем, даже экспортировав в отдельные файлы здание и переплет, а потом собрав в одной папке, наблюдал исчезновение либо переплета… либо здания… либо отдельных его частей (раз на раз не приходится, как-то избирательно происходит исчезновение).

Подскажите как и чем открыть файл mdl

Подскажите как и чем открыть файл mdl

Недавно в свет вышел Файлик MDL to DXF converter (конверт мдл в дхф), может Вам поможет?

Подскажите, кто сталкивался с этим ? :
( конечная часть )
……………………………………………………………………..
………………………..
Assertion failed: file .xfileprocess.cpp, line 1432 (!m_cScale || m_cScale==2)
Assertion failed: file .xfileprocess.cpp, line 1432 (!m_cScale || m_cScale==2)
Assertion failed: file .xfileprocess.cpp, line 1432 (!m_cScale || m_cScale==2)
Assertion failed: file .xfileprocess.cpp, line 1432 (!m_cScale || m_cScale==2)
Done!
Generate crash tree 1 (104 bytes)
Assembling: E:Microsoft Flight Simulator 2004AircraftSu-27modelsu27_v1.azm
E:Microsoft Flight Simulator 2004AircraftSu-27modelsu27_v1_0.asm(65534) : error A2071: initializer magnitude too large for specified size
DRAW_TRI_BEGIN(2): Macro Called From
E:Microsoft Flight Simulator 2004AircraftSu-27modelsu27_v1_0.asm(65534): Include File
E:Microsoft Flight Simulator 2004AircraftSu-27modelsu27_v1_0.asm(65534) : error A2071: initializer magnitude too large for specified size
DRAW_TRI_BEGIN(2): Macro Called From
E:Microsoft Flight Simulator 2004AircraftSu-27modelsu27_v1_0.asm(65534): Include File
Error!

Ни один лимит не превышен, но MakeMDL категорически отказывается конвертить, а на выходе в симе появляется только часть деталей
. Я про такое вообще на форумах читал, но как с этим бороться, так и не нашёл…

Сообщение отредактировано Flogger: 15 August 2008 — 01:20

Почитай это, там написано что есть isolated vertices. Именно из-за них такое бывает.
Сам с такой ошибкой не сталкивался.

А это так, к сведению. Какой-то глюк представления -1 в шестнадцатеричном виде.

Попробовал, не хочет… Дело вот в чём, корпус -самая большая деталь. Если компилить без него, то все остальные детали получаются без проблем. Если компилить только корпус — тоже. Но как только пытаюсь загнать в MakeMDL всё вместе- выдаёт ошибку… Наверное, дело не только в изолированных вертексах. Вот же засада, блин… :cheer1: А вручную ничего нельзя исправит в Х файле, или как — то по другому? Не настолько уж много полигонов в модели, чтобы не компильнулась.

Сообщение отредактировано Flogger: 27 August 2008 — 12:54

Тоже столкнулся с проблемой, когда после компиляции в симе не отображается модель. А какой лимит полигонов у mdl?

вообще считать надо чистые треугольники а не полигоны
если треугольники то в сцене желательно не превышать 60 тыщ
хотя если честно надо проверить, где то в верху ветки указывалось что это количество для одной части.
В общем надо проэксперементировать

Один знакомы 3д моделист задал вопрос, раньше он модели для сима не делал.Цитирую его вопрос:
«ограничение для обной части, это имеется ввиду для одной детали вертолета? например 21 000 длявинта, 21, для фюзеляжа, 21, длястоек шасси? или именно 21 длявсего верта?»

Ну все!

Один знакомы 3д моделист задал вопрос, раньше он модели для сима не делал.Цитирую его вопрос:
«ограничение для обной части, это имеется ввиду для одной детали вертолета? например 21 000 длявинта, 21, для фюзеляжа, 21, длястоек шасси? или именно 21 длявсего верта?»

Присоединяюсь к вопросу.

Для всей модели, разумеется…

Как бороться с ошибкой: found scale matrix without scale animation…

Reset scale думаю может помочь.

подскажите пожалуйста как модель из FSX переделать под FS 2004

Нормальными методами-НИКАК.

Ненормальными- МоделКонвертерХ-3дсМакс-ОЧЕНЬ_МНОГО_ГЕМОРРОЯ_С_НЕПРЕДСКАЗУЕМЫМИ_РЕЗУЛЬТАТАМИ- МейкМДЛ-ФС2004.

Согласие Автора нужно ещё.

Сообщение отредактировано Kirill Konovalov: 02 January 2012 — 00:27

Понятно спасибо я пока в этом деле начинающий очень много непонятного

На модели (внешка) присутствуют «ребра» с расстоянием между точками порядка 1 — 2 см. Будут ли нормально отображаться? До ограничения по треугольникам как до луны на Цессне.
Под девятый сим, естесственно.

Сообщение отредактировано mc_: 31 January 2012 — 18:27

Надо проверять и компилить с убранной галочкой о «велдинге». Но в разных местах можнт быть по-разному.

Здравствуйте
Помогите, пожалуйста, скомпилировал модель под девятый сим, в Максе все было хорошо, но Make MDL выдал кучу бессмысленных, одинаковых ошибок 2-3-х типов, при этом сказал Done. В симе внешняя модель отображается нормально, а в ВК мелкие детальки то расположены криво, то анимируются по другим осям, в общем нехорошо.
Чем это можно объяснить, и как бороться?
Спасибо.

Вот в начале темы было сказано что

3. Количество точек в модели — 65535 точек. Обойти можно только трюками с библиотечными объектами.

Простите это сказано модель+ ВК?
Я компилировал через «аквариум» ( кто не в теме, прога такая) 120 поликов в девятку, правда процесс занял 49 минут, потом пробывал еще увеличть в два раза комп завис.

О, года полтора назад для меня это был самый актуальный вопрос — ЛИМИТЫ!
На своей шкуре, так сказать:
модель Ryan ST под девятку, включая ВК, Gmax:
— faces:156825, objects:430 Причём уже на грани глюков — ещё один любой объект (с десяток полигонов) во внешку, и отказывается компилировать. В ВК ещё можно добавлять, без глюков.
Она же под десятку, немного более детально:
-faces:212095, objects:647 — всё работает, и это, видимо ещё не предел.
Как совершенно справедливо заметил Кирилл, в каждом конкретном случае надо проверять и компилировать промежуточные варианты…
Лимиты можно изрядно превысить, если в сцене нет мульти-материалов. Ну и оптимизацию никто не отменял — поудалять те объекты или хотя бы полигоны, которые не будут видны, «пройтись» велдингом там, где можно, и т.п. Все наложенные модификаторы применить (collapse) перед экспортом. В итоге набирается немало!

Сообщение отредактировано swingman: 01 October 2012 — 17:40

Крайней нежелательно удалять полигоны, оставляя открытые ребра. Даже если их не видно. В 10-ке это, например, автоматически не даст вам сделать динамические тени в ВК при Dx10.

О, года полтора назад для меня это был самый актуальный вопрос — ЛИМИТЫ!
На своей шкуре, так сказать:
модель Ryan ST под девятку, включая ВК, Gmax:
— faces:156825, objects:430 Причём уже на грани глюков — ещё один любой объект (с десяток полигонов) во внешку, и отказывается компилировать. В ВК ещё можно добавлять, без глюков.
Она же под десятку, немного более детально:
-faces:212095, objects:647 — всё работает, и это, видимо ещё не предел.
Как совершенно справедливо заметил Кирилл, в каждом конкретном случае надо проверять и компилировать промежуточные варианты…
Лимиты можно изрядно превысить, если в сцене нет мульти-материалов. Ну и оптимизацию никто не отменял — поудалять те объекты или хотя бы полигоны, которые не будут видны, «пройтись» велдингом там, где можно, и т.п. Все наложенные модификаторы применить (collapse) перед экспортом. В итоге набирается немало!

Именно так я и делаю ВК 12 тысяч полигонов кмпилируется стандартными средствами нормально.

Крайней нежелательно удалять полигоны, оставляя открытые ребра. Даже если их не видно. В 10-ке это, например, автоматически не даст вам сделать динамические тени в ВК при Dx10.

Согласен, в 10-ке — да. Мелочёвки в ВК (заклёпок да гаек всяких) это вряд ли касается.
Полноценную модель под 10-ку изначально нужно делать с учётом всех особенностей FSX.

Сообщение отредактировано swingman: 02 October 2012 — 02:34

В ВК Ту-154 1463 объекта. и 192292 фейса. Только в ВК, хотя наружка очень легкая и не добавит к этому числу больше 30-40 тысяч полигонов..