1. Лимит на количество треугольников в одной части — 21845. Обходится путем назначения части полигонов другого материала (хотя бы с той же текстурой)
2. Дальность условного перехода при анимации/ветвлении кода визуализации — +/-32к байт от кода анимации. В случае ошибок — лечится перестроением иерархии объектов, вариант перестроения подбирать эмпирическим путем, поскольку здесь влияние оказывают еще и размеры частей
3. Количество точек в модели — 65535 точек. Обойти можно только трюками с библиотечными объектами.
4. Количество записей пользовательской анимации — 65535 записей. Здесь не количество анимированных частей, здесь именно количество записей бинарного файла, каждая запись — 44 байта. Если у вас сильносложная анимация — вы упретесь в этот лимит на первой тысяче анимированных частей.
2. Дальность условного перехода при анимации/ветвлении кода визуализации — +/-32к байт от кода анимации. В случае ошибок — лечится перестроением иерархии объектов, вариант перестроения подбирать эмпирическим путем, поскольку здесь влияние оказывают еще и размеры частей
3. Количество точек в модели — 65535 точек. Обойти можно только трюками с библиотечными объектами.
4. Количество записей пользовательской анимации — 65535 записей. Здесь не количество анимированных частей, здесь именно количество записей бинарного файла, каждая запись — 44 байта. Если у вас сильносложная анимация — вы упретесь в этот лимит на первой тысяче анимированных частей.
Эти ограничения обусловленны особенностями кодирования MDL в бинарном виде. Они не будут зависеть от кодогенератора. Особенности и ограничения кодогенераторов — отдельные особенности
PS четвертый пункт списка касается не просто кастомной анимации, а интерактивной, т.е. количества частей, по которым предполагается отслеживать действия пользователя (VC короче).
Сообщение отредактировано Yelky-Palky: 24 May 2012 — 00:36
лимит по parts в Х файле 850 или около того для каждого отдельно взятого файла
по анимации лимит 1024 фрейма
Сообщение отредактировано Vala: 22 March 2006 — 12:00
Спасибо вам товарищи спецы! Век не забуду
Размышляя о будущем: может стоит сей топ немного увеличить, ну описать к примеру еще несколько часто возникающих ошибок компиляции, и меры их устранения. Собрать так сказать справочник начинающего моделиста, и вывесить его отдельно. А то при возникновении самых простых ерроров приходится собирать инфу со всего форума, с миру по нитке. А так все бы было в одном месте, а?
Ага, отличный вариант!
Мне тоже помагало, вот только если таким путем продолжать и дальше, эти ухищрения и фокусы MakeMDL ни чем друг от друга отличаться не будут!!!

Меня интересует сама причина возникновения такого опуса?
Сообщение отредактировано VITAMIN: 07 April 2006 — 15:02
Моделька где рисовалась ? и как конвертилась ? если в сим перегонялась из гмакса, а в гмакс из другого формата, то возможно еще и не такое
Андрей
«Простите, кто на ком стоял ? потрудитесь излагать ваши мысли яснее….» (с) профессор Преображенский….
Не хрена не понял «внешяя, внутренняя, матрешка» ….Запятые хотя бы попробуйте поставить —
Сообщение отредактировано Fishbed: 06 April 2007 — 01:05
Ну думаю, ладно-бог с ними с лётчиками… смоделировал трап-не экспортирует! Удалил трап-экспортирует! Причём если оставить от трапа ЛЮБУЮ деталь-не экспортирует!
А сколько их было ? Если не секрет
Интересует кол-во треугольников и точек
Сообщение отредактировано Fishbed: 08 April 2007 — 21:22
Недавно в свет вышел Файлик MDL to DXF converter (конверт мдл в дхф), может Вам поможет?
( конечная часть )
……………………………………………………………………..
………………………..
Assertion failed: file .xfileprocess.cpp, line 1432 (!m_cScale || m_cScale==2)
Assertion failed: file .xfileprocess.cpp, line 1432 (!m_cScale || m_cScale==2)
Assertion failed: file .xfileprocess.cpp, line 1432 (!m_cScale || m_cScale==2)
Assertion failed: file .xfileprocess.cpp, line 1432 (!m_cScale || m_cScale==2)
Done!
Generate crash tree 1 (104 bytes)
Assembling: E:Microsoft Flight Simulator 2004AircraftSu-27modelsu27_v1.azm
E:Microsoft Flight Simulator 2004AircraftSu-27modelsu27_v1_0.asm(65534) : error A2071: initializer magnitude too large for specified size
DRAW_TRI_BEGIN(2): Macro Called From
E:Microsoft Flight Simulator 2004AircraftSu-27modelsu27_v1_0.asm(65534): Include File
E:Microsoft Flight Simulator 2004AircraftSu-27modelsu27_v1_0.asm(65534) : error A2071: initializer magnitude too large for specified size
DRAW_TRI_BEGIN(2): Macro Called From
E:Microsoft Flight Simulator 2004AircraftSu-27modelsu27_v1_0.asm(65534): Include File
Error!
Ни один лимит не превышен, но MakeMDL категорически отказывается конвертить, а на выходе в симе появляется только часть деталей
. Я про такое вообще на форумах читал, но как с этим бороться, так и не нашёл…
Сообщение отредактировано Flogger: 15 August 2008 — 01:20
Сам с такой ошибкой не сталкивался.
А это так, к сведению. Какой-то глюк представления -1 в шестнадцатеричном виде.
Сообщение отредактировано Flogger: 27 August 2008 — 12:54
если треугольники то в сцене желательно не превышать 60 тыщ
хотя если честно надо проверить, где то в верху ветки указывалось что это количество для одной части.
В общем надо проэксперементировать
«ограничение для обной части, это имеется ввиду для одной детали вертолета? например 21 000 длявинта, 21, для фюзеляжа, 21, длястоек шасси? или именно 21 длявсего верта?»
Присоединяюсь к вопросу.
Ненормальными- МоделКонвертерХ-3дсМакс-ОЧЕНЬ_МНОГО_ГЕМОРРОЯ_С_НЕПРЕДСКАЗУЕМЫМИ_РЕЗУЛЬТАТАМИ- МейкМДЛ-ФС2004.
Согласие Автора нужно ещё.
Сообщение отредактировано Kirill Konovalov: 02 January 2012 — 00:27
Под девятый сим, естесственно.
Сообщение отредактировано mc_: 31 January 2012 — 18:27
Помогите, пожалуйста, скомпилировал модель под девятый сим, в Максе все было хорошо, но Make MDL выдал кучу бессмысленных, одинаковых ошибок 2-3-х типов, при этом сказал Done. В симе внешняя модель отображается нормально, а в ВК мелкие детальки то расположены криво, то анимируются по другим осям, в общем нехорошо.
Чем это можно объяснить, и как бороться?
Спасибо.
Простите это сказано модель+ ВК?
Я компилировал через «аквариум» ( кто не в теме, прога такая) 120 поликов в девятку, правда процесс занял 49 минут, потом пробывал еще увеличть в два раза комп завис.
На своей шкуре, так сказать:
модель Ryan ST под девятку, включая ВК, Gmax:
— faces:156825, objects:430 Причём уже на грани глюков — ещё один любой объект (с десяток полигонов) во внешку, и отказывается компилировать. В ВК ещё можно добавлять, без глюков.
Она же под десятку, немного более детально:
-faces:212095, objects:647 — всё работает, и это, видимо ещё не предел.
Как совершенно справедливо заметил Кирилл, в каждом конкретном случае надо проверять и компилировать промежуточные варианты…
Лимиты можно изрядно превысить, если в сцене нет мульти-материалов. Ну и оптимизацию никто не отменял — поудалять те объекты или хотя бы полигоны, которые не будут видны, «пройтись» велдингом там, где можно, и т.п. Все наложенные модификаторы применить (collapse) перед экспортом. В итоге набирается немало!
Сообщение отредактировано swingman: 01 October 2012 — 17:40
Именно так я и делаю ВК 12 тысяч полигонов кмпилируется стандартными средствами нормально.
Согласен, в 10-ке — да. Мелочёвки в ВК (заклёпок да гаек всяких) это вряд ли касается.
Полноценную модель под 10-ку изначально нужно делать с учётом всех особенностей FSX.
Сообщение отредактировано swingman: 02 October 2012 — 02:34