Лимиты Mdl — Создание моделей и текстур

1 2
Как бороться с ошибкой: found scale matrix without scale animation…

Reset scale думаю может помочь.

подскажите пожалуйста как модель из FSX переделать под FS 2004

Нормальными методами-НИКАК.

Ненормальными- МоделКонвертерХ-3дсМакс-ОЧЕНЬ_МНОГО_ГЕМОРРОЯ_С_НЕПРЕДСКАЗУЕМЫМИ_РЕЗУЛЬТАТАМИ- МейкМДЛ-ФС2004.

Согласие Автора нужно ещё.

Сообщение отредактировано Kirill Konovalov: 02 January 2012 — 00:27

Понятно спасибо я пока в этом деле начинающий очень много непонятного

На модели (внешка) присутствуют «ребра» с расстоянием между точками порядка 1 — 2 см. Будут ли нормально отображаться? До ограничения по треугольникам как до луны на Цессне.
Под девятый сим, естесственно.

Сообщение отредактировано mc_: 31 January 2012 — 18:27

Надо проверять и компилить с убранной галочкой о «велдинге». Но в разных местах можнт быть по-разному.

Здравствуйте
Помогите, пожалуйста, скомпилировал модель под девятый сим, в Максе все было хорошо, но Make MDL выдал кучу бессмысленных, одинаковых ошибок 2-3-х типов, при этом сказал Done. В симе внешняя модель отображается нормально, а в ВК мелкие детальки то расположены криво, то анимируются по другим осям, в общем нехорошо.
Чем это можно объяснить, и как бороться?
Спасибо.

Вот в начале темы было сказано что

3. Количество точек в модели — 65535 точек. Обойти можно только трюками с библиотечными объектами.

Простите это сказано модель+ ВК?
Я компилировал через «аквариум» ( кто не в теме, прога такая) 120 поликов в девятку, правда процесс занял 49 минут, потом пробывал еще увеличть в два раза комп завис.

О, года полтора назад для меня это был самый актуальный вопрос — ЛИМИТЫ!
На своей шкуре, так сказать:
модель Ryan ST под девятку, включая ВК, Gmax:
— faces:156825, objects:430 Причём уже на грани глюков — ещё один любой объект (с десяток полигонов) во внешку, и отказывается компилировать. В ВК ещё можно добавлять, без глюков.
Она же под десятку, немного более детально:
-faces:212095, objects:647 — всё работает, и это, видимо ещё не предел.
Как совершенно справедливо заметил Кирилл, в каждом конкретном случае надо проверять и компилировать промежуточные варианты…
Лимиты можно изрядно превысить, если в сцене нет мульти-материалов. Ну и оптимизацию никто не отменял — поудалять те объекты или хотя бы полигоны, которые не будут видны, «пройтись» велдингом там, где можно, и т.п. Все наложенные модификаторы применить (collapse) перед экспортом. В итоге набирается немало!

Сообщение отредактировано swingman: 01 October 2012 — 17:40

Крайней нежелательно удалять полигоны, оставляя открытые ребра. Даже если их не видно. В 10-ке это, например, автоматически не даст вам сделать динамические тени в ВК при Dx10.

О, года полтора назад для меня это был самый актуальный вопрос — ЛИМИТЫ!
На своей шкуре, так сказать:
модель Ryan ST под девятку, включая ВК, Gmax:
— faces:156825, objects:430 Причём уже на грани глюков — ещё один любой объект (с десяток полигонов) во внешку, и отказывается компилировать. В ВК ещё можно добавлять, без глюков.
Она же под десятку, немного более детально:
-faces:212095, objects:647 — всё работает, и это, видимо ещё не предел.
Как совершенно справедливо заметил Кирилл, в каждом конкретном случае надо проверять и компилировать промежуточные варианты…
Лимиты можно изрядно превысить, если в сцене нет мульти-материалов. Ну и оптимизацию никто не отменял — поудалять те объекты или хотя бы полигоны, которые не будут видны, «пройтись» велдингом там, где можно, и т.п. Все наложенные модификаторы применить (collapse) перед экспортом. В итоге набирается немало!

Именно так я и делаю ВК 12 тысяч полигонов кмпилируется стандартными средствами нормально.

Крайней нежелательно удалять полигоны, оставляя открытые ребра. Даже если их не видно. В 10-ке это, например, автоматически не даст вам сделать динамические тени в ВК при Dx10.

Согласен, в 10-ке — да. Мелочёвки в ВК (заклёпок да гаек всяких) это вряд ли касается.
Полноценную модель под 10-ку изначально нужно делать с учётом всех особенностей FSX.

Сообщение отредактировано swingman: 02 October 2012 — 02:34

В ВК Ту-154 1463 объекта. и 192292 фейса. Только в ВК, хотя наружка очень легкая и не добавит к этому числу больше 30-40 тысяч полигонов..

с некоторым (ну очень большим, да :rofl: ) опозданием отвечу — 21к треугольников в одной детали. И связанно это в первую очередь с тем, что в FS9 из-за особенности кодирования MDL размер откомпилированной детали не мог быть больше 64к байт. Размер заголовка + размер кодирования одного треугольника — вуаля. Ну а смежные они или не смежные, используют общие вершины или не используют — это до фонаря, поскольку опкод описания треугольника в любом случае требовал указания трех точек.

Кстати — даже если треугольники смежные, даже если они опираются на общие вершины, но принадлежат разным группам сглаживания — это еще +2 точки в модель. Поскольку в опкоде описания вершины лежат не только ее координаты, но и координаты вектора-нормали и текстурные UV-координаты…

бдите в общем :rofl:

с некоторым (ну очень большим, да :rofl: ) опозданием отвечу — 21к треугольников в одной детали. И связанно это в первую очередь с тем, что в FS9 из-за особенности кодирования MDL размер откомпилированной детали не мог быть больше 64к байт. Размер заголовка + размер кодирования одного треугольника — вуаля. Ну а смежные они или не смежные, используют общие вершины или не используют — это до фонаря, поскольку опкод описания треугольника в любом случае требовал указания трех точек.

Кстати — даже если треугольники смежные, даже если они опираются на общие вершины, но принадлежат разным группам сглаживания — это еще +2 точки в модель. Поскольку в опкоде описания вершины лежат не только ее координаты, но и координаты вектора-нормали и текстурные UV-координаты…

бдите в общем :rofl:

Исчерпывающе. Спасибо!

Может подскажет кто-нибудь ответ, у меня такая проблема: сделал в 2009 максе визуалку, без текстур и анимации, через 3дс перегнал в гмакс, оттуда в ФС9, но отображается только фюзеляж, полигонов 12500. Пробовал куб с таким же количеством полигонов — работает. Пробовал через аттач объединять всё в одно — абракадабра получилась в симе. Очень хочется доделать, не охото бросать :(

Может подскажет кто-нибудь ответ, у меня такая проблема: сделал в 2009 максе визуалку, без текстур и анимации, через 3дс перегнал в гмакс, оттуда в ФС9, но отображается только фюзеляж, полигонов 12500. Пробовал куб с таким же количеством полигонов — работает. Пробовал через аттач объединять всё в одно — абракадабра получилась в симе. Очень хочется доделать, не охото бросать :(

А объединять (attach?) пробовали ДО экспорта в 3ds?
А применили до экспорта reset transform/scale/X-form к каждому объекту? Особенно к тем половинкам, которые клонировались инстансами.
До экспорта в mdl все объекты должны быть конвертированы в editable mesh. И все наложенные модификаторы надо бы «коллапсить»…
И затекстурьте для чистоты эксперимента проблемные объекты любым квадратным bmp файлом.

1 2