Сообщение отредактировано Kirill Konovalov: 02 January 2012 — 00:27
Олег216ВСК
02.01.2012 в 16:27
Понятно спасибо я пока в этом деле начинающий очень много непонятного
mc_
31.01.2012 в 18:15
На модели (внешка) присутствуют «ребра» с расстоянием между точками порядка 1 — 2 см. Будут ли нормально отображаться? До ограничения по треугольникам как до луны на Цессне.
Под девятый сим, естесственно.
Сообщение отредактировано mc_: 31 January 2012 — 18:27
Kirill Konovalov
31.01.2012 в 21:43
Надо проверять и компилить с убранной галочкой о «велдинге». Но в разных местах можнт быть по-разному.
Nikdunaev
23.05.2012 в 22:13
Здравствуйте
Помогите, пожалуйста, скомпилировал модель под девятый сим, в Максе все было хорошо, но Make MDL выдал кучу бессмысленных, одинаковых ошибок 2-3-х типов, при этом сказал Done. В симе внешняя модель отображается нормально, а в ВК мелкие детальки то расположены криво, то анимируются по другим осям, в общем нехорошо.
Чем это можно объяснить, и как бороться?
Спасибо.
Положенец
01.10.2012 в 15:16
Вот в начале темы было сказано что
3. Количество точек в модели — 65535 точек. Обойти можно только трюками с библиотечными объектами.
Простите это сказано модель+ ВК? Я компилировал через «аквариум» ( кто не в теме, прога такая) 120 поликов в девятку, правда процесс занял 49 минут, потом пробывал еще увеличть в два раза комп завис.
swingman
01.10.2012 в 17:38
О, года полтора назад для меня это был самый актуальный вопрос — ЛИМИТЫ! На своей шкуре, так сказать: модель Ryan ST под девятку, включая ВК, Gmax: — faces:156825, objects:430 Причём уже на грани глюков — ещё один любой объект (с десяток полигонов) во внешку, и отказывается компилировать. В ВК ещё можно добавлять, без глюков. Она же под десятку, немного более детально: -faces:212095, objects:647 — всё работает, и это, видимо ещё не предел. Как совершенно справедливо заметил Кирилл, в каждом конкретном случае надо проверять и компилировать промежуточные варианты… Лимиты можно изрядно превысить, если в сцене нет мульти-материалов. Ну и оптимизацию никто не отменял — поудалять те объекты или хотя бы полигоны, которые не будут видны, «пройтись» велдингом там, где можно, и т.п. Все наложенные модификаторы применить (collapse) перед экспортом. В итоге набирается немало!
Сообщение отредактировано swingman: 01 October 2012 — 17:40
Kirill Konovalov
01.10.2012 в 23:56
Крайней нежелательно удалять полигоны, оставляя открытые ребра. Даже если их не видно. В 10-ке это, например, автоматически не даст вам сделать динамические тени в ВК при Dx10.
Положенец
02.10.2012 в 01:20
О, года полтора назад для меня это был самый актуальный вопрос — ЛИМИТЫ! На своей шкуре, так сказать: модель Ryan ST под девятку, включая ВК, Gmax: — faces:156825, objects:430 Причём уже на грани глюков — ещё один любой объект (с десяток полигонов) во внешку, и отказывается компилировать. В ВК ещё можно добавлять, без глюков. Она же под десятку, немного более детально: -faces:212095, objects:647 — всё работает, и это, видимо ещё не предел. Как совершенно справедливо заметил Кирилл, в каждом конкретном случае надо проверять и компилировать промежуточные варианты… Лимиты можно изрядно превысить, если в сцене нет мульти-материалов. Ну и оптимизацию никто не отменял — поудалять те объекты или хотя бы полигоны, которые не будут видны, «пройтись» велдингом там, где можно, и т.п. Все наложенные модификаторы применить (collapse) перед экспортом. В итоге набирается немало!
Именно так я и делаю ВК 12 тысяч полигонов кмпилируется стандартными средствами нормально.
swingman
02.10.2012 в 01:52
Крайней нежелательно удалять полигоны, оставляя открытые ребра. Даже если их не видно. В 10-ке это, например, автоматически не даст вам сделать динамические тени в ВК при Dx10.
Согласен, в 10-ке — да. Мелочёвки в ВК (заклёпок да гаек всяких) это вряд ли касается. Полноценную модель под 10-ку изначально нужно делать с учётом всех особенностей FSX.
Сообщение отредактировано swingman: 02 October 2012 — 02:34
Kirill Konovalov
02.10.2012 в 02:07
В ВК Ту-154 1463 объекта. и 192292 фейса. Только в ВК, хотя наружка очень легкая и не добавит к этому числу больше 30-40 тысяч полигонов..
FortRoss
09.10.2012 в 03:22
с некоторым (ну очень большим, да ) опозданием отвечу — 21к треугольников в одной детали. И связанно это в первую очередь с тем, что в FS9 из-за особенности кодирования MDL размер откомпилированной детали не мог быть больше 64к байт. Размер заголовка + размер кодирования одного треугольника — вуаля. Ну а смежные они или не смежные, используют общие вершины или не используют — это до фонаря, поскольку опкод описания треугольника в любом случае требовал указания трех точек.
Кстати — даже если треугольники смежные, даже если они опираются на общие вершины, но принадлежат разным группам сглаживания — это еще +2 точки в модель. Поскольку в опкоде описания вершины лежат не только ее координаты, но и координаты вектора-нормали и текстурные UV-координаты…
бдите в общем
swingman
09.10.2012 в 08:28
с некоторым (ну очень большим, да ) опозданием отвечу — 21к треугольников в одной детали. И связанно это в первую очередь с тем, что в FS9 из-за особенности кодирования MDL размер откомпилированной детали не мог быть больше 64к байт. Размер заголовка + размер кодирования одного треугольника — вуаля. Ну а смежные они или не смежные, используют общие вершины или не используют — это до фонаря, поскольку опкод описания треугольника в любом случае требовал указания трех точек.
Кстати — даже если треугольники смежные, даже если они опираются на общие вершины, но принадлежат разным группам сглаживания — это еще +2 точки в модель. Поскольку в опкоде описания вершины лежат не только ее координаты, но и координаты вектора-нормали и текстурные UV-координаты…
бдите в общем
Исчерпывающе. Спасибо!
letyn
13.09.2013 в 14:08
Может подскажет кто-нибудь ответ, у меня такая проблема: сделал в 2009 максе визуалку, без текстур и анимации, через 3дс перегнал в гмакс, оттуда в ФС9, но отображается только фюзеляж, полигонов 12500. Пробовал куб с таким же количеством полигонов — работает. Пробовал через аттач объединять всё в одно — абракадабра получилась в симе. Очень хочется доделать, не охото бросать
swingman
13.09.2013 в 18:53
Может подскажет кто-нибудь ответ, у меня такая проблема: сделал в 2009 максе визуалку, без текстур и анимации, через 3дс перегнал в гмакс, оттуда в ФС9, но отображается только фюзеляж, полигонов 12500. Пробовал куб с таким же количеством полигонов — работает. Пробовал через аттач объединять всё в одно — абракадабра получилась в симе. Очень хочется доделать, не охото бросать
А объединять (attach?) пробовали ДО экспорта в 3ds?
А применили до экспорта reset transform/scale/X-form к каждому объекту? Особенно к тем половинкам, которые клонировались инстансами.
До экспорта в mdl все объекты должны быть конвертированы в editable mesh. И все наложенные модификаторы надо бы «коллапсить»…
И затекстурьте для чистоты эксперимента проблемные объекты любым квадратным bmp файлом.
Ненормальными- МоделКонвертерХ-3дсМакс-ОЧЕНЬ_МНОГО_ГЕМОРРОЯ_С_НЕПРЕДСКАЗУЕМЫМИ_РЕЗУЛЬТАТАМИ- МейкМДЛ-ФС2004.
Согласие Автора нужно ещё.
Сообщение отредактировано Kirill Konovalov: 02 January 2012 — 00:27
Под девятый сим, естесственно.
Сообщение отредактировано mc_: 31 January 2012 — 18:27
Помогите, пожалуйста, скомпилировал модель под девятый сим, в Максе все было хорошо, но Make MDL выдал кучу бессмысленных, одинаковых ошибок 2-3-х типов, при этом сказал Done. В симе внешняя модель отображается нормально, а в ВК мелкие детальки то расположены криво, то анимируются по другим осям, в общем нехорошо.
Чем это можно объяснить, и как бороться?
Спасибо.
Простите это сказано модель+ ВК?
Я компилировал через «аквариум» ( кто не в теме, прога такая) 120 поликов в девятку, правда процесс занял 49 минут, потом пробывал еще увеличть в два раза комп завис.
На своей шкуре, так сказать:
модель Ryan ST под девятку, включая ВК, Gmax:
— faces:156825, objects:430 Причём уже на грани глюков — ещё один любой объект (с десяток полигонов) во внешку, и отказывается компилировать. В ВК ещё можно добавлять, без глюков.
Она же под десятку, немного более детально:
-faces:212095, objects:647 — всё работает, и это, видимо ещё не предел.
Как совершенно справедливо заметил Кирилл, в каждом конкретном случае надо проверять и компилировать промежуточные варианты…
Лимиты можно изрядно превысить, если в сцене нет мульти-материалов. Ну и оптимизацию никто не отменял — поудалять те объекты или хотя бы полигоны, которые не будут видны, «пройтись» велдингом там, где можно, и т.п. Все наложенные модификаторы применить (collapse) перед экспортом. В итоге набирается немало!
Сообщение отредактировано swingman: 01 October 2012 — 17:40
Именно так я и делаю ВК 12 тысяч полигонов кмпилируется стандартными средствами нормально.
Согласен, в 10-ке — да. Мелочёвки в ВК (заклёпок да гаек всяких) это вряд ли касается.
Полноценную модель под 10-ку изначально нужно делать с учётом всех особенностей FSX.
Сообщение отредактировано swingman: 02 October 2012 — 02:34
Кстати — даже если треугольники смежные, даже если они опираются на общие вершины, но принадлежат разным группам сглаживания — это еще +2 точки в модель. Поскольку в опкоде описания вершины лежат не только ее координаты, но и координаты вектора-нормали и текстурные UV-координаты…
бдите в общем
Исчерпывающе. Спасибо!
Может подскажет кто-нибудь ответ, у меня такая проблема: сделал в 2009 максе визуалку, без текстур и анимации, через 3дс перегнал в гмакс, оттуда в ФС9, но отображается только фюзеляж, полигонов 12500. Пробовал куб с таким же количеством полигонов — работает. Пробовал через аттач объединять всё в одно — абракадабра получилась в симе. Очень хочется доделать, не охото бросать
А объединять (attach?) пробовали ДО экспорта в 3ds?
А применили до экспорта reset transform/scale/X-form к каждому объекту? Особенно к тем половинкам, которые клонировались инстансами.
До экспорта в mdl все объекты должны быть конвертированы в editable mesh. И все наложенные модификаторы надо бы «коллапсить»…
И затекстурьте для чистоты эксперимента проблемные объекты любым квадратным bmp файлом.