Создание ЛА с нуля для FSX — Создание моделей и текстур

Всем привет! Решил-таки испытать себя в роли программиста игр. А именно, для начала сделать модель ЛА, которая просто будет радовать глаз, пусть даже с 2D кабиной, но свою… Конечно я понимаю, что все это очень не просто, очень долго, а главное нервно… Но я никуда не спешу, вечерами делать нечего (просто летать надоело). В сфере программирования игр пока я полный ноль. Работал программистом в сфере радиоэлектроники (софт для микроконтроллеров), чертил в SolidWorke, рисовал в фотошопе, думаю, мне это хоть немного поможет. На данный момент (за пару недель) разобрался только в создании эффектов. Вчера попробовал 3DMax, прикольная прогрммка…
Читал форум Делаем Модель С Нуля, все понятно, все красиво, но столкнулся с вопросом компилирования модели в FSX. На форуме где-то читал, что ни панда, ни др. утилиты, описанные в Делаем Модель С Нуля, для FSX не нужны. Поставил себе SDK, читать все подряд в мануале на английском — нет терпения, с учетом что английский у меня не очень…
Я буду безразмерно благодарен, если кто натолкнет меня на путь истинный…
В данный момент меня интересует вопрос, как с 3DMax воткнуть ЛА в FSX (какую конкретно читать литературу в SDK или еще где-нибудь, может ссылки на примеры и т.п.)?

Спасибо заранее за отклики.

P.S. Да еще вопросик, в каком масштабе рисовать ЛА в 3DMax и нужно ли учитывать координаты?

Сообщение отредактировано seyco: 28 February 2012 — 21:51

Ответов: 39

тему нужно было назвать «создание МОДЕЛИ ла с нуля», т.к. создание визуалки и создание всех систем — это две совершенно разные отрасли.
И создание «визуалки» — это всего лишь 20-25% от всей работы. Всё остальное — это программирование. Обычно на втором этапе все хорошие проекты и умирают :)
Ну я сразу во все не лезу, постепенно, чтоб голова не треснула, ну если есть литература и примеры, то и программирование можно освоить (кстати программирование микроконроллеров я по книжкам освоил). Понятно, что это долго, я никуда не спешу, если удастся воткнуть модель (простенькую для начала), можно постепенно на ней попробовать освоить управление, обучиться так сказать, а потом уж и мечтать о грандиозных проэктах… Главное, есть желание.

Самое главное — что моделить. Создать «какую-нибудь» модель не получится.

Самое главное — что моделить. Создать «какую-нибудь» модель не получится.

Всмысле «какую-нибудь»?

Самолет какой-то конкретный хочется сделать, или «какой-нибудь» тоже подойдет?

Меня отечественные модели интересуют. Пока точно не решил какой делать, все зависит от сложности оборудования, соответственно программирования. Сильно старую модель не хочу, точно уверен что пассажирский годов 80х, в то время очень много летал с родителями, даж летчиком собирался стать, но, судьба располагает…
Мне нужно понять в общих чертах для начала что и как делается, если особой разницы нет в моделях (алгоритм построения процессов…), тогда можно спокойно определяться с моделью и вперед. Если пойму, что по литературе не справиться и помочь будет некому, даж и пытатся не буду, пойду тогда побыстрей доделаю свой микро ТРД и, в зависимости от результатов его работы, спроектирую модель ЛА + блок РУ и потихоньку сделаю реальную модель… Благо своя мастерская есть.

Вобщем понятно, помощи можно не ждать… Я так и думал, пойду мануал переводить 🙁

читать все подряд в мануале на английском — нет терпения

Если у Вас нет терпения читать мануал, то сделать модель у Вас терпения ТОЧНО не хватит.

А чтобы ответить на вопрос, модель делается точно также как для FS9. Разница — в анимации, параметрах материалов и экспорте. Пока Вы дойдете до этих этапов еще много воды утечет, может и мануал потихоньку осилится…

Если у Вас нет терпения читать мануал, то сделать модель у Вас терпения ТОЧНО не хватит.

Ну насчет терпения Вы не правы! Я мануал не просто читаю, а перевожу в ворд вместе с картинками и с сылками, ибо прочитав десятки, а то и сотни страниц на англ. — в голове даже каши не останется, просто мозг отключится… Я просто хотел понять с чего начинать, ведь в мануале 41 тема (десятки страниц в каждой).
на данный момент я нашел с чего начать. Но как всегда подводные камни софта меня доканывают до… Проблема с подключением 3ds max к fsx. В мануале сказано подключите библиотеку, указав путь. Не проблема, указал — в директории SDK, все как положено. Запускаю макс, ошибки, библиотеки не работают. Создал тему с вопросом : http://www.avsim.su/…-sdk-k-3ds-max/
Подумал погадал, решил кинуть файлы в директорию макса, скопировал в одноименные папки — заработало! Но и тут меня преследует «злой рок» — не работает FSXShaderTool (возможно чего-то не докинул)

и при каждом включении библиотеки размножаются…

Как Вы думаете что не так?

…, модель делается точно также как для FS9. Разница — в анимации, параметрах материалов и экспорте…

Я всего как 2 месяца познакомился с симулятором, как делается для FS9 читал, но вот «разница» меня и пугает. Тем более на данный момент меня интересует тема, как впихнуть новый объект из макса в сим…
Пока не осилю вот это простое действие, дальше — тупик для меня.

Как Вы думаете что не так?

Думаю что-то не так с подключением плагина. Ответ есть в самом SDK.

3ds Max

In order for 3ds Max to work correctly with the scripts and tools of this SDK, go through the following steps:

  • Install and run 3ds Max 7+.
  • Select Customize on the main menu.
  • Select Customize Paths from the drop-down menu, then the Plug-ins tab from the Configure Paths.
  • Select Add, and then browse to the Microsoft Flight Simulator X SDKSDKEnvironment KitModeling SDK3DSM7Plugins folder.
  • Select Use-Path and OK, and this path will appear in the dialog.
  • It is now necessary to shutdown and restart 3ds Max.
  • On restarting, a new main menu item named FS Tools should appear, with drop down options for: AttachPointTool, LODNameTool, AnimationManager and FSCloudTool.
  • You are now ready to use 3ds Max to create Flight Simulator X models.

Но вы ведь его не читали, там же целых 41 тема, о ужас.

Сообщение отредактировано Kpka: 27 February 2012 — 13:41

Думаю что-то не так с подключением плагина. Ответ есть в самом SDK.

Но вы ведь его не читали, там же целых 41 тема, о ужас.

Еслиб Вы внимательно прочитали то, что я писал выше, мне бы не пришлось отвечать здесь и повторять, что неработает по этой схеме…

Вот док-во, что я не только перевожу но и конспектирую…

Сообщение отредактировано seyco: 27 February 2012 — 14:21

Удалить скопированные файлы из каталога макса, удалить путь к ним, при указывании пути к каталогу плагина ткнуть в любой файл в ней (в папке), далее по инструкции. Этого должно быть достаточно.

Сообщение отредактировано Kpka: 27 February 2012 — 16:11

Но и тут меня преследует «злой рок» — не работает FSXShaderTool (возможно чего-то не докинул)

a что это за такой тул ? Ни разу им не пользовался и не знаю зачем он нужен, могу только утверждать что без него прекрасно обхожусь. Нужны только AttachPointTool и AnimationManager

Переустановил макс (с удалением каталогов), попробовал еще, никак. Получил Ваше сообщение, по поводу «ткнуть в любой файл», ткнул, и только после тычка все заработало. Спасибо!
Ну ктож знал, что тыкать надо? Проверял путь все как всегда, выбираешь папку и все, млн. раз так делал, никогда проблем не было независимо от программ, тем более конечная папка нарисовалась, специально смотрел! Оказалось банально тыкнуть в файл нужно было, :rofl: за11лет практики впервые столкнулся с такой хренью. День потерял из-за этого.

А насчет тула — вот, второй сверху… единственный ругается

Кстати, неподскажите, почему рисунок фона такой размазанный получаестя (вставляю bitmap-ом), в максе 2012 все норм?
И почему-то папка с максом дублируется на другом диске после установки?

По разрешению чертежа вопрос где-то поднимался (вроде бы в туториале у Самдима), суть — в настройках макса (ЕМНИП, customize->preferences->viewports->choose driver) нужно выставить драйвер OpenGL и затем максимальное разрешение текстур.

Сообщение отредактировано mc_: 27 February 2012 — 17:47

Спасибо, ща поищу попробую…

С разрешением разобрался вроде.

Сообщение отредактировано seyco: 28 February 2012 — 21:17

Ну вот опять непонятки с ПО. При нажатии на XToMdl.exe у меня окошко командной строки открывается и тут же закрывается, соответственно ничего вписать не могу. Так и должно быть? Я опять чего то не так делаю?

To create models, aircraft or scenery, a new tool, XToMdl, has been introduced. The previous tool, MakeMDL, is now deprecated as are all models created from the ASM source. Models created with MakeMDL will still continue to function with Flight Simulator X. For backwards compatibility, XToMdl will read .x files from previous versions of Flight Simulator and produce a model for Flight Simulator X. Conversion of materials from ealier models may result in issues related to specular power and color. This is usually due to these values being zero in the .x file.
XToMdl.exe is a command line tool and is in the Modeling SDK3DSM7Plugins folder. To make the tool easy to use, save the model .X file and .XANIM file (the default location of these is C:Program FilesAutodesk3dsMax7meshes) into the Modeling SDK3DSM7Plugins folder.
If all the appopriate files are moved to the Plugins folder, then normal use of the XtoMdl tool would be to enter the following in a command line window:

>XtoMdl /XANIM /DICT:….binmodeldef.xml /XMLSAMPLE filename.x

Сообщение отредактировано seyco: 28 February 2012 — 02:05

Ну никак не думал, что день проведу в поисках решения вопроса об экспорте .X файла в .MDL, и что самое обидное все зря, а хотелось всего лишь запихнуть дефолтную модель из SDK (Douglas_DC3) в симулятор.
Опишу свои действия:

  • открыл 3DS MAX 7
  • загрузил в него файл — Douglas_DC3_SDK.max (я так понял готовый файл для экспорта)
  • экспортирую в файл 0001.х, выбрав Flight Simulator Direct X File (*.X), поставив галочки Export Skin и Export Animation в открывшемся окне Flight Simulator Model Export Options
  • закрываю макс
  • копирую файлы 0001.x и 0001.xanim из папки meshes в папку SDKEnvironment KitModeling SDK3DSM7Plugins к XToMdl.exe
  • копирую туда же файл modeldef.xml из папки SDKEnvironment KitModeling SDKbin
  • клик 2раза по XToMdl.exe

Первая проблема, с которой я столкнулся — DOSовское окно открывается и сразу закрывается

  • лазаю по нэту, по форумам
  • создаю еще файл X000.bat
  • прописываю в нем строчку — XToMDL /XANIM /DICT:modeldef.xml /XMLSAMPLE 0001.x >XtoMDL.log
  • кликаю по нему 2раза
  • DOS окно так же «пролетает» появляются 2 файла 0001.MDL (0 байт) и XtoMDL.log

Вторая проблема, с которой я столкнулся — куча ошибок, файл MDL пустой
(с текстурами пока не работал)

Подскажите плиз, что за хрень меня преследует в этот раз?
Может нужно что-то в максе с файлом Douglas_DC3_SDK.max ковырять, настраивать?
или с ПО у меня проблемы, вот что стоит у меня:

Это мучения какие-то, а не удовольствие уже :angry2:

Да блин, читайте, тыдыть документацию. Раздел Modelling SDK хотя-бы Using Modellimg Tools.

Вас никто за ручку тащить не будет!!

А если вы читать не будете- вы на каждое нажатие кнопки будете топики создавать!

На изучение СДК уходит максимум месяц. На создание модели- от полугода… Потрудитесь изучить то с чем работаете.

Дуглас из СДК сам по себе не экспортируется. В нем ошибки есть. Их надо исправлять. Уж не знаю почему так МС сделала…

Напишите мне в приват я вам скайп дам, если я услышу хоть мизерную толику серьезности в подходе- я вам помогу. Но только если услышу хоть грамм серьезности.

Сообщение отредактировано Kirill Konovalov: 29 February 2012 — 03:53

Я так и думал, что в дугласе ошибки, поэтому пришлось создать цилиндр, врубиться как прикрепить текстуру с помощью UVW mapping с 4х сторон:

присвоил имя и guid

проверил в File Properties

поставил настройки в Material Editor как в мануале написано, сохранил экспортнул, запустил батом — ошибок нет:

Found dictionary file: modeldef.xml
OutputFile: 0003.MDL
Output file after modification: 0003.MDL
Creating output MDL file: 0003.MDL
CRASHTREE no granularity specified
CRASHTREE completed in 00:00:00
Usage: XToMDL.exe /KEEP /NOGUI /BATCH /NOCRASH /BMP2DDS /XMLSAMPLE /XANIM /DICT:DictFileName /OUT:OutfileName Filename.X

но файл MDL все равно 0 байт
Где косяк, сто раз все перепроверил?

А вот тут плоды моего «корявого» перевода, может кому сгодится. Это не все, что хотел отправить, файлы большие (просьба не смеятся, переводил с помощью bing)

Сообщение отредактировано seyco: 29 February 2012 — 05:31

UVW mapping — это азы. Они от SDK не зависят.

Так вот и вопрос, у меня возникает, достало ап стенку биться, либо я что-то упустил, либо проблема в софте моем, почему файл MDL получается (0 байт)?
Ответчу в личку сейчас.

может потому что надо выбрать все объекты и сделать Export Selected…

Все получилось. Спасибо Кириллу Коновалову. Оказалось банально в настройках системы компа… Раньше в др. графических редакторах я ниразу не сталкивался с такой проблемой, может из-за их русификации.
А на счет модели — для начала хочется сделать такую, чтоб красиво, анимированно и просто, для себя (ленивого), как говорится «сел и поехал» Никого «обгонять» не собираюсь, конкурировать тем более. Разговор о похожем на реальный ЛА вообще речи не идет, ибо прекрасно понимаю, что в одиночку, если все изучить, уйдут годы. А я человек терпеливый, но не настолько… Может вообще застопорюсь где-нить…
Создавая тему, я думал опубликовывать здесь сложные вопросы, на которые сам не могу найти ответы в нэте и в форумах, не только для себя «чайника» но и для таких как я, котрые тоже хотят сделать модель своими руками и сталкиваются с подобными проблемами.
У меня создалось впечатление, что эта тема никому не интересна и не нужна, кроме меня, если это так, дальше продолжать я не буду. В ином случае, пишите, если я не прав…
А это я в полете :)

… Раньше в др. графических редакторах я ниразу не сталкивался с такой проблемой, может из-за их русификации.

У Вас же 3д мах не русифицированный?

Я обратил внимание что в разделителях запятые стоят, пытался точку воткнуть — не получилось, в др программах всегда точки изначально были (SolidWorks 2011 x64 Edition, Ansys Workbench, CFX) но там можно и запятую воткнуть, но она автоматом перескакивала на точку, либо ругалась… Вот я и подумал, что так и надо…

Макс же вроде ругается на неё, когда вручную числа вбиваешь? Помню, что на точку перенастраивал специально. Ну и там «язык вода по умолчанию — английский», «никакой руссификации», «только латиница в путях» и прочий джентельменский набор.

Чайник зачетный, но теперь с траффиком надо акуратно. У меня модель для тестов в него попала, и летал по небу неоттекстуреный глюк 0_о
Так и летает, но благо уже помню, что это.

Так вот и вопрос, у меня возникает, достало ап стенку биться, либо я что-то упустил, либо проблема в софте моем, почему файл MDL получается (0 байт)?

Я так и не понял почему MDL получался — 0 байт?

Какие настройки вы поменяли?

топикстартер уже разобрался

Я так и не понял почему MDL получался — 0 байт?

Какие настройки вы поменяли?

Разделитель целой и дробной части нужно точку поставить:

Макс же вроде ругается на неё, когда вручную числа вбиваешь?

У меня 7 стоял, сейчас 2008, оба не ругаются, автоматом ставит то, что указано в настройках.

И из-за этого MDL был пустой?

И из-за этого MDL был пустой?

сейчас специально проверил, пустой и с ошибками…

Ура!!! У меня тоже получилось :)

Но только в GMAX . В 3D Max намудрил что-то с плагинами. Буду дальше разбираться.

Большое спасибо!

Ну вот, почти готова панель БИ с системами (остался верх) и надписи нарисовать, кто-нибудь знает каким гостом писали на панелях? ГОСТ 2930-62  похож, но не то.

панель Б.jpg

при таком качестве текстуры по моему абсолютно пофигу какой шрифт.

особенно глядя на края будильников

 

без обид

Приборы все рисую сам. Каждый будильник размером минимум 200х200 пикселей. А то, как сим уменьшает, это уже не ко мне. Вот растянул немного окно с панелью БИ , надписи на приборах читаются, и шрифты видны… Но не забывайте, это панель 2Д, в 3Д будет все иначе — лучше, там уже текстуры не индексируются, и мышью можно приближать нужный участок, для читаемости.

Безымянный.jpg

при таком качестве текстуры по моему абсолютно пофигу какой шрифт.

особенно глядя на края будильников

 

без обид

    Дык текстуры еще пока нет. Эта панель рассчитана на экран с расширением 1920х1080, это так, на всякий. А края будильников сглаживаются путем создания на текстуре темных фоновых пятен. Вы наверное не знаете, как сим отрисовывает индексированные цвета будильников? Черный цвет для сима (0,0,0) — прозрачный, поэтому и получается, что будильник обгрызен. Это все тонкости, я бы хотел критику получать, когда доделаю проект до конца.
   Может кто-нибудь знает, приблизительный шрифт?