Проблема с модификатором unwrap uvw — Создание моделей и текстур

Сделал первую модель в максе. Начал текстурировать и наткнулся на непонятку. При использовании модификатора unwrap uvw для позициолнирования текстур в окне редактирования выбираю нормальный маппинг, слева- справа. А каркас модели почему то показан с непонятной точки, уж никак это не левая и не правая сторона. Что подкрутить?

Прикрепленные изображения

  • Untitled.jpg


Ответов: 34

Используйте Box Mapping

Скорее всего у Вас с привязками что-то не то. Возможно из-за вращения, в процессе моделирования самой модели. По пробуйте сделать Collapse All — в свитке модификаторов, а затем — UtilitesResed XFormReset celected — и далее Convert to Editable Poly или Mesh смотря в чем делаете, а затем снова применить unwrap uvw

Сообщение отредактировано bazis: 13 August 2011 — 09:43

Используйте Box Mapping

С box mapping

Прикрепленные изображения

  • Untitled-2.jpg

Скорее всего у Вас с привязками что-то не то. Возможно из-за вращения, в процессе моделирования самой модели. По пробуйте сделать Collapse All — в свитке модификаторов, а затем — UtilitesResed XFormReset celected — и далее Convert to Editable Poly или Mesh смотря в чем делаете, а затем снова применить unwrap uvw

Все по Вашему рецепту произвел. Не подействовало. То есть после reset selected фюзеляж отсоединился от винтов , колес и т.п. и встал на попа, а после применения unwrap uvw все по прежнему.

Пивот криво стоит. Сделайте ресет Х-форм фюзеляжу. Или руками подровняйте.

Все по Вашему рецепту произвел. Не подействовало. То есть после reset selected фюзеляж отсоединился от винтов , колес и т.п. и встал на попа, а после применения unwrap uvw все по прежнему.

Вчера попытался загнать свою модель в то же самое. Не получилось, но точно помню, такое у меня тоже было и «Reset» помогал. А вот то, что у вас фюзеляж «встал на попа» это как раз и странно – возможно дело в этом.

Сообщение отредактировано bazis: 16 August 2011 — 09:35

А покажите-ка мне вашу модель с «боксом» ограничителем, т.е. выберите её и сделайте скрин. Есть одно подозрение…

Получилось! С 4 раза. Видимо, глюк где то. Не успел я порадоваться- опять непонятка. Беру unwrap uvw, выбираю фронт- бэк при нормальном мапинге. Текстурю морду

Прикрепленные изображения

  • Untitled-ppp.jpg

На неровности не обращайте внимания. Пока это только для тренировки, в первый раз, все таки.

Прикрепленные изображения

  • Untitled-.jpg

Предположим морду оттекстурировали. Теперь надо с боков. Иду unwrap uvw,беру лефт райт при нормальном мапинге. Текстура на морде сбивается. Как сделать , чтобы не сбивалась?

Прикрепленные изображения

  • g.jpg

Сообщение отредактировано Vanya: 17 August 2011 — 22:09

Все ясно это не глюк. Обратите внимание на расположение модели на первом скрине — она завалена вправо, отсюда и все неприятности. Для начала ее нужно привести в строго вертикальное (горизонтальное) состояние (ToolsAlign Selected или Alt+A).

Теперь по текстуре. Не совсем понятно, Вы накладываете текстуру на борт не отделяя деталь борта в окне Edit UVWs?

Сообщение отредактировано bazis: 17 August 2011 — 22:41

Все ясно это не глюк. Обратите внимание на расположение модели на первом скрине — она завалена вправо, отсюда и все неприятности. Для начала ее нужно привести в строго вертикальное (горизонтальное) состояние (ToolsAlign Selected или Alt+A).

Теперь по текстуре. Не совсем понятно, Вы накладываете текстуру на борт не отделяя деталь борта в окне Edit UVWs?

Пардон, alt + a это нажать в unwrap uvw или во вьюпорте?

Интуитивно тпонимаю, что надо отделить деталь, но не знаю как. Попробовал просто детачить полигоны. Оказалась такая волынка…

Сообщение отредактировано Vanya: 18 August 2011 — 01:57

Переходите в режим полигонов (в анврапе), выделяете какие понравятся, зажав Ctrl (они становятся красными, если случайно выделите лишние, то с зажатым Альтом тыкайте ненужные). После этого кнопка «D». И все. отодвиньте их в сторонку, чтоб не мешались. Можно выделять полики на модели, можно прямо в окне анврапа.
Если выделять полигоны на модели, то выделятся только те, нормали которых обращены в вашу сторону. Т.е. можно тупо рамкой выделить один бок, а ненужные (например сверху-снизу) тут же с Альтом почикать.

Да, и еще. Нажимать всякие кнопки, двигать, крутить и т.п. можно только в окне анврапа. Во вьюпорте (где модель) можно только выделять полигоны, или точки, или грани.

ЗЫ. Еще один момент. Можно применять мапинг только к нужной части полигонов, просто выделив их мышой. Тогда остальные останутся на своих местах.

Сообщение отредактировано sobako: 18 August 2011 — 13:05

Пардон, alt + a это нажать в unwrap uvw или во вьюпорте?

Во вьюпорте, до применения Unwrap UVW.

Нажимать всякие кнопки, двигать, крутить и т.п. можно только в окне анврапа. Во вьюпорте (где модель) можно только выделять полигоны, или точки, или грани.

Но если это все же случилось, то Ctrl+Z придет Вам на помощь.

P.S. Vanya, получается не плохо. Однако. Судя по скринам, Вам необходимо основательно заняться редактированием сетки, а так же обратить внимание на не рациональное, в части количества, расположение полигонов в некоторых местах. Это даже не совет, а правило (в дальнейшем оградит Вас от неприятных сюрпризов). Все перечисленное необходимо делать до применением Unwrap UVW.

Удачи.

Сообщение отредактировано bazis: 18 August 2011 — 11:34

Переходите в режим полигонов (в анврапе), выделяете какие понравятся, зажав Ctrl (они становятся красными, если случайно выделите лишние, то с зажатым Альтом тыкайте ненужные). После этого кнопка «D». И все. отодвиньте их в сторонку, чтоб не мешались. Можно выделять полики на модели, можно прямо в окне анврапа.
Если выделять полигоны на модели, то выделятся только те, нормали которых обращены в вашу сторону. Т.е. можно тупо рамкой выделить один бок, а ненужные (например сверху-снизу) тут же с Альтом почикать.

Да, и еще. Нажимать всякие кнопки, двигать, крутить и т.п. можно только в окне анврапа. Во вьюпорте (где модель) можно только выделять полигоны, или точки, или грани.

ЗЫ. Еще один момент. Можно применять мапинг только к нужной части полигонов, просто выделив их мышой. Тогда остальные останутся на своих местах.

В unwrap uvw выбираю режим фейс. Выдделяю полигоны. Нажимаю d.

Прикрепленные изображения

  • 3.jpg

Отодвигаю. Карта сбилась на морде. Может я чего недопонял?

Прикрепленные изображения

  • hhhhh.jpg

Обратите внимание. Если выбрать полигон в окне Edit UVWs то он и во вьюпорте выделится. А у Вас этого не наблюдается.

Прикрепленные изображения

  • 95-011.jpg

И далее. Вот разница между отделением полигона (D) и нет … Вы по моему выделяете всю модель и отделяете ее, только вот от чего?

Прикрепленные изображения

  • 95-012.jpg

Сообщение отредактировано bazis: 18 August 2011 — 20:40

Обратите внимание. Если выбрать полигон в окне Edit UVWs то он и во вьюпорте выделится. А у Вас этого не наблюдается.

Да, и что делать?

Прикрепленные изображения

  • Untietled-1.jpg

Нет маненько не так. Сейчас пять секунд …

У меня опять что-то с Оперой или с сайтом — скрины вставить не могу.

Отодвигаю. Карта сбилась на морде. Может я чего недопонял?

Подходите к проблеме системно. Наметьте для себя грани, по которым хотите порезать развертку. Например бок — это один кусочек, верх — другой, окна — третий, etc. Потом выделяйте на модели нужные полигоны (например, полигоны левого бока, не все, естественно, а те которые наметили). Детачите и отодвигайте в сторону. Отодвигайте за пределы текстурного листа, который обозначен толстой синей рамкой, чтобы не мешались. И так разделите и растащите все основные куски. На этом этапе совершенно неважно, как все эти куски выглядят, и где находятся.

И только после того как разберетесь со сторонами, уже начинаете собственно мапить и раскладывать развертки на текстуру. Берете кусок с, например, мордой. Делайте ему мапинг, и размещаете, где захотите. Ну и дальше, пока не закончите полностью.

Потренируйтесь и попробуйте. Но прежде, чем что-то глобально и окончательно мапить, разберитесь с сеткой — она на самом деле кривая.
А чтобы сподручнее было сетку править, назначьте на модель какой-нибудь блестящий материал — он сразу покажет все косяки.

Сообщение отредактировано sobako: 18 August 2011 — 20:48

Теперь нажмите D

А все таки, почему у Вас во вьюпорте полигон не выделяется? Странно. Опишите Ваши действия с момента применения модификатора унврап.

… Так, стоп! Перед нами носовая часть или корма?

Сообщение отредактировано bazis: 18 August 2011 — 21:18

А все таки, почему у Вас во вьюпорте полигон не выделяется? Странно. Опишите Ваши действия с момента применения модификатора унврап.

… Так, стоп! Перед нами носовая часть или корма?

? Я уже сам запутался. Судя по всему носовая часть. А в названии вьюпорта читаю: бэк. С самого начала модель показывала ж… во вьюпорте front и наоборот. Я не виноват А разве это имеет какое нибудь значение??

Сообщение отредактировано Vanya: 19 August 2011 — 00:47

А разве это имеет какое нибудь значение??

Речь не о значении, пока я хочу понять, почему у Вас выделенные полигоны не отражаются во вьюпорте. И все же опишите последовательно все Ваши действия.

P.S. http://www.cardarmy….php?f=19&t=1860 — возможно прочитав эту статью Ваши вопросы разрешаться сами собой. Еще в инете можно поискать «Проектирование бумажных моделей в среде 3D MAX» (в трех частях). Не обращайте внимание на название. В данной литературе, на мой взгляд, присутствует хорошее описание мапинга.

Сообщение отредактировано bazis: 19 August 2011 — 08:59

Так давайте по порядку. Выделять нужно не проекцию «спереди» (слева, справа и т.д.), а ту часть модели, на которую накладывается текстура — именно часть. По Вашим скринам, повторюсь, этого не видно.
1. Применяем «унврап» (да простят меня буквоеды)…3MD-001.jpg

2. … далее жмем «едит» и в открывшемся окне выбираем кнопочку с «шашечками» 3MD-002.jpg

3. … затем собственно мапинг. Тут необходимо уточнить, что при выборе того либо иного способа развертки результат мапинга может не соответствовать написанному. Т.е. выбираете Бокс а получается Вверх. Ничего страшного делаете отмену (ctrl+z) и далее методом тыка пока не получите желаемый результат …

3MD-003.jpg

4. … далее нам надо собственно расположить текстуру. Сворачиваем окно Edit UVWs и выбираем часть модели (именно часть) — верх и низ …3MD-004.jpg

Сообщение отредактировано bazis: 20 August 2011 — 10:15

5. Снова открываем наше окно редактирования … Обратите внимание как выделились там полигоны. 3MD-005.jpg

И не снимая выделения применяем способ наложения чтобы получился вид: верх и низ3MD-006.jpg

6. Теперь остается все растащить по текстуре, при необходимости пользуясь масштабированием, но только в окне Edit UVWs.
Ну в обчем вкратце как-то так.

Сообщение отредактировано bazis: 20 August 2011 — 10:13

Речь не о значении, пока я хочу понять, почему у Вас выделенные полигоны не отражаются во вьюпорте. И все же опишите последовательно все Ваши действия.

P.S. http://www.cardarmy….php?f=19&t=1860 — возможно прочитав эту статью Ваши вопросы разрешаться сами собой. Еще в инете можно поискать «Проектирование бумажных моделей в среде 3D MAX» (в трех частях). Не обращайте внимание на название. В данной литературе, на мой взгляд, присутствует хорошее описание мапинга.

Действия такие

1. Все, кроме фюза- hide
2. Перевожу фюзеляж в editable poly
3. Выбираю unwrap uvw
4. Во вьюпорте ставлю модель передом к себе
5. В unwrap жму кнопку «редактировать»
6. В unwrap проекцию «спереди» совмещаю с текстурой
7. В unwrap перехожу в режим полигонов, выделяю проекцию «спереди», жму «d» и оттаскиваю выделенное в сторону
КАРТА С МОРДЫ СБИВАЕТСЯ…
Вот собственно и все действия

Сообщение отредактировано Vanya: 20 August 2011 — 18:10

И совет, если хотите. Обратите внимание на полигоны носовой части модели, на которые Вы применили мапинг «спереди». По моему мнению это не правильно. Вот в этих местах текстура при таком способе смажется …

Прикрепленные изображения

  • 0-001.jpg

Не получается. Как последний аргумент- видео моих действий с unwrap uvw : Где ошибка? Почему текстура наложилась не только на выделенные полигоны, но на весь фюз?

До момента результата наложения текстуры на нос, Вы все правильно сделали, а дальше поторопились. Вы опять, мапинг применили ко всей модели, а нужно к ее части. К примеру, к бортам – выделяйте полигоны бортов идалее как было описано выше.

Сообщение отредактировано bazis: 20 August 2011 — 22:20

До момента результата наложения текстуры на нос, Вы все правильно сделали, а дальше поторопились. Вы опять, мапинг применили ко всей модели, а нужно к ее части. К примеру, к бортам – выделяйте полигоны бортов идалее как было описано выше.

ДОЛОЙ КУЧИ СКРИНОВ! ДА ЗДРАВСТВУЕТ ВИДЕО! Все поонял «на раз». Как только вы сказали, где поспешил.

http://www.avsim.su/…13#entry1931713