Импорт моделей

Народ. Подскажите есть ли плагины для импорта к максу иль еще к чему, а может конферторы из «mdl» в другие форматы. Нужен конвертор именно для формата «mdl» MFS2004. Или у каво есь качественная модель «Boeing737-500» ну или приличные чертежи? Да и где можно насобирать инфу (фото двигателей, схемы шасси и т.д.) по этому самолету?

Ответов: 43

http://www.deep-shadows.com/hax/3DRipperDX.htm
качай и будет тебе счасте! emoji

PS проверял на FSX,- выдернул дефолтный, правда вместе с картой выдергивает emoji
естественно что нужен Макс 6-7-8

Сообщение отредактировал DUST — 2.01.2007 09:50

Эскизы прикрепленных изображений

Прикрепленное изображение

 
аааааа emoji
нету мне счастия…
скачал

выдаёт

Приложению не удалось запуститься, поскольку d3dx9_29.dll не был найден. Повторная установка приложения может исправить эту проблему.

DirectX 9.0c (at least February 2006 update) required. Please download and install lastest DirectX 9.0 package.

и уж переставлял, и уж DirectX 9.0c у меня есть… чего ему надо?…emoji я в печале

Тут лежит — http://www.clootie.ru/delphi/download_dx92.html
да, похоже у меня был хоть и 9-й directx но конца 2005 г.))))
спасибо за ссылку на октябрьский,
но я уже нашёл декабрьский тута http://www.3dnews.ru/cgi-bin/rtm?view=1
судьба такой….
Я так понимаю ета штука дергает все что работает на DX9. И все таки хорошо шо есь такая штука, а то без нее надоб было всякие плагины накачивать. Всем спасиб! emoji

Народ. Подскажите есть ли плагины для импорта к максу иль еще к чему, а может конферторы из «mdl» в другие форматы. Нужен конвертор именно для формата «mdl» MFS2004. Или у каво есь качественная модель «Boeing737-500» ну или приличные чертежи? Да и где можно насобирать инфу (фото двигателей, схемы шасси и т.д.) по этому самолету?

Я только непонял что в 3DRipperDX пихать??? »Please select DirectX 9 application to analize» и что это будет за приложение DX9 которое ему нужно бля просмотра??? сим чтоли??? Объясните неграмотному emoji emoji
указываешь приложение, в котором нужно отловить модель, в данном случае флайсимулятор исполняемый файл.
кстати с 2004 у меня не пошло- ошибка какая то, а вот с фсх прокатило. Вот указываешь фсх, запускаешь, ставишь самолет на полосу берешь вид строго сверху или сбоку и делаешь снимок- выходишь и в указанных путях лежат файлы, а в максе уже находится опция импорта.. Ну собственно не сложно
Чтото у меня с FS2004 неполучилось, вылетел к чертовой матере вместе с риппером. emoji emoji
я ж в верхнем посте написал про это.. Качай фсх демо грузи туда любую модель и юзай
Прекрасно работает и 2004-м результат на скрине…
Прикрепленное изображение

к недостаткам: — тянет все сцену …

Я скачал данную программку,сделал ей снимок в ФС,но при импорте файла .3dr в 3ds max-7 появляется такое:
Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение
Не подскажете,в чем проблема?
скинь файлик проверю
только упакуй
paperscan@inbox.ru

Сообщение отредактировал DUST — 17.01.2007 10:04

посмотрел присланное — огромная карта, на месте обведенном кружком находится самолетик, правда сплюснутый.
По моим наблюдениям лучше всего выбирать вид сверху и делать снимок после того как камера вида прийдет в спокойствие, можно попробовать поставить на паузу. Файлик у тебя нормально теоретически выдернулся, за исключением того что его сплюснуло конечно, у тебя проблема с плагином макса который импортит 3DR. Может при установке не под ту версию воткнул плагин? У меня 7 макс.
Кстати у меня на работе видимо версия директ х старая поскольку при запуске самой программки выдает ошибку — не найден файл d3dx9_29.dll
Полазил по форумам- многие о нем спрашивают- но в какой апдейт директх он входит я так и не понял, по крайней мере у меня стоит сейчас 9с и тем не менее его там нет

Прикрепленные изображения

Прикрепленное изображение
 
нашел файлик, закинул в систем32 -все работает
я вот с этим не понял- кто переведет что за опция?

Прикрепленные изображения

Прикрепленное изображение
 
угол обзора. у человека он почти 180 вроде, в гамах обычно используется 60-90. кстати плющи модели могут возникать из-за неверной его настройки
А перегнать из Макса потом в *.X файл не получается — MakeMdl пишет ERROR: Invalid X file. Это из-за большого количества полигонов, или еще какой-то секрет в настройка есть? Самостоятельно сделанные модели из Макса конвертятся нормально. emoji
http://www.avsim.ru/forum/index.php?showtopic=26244 — может это ответ…
Сейчас попробую. Спасибо

Нет, не помогает. Поликов гораздо меньше, чем положено для отказа MakeMdl. И еще — остекление в Макс переносится при конвертации 3D Ripper?

Названия parts могут быть неправильными
Денис, там нету никаких parts — тупые сетки треугольников.

PS на кой вообще это все нужно КурсМП ?

Для общего развития emoji . Хочу посмотреть сетку на моделях — от траффиковых до летабельных. Получилось все сделать кривыми путями. Единственная беда — отсутствует остекление после рипа.

Цитата
Для общего развития

это хорошо emoji

посмотреть сетку можно на любой модели не разбирая ее в АСМ (Aircraft Container Manager), програмка хорошая во всех отношениях

Цитата(КурсМП @ 2.02.2007 01:55)
Для общего развития emoji . Хочу посмотреть сетку на моделях — от траффиковых до летабельных. Получилось все сделать кривыми путями. Единственная беда — отсутствует остекление после рипа.

это не беда..
беда в том что у тебя просто нет желания рисовать своими руками..

Спасибо за краткий и содержательный ответ SAMDIMу. Во-первых, рисовать сам я умею. Только в Maya. Для импорта оттекстуренной модели в сим у меня не хватает знаний. Пришлось осваивать Max. Там все сложнее — треугольные полигоны и местный текстуровщик просто с ума сводят. Вот и хочется посмотреть на устройство Максовских объектов.
Во-вторых все это нужно для создания статичных самолетов, поэтому все отрисовано давно ручками, перегнано в Макс как *.obj. Теперь с текстурами разобраться. Очень не хочется потом каждый месяц высылать апгрейды к своему сценарию, потому что у кого-то что-то не пошло,и писать что-то типа «Не пинайте сильно, моя первая работа, это бета-версия» и прочие отмазки. Ну и в-третьих, тыЩЩЩи людей качают с этого замечательного сайта самолеты, текстуры, сценарии и т.д. именно потому, что У САМИХ нет желания рисовать ручками.
SAMDIMу — низкий поклон за труд и его шедевры.
Приношу извинения, просто по реплике «жаль что нет стекол после импорта» можно было подумать то, что я и подумал
А заново переделать маппинг текстур для модели Ту-134 от SCS реально не трогая саму модель? Или только всё вместе?

Цитата(Tortilla-Jet @ 7.02.2007 19:16)
А заново переделать маппинг текстур для модели Ту-134 от SCS реально не трогая саму модель? Или только всё вместе?


Всё вместе.

После рипа, там одна большая сетка или все таки разбита на логические части? Анимации присутсвуют.. ?? в составе directX SDK есть вьювер он анимации какие-либо показывает?

Цитата(КурсМП @ 3.02.2007 22:00)
Спасибо за краткий и содержательный ответ SAMDIMу. Во-первых, рисовать сам я умею. Только в Maya. Для импорта оттекстуренной модели в сим у меня не хватает знаний. Пришлось осваивать Max. Там все сложнее — треугольные полигоны и местный текстуровщик просто с ума сводят. Вот и хочется посмотреть на устройство Максовских объектов.
Во-вторых все это нужно для создания статичных самолетов, поэтому все отрисовано давно ручками, перегнано в Макс как *.obj. Теперь с текстурами разобраться. Очень не хочется потом каждый месяц высылать апгрейды к своему сценарию, потому что у кого-то что-то не пошло,и писать что-то типа «Не пинайте сильно, моя первая работа, это бета-версия» и прочие отмазки. Ну и в-третьих, тыЩЩЩи людей качают с этого замечательного сайта самолеты, текстуры, сценарии и т.д. именно потому, что У САМИХ нет желания рисовать ручками.
SAMDIMу — низкий поклон за труд и его шедевры.

А почему полигоны-то треугольные?

а каким им быть?
Как я думал и думаю, что полигон может ыть и треугольным, и пятиугольным,и N-угольным. Макс все равно на треугольники разбивает.
з.ы.треугольные полигоны — это в эдитабл меш. Там, по-моему, макс свою «подсознательную» триангуляцию замещает ребрами ( во всяком случае после импорта из 3ДС формата ). А вот то, что в эдитабл меш минимальным объектом, с корорым можно работать, является грань — это точно

Сообщение отредактировал Fishbed — 9.03.2007 17:26

Цитата(DUST @ 9.03.2007 16:43)
а каким им быть?

Что значит какими?Какими их моделлер сделает такими они и будут.
Мне интересно зачем человек делает модель из треугольных полигонов и тут же жалуется что с ними сложно работать?Почему не делать квады?

Цитата
Там, по-моему, макс свою «подсознательную» триангуляцию замещает ребрами ( во всяком случае после импорта из 3ДС формата ).

Сам макс тут ни причем-это формат 3ds не поддерживает никакие другие полигоны кроме треугольных.3ds при импорте в любую прогу будет из треугольников.

Первое время меня это сбивало с толка -какими полигонами правильней всего делать модель
Не знаю как там макс мудрит с эдитабле поли, не эдитабле- на кой черт вообще это надо- я так и не выяснил
В Рино все просто какой бы там полигон не был- он всегда доступен для редактирования- не требуется никаких пертурбаций с модификаторами.
Может я конечно не доконца что либо понимаю

кстати в Рино есть опция которая переводит прямоугольные полигоны в треугольные и наоборот- какой в этом смысл- я так и не уяснил

Сообщение отредактировал DUST — 11.03.2007 09:32

Прикрепленные изображения

Прикрепленное изображение
 
Ты просто не привык к максу-поэтому тебе всё кажется мудренным и сложным-старый и стомиллионов раз обсужденный уже синдром «своей» программы.
А ничего сложного-то и никаких мудрствований на самом деле нет-создал кубик->выделил->правая кнопка->Convert to editable poly-Всё.Теперь полигоны всегда доступны для редактирования и делай какие хошь-хоть одноугольные хоть тыщаугольные.Тоже самое касается и моделей для сима-делай из каких хошь полигонов-как тебе удобнее.Просто установлено уже что четырехугольные полики-оптимальный вариант во всех отношениях-с ними удобно работать-они правильно шейдятся,оптимально «облегают» любую форму и на них ровнее всего ложатся текстуры.

Макс тоже умеет триангулировать геометрию.Насчет обратно не знаю-думаю есть,но думаю толку в этой опции всё равно не много,потому как еще не видел проги которая это делает нормально-всё равно потом надо долго и нудно чистить модель.

Смысл триангуляции в том что многие игровые движки понимают только треугольники-то есть перед экспортом в движок модель должна быть физически разбита на треугольние полигоны.

Цитата
Мне интересно зачем человек делает модель из треугольных полигонов и тут же жалуется что с ними сложно работать?Почему не делать квады?

Человек тут не причем. Вы рипнули сцену прям с экрана, может хотите что б имена сеток, как их определил разработчик в редакторе, сохранились ? emoji Видеокарта оперирует только треугольниками, соответственно любые модели должны состоять из треугольников.

Цитата
Смысл триангуляци

Цитата

и в том что многие игровые движки понимают только треугольники-то есть перед экспортом в движок модель должна быть физически разбита на треугольние полигоны.

Не только треугольники. .;) просто треугольники рендерятся быстрее.

Цитата

Цитата
Мне интересно зачем человек делает модель из треугольных полигонов и тут же жалуется что с ними сложно работать?Почему не делать квады?
Человек тут не причем. Вы рипнули сцену прям с экрана, может хотите что б имена сеток, как их определил разработчик в редакторе, сохранились ? smile.gif Видеокарта оперирует только треугольниками, соответственно любые модели должны состоять из треугольников.

Все правильно видеокарта действительно оперирует только треугольниками. При экспортре из макса makemdl конвертит всю геометрию в треугольники, оптимизирует модель для вывода на экран. А моделить можете хоть нурбсами emoji Просто интересно после того как рипнуть модель будет одна сплошная сетка.. или все таки разбита на какие-то логические блоки которые имеют какую-то анимацию? Кто нибудь может ответить? В принципе такое возможно так как dx формат довольно древний и могли написать нормальный рипер который дергает почти все.

Сообщение отредактировал Frolov.DI — 13.03.2007 01:11

чистая винда
последний директ
последние дрова на видюху
1.5а рипер.

На него многое вообще влияет.

Итак, для тех, кого интересует, два ВАЖНЫХ ответа/совета по 3D ripper`у и максу.

1. чтобы изображение не было сплюснутым или искажённым, в момент импорта в выпадающем списке выбираем «полученное риппером» значение
(на рисунке указано красным) — когда делается снимок, в 3DR файл записывается информация о фокусном расстоянии и пропорциях изображения, поэтому снимок можно делать хоть под углом 45 градусов — всё равно при выборе этого параметра в момент импорта модель будет правильной.

2. чтобы модель была «гладкой» никакой smooth и meshsmooth вам, товарищи, не поможет! особенно с майкрософтовскими моделями. так задумано изначально.
Но чтобы сделать модель с плавными изгибающимися гранями, нужно следовать следующим указаниям:
* выделить нужный объект
* преобразовать из Editable Mesh в Editable Poly
* в модификаторах выбрать подпункт Vertex
* выделить все вершины (ctrl+A)
* нажать на кнопку с рисунком окна справа от функции Weld
* установить значение Weld Treshold в 0,001
* нажать OK (внимание — жать Apply, а затем OK не нужно — это приведёт к двойном использованию функции)
* в модификаторах выбрать подпункт Polygon
* выделить все полигоны (ctrl+A)
* применить AutoSmooth
* повторить все процедуры с другими нужными объектами

(исходную модель и результат смотрим на скриншоте)

Сообщение отредактировал AlphaOmega — 10.10.2008 10:39

Прикрепленные изображения

Прикрепленное изображение
 
верно гутарите товарищ Арни! 🙂