Создание объектов для сима. Текстурирование. — Создание 3D моделей

Кошка накормлена, бутеры проглочены, чай выпит или у кого что.

Переходим к текстурированию.

Саму текстуру мы создали в самом начале первой части. Правда, я понял, что антенну придется переделать. Ну и ладно.

В селекторе выбираем «поверхность» (face), дважды нажимаем кнопку А, чтобы выбрать все поверхности. Моделька порозовеет. И я напоминаю, что все это делается в режиме редактирования модели (EDIT mode), который включается кнопкой ТАБ.

Выбрав все поверхности нажимаем кнопку U, чем вызываем меню UV calculation, выбираем UNWRAP.

31.jpg

После этого (или до), подводим мышку на разделительную линию между рабочим окном и поперечной панелью и делаем правый клик, чтобы появилось вот такое меню …

32.jpg

… выбираем split area и разбиваем рабочее окно на два. Вот так.

33.jpg

Теперь нажимаем кнопку в левом нижнем углу и выбираем UVimage editor

34.jpg

То, что оно у меня почернело — странность. Раньше не наблюдалось. Ну да ладно.

Все поверхности у нас выбраны, UNWRAP произведен, в меню выбираем image- open

35.jpg

находим нашу текстуру и тыкаем на ней колесиком. (либо выбираем текстуру и нажимаем кнопку open image). В левом рабочем окне появляется наша текстура.

Если вместо нее какие то черточки с полосочками — в правом окне делаем правый клик на любой поверхности и тогда точно текстура появится.

Переводим правое окно в режим текстурирования нажатием Alt+Z. И обнаруживаем примерно такую картину.

36.jpg

Мерзенько смотрится. К тому же — почти все текстуры находятся внутри объекта, а не снаружи. То есть мы через стены можем видеть внутреннюю поверхность противоположной стены. Покрутим объект и поймем, что это ужасно.

Дело в нормалях. Это такая байда, которая подсказывает блендеру, где изнанка, а где перед. Разберемся с этим.
Дважды клацаем А, выбираем все поверхности после чего идем в нижнее меню:

mesh — normals — recalculate outside.

Ситуация улучшилась, но не полностью.

37.jpg

Придется нам каждую «изнаночную» поверхность вернуть в нужное нам состояние. Для этого выбираем все «прозрачные» поверхности и нажимаем W, 0. Либо W и в меню выбираем FLIP NORMALS.

Так делаем до тех пор, пока все поверхности не станут нормальными.

38.jpg

=============================================================

Ответов: 2

Теперь несколько слов об оптимизации. Помимо вопросов ЛОДа есть еще такой момент. Я где-то читал, что опенЖЛю все равно видны камере поверхности или нет. И он их просчитывает. Таким образом, мы можем облегчить модель, удалив все невидимые поверхности.

Для этого мы крутим мышкой туда-сюда, залезаем внутрь объекта и выбираем невидимые поверхности. В нашем случае — это «пол» основы высотки — кнопочка delete на клавиатуре, из меню выбираем faces. То есть удаляем только поверхности. Вершини и грани оставляем.

Я удалил этот пол, пол «пристройки», которая выше основы, и стену, которая отделяет первый фундамент от всего остального, и «пол» и «крышу» у антенны. Это без скринов ибо у каждого такие поверхности могут быть свои.

Дальше работа будет заключаться в том, что мы будем выбирать поверхность в модели правым кликом, нажимать U и выбирать UNWRAP еще раз.

Начнем с фасада основы. Выбираем ее правым кликом. Нажимаем U и выбираем UNWRAP. После чего в левом окне появляется немного корявый четырехугольник.

39.jpg

Дальнейшая задача сводится к тому, чтобы расположить вершины этого четырехугольника в соответствующих вершинах текстуры. Выбор вершины производится правым кликом, перемещение — через кнопку G.
Обратите внимание, что скорее всего вы столкнетесь с тем, что текстура на объекте будет отражаться перевернуто или еще как-нибудь не так.
Для исправления в левом окне нажимаем А два раза, чтобы выбрать все вершины «текстуры» и после этого нажимаем М. И выбираем вокруг какой оси нужно отразить изображение.

Вот что получилось с фасадом.

40.jpg

Повторяем эту процедуру столько, сколько нужно. Если у вас есть одинаковые поверхности, скажем, фасад и (антифасад??), короче — зад объекта, то можем сделать хитрость. Выбираем НЕ ТЕКСТУРИРОВАННУЮ поверхность, зажимаем щифт, выбираем «поверхность — пример», по примеру которой нужно оттекстурировать и нажимаем вот эту кнопочку…

41.jpg

… чем копируем УВ координаты.

В левом окне те же кнопки — S — масштабирование, G — перемещение, R — вращение.

Так делаем для всех поверхностей. Антенну пока не трогаю, поэтому без промежуточных результатов вот, что у меня получилось:

42.jpg

Сверяемся с фотографией — вроде похоже. Довольны. Сохраняемся.

=============================================

Теперь антенна.

Прикол в том, что она «прозрачная», то есть через промежутки между трубами мы видим противоположную сторону. Тут два варианта. Либо делаем 3д антенну, что глупо в данном случае. Либо используем прозрачность.

Текстуру мы создавали на прозрачном фоне, а сохраняли в ПНГ с альфа каналом. Фотошоп версии цс3 умеет это делать только через file — save for web and devices. Чем будете это делать вы — ваше право.

Но суть та же — мы «натягиваем» текстуру антенны на одну из поверхностей антенны.

43.jpg

После чего включаем «альфа-канал» нажатием соответствующей кнопочки. Я включил еще и «двухстороннесть», чтобы текстура была видна с обоих сторон поверхности.

Это делаем для каждой поверхности антенны.

Вот, что получается.

44.jpg

В принципе, объект готов для экспорта.

Сохраняем.

Нажимаем file-export-x-plane 89 object

45.jpg

если все сделано правильно, все поверхности оттекстурированы, используется только одна квадратная текстура, то через несколько секунд в той же папке, где вы сохраняете проект будет создан файл с аналогичным именем и расширением .obj. Готовый для импорта в сим.

Делаем так и запускаем Оверлей Эдитор.

Вот, что мы имеем.

46.jpg

Урок окончен. Пора идти на работу.

На создание самого объекта ушло бы минут 30-50 с текстурированием. По причине того, что писал тутор — времени ушло больше.

Надеюсь, это все кому-нибудь будет полезным.

ЗЫ

Я не умею тайлить текстуры (texture tiling) в блендере. Если кто-то умеет — научите. Этим мы сэкономим кучу видеопамяти и времени.