Создание объектов для сима. Текстурирование. — Создание 3D моделей

Кошка накормлена, бутеры проглочены, чай выпит или у кого что.

Переходим к текстурированию.

Саму текстуру мы создали в самом начале первой части. Правда, я понял, что антенну придется переделать. Ну и ладно.

В селекторе выбираем «поверхность» (face), дважды нажимаем кнопку А, чтобы выбрать все поверхности. Моделька порозовеет. И я напоминаю, что все это делается в режиме редактирования модели (EDIT mode), который включается кнопкой ТАБ.

Выбрав все поверхности нажимаем кнопку U, чем вызываем меню UV calculation, выбираем UNWRAP.

31.jpg

После этого (или до), подводим мышку на разделительную линию между рабочим окном и поперечной панелью и делаем правый клик, чтобы появилось вот такое меню …

32.jpg

… выбираем split area и разбиваем рабочее окно на два. Вот так.

33.jpg

Теперь нажимаем кнопку в левом нижнем углу и выбираем UVimage editor

34.jpg

То, что оно у меня почернело — странность. Раньше не наблюдалось. Ну да ладно.

Все поверхности у нас выбраны, UNWRAP произведен, в меню выбираем image- open

35.jpg

находим нашу текстуру и тыкаем на ней колесиком. (либо выбираем текстуру и нажимаем кнопку open image). В левом рабочем окне появляется наша текстура.

Если вместо нее какие то черточки с полосочками — в правом окне делаем правый клик на любой поверхности и тогда точно текстура появится.

Переводим правое окно в режим текстурирования нажатием Alt+Z. И обнаруживаем примерно такую картину.

36.jpg

Мерзенько смотрится. К тому же — почти все текстуры находятся внутри объекта, а не снаружи. То есть мы через стены можем видеть внутреннюю поверхность противоположной стены. Покрутим объект и поймем, что это ужасно.

Дело в нормалях. Это такая байда, которая подсказывает блендеру, где изнанка, а где перед. Разберемся с этим.
Дважды клацаем А, выбираем все поверхности после чего идем в нижнее меню:

mesh — normals — recalculate outside.

Ситуация улучшилась, но не полностью.

37.jpg

Придется нам каждую «изнаночную» поверхность вернуть в нужное нам состояние. Для этого выбираем все «прозрачные» поверхности и нажимаем W, 0. Либо W и в меню выбираем FLIP NORMALS.

Так делаем до тех пор, пока все поверхности не станут нормальными.

38.jpg

=============================================================

Ответов: 50

1 2
Теперь несколько слов об оптимизации. Помимо вопросов ЛОДа есть еще такой момент. Я где-то читал, что опенЖЛю все равно видны камере поверхности или нет. И он их просчитывает. Таким образом, мы можем облегчить модель, удалив все невидимые поверхности.

Для этого мы крутим мышкой туда-сюда, залезаем внутрь объекта и выбираем невидимые поверхности. В нашем случае — это «пол» основы высотки — кнопочка delete на клавиатуре, из меню выбираем faces. То есть удаляем только поверхности. Вершини и грани оставляем.

Я удалил этот пол, пол «пристройки», которая выше основы, и стену, которая отделяет первый фундамент от всего остального, и «пол» и «крышу» у антенны. Это без скринов ибо у каждого такие поверхности могут быть свои.

Дальше работа будет заключаться в том, что мы будем выбирать поверхность в модели правым кликом, нажимать U и выбирать UNWRAP еще раз.

Начнем с фасада основы. Выбираем ее правым кликом. Нажимаем U и выбираем UNWRAP. После чего в левом окне появляется немного корявый четырехугольник.

39.jpg

Дальнейшая задача сводится к тому, чтобы расположить вершины этого четырехугольника в соответствующих вершинах текстуры. Выбор вершины производится правым кликом, перемещение — через кнопку G.
Обратите внимание, что скорее всего вы столкнетесь с тем, что текстура на объекте будет отражаться перевернуто или еще как-нибудь не так.
Для исправления в левом окне нажимаем А два раза, чтобы выбрать все вершины «текстуры» и после этого нажимаем М. И выбираем вокруг какой оси нужно отразить изображение.

Вот что получилось с фасадом.

40.jpg

Повторяем эту процедуру столько, сколько нужно. Если у вас есть одинаковые поверхности, скажем, фасад и (антифасад??), короче — зад объекта, то можем сделать хитрость. Выбираем НЕ ТЕКСТУРИРОВАННУЮ поверхность, зажимаем щифт, выбираем «поверхность — пример», по примеру которой нужно оттекстурировать и нажимаем вот эту кнопочку…

41.jpg

… чем копируем УВ координаты.

В левом окне те же кнопки — S — масштабирование, G — перемещение, R — вращение.

Так делаем для всех поверхностей. Антенну пока не трогаю, поэтому без промежуточных результатов вот, что у меня получилось:

42.jpg

Сверяемся с фотографией — вроде похоже. Довольны. Сохраняемся.

=============================================

Теперь антенна.

Прикол в том, что она «прозрачная», то есть через промежутки между трубами мы видим противоположную сторону. Тут два варианта. Либо делаем 3д антенну, что глупо в данном случае. Либо используем прозрачность.

Текстуру мы создавали на прозрачном фоне, а сохраняли в ПНГ с альфа каналом. Фотошоп версии цс3 умеет это делать только через file — save for web and devices. Чем будете это делать вы — ваше право.

Но суть та же — мы «натягиваем» текстуру антенны на одну из поверхностей антенны.

43.jpg

После чего включаем «альфа-канал» нажатием соответствующей кнопочки. Я включил еще и «двухстороннесть», чтобы текстура была видна с обоих сторон поверхности.

Это делаем для каждой поверхности антенны.

Вот, что получается.

44.jpg

В принципе, объект готов для экспорта.

Сохраняем.

Нажимаем file-export-x-plane 89 object

45.jpg

если все сделано правильно, все поверхности оттекстурированы, используется только одна квадратная текстура, то через несколько секунд в той же папке, где вы сохраняете проект будет создан файл с аналогичным именем и расширением .obj. Готовый для импорта в сим.

Делаем так и запускаем Оверлей Эдитор.

Вот, что мы имеем.

46.jpg

Урок окончен. Пора идти на работу.

На создание самого объекта ушло бы минут 30-50 с текстурированием. По причине того, что писал тутор — времени ушло больше.

Надеюсь, это все кому-нибудь будет полезным.

ЗЫ

Я не умею тайлить текстуры (texture tiling) в блендере. Если кто-то умеет — научите. Этим мы сэкономим кучу видеопамяти и времени.

Подскажите пожалуйста. У меня какая-то фигня происходит при экспорте. В Блендере всё нормально, а в WED (я через него объекты в сцену закатываю) выглядит как какая-то фигня. На скринах — картинка в блендере и в WED. Blender — 2.69. Рендер и материалы — Cycles с использованием нодов. Текстуру рисовал в GIMP.

 

Blender:

снимок2.png

 

WED:

снимок1.png

Вопрос по-прежнему актуален

Hey, anybody home?

Hey, anybody home?

No one, just spirit above.
Объектъ на месте, шкура потекла. Вот с проверки текстуры и начинать. Та ли, там ли, так ли…

Ок. Тогда такой вопрос (а точнее — группа вопросов):

Нумбер айнц: А с чего текстура вообще могла поплыть? Я в Блендере работаю давно и серьёзно (зарабатываю этим себе на жизнь), поэтому с маппингом, в общем-то знаком неплохо. Текстуры всегда рисую в GIMP, ибо Linux. И вообще GIMP мне по-нраву). Текстуру рисую в виде UW-карты и сохраняю в PNG или JPG, в зависимости от целей. Но для XP впервые решил попробовать помоделить объекты. Получается, что текстуринг по-старинке в Блендере работает, а вот в WED и в симе получается какая-то хня. И ещё, сам объект в симе получается жутко-тёмным. Даже если белый материал натягивал на объект. Так вот, если текстура поплыла, что можно сделать с этим? Как проверить или узнать — из-за чего она поплыла?

 

Нумбер цвай: Если я делаю модель состоящую из нескольких объектов, но рисую для них одну текстуру, мне нужно объединять эти объекты в один или плагин сам всё сделает?

 

Нумбер драй: А может ли проблема глюков текстуры возникнуть из-за плагина? Есть ли какой-то мануал по его использованию?

если текстура поплыла, что можно сделать с этим? Как проверить или узнать — из-за чего она поплыла?

Как минимум, надо бы посмотреть и на объект, и на текстуру. По скринам выглядит сильным несовпадением масштабов
 

Если я делаю модель состоящую из нескольких объектов, но рисую для них одну текстуру, мне нужно объединять эти объекты в один или плагин сам всё сделает?

Ничто не мешает этим объектам жить независимо, кроме некоторой доп головной боли у автора. Если объекты разнесены, то соединять их в один не самая лучшая идея с точки зрения рендера.

Как минимум, надо бы посмотреть и на объект, и на текстуру. По скринам выглядит сильным несовпадением масштабов
 
Ничто не мешает этим объектам жить независимо, кроме некоторой доп головной боли у автора. Если объекты разнесены, то соединять их в один не самая лучшая идея с точки зрения рендера.

Если я выложу сюда модель и текстуру, вы сможете разобраться с этим? Хотя модель проста, как валенок — куб размером 40х20х12 метров… Куда уж ещё проще)) С текстурой тоже всё просто — png-картинка с развёрткой для каждой стороны куба. Могу вообще одну текстуру выложить.

 

Да, масштаб в WED и Blender вроде как выдержан. Просто из разных окон делал скрин с разным приближением. Точнее сказать не могу. Если масштаб и нарушен, то в WED он больше, чем в Blender.

Если я выложу сюда модель и текстуру, вы сможете разобраться с этим? Хотя модель проста, как валенок — куб размером 40х20х12 метров… Куда уж ещё проще)) С текстурой тоже всё просто — png-картинка с развёрткой для каждой стороны куба. Могу вообще одну текстуру выложить.

Для понимания происшедшего нужны и куб, и текстура.
Кстати, в порядке эксперимента можно натянуть на этот куб какую-нибудь регулярную текстуру, типа клеток или сетки. Может натолкнуть на мысль.

О, благодарю за совет.

Люди, помогите. Нифига не получается. Вероятно, я что-то не так делаю. Проблема по-прежнему существует. Рисую текстуру (png в GIMP) в виде карты UW. В Blender 2.69, в котором установлен плагин XPlane2Blender создаю модель (в нашем случае — просто куб, т.к. для эксперимента). Добавляю в плагине слой Xplane и в свойствах слоя добавляю свою текстуру, и ставлю галку около «экспортировать». Само собой, материал с текстурой на модель уже натянут и в самом Блендере всё выглядит так как надо. Экспорт проходит без каких-лио сообщений об ошибках или т.п. Просто 100%DONE. После этого полученный объект кидаю в папку со своей сценой и запускаю WED. Однако в WED объект выглядит просто кошмарно (см. рис. выше). Пробовал выворачивать наизнанку нормали — не помогает. При любом подходе с текстуртой беда, а сама модель почему-то вообще выглядит чёрной. В сцене та же хрень, что и в WED. Да, при выборе версии сима указываю 10.х

 

Вероятно, я что-то не так делаю с плагином-экспортером. Блендером пользуюсь давно и уверено (занимаюсь промышленным дизайном и интерьерами). Думаю, что с этой стороны угрозы быть не должно. Помогите! Сцена лежит мёртвым грузом!

Проблема решена. И решалась просто — я не догадался положить текстуру в папку с объектом)). Спасибо отдельное человеку с ником DokD. Он подсказал.

AC3D цвет в объект экспортирует? Или никагг ?

AC3D цвет в объект экспортирует? Или никагг ?

цвет это кагг? Текстуру? Он всё экспортирует. И свет, и текстуру и анимацию.

цвет это кагг? Текстуру? Он всё экспортирует. И свет, и текстуру и анимацию.

 Цвет я не нашол кагг , можно раскрасить в програмке но при экспорте всё слетает или кагг? Свет тоже сносит. Просвяти какГГ ? )))

Маразм в том что блэндер сносит анимацию, а AC3D сносит светильники и цвет. Вразумительного ответа как положить текстуры без швов, как сохранить анимацию в блэндере, как сохранить цвет в AC3D я не нашол. Поиск выдаёт кучу схожих проблем у других людей и они тоже нифига ответа не получают. А чуваки которые делают как-то обычно мякго скажем ****

 Цвет я не нашол кагг , можно раскрасить в програмке но при экспорте всё слетает или кагг? Свет тоже сносит. Просвяти какГГ ? )))

тычешь куда надо лампочку поставить, назначаешь ей свойства через меню хп/хп обджект пропёртиз/ноун, далее выбираешь нужный тебе тип света. Я обычно ставлю ргб, а потом уже в самом файле добавляю что надо. Ргб — это просто светлячок, он не испускает 3д света. Текстура тоже подгружается, менюшка обджект вроде как, далее по логике, лоад текстур.

тычешь куда надо лампочку поставить, назначаешь ей свойства через меню хп/хп обджект пропёртиз/ноун, далее выбираешь нужный тебе тип света. Я обычно ставлю ргб, а потом уже в самом файле добавляю что надо. Ргб — это просто светлячок, он не испускает 3д света. Текстура тоже подгружается, менюшка обджект вроде как, далее по логике, лоад текстур.

 Потом экспорт и больше всего вышеперечисленного ты не увидишь )))

HQpTs.png

8xpFO.png

Вопрос в силе. Почему стекло прячет кокпит в PM, а в симуляторе нет?

Нашёл причину — иерархия объектов в PM !

Интересует, вопрос, как оптимальным образом реализовать (текстурировать) объекты типа решеток, сеток, лестниц, различных металлоконструкций с множеством мелких элементов, имеющих сквозные дыры(отверстия, пролеты) .. Если использовать png-текстуру. с параметром ATTR_no_cull в модели, получается не очень: белая кайма по границам с альфой, на фоне облаков, вообще артефакты какие-то появляются.  

post-10164-0-53998200-1422271281_thumb.jpg

 

 

Неужто выход один, тратить драгоценные полигоны??

Интересует, вопрос, как оптимальным образом реализовать (текстурировать) объекты типа решеток, сеток, лестниц, различных металлоконструкций с множеством мелких элементов, имеющих сквозные дыры(отверстия, пролеты) .. Если использовать png-текстуру. с параметром ATTR_no_cull в модели, получается не очень: белая кайма по границам с альфой, на фоне облаков, вообще артефакты какие-то появляются.  

 

 

Неужто выход один, тратить драгоценные полигоны??

ATTR_no_blend попробуйте.

Хотя, я бы именно этот объект полигонами сделал.

ATTR_no_blend попробуйте.

Помогло! Теперь текстуры с четкой границей без белесой мазни. А главное просто! Спасибо.

1 2