Что за фигня.(Уже третий раз Переустанавливал Препар 2.После установки в него Орбикса Глобала с патчем всё ровно кое где остаются дефолтные текстуры.Приходится брать папку scenery/wоrld/texture из 10-ки и копировать в Препар и тогда всё встаёт на своё место и дефолта нет.Видимо инсталлер кой какие текстуры не до заменивает в Препаре2.3 Никто не сталкивался?
AltynPilot
05.09.2014 в 04:43
попробуйте вообще без инспектора. сбросьте его на дефолт, примените эти настройки и отключите. поставьте в дровах видюхи везде, где можно — «управление от приложения» и задайте в симе параметры сглаживания. у меня на gtx670 только так более-менее со сглаживанием получается. то ли инспектор не работает нормально в dx11, то ли ещё что
Я уже выше писал но напишу ещё)Инспектор гладит нормально вот с такими настройками.
Это всё на карте GTX 660Ti.Не знаю как это будет работать на других.
Spoiler
В симе стоит вот так
Spoiler
Если подтормаживает то ставьте 2X Sparse Grid Supersampling в инспекторе и MSAA 2 Samples в симе)Призводительность будет больше но чуток пила появится.
Re: Bug with cloud-altitudes in meters and feet — and performance issue on: September 4, 2014, 11:24 Quote
Hello all. We found the issue that is likely causing the majority of cloud related issues in 2.3. Some of the cloud math got tweaked during 2.3 development and the size of clouds got doubled. We do plan on releasing a hot fix but will first prioritize known issues to see what fixes we can get in reasonably soon. In the meantime, you can resolve the cloud issue by doing the following:
Brows to the ShadersHLSL folder. This is in the main application folder where the Prepar3D.exe is. You may need elevated permissions to do this if you installed into program files with standard windows security settings.
Open Cloud.fx in notepad or another text editor
Look for this this line (should be around line 300 if you have line numbers enabled in your editor):
GetScreenQuadPositions( quad, width, height );
Scale the width and height down by half with this change:
Our system should detect the newer file and rebuild the shader, but if it does not, you can clear the shader cache:
Not go to DRIVE:UsersUSERNAMEAppDataLocalLockheed MartinPrepar3D v2
Delete the Shaders folder. This will clear the cache.
As I have posted in a few other threads, you can also disable the volume effect by finding this line:
#define VOLUMIZE
and commenting it out
//#define VOLUMIZE
The volume effect should be a 5-10% hit in the worst case, but the hit was being magnified because there were 4x as many pixels in the bigger cloud sprites. If you like the effect but turned it off for performance reasons, you may want to try turning it back on after fixing the cloud scale.
Beau Hollis
Rendering System Lead — Prepar3D® Team
Для тех кто ничего не понял вот файл (положить с заменой в папку ShadersHLSL в корне):
Ага это я понял.А вот ранее
As I have posted in a few other threads, you can also disable the volume effect by finding this line:#define VOLUMIZE and commenting it out //#define VOLUMIZE
вернуть назад? в смысле вот здесь //#define VOLUMIZE убрать два дефиса спереди?
Rudeboy1988
05.09.2014 в 09:12
Ага это я понял.А вот ранее
As I have posted in a few other threads, you can also disable the volume effect by finding this line:#define VOLUMIZE and commenting it out //#define VOLUMIZE
вернуть назад? в смысле вот здесь //#define VOLUMIZE убрать два дефиса спереди?
Не, он как раз советует и это закоментировать, 10-15% прироста должно дать, но уберет эффект объемных облаков. Я его там уже закоментировал в файле. Хотите уберите слэши в строке 506.
an041176
05.09.2014 в 12:07
Вроде работает последний костыль от Локхидов.. Ребят у меня вопрос, после смены карты на 780, со сглаживанием какая то фигня совсем творится(( Инспектор не использую, посмотрите на UUDD — ливреи трафика и прочие мелочи — все мерцает — если использовать инспектор — то все очень прилично, по крайней мере так было с 760 карточкой, сейчас на приборы арбуза смотреть невозможно — все фризит:
Кто нибудь поборол уродство с мостами вектора?? Жуть..
Дин_Рид
05.09.2014 в 12:31
Убрать мосты в конфигураторе.
gb2001
05.09.2014 в 12:45
Вроде работает последний костыль от Локхидов.. Ребят у меня вопрос, после смены карты на 780, со сглаживанием какая то фигня совсем творится(( Инспектор не использую, посмотрите на UUDD — ливреи трафика и прочие мелочи — все мерцает — если использовать инспектор — то все очень прилично, по крайней мере так было с 760 карточкой, сейчас на приборы арбуза смотреть невозможно — все фризит:
Нашел для себя копромис производительность/сглаживаение FXAA off Texture Filtration Anis 4x( или 8x) MSAA 4sample
приборы все читаются такого что на видео нету и близко
Please note when tweaking settings that higher numbers does not always equal better (nor does lower).
Finding the best settings for your game and your taste is about finding just the right amount to apply.
If you made a good setttings preset please share it with your friends, on forums and websites,
and/or submit it to the SweetFX Settings Database : http://sfx.thelazy.net/games/
This description field and the above Game and Author fields are here so you can fill in your own details for the presets you create.
Just delete this description and fill in your own and then share it with the world.
// Set to 1 for ON or 0 for OFF
#define USE_SMAA_ANTIALIASING 1 // [0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the SMAA technique.
#define USE_FXAA_ANTIALIASING 0 // [0 or 1] FXAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the FXAA technique. WIP — Currently only works in DX9 and you need to use the FXAA injector dlls.
#define USE_EXPLOSION 0 // [0 or 1] Explosion : Scatters the pixels, making the image look fuzzy.
#define USE_CARTOON 0 // [0 or 1] Cartoon : «Toon»s the image. (Interferes with SMAA, CRT, Bloom, HDR and Lumasharpen)
#define USE_ADVANCED_CRT 0 // [0 or 1] Advanced CRT : Simulates an old CRT TV display. (Interferes with SMAA, Cartoon, Bloom, HDR and Lumasharpen, and it has a very high performance cost)
#define USE_BLOOM 0 // [0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)
#define USE_HDR 0 // [0 or 1] HDR : Not actual HDR — It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)
#define USE_LUMASHARPEN 1 // [0 or 1] LumaSharpen : Also sharpens the antialiased edges which makes them less smooth — I’m working on fixing that.
#define USE_LEVELS 0 // [0 or 1] Levels : Sets a new black and white point. This increases contrast but causes clipping. Use Curves instead if you want to avoid that.
#define USE_TECHNICOLOR 0 // [0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
#define USE_DPX 0 // [0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it’s been converted to DXP Cineon — basically it’s another movie-like look similar to technicolor.
#define USE_MONOCHROME 0 // [0 or 1] Monochrome : Monochrome makes the colors disappear.
#define USE_LIFTGAMMAGAIN 0 // [0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights
#define USE_TONEMAP 1 // [0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
#define USE_VIBRANCE 1 // [0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define USE_CURVES 0 // [0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
#define USE_SEPIA 0 // [0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
#define USE_VIGNETTE 0 // [0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
#define USE_DITHER 0 // [0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette)
#define USE_BORDER 0 // [0 or 1] Border : Makes the screenedge black as a workaround for the bright edge that forcing some AA modes sometimes causes.
#define USE_SPLITSCREEN 0 // [0 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode.
#define USE_CUSTOM 0 // [0 or 1] Custom : Write your own shader by editing custom.h, and then enable it here.
#define SMAA_THRESHOLD 0.10 // [0.05 to 0.20] Edge detection threshold. If SMAA misses some edges try lowering this slightly. I prefer between 0.08 and 0.12.
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 16 // [0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 6 // [0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 0 // [0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners. 0 seems to affect fine text the least so it’s the default.
// — Advanced SMAA settings —
#define COLOR_EDGE_DETECTION 1 // [0 or 1] 1 Enables color edge detection (slower but slightly more acurate) — 0 uses luma edge detection (faster)
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0 // [0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn’t matter) if so this needs to be 1 — If not, leave it at 0.
//Enable this only if you use a Geforce 7xxx series or older card, or a Radeon X1xxx series or older card.
/*————————————————————.
/ FXAA Anti-aliasing settings /
‘————————————————————*/
#define FXAA_QUALITY__PRESET 9 // [1 to 9] Choose the quality preset. 9 is the highest quality.
#define fxaa_Subpix 0.400 // [0.000 to 1.000] Choose the amount of sub-pixel aliasing removal.
#define fxaa_EdgeThreshold 0.250 // [0.000 to 1.000] Edge detection threshold. The minimum amount of local contrast required to apply algorithm.
#define fxaa_EdgeThresholdMin 0.060 // [0.000 to 1.000] Darkness threshold. Trims the algorithm from processing darks.
/*————————————————————.
/ Explosion settings /
‘————————————————————*/
#define Explosion_Radius 2.5 // [0.2 to 100.0] Amount of effect you want.
/*————————————————————.
/ Cartoon settings /
‘————————————————————*/
#define CartoonPower 1.5 // [0.1 to 10.0] Amount of effect you want.
#define CartoonEdgeSlope 1.5 // [0.1 to 8.0] Raise this to filter out fainter edges. You might need to increase the power to compensate. Whole numbers are faster.
/*———————————————————-.
/ Advanced CRT settings /
‘———————————————————-*/
#define CRTAmount 1.00 // [0.00 to 1.00] Amount of CRT effect you want
#define CRTResolution 2.0 // [1.0 to 8.0] Input size coefficent (low values gives the «low-res retro look»). Default is 1.2
#define CRTgamma 2.2 // [0.0 to 4.0] Gamma of simulated CRT (default 2.2)
#define CRTmonitorgamma 2.4 // [0.0 to 4.0] Gamma of display monitor (typically 2.2 is correct)
#define CRTBrightness 1.2 // [1.0 to 3.0] Used to boost brightness a little. Default is 1.0
#define CRTScanlineIntensity 2.0 // [2.0 to 4.0] Scanlines intensity (use integer values preferably). Default is 2.0
#define CRTScanlineGaussian 1 // [0 or 1] Use the «new nongaussian scanlines bloom effect». Default is on
#define CRTCurvature 1 // [[0 or 1] «Barrel effect» enabled (1) or off (0)
#define CRTCurvatureRadius 2.0 // [0.0 to 2.0] Curvature Radius (only effective when Curvature is enabled). Default is 1.5
#define CRTCornerSize 0.0100 // [0.0000 to 0.0020] Higher values, more rounded corner. Default is 0.001
#define CRTDistance 2.00 // [0.00 to 4.00] Simulated distance from viewer to monitor. Default is 2.00
#define CRTAngleX 0.00 // [-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (X coordinates)
#define CRTAngleY -0.15 // [-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (Y coordinates). (Value of -0.15 gives the ‘arcade tilt’ look)
#define CRTOverScan 1.00 // [1.00 to 1.10] Overscan (e.g. 1.02 for 2% overscan). Default is 1.01
#define CRTOversample 0 // [0 or 1] Enable 3x oversampling of the beam profile (warning : performance hit)
/*————————————————————.
/ Bloom settings /
‘————————————————————*/
#define BloomThreshold 15.00 // [0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn’t.
#define BloomPower 1.446 // [0.000 to 8.000] Strength of the bloom
#define BloomWidth 0.0142 // [0.0000 to 1.0000] Width of the bloom
/*————————————————————.
/ HDR settings /
‘————————————————————*/
#define HDRPower 1.30 // [0.00 to 8.00] Strangely lowering this makes the image brighter
#define radius2 0.87 // [0.00 to 8.00] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter
/*————————————————————.
/ LumaSharpen settings /
‘————————————————————*/
// — Sharpening —
#define sharp_strength 0.15 // [0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
#define sharp_clamp 0.035 // [0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves — Default is 0.035
// — Advanced sharpening settings —
#define pattern 2 // [1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
#define offset_bias 1.0 // [0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
//I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.
// — Debug sharpening settings —
#define show_sharpen 0 // [0 or 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)
#define Levels_black_point 16 // [0 to 255] The black point is the new black — literally. Everything darker than this will become completely black. Default is 16.0
#define Levels_white_point 235 // [0 to 255] The new white point. Everything brighter than this becomes completely white. Default is 235.0
//Colors between the two points will stretched, which increases contrast, but details above and below the points are lost (this is called clipping).
/*————————————————————.
/ TECHNICOLOR settings /
‘————————————————————*/
#define TechniAmount 0.4 // [0.00 to 1.00]
#define TechniPower 4.0 // [0.00 to 8.00]
#define redNegativeAmount 0.88 // [0.00 to 1.00]
#define greenNegativeAmount 0.88 // [0.00 to 1.00]
#define blueNegativeAmount 0.88 // [0.00 to 1.00]
/*————————————————————.
/ Cineon DPX settings /
‘————————————————————*/
#define Red 8.0 // [1.0 to 15.0]
#define Green 8.0 // [1.0 to 15.0]
#define Blue 8.0 // [1.0 to 15.0]
#define ColorGamma 2.5 // [0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral.
#define DPXSaturation 3.0 // [0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.
#define RedC 0.36 // [0.60 to 0.20]
#define GreenC 0.36 // [0.60 to 0.20]
#define BlueC 0.34 // [0.60 to 0.20]
#define Blend 0.2 // [0.00 to 1.00] How strong the effect should be.
/*————————————————————.
/ Monochrome settings /
‘————————————————————*/
#define Monochrome_conversion_values float3(0.18,0.41,0.41) // [0.00 to 1.00] Percentage of RGB to include (should sum up to 1.00)
/*————————————————————.
/ Lift Gamma Gain settings /
‘————————————————————*/
#define RGB_Lift float3(1.000, 1.000, 1.000) // [0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue.
#define RGB_Gamma float3(1.000, 1.000, 1.000) // [0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
#define RGB_Gain float3(1.000, 1.000, 1.000) // [0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue
//Note that a value of 1.000 is a neutral setting that leave the color unchanged.
/*————————————————————.
/ Tonemap settings /
‘————————————————————*/
#define Gamma 1.100 // [0.000 to 2.000] Adjust midtones. 1.000 is neutral. This setting does exactly the same as the one in Lift Gamma Gain, only with less control.
#define Exposure 0.050 // [-1.000 to 1.000] Adjust exposure
#define Saturation 0.000 // [-1.000 to 1.000] Adjust saturation
#define Bleach 0.000 // [0.000 to 1.000] Brightens the shadows and fades the colors
#define Defog 0.000 // [0.000 to 1.000] How much of the color tint to remove
#define FogColor float3(0.00, 0.00, 2.55) // [0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to remove — default is blue
/*————————————————————.
/ Vibrance settings /
‘————————————————————*/
#define Vibrance 0.20 // [-1.00 to 1.00] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define Vibrance_RGB_balance float3(1.00, 1.00, 1.00) // [-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00] A per channel multiplier to the Vibrance strength so you can give more boost to certain colors over others
/*————————————————————.
/ Curves settings /
‘————————————————————*/
#define Curves_mode 0 // [0|1|2] Choose what to apply contrast to. 0 = Luma, 1 = Chroma, 2 = both Luma and Chroma. Default is 0 (Luma)
#define Curves_contrast 0.15 // [-1.00 to 1.00] The amount of contrast you want
// — Advanced curve settings —
#define Curves_formula 2 // [1|2|3|4|5|6|7|8|9|10] The contrast s-curve you want to use.
//1 = Sine, 2 = Abs split, 3 = Smoothstep, 4 = Exp formula, 5 = Simplified Catmull-Rom (0,0,1,1), 6 = Perlins Smootherstep
//7 = Abs add, 8 = Techicolor Cinestyle, 9 = Parabola, 10 = Half-circles.
//Note that Technicolor Cinestyle is practically identical to Sine, but runs slower. In fact I think the difference might only be due to rounding errors.
//I prefer 2 myself, but 3 is a nice alternative with a little more effect (but harsher on the highlight and shadows) and it’s the fastest formula.
/*————————————————————.
/ Sepia settings /
‘————————————————————*/
#define ColorTone float3(1.40, 1.10, 0.90) // [0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to tint the image
#define GreyPower 0.11 // [0.00 to 1.00] How much desaturate the image before tinting it
#define SepiaPower 0.58 // [0.00 to 1.00] How much to tint the image
/*————————————————————.
/ Vignette settings /
‘————————————————————*/
#define VignetteType 1 // [1|2|3] 1 = Original, 2 = New, 3 = TV style
#define VignetteRatio 1.00 // [0.15 to 6.00] Sets a width to height ratio. 1.00 (1/1) is perfectly round, while 1.60 (16/10) is 60 % wider than it’s high.
#define VignetteRadius 1.00 // [-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center
#define VignetteAmount -1.00 // [-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
#define VignetteSlope 8 // [2 to 16] How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
#define VignetteCenter float2(0.500, 0.500) // [0.000 to 1.000, 0.000 to 1.000] Center of effect for VignetteType 1. 2 and 3 do not obey this setting.
/*————————————————————.
/ Dither settings /
‘————————————————————*/
#define dither_method 1 // [1 or 2] 1 = Ordered dithering (very good and very fast), 2 = Random dithering (different but slightly slower dithering)
//Note that the patterns used by Dither, makes an image harder to compress.
//This can make your screenshots and video recordings take up more space.
/*————————————————————.
/ Border settings /
‘————————————————————*/
#define border_width float2(1,20) // [0 to 2048, 0 to 2048] (X,Y)-width of the border. Measured in pixels.
#define border_color float3(0, 0, 0) // [0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the border should be. In integer RGB colors, meaning 0,0,0 is black and 255,255,255 is full white.
Кстати, utah77 Вы если используете terrain shadows, то в конфиге можно заменить
GROUND_SHADOW_TEXTURE_SIZE=2048 на 1024 или 512 (минимум) это даст большой прирост производительности. Я это вычитал у ЛМ на форуме сразу после релиза. У меня сразу фпс подскочил кадров на 10.
Дин_Рид
05.09.2014 в 16:02
Господа я так и не понял , в инспекторе выбирать профиль для FS X или для Препара?
an041176
05.09.2014 в 16:52
Убрать мосты в конфигураторе.
Добрый вы человек))) без мостов не кошерно как то..
Прийдется все таки инспектор настраивать-убогая без него картинка…
Ranger
05.09.2014 в 18:16
GROUND_SHADOW_TEXTURE_SIZE
А зачем менять в конфиге ? для этого двиган в настройках есть. Что за мания — параметры ректально пытаться менять ?
По поводу VOLUMIZE — локхиды наоборот советуют, шо если отключали для скорости — после внесения изменений в cloud.fx — попробовать включить обратно.
Ranger
05.09.2014 в 18:45
Кстати… Изменение строчки VOLUMIZE методом комментария (написанием // перед — это означает, что данная строка (вся) не воспринимается компилятором) дает эффект. А найдется ли человек, который отключит этот эффект не пользуясь комментированием строки ?
Rudeboy1988
05.09.2014 в 21:22
А зачем менять в конфиге ? для этого двиган в настройках есть. Что за мания — параметры ректально пытаться менять ?
Нет этого в настройках, уважаемый! Вы бы смотрели внимательно, что я написал!
utah77
06.09.2014 в 06:13
Кстати, utah77 Вы если используете terrain shadows, то в конфиге можно заменить
GROUND_SHADOW_TEXTURE_SIZE=2048 на 1024 или 512 (минимум) это даст большой прирост производительности. Я это вычитал у ЛМ на форуме сразу после релиза. У меня сразу фпс подскочил кадров на 10.
Да, даст, но проблема в том, что хоть это и не взаимосвязано (во всяком случае не должно быть взаимосвязано) тени в кокпите станут ужасными, если снизить качество теней на земле с 2048 до 512.
Не верите — проверьте Уже давно все изучил, что на что влияет
sereb
06.09.2014 в 06:44
Ну с такими облаками у меня ФПС стало выше чем с 2.2)) я включил эффект волумайзер, он на первый взгляд не жрет ресурсы, ну мож 1-2 фпс максимум что не заметно
utah77
06.09.2014 в 12:36
Ребят, я временно (надеюсь) вас оставлю наедине с ЛМ
Что за фигня.(Уже третий раз Переустанавливал Препар 2.После установки в него Орбикса Глобала с патчем всё ровно кое где остаются дефолтные текстуры.Приходится брать папку scenery/wоrld/texture из 10-ки и копировать в Препар и тогда всё встаёт на своё место и дефолта нет.Видимо инсталлер кой какие текстуры не до заменивает в Препаре2.3 Никто не сталкивался?
Я уже выше писал но напишу ещё)Инспектор гладит нормально вот с такими настройками.
Это всё на карте GTX 660Ti.Не знаю как это будет работать на других.
utah77
Вот новый фикс предложили Локхиды, так что можете попробовать вернуть облака из 2.3 и использовать его. Обещают добавить его в грядущий хотфикс.
Beau
Posts: 890
Send Message
on: September 4, 2014, 11:24
Hello all. We found the issue that is likely causing the majority of cloud related issues in 2.3. Some of the cloud math got tweaked during 2.3 development and the size of clouds got doubled. We do plan on releasing a hot fix but will first prioritize known issues to see what fixes we can get in reasonably soon. In the meantime, you can resolve the cloud issue by doing the following:
Our system should detect the newer file and rebuild the shader, but if it does not, you can clear the shader cache:
As I have posted in a few other threads, you can also disable the volume effect by finding this line:
#define VOLUMIZE
and commenting it out
//#define VOLUMIZE
The volume effect should be a 5-10% hit in the worst case, but the hit was being magnified because there were 4x as many pixels in the bigger cloud sprites. If you like the effect but turned it off for performance reasons, you may want to try turning it back on after fixing the cloud scale.
Beau Hollis
Rendering System Lead — Prepar3D® Team
Link:http://www.prepar3d….wtopic&t=7984.0
Для тех кто ничего не понял вот файл (положить с заменой в папку ShadersHLSL в корне):
Cloud.zip 4.63К
60 Количество загрузок:
Спасибо!
Теперь всё отлично и тени есть и ФПС в норме! 
Может кому пригодится еще фикс от меня:
мне кажется, что немного стоит увеличить дальность отображение волн, т.к. совсем уж плоско без них
вот файлик подменить там где лежит prepar3d.cfg
WaterConstants.zip 601байт
28 Количество загрузок:
До
После
Ага это я понял.А вот ранее
As I have posted in a few other threads, you can also disable the volume effect by finding this line:#define VOLUMIZE and commenting it out //#define VOLUMIZE
вернуть назад? в смысле вот здесь //#define VOLUMIZE убрать два дефиса спереди?
Не, он как раз советует и это закоментировать, 10-15% прироста должно дать, но уберет эффект объемных облаков. Я его там уже закоментировал в файле. Хотите уберите слэши в строке 506.
Кто нибудь поборол уродство с мостами вектора?? Жуть..
Убрать мосты в конфигураторе.
Нашел для себя копромис производительность/сглаживаение FXAA off Texture Filtration Anis 4x( или 8x) MSAA 4sample
приборы все читаются такого что на видео нету и близко
Тестируем SweetFX. Наброски, так сказать.
Если кому надо…
И вот такое сглаживание.
Насчет сглаживания можно поподробней?
Первую страницу читали?
http://www.avsim.su/…-v23/?p=2778009
Настройки сима там же.
Все понял
Просто подумал, может что новое?
Кстати, utah77 Вы если используете terrain shadows, то в конфиге можно заменить
GROUND_SHADOW_TEXTURE_SIZE=2048 на 1024 или 512 (минимум) это даст большой прирост производительности. Я это вычитал у ЛМ на форуме сразу после релиза. У меня сразу фпс подскочил кадров на 10.
Господа я так и не понял , в инспекторе выбирать профиль для FS X или для Препара?
Добрый вы человек))) без мостов не кошерно как то..
Прийдется все таки инспектор настраивать-убогая без него картинка…
А зачем менять в конфиге ? для этого двиган в настройках есть. Что за мания — параметры ректально пытаться менять ?
По поводу VOLUMIZE — локхиды наоборот советуют, шо если отключали для скорости — после внесения изменений в cloud.fx — попробовать включить обратно.
Кстати… Изменение строчки VOLUMIZE методом комментария (написанием // перед — это означает, что данная строка (вся) не воспринимается компилятором) дает эффект. А найдется ли человек, который отключит этот эффект не пользуясь комментированием строки ?
Нет этого в настройках, уважаемый! Вы бы смотрели внимательно, что я написал!
Да, даст, но проблема в том, что хоть это и не взаимосвязано (во всяком случае не должно быть взаимосвязано) тени в кокпите станут ужасными, если снизить качество теней на земле с 2048 до 512.
Не верите — проверьте
Уже давно все изучил, что на что влияет 
Ну с такими облаками у меня ФПС стало выше чем с 2.2)) я включил эффект волумайзер, он на первый взгляд не жрет ресурсы, ну мож 1-2 фпс максимум что не заметно
Ребят, я временно (надеюсь) вас оставлю наедине с ЛМ
http://www.avsim.su/…msfs/?p=2795183