Народ. Подскажите есть ли плагины для импорта к максу иль еще к чему, а может конферторы из «mdl» в другие форматы. Нужен конвертор именно для формата «mdl» MFS2004. Или у каво есь качественная модель «Boeing737-500» ну или приличные чертежи? Да и где можно насобирать инфу (фото двигателей, схемы шасси и т.д.) по этому самолету?
качай и будет тебе счасте!
PS проверял на FSX,- выдернул дефолтный, правда вместе с картой выдергивает
естественно что нужен Макс 6-7-8
Сообщение отредактировал DUST — 2.01.2007 09:50
нету мне счастия…
скачал
выдаёт
Приложению не удалось запуститься, поскольку d3dx9_29.dll не был найден. Повторная установка приложения может исправить эту проблему.
DirectX 9.0c (at least February 2006 update) required. Please download and install lastest DirectX 9.0 package.
и уж переставлял, и уж DirectX 9.0c у меня есть… чего ему надо?…
я в печале
спасибо за ссылку на октябрьский,
но я уже нашёл декабрьский тута http://www.3dnews.ru/cgi-bin/rtm?view=1
Не показывать объявления
Народ. Подскажите есть ли плагины для импорта к максу иль еще к чему, а может конферторы из «mdl» в другие форматы. Нужен конвертор именно для формата «mdl» MFS2004. Или у каво есь качественная модель «Boeing737-500» ну или приличные чертежи? Да и где можно насобирать инфу (фото двигателей, схемы шасси и т.д.) по этому самолету?
кстати с 2004 у меня не пошло- ошибка какая то, а вот с фсх прокатило. Вот указываешь фсх, запускаешь, ставишь самолет на полосу берешь вид строго сверху или сбоку и делаешь снимок- выходишь и в указанных путях лежат файлы, а в максе уже находится опция импорта.. Ну собственно не сложно
к недостаткам: — тянет все сцену …
Не подскажете,в чем проблема?
только упакуй
paperscan@inbox.ru
Сообщение отредактировал DUST — 17.01.2007 10:04
По моим наблюдениям лучше всего выбирать вид сверху и делать снимок после того как камера вида прийдет в спокойствие, можно попробовать поставить на паузу. Файлик у тебя нормально теоретически выдернулся, за исключением того что его сплюснуло конечно, у тебя проблема с плагином макса который импортит 3DR. Может при установке не под ту версию воткнул плагин? У меня 7 макс.
Кстати у меня на работе видимо версия директ х старая поскольку при запуске самой программки выдает ошибку — не найден файл d3dx9_29.dll
Полазил по форумам- многие о нем спрашивают- но в какой апдейт директх он входит я так и не понял, по крайней мере у меня стоит сейчас 9с и тем не менее его там нет
я вот с этим не понял- кто переведет что за опция?
Не показывать объявления
Нет, не помогает. Поликов гораздо меньше, чем положено для отказа MakeMdl. И еще — остекление в Макс переносится при конвертации 3D Ripper?
PS на кой вообще это все нужно КурсМП ?
это хорошо
это не беда..
беда в том что у тебя просто нет желания рисовать своими руками..
Во-вторых все это нужно для создания статичных самолетов, поэтому все отрисовано давно ручками, перегнано в Макс как *.obj. Теперь с текстурами разобраться. Очень не хочется потом каждый месяц высылать апгрейды к своему сценарию, потому что у кого-то что-то не пошло,и писать что-то типа «Не пинайте сильно, моя первая работа, это бета-версия» и прочие отмазки. Ну и в-третьих, тыЩЩЩи людей качают с этого замечательного сайта самолеты, текстуры, сценарии и т.д. именно потому, что У САМИХ нет желания рисовать ручками.
SAMDIMу — низкий поклон за труд и его шедевры.
Всё вместе.
Во-вторых все это нужно для создания статичных самолетов, поэтому все отрисовано давно ручками, перегнано в Макс как *.obj. Теперь с текстурами разобраться. Очень не хочется потом каждый месяц высылать апгрейды к своему сценарию, потому что у кого-то что-то не пошло,и писать что-то типа «Не пинайте сильно, моя первая работа, это бета-версия» и прочие отмазки. Ну и в-третьих, тыЩЩЩи людей качают с этого замечательного сайта самолеты, текстуры, сценарии и т.д. именно потому, что У САМИХ нет желания рисовать ручками.
SAMDIMу — низкий поклон за труд и его шедевры.
А почему полигоны-то треугольные?
з.ы.треугольные полигоны — это в эдитабл меш. Там, по-моему, макс свою «подсознательную» триангуляцию замещает ребрами ( во всяком случае после импорта из 3ДС формата ). А вот то, что в эдитабл меш минимальным объектом, с корорым можно работать, является грань — это точно
Сообщение отредактировал Fishbed — 9.03.2007 17:26
Что значит какими?Какими их моделлер сделает такими они и будут.
Мне интересно зачем человек делает модель из треугольных полигонов и тут же жалуется что с ними сложно работать?Почему не делать квады?
Сам макс тут ни причем-это формат 3ds не поддерживает никакие другие полигоны кроме треугольных.3ds при импорте в любую прогу будет из треугольников.
Не знаю как там макс мудрит с эдитабле поли, не эдитабле- на кой черт вообще это надо- я так и не выяснил
В Рино все просто какой бы там полигон не был- он всегда доступен для редактирования- не требуется никаких пертурбаций с модификаторами.
Может я конечно не доконца что либо понимаю
кстати в Рино есть опция которая переводит прямоугольные полигоны в треугольные и наоборот- какой в этом смысл- я так и не уяснил
Сообщение отредактировал DUST — 11.03.2007 09:32
А ничего сложного-то и никаких мудрствований на самом деле нет-создал кубик->выделил->правая кнопка->Convert to editable poly-Всё.Теперь полигоны всегда доступны для редактирования и делай какие хошь-хоть одноугольные хоть тыщаугольные.Тоже самое касается и моделей для сима-делай из каких хошь полигонов-как тебе удобнее.Просто установлено уже что четырехугольные полики-оптимальный вариант во всех отношениях-с ними удобно работать-они правильно шейдятся,оптимально «облегают» любую форму и на них ровнее всего ложатся текстуры.
Макс тоже умеет триангулировать геометрию.Насчет обратно не знаю-думаю есть,но думаю толку в этой опции всё равно не много,потому как еще не видел проги которая это делает нормально-всё равно потом надо долго и нудно чистить модель.
Смысл триангуляции в том что многие игровые движки понимают только треугольники-то есть перед экспортом в движок модель должна быть физически разбита на треугольние полигоны.
Человек тут не причем. Вы рипнули сцену прям с экрана, может хотите что б имена сеток, как их определил разработчик в редакторе, сохранились ?
Видеокарта оперирует только треугольниками, соответственно любые модели должны состоять из треугольников.
и в том что многие игровые движки понимают только треугольники-то есть перед экспортом в движок модель должна быть физически разбита на треугольние полигоны.
Не только треугольники. .;) просто треугольники рендерятся быстрее.
Человек тут не причем. Вы рипнули сцену прям с экрана, может хотите что б имена сеток, как их определил разработчик в редакторе, сохранились ? smile.gif Видеокарта оперирует только треугольниками, соответственно любые модели должны состоять из треугольников.
Все правильно видеокарта действительно оперирует только треугольниками. При экспортре из макса makemdl конвертит всю геометрию в треугольники, оптимизирует модель для вывода на экран. А моделить можете хоть нурбсами
Просто интересно после того как рипнуть модель будет одна сплошная сетка.. или все таки разбита на какие-то логические блоки которые имеют какую-то анимацию? Кто нибудь может ответить? В принципе такое возможно так как dx формат довольно древний и могли написать нормальный рипер который дергает почти все.
Сообщение отредактировал Frolov.DI — 13.03.2007 01:11
последний директ
последние дрова на видюху
1.5а рипер.
На него многое вообще влияет.
1. чтобы изображение не было сплюснутым или искажённым, в момент импорта в выпадающем списке выбираем «полученное риппером» значение
(на рисунке указано красным) — когда делается снимок, в 3DR файл записывается информация о фокусном расстоянии и пропорциях изображения, поэтому снимок можно делать хоть под углом 45 градусов — всё равно при выборе этого параметра в момент импорта модель будет правильной.
2. чтобы модель была «гладкой» никакой smooth и meshsmooth вам, товарищи, не поможет! особенно с майкрософтовскими моделями. так задумано изначально.
Но чтобы сделать модель с плавными изгибающимися гранями, нужно следовать следующим указаниям:
* выделить нужный объект
* преобразовать из Editable Mesh в Editable Poly
* в модификаторах выбрать подпункт Vertex
* выделить все вершины (ctrl+A)
* нажать на кнопку с рисунком окна справа от функции Weld
* установить значение Weld Treshold в 0,001
* нажать OK (внимание — жать Apply, а затем OK не нужно — это приведёт к двойном использованию функции)
* в модификаторах выбрать подпункт Polygon
* выделить все полигоны (ctrl+A)
* применить AutoSmooth
* повторить все процедуры с другими нужными объектами
(исходную модель и результат смотрим на скриншоте)
Сообщение отредактировал AlphaOmega — 10.10.2008 10:39