О!, а есть какая-нибудь возможность сконвертить сцену из FG в FS или XP? Или как-нить выдернуть…)
Soitanen19
21.08.2012 в 18:46
Если только сами объекты, а потом их руками вставлять в сценарий уже в ФГ. Но землю (включая аэропорт) только средствами ФГ делать можно.
Specter47
23.08.2012 в 07:27
Сконвертить легко. Объекты — ac3d файлы, анимация на XML, скрипты на NASAL, всё открыто, не запаковано. Координаты объектов в текстовом файле. Землю (и, особенно, апорты) надо будет делать самостоятельно (особенно, учитывая отсутствия огибания рельефом полосы в FS).
UR6739344
25.08.2012 в 02:02
Посмотрел скрины(понравились, спасибо- хорошая графика), и появился вопрос: как работает загрузчик погоды в крайней версии фс FG2805? Какой уровень создания этого загрузчика(лучше чем Актив скай или хуже?). Определить уровень создания погодного загрузчика, качество его работы пока немогу, т.к. FG2805 (почему то) не запускается(на моей лиц ОС WXP)… Заранее благодарю. PS- Размещайте пожалуйста по Вашему мнению лучшие, наиболее оригинальные скрины с использованием граф движка Rembrand.
испанский_летчик1002
03.09.2012 в 21:45
Нравится!
UR6739344
04.09.2012 в 20:27
Скрины нравятся, спасибо. FG сейчас как… как когда то фс9, а ХР10… как вначале фсх 😀 Т.е. если бы все было «все как у людей»(майкрософт постоянно выпускали бы патчи) возможно мы увдили бы оч похожие картины(например анимированную «воду»)… PS: FGv2.8.0.5 так и незапустился =(
UR6739344
04.09.2012 в 20:59
Сконвертить легко… Землю (и, особенно, апорты) надо будет делать самостоятельно (особенно, учитывая отсутствия огибания рельефом полосы в FS).
Хотел бы уточнить- «земля» это меш? Если так, то возможно ли, создав меш в прг G- Max 1.2, скомпиллировать(преконвертировать?) созданный меш в FG? Есть ли такой способ(методика)? (FG не запускается на моей лиц. ос WXP SP3)… В прг G- Max 1.2 меш можно создать оч и оч точно.
испанский_летчик1002
05.09.2012 в 09:26
FG не запускается на моей лиц. ос WXP SP3
Проблема не в версии системы.
UR6739344
06.09.2012 в 06:26
Проблема не в версии системы.
Подскажите пожалуйста в чем проблема? Заранее благодарю.
Specter47
06.09.2012 в 08:49
Хотел бы уточнить- «земля» это меш? Если так, то возможно ли, создав меш в прг G- Max 1.2, скомпиллировать(преконвертировать?) созданный меш в FG? Есть ли такой способ(методика)? (FG не запускается на моей лиц. ос WXP SP3)… В прг G- Max 1.2 меш можно создать оч и оч точно.
Меш из блендера сконвертить можно, из ГМАКСА — надо будет писать конвертер. Описание формата есть. Возьмёшься?
UR6739344
06.09.2012 в 17:59
Меш из блендера сконвертить можно, из ГМАКСА — надо будет писать конвертер. Описание формата есть. Возьмёшься?
Теперь ясно, благодарю Вас. На счет создания конвертера, первое: пока нет времени, нет ни знаний ни опыта, поэтому написать ничего немогу… Второе: вероятно Вы знаете что для создания точного рельефа в G- Max необходимы подробные карты рельефа(чем больше «нагрузки» на карте тем более реалистичнее получится меш). Карт рельефа местности не имею, кроме цветных карт в прг SASPlanet, которые врядли подойдут. Т.е. еще имеется и проблема с исходными данными. Исх данные наса больше годятся для пентагоновских крылатых ракет, а для для создания красивого рельефа местности считаю требуются точные топографические карты- эти карты не содержат лишних данных(«шумов»). И третье… все также FG не запускается на моей лиц. ос WXP SP3 (кто знает причину?) . Даж осмотреть террайн нет возможности… Что еще очень нравится в методике создания меша с пом прг G- Max- возможность создания всех(!) водных ресурсов р- на(соотв. земли), не ожидая появления обновления на картах опенстрит. Простой, уникальный способ создания рельефа. И еще, думаю Вы в курсе что существует утилита Slartibarfast ля фс2004(х). Эта утилитка может компиллировать ленд классы(дороги, леса, поля, нп, и т.п.) по… изображению на битмапе(!). Был бы готовый метод конвертации созданных точных лк для FG- также небыли бы нужны обновления опенстрит. С утилитой Slartibarfast разбирался, способ создания лк утилитой оказался относительно прост, но… постоянно нехватало и нехатает времени для работы с утилитой. Если у кого вышеприведенная инф вызовет интерес и желание создать для FG точный меш и лк по такой методике — я буду первым кто приветствует созданную работу. Создание меша в G- Max(Blender?) и точного лк с утилитой Slartibarfast(незнаю существуют ли еще подобные)- самая перспективная, известная мне, прогрессивная разработка. Все в наших руках, было бы время… «время есть а денег нет» Благодарю за внимание.
Specter47
07.09.2012 в 11:49
Теперь ясно, благодарю Вас. На счет создания конвертера, первое: пока нет времени, нет ни знаний ни опыта, поэтому написать ничего немогу… Второе: вероятно Вы знаете что для создания точного рельефа в G- Max необходимы подробные карты рельефа(чем больше «нагрузки» на карте тем более реалистичнее получится меш). Карт рельефа местности не имею, кроме цветных карт в прг SASPlanet, которые врядли подойдут. Т.е. еще имеется и проблема с исходными данными. Исх данные наса больше годятся для пентагоновских крылатых ракет, а для для создания красивого рельефа местности считаю требуются точные топографические карты- эти карты не содержат лишних данных(«шумов»). И третье… все также FG не запускается на моей лиц. ос WXP SP3 (кто знает причину?) . Даж осмотреть террайн нет возможности… Что еще очень нравится в методике создания меша с пом прг G- Max- возможность создания всех(!) водных ресурсов р- на(соотв. земли), не ожидая появления обновления на картах опенстрит. Простой, уникальный способ создания рельефа. И еще, думаю Вы в курсе что существует утилита Slartibarfast ля фс2004(х). Эта утилитка может компиллировать ленд классы(дороги, леса, поля, нп, и т.п.) по… изображению на битмапе(!). Был бы готовый метод конвертации созданных точных лк для FG- также небыли бы нужны обновления опенстрит.
Ну, тут в ФГ раздолье. Он же для генерации шейпы использует из картогарфических систем. Берётся QGis, GRASS или что-то подобное и отрисовывается/парсится/правится… Profit…
UR6739344
07.09.2012 в 14:31
Ну, тут в ФГ раздолье.
Совершенно верно. Многообещающий фс. мсфс(2004) во многом позади
Он же для генерации шейпы использует из картогарфических систем. Берётся QGis, GRASS или что-то подобное и отрисовывается/парсится/правится… Profit…
Ок, благодарю Вас, спасибо. Признаться незнаком с таким, правил лк вручную(в мсфс). Мануалы для работы с такой методикой существуют? Если есть пожалуйста сообщите. Необходимо пробовать, мож и получится что то, со временем… (но «время есть а денег…»), и как же запустить FG-? «Вот ведь в чем вопрос». Размещайте скрины пожалуйста, FG на скринах красив.
Specter47
10.09.2012 в 08:08
Признаться незнаком с таким, правил лк вручную(в мсфс). Мануалы для работы с такой методикой существуют? Если есть пожалуйста сообщите. Необходимо пробовать, мож и получится что то, со временем… (но «время есть а денег…»), и как же запустить FG-? «Вот ведь в чем вопрос». Размещайте скрины пожалуйста, FG на скринах красив.
Спасибо что напомнили Изучим. Что срезу неустроило в методике(цитата): «Возвышение
Наилучшие доступные на сегодняшний день данные по возвышениям получены от Shuttle Radar Topography Mission (SRTM)…» SRTM- НЕ наилучшие данные по возвышениям. Например, вручную оч точно не отредактировать меш(разве небольшую, маленькую часть), Рельеф, созданный по данным SRTM будет искажаться например от высотных строений, которые в конечном итоге на меше будут выглядеть холмиками. Даже высокие лесные массивы могут отображаться на меше который скомпиллирован по SRTM- премного раз видел такие большие участки. Если бы «совсем ничего от такого»… Но такие лишние данные процессору приходится считать, а это может привести к потере фпс, и пусть даже небольшой- так где же максимально возможная оптимизация меша?. Компилляция по SRTM вполне годилась для «застойных» мсфс. Для новейшего FG требуются новые, намного точные меши, которые можно создать с пом пргG- Max применяя карты рельефа земной поверхности. Уже никак нельзя «перетаскивать» старые методики создания меша для «престарого» мсфс- FG успешно развивается, становится намного лучше, и виртуальный рельеф также должен создаваться намного лучше- точнее… Но требуются подробные карты рельефа и… работающий FG. Наверное надо создать нов тему для обсуждения вопросов создания сцен для для FG.
UR6739344
10.09.2012 в 23:19
deleted
испанский_летчик1002
11.09.2012 в 06:59
и… работающий FG.
Установите убунту уже, что-ль.
Specter47
11.09.2012 в 07:28
Установите убунту уже, что-ль.
А лучше генту.
Specter47
11.09.2012 в 07:31
Спасибо что напомнили Изучим. Что срезу неустроило в методике(цитата): «Возвышение
Наилучшие доступные на сегодняшний день данные по возвышениям получены от Shuttle Radar Topography Mission (SRTM)…»
Так никто не заставляет использовать их. Да, FG для компиляции тайлов использует данные SRTM, но…. Можно же эти данные получать и не в готовом виде. Более того, править их таки можно, даже в массиве можно, хоть и трудно. А если в tiff перевести — так и легко.
UR6739344
11.09.2012 в 19:28
Благодарю Всех кто откликнулся на мои вопросы о создании меша для FG. Дальнейшее обсуждение создания меша предлагаю вести в этой теме http://www.avsim.su/…-mesha-dlya-fg/ Welcome знатокам и начинающим сценостроителям
испанский_летчик1002
16.09.2012 в 20:37
Артемий_7876211
17.09.2012 в 12:00
Слишком мультяшно по-моему
UR6739344
19.09.2012 в 16:58
Слишком мультяшно по-моему
мультяшно было в предыдущих версиях, и эт однозначно. FG 2805 имеет уже вполне хороший, реалистичный вид неба, земли, и т.д. FG 2805 по уровню визуализации уже достаточно хорошая альтернатива для ХР10. Нет большой разницы на скринах этих фс. Текстуры которые не нравятся можно заменить или сделать свои. Ожидаем следущую версию FG- возможно визуализация улучшится еще. «Поживем- увидим»- «то ли еще будет»).
Specter47
20.09.2012 в 06:50
мультяшно было в предыдущих версиях, и эт однозначно.
Небо-земля — уже неплохо, да. А вот с тенями — плоховато. Грубые и тормозные, зато честные.
UR6739344
20.09.2012 в 18:38
Небо-земля — уже неплохо, да. А вот с тенями — плоховато. Грубые и тормозные, зато честные.
Да, Вы точно заметили- с тенями пока не так как хотелось бы сразу), но они уже есть, и эт приятно, эт радует. Еще стоит заметить что на западных сайтах сообщают о том что графический движок тестовой версии продолжают дорабатывать, создают новые возможности. Поэтому есть надежда что в новой версии графика этого фс улучшится еще. И FG не будет уступать по визуализации прожорливому к ресурсам пк фс ХР10. Кстати, есть ли точная информация какая необходима реальная(!) минимальная конфигурация пк для работы FG, определённая практически? Мне пока такая инф не встречалась.
О!, а есть какая-нибудь возможность сконвертить сцену из FG в FS или XP? Или как-нить выдернуть…)
Если только сами объекты, а потом их руками вставлять в сценарий уже в ФГ. Но землю (включая аэропорт) только средствами ФГ делать можно.
Сконвертить легко. Объекты — ac3d файлы, анимация на XML, скрипты на NASAL, всё открыто, не запаковано. Координаты объектов в текстовом файле. Землю (и, особенно, апорты) надо будет делать самостоятельно (особенно, учитывая отсутствия огибания рельефом полосы в FS).
Посмотрел скрины(понравились, спасибо- хорошая графика), и появился вопрос: как работает загрузчик погоды в крайней версии фс FG2805? Какой уровень создания этого загрузчика(лучше чем Актив скай или хуже?). Определить уровень создания погодного загрузчика, качество его работы пока немогу, т.к. FG2805 (почему то) не запускается(на моей лиц ОС WXP)… Заранее благодарю. PS- Размещайте пожалуйста по Вашему мнению лучшие, наиболее оригинальные скрины с использованием граф движка Rembrand.
Нравится!
Скрины нравятся, спасибо. FG сейчас как… как когда то фс9, а ХР10… как вначале фсх 😀 Т.е. если бы все было «все как у людей»(майкрософт постоянно выпускали бы патчи) возможно мы увдили бы оч похожие картины(например анимированную «воду»)… PS: FGv2.8.0.5 так и незапустился =(
Хотел бы уточнить- «земля» это меш? Если так, то возможно ли, создав меш в прг G- Max 1.2, скомпиллировать(преконвертировать?) созданный меш в FG? Есть ли такой способ(методика)? (FG не запускается на моей лиц. ос WXP SP3)… В прг G- Max 1.2 меш можно создать оч и оч точно.
Проблема не в версии системы.
Подскажите пожалуйста в чем проблема? Заранее благодарю.
Меш из блендера сконвертить можно, из ГМАКСА — надо будет писать конвертер. Описание формата есть. Возьмёшься?
Теперь ясно, благодарю Вас. На счет создания конвертера, первое: пока нет времени, нет ни знаний ни опыта, поэтому написать ничего немогу… Второе: вероятно Вы знаете что для создания точного рельефа в G- Max необходимы подробные карты рельефа(чем больше «нагрузки» на карте тем более реалистичнее получится меш). Карт рельефа местности не имею, кроме цветных карт в прг SASPlanet, которые врядли подойдут. Т.е. еще имеется и проблема с исходными данными. Исх данные наса больше годятся для пентагоновских крылатых ракет, а для для создания красивого рельефа местности считаю требуются точные топографические карты- эти карты не содержат лишних данных(«шумов»). И третье… все также FG не запускается на моей лиц. ос WXP SP3 (кто знает причину?) . Даж осмотреть террайн нет возможности… Что еще очень нравится в методике создания меша с пом прг G- Max- возможность создания всех(!) водных ресурсов р- на(соотв. земли), не ожидая появления обновления на картах опенстрит. Простой, уникальный способ создания рельефа. И еще, думаю Вы в курсе что существует утилита Slartibarfast ля фс2004(х). Эта утилитка может компиллировать ленд классы(дороги, леса, поля, нп, и т.п.) по… изображению на битмапе(!). Был бы готовый метод конвертации созданных точных лк для FG- также небыли бы нужны обновления опенстрит.
С утилитой Slartibarfast разбирался, способ создания лк утилитой оказался относительно прост, но… постоянно нехватало и нехатает времени для работы с утилитой. Если у кого вышеприведенная инф вызовет интерес и желание создать для FG точный меш и лк по такой методике — я буду первым кто приветствует созданную работу. Создание меша в G- Max(Blender?) и точного лк с утилитой Slartibarfast(незнаю существуют ли еще подобные)- самая перспективная, известная мне, прогрессивная разработка. Все в наших руках, было бы время… «время есть а денег нет»
Благодарю за внимание.
Ну, тут в ФГ раздолье. Он же для генерации шейпы использует из картогарфических систем. Берётся QGis, GRASS или что-то подобное и отрисовывается/парсится/правится… Profit…
Совершенно верно. Многообещающий фс. мсфс(2004) во многом позади
Ок, благодарю Вас, спасибо. Признаться незнаком с таким, правил лк вручную(в мсфс). Мануалы для работы с такой методикой существуют? Если есть пожалуйста сообщите. Необходимо пробовать, мож и получится что то, со временем… (но «время есть а денег…»), и как же запустить FG-? «Вот ведь в чем вопрос». Размещайте скрины пожалуйста, FG на скринах красив.
http://www.flightgear.ru/wiki/index.php/%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0
Спасибо что напомнили
Изучим. Что срезу неустроило в методике(цитата): «Возвышение
Наилучшие доступные на сегодняшний день данные по возвышениям получены от Shuttle Radar Topography Mission (SRTM)…» SRTM- НЕ наилучшие данные по возвышениям. Например, вручную оч точно не отредактировать меш(разве небольшую, маленькую часть), Рельеф, созданный по данным SRTM будет искажаться например от высотных строений, которые в конечном итоге на меше будут выглядеть холмиками. Даже высокие лесные массивы могут отображаться на меше который скомпиллирован по SRTM- премного раз видел такие большие участки. Если бы «совсем ничего от такого»… Но такие лишние данные процессору приходится считать, а это может привести к потере фпс, и пусть даже небольшой- так где же максимально возможная оптимизация меша?. Компилляция по SRTM вполне годилась для «застойных» мсфс. Для новейшего FG требуются новые, намного точные меши, которые можно создать с пом пргG- Max применяя карты рельефа земной поверхности. Уже никак нельзя «перетаскивать» старые методики создания меша для «престарого» мсфс- FG успешно развивается, становится намного лучше, и виртуальный рельеф также должен создаваться намного лучше- точнее… Но требуются подробные карты рельефа и… работающий FG. Наверное надо создать нов тему для обсуждения вопросов создания сцен для для FG.
deleted
Установите убунту уже, что-ль.
А лучше генту.
Так никто не заставляет использовать их. Да, FG для компиляции тайлов использует данные SRTM, но…. Можно же эти данные получать и не в готовом виде. Более того, править их таки можно, даже в массиве можно, хоть и трудно. А если в tiff перевести — так и легко.
Благодарю Всех кто откликнулся на мои вопросы о создании меша для FG. Дальнейшее обсуждение создания меша предлагаю вести в этой теме http://www.avsim.su/…-mesha-dlya-fg/ Welcome знатокам и начинающим сценостроителям
Слишком мультяшно по-моему
мультяшно было в предыдущих версиях, и эт однозначно. FG 2805 имеет уже вполне хороший, реалистичный вид неба, земли, и т.д. FG 2805 по уровню визуализации уже достаточно хорошая альтернатива для ХР10. Нет большой разницы на скринах этих фс. Текстуры которые не нравятся можно заменить или сделать свои. Ожидаем следущую версию FG- возможно визуализация улучшится еще. «Поживем- увидим»- «то ли еще будет»).
Небо-земля — уже неплохо, да. А вот с тенями — плоховато. Грубые и тормозные, зато честные.
Да, Вы точно заметили- с тенями пока не так как хотелось бы сразу), но они уже есть, и эт приятно, эт радует. Еще стоит заметить что на западных сайтах сообщают о том что графический движок тестовой версии продолжают дорабатывать, создают новые возможности. Поэтому есть надежда что в новой версии графика этого фс улучшится еще. И FG не будет уступать по визуализации прожорливому к ресурсам пк фс ХР10. Кстати, есть ли точная информация какая необходима реальная(!) минимальная конфигурация пк для работы FG, определённая практически? Мне пока такая инф не встречалась.