дефолт. Это как взять платник скажем A2A 182 и прикрутить к нему дефолтную динамику да еще с 98 сима. Будет мягко говоря лажа. Весь расчет был на камера сеты для большинства самолей но никак не на дефолт. За 3 месяца существования 2й версии стало понятно что дефолт был сделан не правильно (надо было отключить все эффекты вообще) тогда езка стала бы простым камера менеджером Вопрос…. Кто знает как должно быть правильно ? Каждый шаг в этом направлении никем не пройден. Нет никаких стандартов , не откуда брать идеи. Есть безумные хотелки от пользователей явно выходящие за рамки аддонов. Если сделать правильно как должно быть , то это потребует перелопачиавния кода самого симулятора. При жестком ограничениий функций симконнекта и отсутствии разрабов и самой Microsoft Game Studios — то что есть на сегодняшний день в плане езке — это уже большой прорыв созданный оvermanual при полном отсутствии эталонов. Те фишки которыми обладает езка о них не думали в Майкрософте вообще никогда. Никто не затачивал симконнект и движок сима под задачи которые хотят пользователи езки.
. В общем если хотим камеры с эффектами то грузим камера сеты. но с ними пока тяжело потому что очень сложно совместить разработку и создание эффектов. Это своершенно 2 разные области. Аналогия как мастер кто делает гирары и собственно гитарист. К тому же сейчас нельзя раскрывать рулежку эффектов с нуля таким образом пользователь лишен любой возможности нарулить эффекты самостоятельно. По этому сделаны 4 базовых дефолтных пресета , но повторюсь , дефолт по эффектам не может быть идеальным для всех самолей. Нужны камера сеты чем сейчас и занимаемся.
И вот покумекав , пришла здравая мысль переделать много чего … По этому 2.15 довольно отличается по функционалу с 2.1 .. .Это та же езка , но с уклоном на обычный камера менеджер. Хотим просто камеры — просто загружаем самолет без камер и дефолтные камеры из самолета попадают в списки езки . Езка в этом случае позволяет пользоваться встроенными в самолет камерами а именно плавные перемещения и назначения хоткеев + вызов хаткой + удержание горизонта. Это теперь на любых самолях для которых нет камера сетов и не нужно даже создавать никакие камеры… Все приходит в списки автоматически. Хотим будут камеры с эффектами — тогда назначаем из эффект менеджера эффекты на камеры. Тут поляна для творчества большая. Ну для самых ленивых — камера сеты. Их никто не отменял.
На счет натуральности эффектов. надо понимать что это компьютер и нет эталона качества передачи эффектов на экран. Чтобы было натурально нужно сделать две вещи:
1. Перелопачиваем движок симулятора . За 4 года существования препара , на этот шаг не пошли препаровцы и владельцы FSX-SE так и не перекомпилили эту часть кода. Она кочует из FSX от версии к версии сима.
2. Дорабатываем симконнект. Для этого набираем тех головастиков и вундеркиндов из числа Microsoft Game Studio. Некоторых уже нет в живых.. увы..
Но чтобы не питать иллюзий и почувствтвать все эффекты пятой точкой — лучше вживую полетать. Если дать каждому возможность нарулить эффекты , то каждый нарулит их по своему даже тот кто имеет опыт полетов в реале…И эффекты будут очень сильно отличаться.
На счет развития.. ?..
У Flight1 есть замечательная опция — возврат. Это та опция которая делает езку по сути триальной версией. Целый месяц пробного периода ! Если покупателю что то не нравится , в течении месяца он может взять всю потраченную сумму назад. Таким образом покупатель ничего не теряет. С этой опцией никто не обязан делится планами на будущее ибо при покупке идет соглашение о том что аддон As-Is.. и потраченные средства только за текущую версию. Я иду на уступки и продолжаю лопатить беспоатные обновления в то время как другой разраб каждый раз будет брать по новой. Возьмите тот же Active Sky.. Новая версия — новыая покупка. Если покупатель платит один раз и думает что со временем ему будет манна небесная то это ошибочное мнение. Проект дается крайне тяжело по причине жестких ограничений со стороны симулятора и недостающих функций симконнекта. Никто из разрабов сима не идет на встречу и не отвечает на запросы добавить туда функций ибо те разрабы что стояли у корней развития и кто в реале мог бы исправить ситуацию — их уже не найти.. Те разрабы что перекпают движок сима — там все не так радужно. Проще взять и сделать симулятор с нуля чем изучать чужой код. 2/3 времени идет на изучения работы кода. Из за этого в езке казалось бы простейшие вещи даются с кровью. Например , симконнект не предоставляет никакой нужной инфы о статусе симулятора. Незнает она в каком окне находится юзер , какую камеру выбрал , какое окно открыл. Все это приходится добывать через гланды как говорится. Далее нельзя прочитать имя и тип камеры которую выбрал юзер через F9….F11. Нельзя отключить влияние встроенной системы обзора… Нельзя… нельзя..нелья.. и тд.. Напомню что часть кода отвечающая за камеры в препаре не изменилась еще с первых версий FSX, Точнее она зависла на SP2. История езки начинается с 2008 года. За это время вся камерная часть симулятора была изучена вдоль и поперек. Все возможные идеи были реализованы. те что плохо работают или не качественно — отметены ибо в коммерческом продукте как я считаю не должно быть всяких экспементальных режимов. Если ты делаешь фишку — она должна работать на 100%..
То что есть сейчас это уже 10-я выжимка из скудных возможностей симулятора. Последние соки были выжаты еще в 2012 году с выходом 1.17 .. Но то была недоработка и в 2013 году должна была выйти V2…Причину задержки на 5 лет я рассказывать не буду. Все знают. . Дальше развивать программу некуда. И да , то что наобещал разраб CP это курам насмех. Это или будет криво работать , или работать не логично , на что я точно не подписываюсь. Все эти обещалки были опробованы еще в далеком 2008 году и положены под сукно в надежде что разрабы сима доделают симконнект и движок сима. Увы.. воз и ныне там. Курам насмех — это например виртуальные двери. Идея была озвучена мной в 2009 году и был видеоролик с монтадом где я показывал как это молжет выглядеть при правильной реализации трех недостающих функций симконнекта. Это когда ты встаешь у трапа , визуально поднимаешься по нему , заходишь в предбанник ВК , и проходишь по нему в кабину….садишься в кресло и это все должно выглядеть по симмерски , как сняли камерой.. с имитацией камеры на голове или в руке. Так как это видят все в кино.
Где это ? … В реале сделано CP-шник сделал так — подходим к трапу и автоматически попадаем в ВК.. а где проход по трапу , где предбанник , стюардесса на входе ? …нема.. Да потому что нет координат начала и конца трапа , нет его угла.. нет ничего кроме заданной самим юзером виртуальной точки входа в ВК и выхода.
Вот и у меня тоже возник вопрос — а оно нужно на такое тратить время ? Это я к примеру….По этому делаю то что максимально востребовано в рамках ограничений движка сима.. Но там уже делать по сути нечего еще с 2012 года.
По поводу AS16 и ASN.. Ну это как сравнивать Active Camera для FS9 и EZ v2 для P3D …Может не корректно , но AS16 генерит колебания фюзеляжа и делает это даже лучше езки.. проверено не раз..Езка только отражает эту тряску при помощи DHM эффекта. Встроенную в сим так называемую турбулентность желательно выключать. Никакие METAR не сделают эту работу так качественно.
Работает так — AS16 подсовывает одну и ту же метар строку с нулевой турбулентностью чтобы выключить встроенную турбулентность (пинки под зад от майкрософта).. Затем при помощи вживленной в симулятор DLL-ки залазит в код симулятора и изменят траекторию полета самолета , таким образом потряхивается фюзеляж. При AS16 METAR только отключает встроенную тряску и генерит некую погоду под свои нужды. Там еще AS16 подсовывает всякие эффекты на лету. Но это уже за пределами моих знаний. Турбулентность сделана так что любое движение фюзеляжа всегда возвращает самолет на траекторию. Это напоминает DC обрезной фильтр в виде конденсатора в электронных схемах , который устраяет постоянку. Тоесь алгоритм устраняет постоянное воздействие на фюзеляж. В езке есть такая недоработка — отсутствует такой фильтр , на что в.2.15 сделана опция — отключить тряску фюзеляжа только в воздухе.
К тому же AS16 точно уже проверено генерит тряску в реальном времени и делает это по ситуации в зависимости от пролета над той или ной территорией. Я много раз летал с AS16 и помню что например заход с моря на берег, на низкой высоте , летом, сопровождается тряской в пределах прибрежной границы как и в реале, а пролет над пашней тоже трясет в жаркий день особенно с утра. Все это учитывает и генерит AS16 на лету. Метаром такое не сделать ибо он тормозной и сильно грубый. Так AS16 это делать очень точно и трясет фюзеляжем довольно оперативно меняя уровни в реальном времени. Никакие тормозные метар не годятся для этих задач. Почитайте внимательно про As16. Я мог бы поддержать ASN , но тут разраб активская намекнул что не стоит это делать по понятным причинам..
И да , в воздухе , даже в самой спокойной атмосфере все равно нет рельсохода. нету его.. трясет и потряхивает переодически.. чуть чуть .. но рельсов нет даже на эшелоне зимой в морозный день.. В езке в редакторе можно настроить уровни тряски при различных уровнях турбулености. 5 видов от None до Severe .. Крути свой уровень.. для этого и есть редактор. Если есть стойкое убеждение что на None уровне рельсоход — просто открываем редактор и выкручиваем в ноль эту ячейку.
P/S
С утра перечитал пост от Wonderboy.
Цитата
Второе — вот я владелец ASN, который не собираюсь менять на AS16. Ну вот мне до одного места некие плюшки, которые типО «разительно» отличают некст от асн16. Я не вижу никаких причин платить за маркетинг, чтобы там не вопили апологеты нового погодника. Но тогда возникает закономерный вопрос, с какой стати ас16 удостоился отдельного индикатора в программе. Если ASN умеет отправлять утилите правильный metar и для него не надо что-то изобретать — было бы кошерно об этом сообщить. Если же нет — ну или сообщите, что обладатели Некста в пролете, или что все хорошо.
Отвечаю по существу. Езка совместима с любым погодником который генерит METAR. Если он генерится грамотно , реакция езки на изменение турбулентности будет адекватна изменению ей в движке сима. Езка расшифровывает метар и прекрасно работает с турбуленостями от метар.
AS16 удосужился отдельного индикатора потому что в середине января , через 2 недели после начала продаж от пользователей начали поступать сообщения что …не работает расшифровка METAR от AS16. При детальном исследовании стало понятно что метар там поддельный и к погоде не имеет отношения. Далее письмо Костасу , далее получение от него SDK и работа с этим погодником напрямую через его DLL потому что другого пути получить уровень турбулености от AS16 — нет. Надеюсь ответил .
С другими погодниками кои работают через METAR — с ними проблем не было.
Edited by fiyrus
dakeiros0
05.04.2017 в 19:27
Будьте добры разъяснить еще один момент.
Камеры я настроил, переключаюсь и удерживая кнопку мыши могу двигать на 360 градусов, это прекрасно, но как приблизить?
Кнопки + и — на работают, колесо, на приближение, тоже.
Уже привык, что вращая камеру можно приблизится к любому прибору.
fiyrus576
05.04.2017 в 21:21
Не работают + — на зуме ?
Нужно отключить езку и убедится что она не влияет на ZOOM + — . Делаем File- Exit. После этого пробуем управлять зумом + — клавишами. Если нет то это не в езке точно.
2е человек пытались донести проблему. Похоже на то что в симе нет назначений зума на + — клавиши.
Разъясню. В контролах нет прямого управления зумом на + — клавиши. Оно в симе называется Selection (Increase) ‘=’ и Selection (Decrease) ‘-‘ .
Нужно удалить назначения клавиш на эти ключи и переназначить заново .
Еще. Эти ключи это увеличение или снижени значения. Если нажать R — то при помощи + — будеть изменятьс SimRatio. Если выбрать E то ZOOM. По этому , для начала нужно попробовать нажать E и потом понажимать + — … потом R и так же понажимать + — Если после R скорость симулятора не изменяется то
точно глючит назначение + — ..
ZOOM по колесу мыши вернем обязательно.
dakeiros0
06.04.2017 в 03:27
Спасибо за ответ.
Я полагаю Вы имеете отношение к разработке?
Ели так, то было бы хорошо, чтобы колесико мыши активировалось на приближении при удержании определенной клавиши клавиатуры (как режим привязки мыши к камере). Тем самым колесо можно будет использовать для переключения тумблеров.
Ляпучка8839
06.04.2017 в 13:35
10 часов назад, dakeiros пишет:
Я полагаю Вы имеете отношение к разработке?
Причём самое непосредственное Он создатель этой программы…
bataeff0
06.04.2017 в 17:38
Всем привет!
У меня в предыдущей версии EZDOKa был отличный профиль для А320 от Асофта. В v2.0 пришлось довольствоваться тем, что есть на оф сайте для 737. На мой взгляд для новой версии менее реалистичен. Подскажите может ли кто помочь перенести все эффекты из предыдущей версии в v2?
Заранее спасибо)
fiyrus576
06.04.2017 в 18:22
Вопрос.. А кто рулил сет для старой версии ?
По поводу сетов для второй версии.
Все сеты для 2й версии только в переди и намного лучшего качества чем для первой версии. В предстоящей версии 2.15 (2.5 в релизе) сможете сами набрать сеты из эффектов что загружаются с сервера нажатием одной кнопки.
В старой версии это псевдоэффекты. Имитация. В новой , по крайней мере на земле все по настоящему. Трясется фюзеляж , трясуься все остальные камеры . Это более реальистичный подход, но правда без возможности подрулить эффект возможно кому то покажется менее реальистичным чем самостоятельно подруленный псевдоэффект 1.18 версии.
Сейчас в новом релизе немного изменился эффект движок. Старые сеты что на сайте — совместимы , но новые сетя для этой версии более точно нарулены.
Если кто скажет как в конкурентной среде дать пользователю рулить эффекты без раскрытия структуры движка эффектов то с удовольствием приму эти советы на реализацию.
В игровых движках есть замечательная штука называется консоль. Вводишь текстом комманду и вуаля. Мне кажтся это самый лучший способ ибо командная строка дает возможность только настраивать параметры ( и то половина без описания) но не дает возможности понять структуру движка и его тонкости.
Кто за консоль ? Я бы не против. Убрать все к лешему , все крутилки и ручки..Надобности в них нет , пользователь не будет их крутить …. и спать спокойно.
Edited by fiyrus
Ляпучка8839
07.04.2017 в 12:22
17 часов назад, fiyrus пишет:
Кто за консоль ? Я бы не против. Убрать все к лешему , все крутилки и ручки..Надобности в них нет , пользователь не будет их крутить …. и спать спокойно.
Не, ИМХО, если и делать консоль, то как дополнительный, Enhanced режим (или для Продвинутых пользователей ), но не как замена крутилкам.
Nickbe2199
07.04.2017 в 12:30
18 часов назад, fiyrus пишет:
Кто за консоль ? Я бы не против. Убрать все к лешему , все крутилки и ручки..Надобности в них нет , пользователь не будет их крутить …. и спать спокойно.
Консоль то сделать можно, но те что есть крутилки и ручки убирать не надо, я тоже против. Люблю крутить крутилки и двигать ручки.
Edited by nickbe
irk72ags7
26.04.2017 в 09:54
В 06.04.2017 в 06:21, fiyrus пишет:
ZOOM по колесу мыши вернем обязательно.
Скажите, а как скоро ждать? Очень неудобно без зума на колесе. А так версия 2 работает отлично. И установка простая и спасибо за обучающие ролики на трубе.
fiyrus576
27.04.2017 в 20:52
Вернем через 2.5 версию.
2.5 без этой фишки , но после 2.5 планируем еще релиз и туда добавим ZOOM на колесо.
wormy234
29.04.2017 в 07:04
Подскажите, почему так дергается камера при нажатии хатки? При переключении видов все плавно
Enzzovip1111
29.04.2017 в 07:07
Похоже на конфликт клавиш. Дефолтное назначение хатки удалено?
wormy234
29.04.2017 в 07:09
Спасибо, помогло) Но теперь на внешних видах не получается крутить камеру по оси Y, только по X
Enzzovip1111
29.04.2017 в 07:22
Переключайтесь на внешний через хоткей езки (Next Category) и все будет крутиться :).
После загрузки самолета (не важно какой) ezca v2 стала вылетать. После запуска в ручную ezlauncher, ничего не происходит.
Версия лецензия.
nod57
29.05.2017 в 04:50
7 часов назад, Glebush пишет:
Помогите плизз !!!!
После загрузки самолета (не важно какой) ezca v2 стала вылетать. После запуска в ручную ezlauncher, ничего не происходит.
Версия лецензия.
simconnect попробуй поменять, в меню камеры может помочь, у меня такое было или попробуй еще раз все переустанови( simconnect в смысле)
fiyrus576
29.05.2017 в 09:09
Давайте подробнее с каким сообщением вылетает ?
===
Ребята , тут такое дело с FSUIPC. Один пользователь не может решить проблему дрожания камеры в симуляторе. При отключении FSUIPC в dll.xml — проблема решается…
Где то в юпике была опция которая юзает камеру в симуляторе или как то может влиять на нее. Кто знает эту опцию ? Какие функции в юпике могут влиять косвенно ? Там просто дофига всего , и нужен совет бывалого так сказать..
Камера дрожит примерно как конфликт двух камер систем когда в один и тот же кадр выставляется позиция камеры из двух источников , в результате дрожь.
Это единичный случай , но хочется пронять причину. У когонить было так ?
Enzzovip1111
29.05.2017 в 09:38
27 минут назад, fiyrus пишет:
Это единичный случай , но хочется пронять причину. У когонить было так ?
Не было. Может чел скрипты какие подключал? В мануалах по «camera» ничего не находит. Только в The 2016 List of FSX and P3D Controls.pdf встречается.
Nickbe2199
29.05.2017 в 09:59
В FSUIPC есть возможность назначения кнопок и осей джойстиков, например на PanView, причём посмотреть назначения можно нажимая на кнопки и смотреть на что кнопка назначена. Нужно проверить все кнопки джоя + хатка.
Как раз, замечал когда-то давно, ещё во времена когда летал в FSX дрожание (правда не камеры, а педалей), при одновременной настройке оси Rudder в FSX и в FSUIPC.
===============
Any button can have a U entry as well as a P, H, or R entry. Provided the button only has one P, H or R, and/or one U entry, and that when it does have two
they are either both key presses or both controls, then the button programming can be handled entirely in FSUIPC4‘s Buttons option page.
The <Joy#> identifies the joystick number (0 – 15 for normal joysticks, 16 upwards for PFC, GoFlight or other future ̳emulated‘ joysticks) as displayed by FSUIPC4,
and the <Btn#> identifies the specific button (0 – 39), again as in FSUIPC4‘s display. Of these buttons 0 – 31 are regular buttons and 32 – 39 are the 8 possible POV
view angles, starting forward and going clockwise every 45 degrees. (There are no emulated POVs so for joysticks 16 and upwards the buttons numbers are always in the 0 –31 range).
=================
Как я понял, прописываются назначения в файле FSUIPC.INI
Ребят, что там по ездоку к четвертому? сим уже летабелен и есть на чем, но без ездока место ему только на пыльной полке.
Nickbe2199
08.06.2017 в 08:36
51 минуту назад, modest11111 пишет:
Ребят, что там по ездоку к четвертому? сим уже летабелен и есть на чем, но без ездока место ему только на пыльной полке.
Скоро-скоро. Как только выйдет в открытый бета тест, закину ссылку сюда в ветку. Возможно, до конца недели будет.
modest111114506
08.06.2017 в 08:51
ок, спасибо. ему нужен фсупик?
romario820
25.11.2017 в 16:21
20 часов назад, romario82 пишет:
Всем привет. Такая проблема, Ezdok был официально приобретен, работал исправно на Win 8 и 10, поставил Win7 64 при активации происходит следующая ошибка (скрин). Все перепробовал, windows только установил, кроме дров и Сима ничего не ставил, файрвол вырубил, антивируса нет. В чем может быть проблема?
дефолт. Это как взять платник скажем A2A 182 и прикрутить к нему дефолтную динамику да еще с 98 сима. Будет мягко говоря лажа. Весь расчет был на камера сеты для большинства самолей но никак не на дефолт. За 3 месяца существования 2й версии стало понятно что дефолт был сделан не правильно (надо было отключить все эффекты вообще) тогда езка стала бы простым камера менеджером Вопрос…. Кто знает как должно быть правильно ? Каждый шаг в этом направлении никем не пройден. Нет никаких стандартов , не откуда брать идеи. Есть безумные хотелки от пользователей явно выходящие за рамки аддонов. Если сделать правильно как должно быть , то это потребует перелопачиавния кода самого симулятора. При жестком ограничениий функций симконнекта и отсутствии разрабов и самой Microsoft Game Studios — то что есть на сегодняшний день в плане езке — это уже большой прорыв созданный оvermanual при полном отсутствии эталонов. Те фишки которыми обладает езка о них не думали в Майкрософте вообще никогда. Никто не затачивал симконнект и движок сима под задачи которые хотят пользователи езки.
. В общем если хотим камеры с эффектами то грузим камера сеты. но с ними пока тяжело потому что очень сложно совместить разработку и создание эффектов. Это своершенно 2 разные области. Аналогия как мастер кто делает гирары и собственно гитарист. К тому же сейчас нельзя раскрывать рулежку эффектов с нуля таким образом пользователь лишен любой возможности нарулить эффекты самостоятельно. По этому сделаны 4 базовых дефолтных пресета , но повторюсь , дефолт по эффектам не может быть идеальным для всех самолей. Нужны камера сеты чем сейчас и занимаемся.
И вот покумекав , пришла здравая мысль переделать много чего … По этому 2.15 довольно отличается по функционалу с 2.1 .. .Это та же езка , но с уклоном на обычный камера менеджер. Хотим просто камеры — просто загружаем самолет без камер и дефолтные камеры из самолета попадают в списки езки . Езка в этом случае позволяет пользоваться встроенными в самолет камерами а именно плавные перемещения и назначения хоткеев + вызов хаткой + удержание горизонта. Это теперь на любых самолях для которых нет камера сетов и не нужно даже создавать никакие камеры… Все приходит в списки автоматически. Хотим будут камеры с эффектами — тогда назначаем из эффект менеджера эффекты на камеры. Тут поляна для творчества большая. Ну для самых ленивых — камера сеты. Их никто не отменял.
На счет натуральности эффектов. надо понимать что это компьютер и нет эталона качества передачи эффектов на экран. Чтобы было натурально нужно сделать две вещи:
1. Перелопачиваем движок симулятора . За 4 года существования препара , на этот шаг не пошли препаровцы и владельцы FSX-SE так и не перекомпилили эту часть кода. Она кочует из FSX от версии к версии сима.
2. Дорабатываем симконнект. Для этого набираем тех головастиков и вундеркиндов из числа Microsoft Game Studio. Некоторых уже нет в живых.. увы..
Но чтобы не питать иллюзий и почувствтвать все эффекты пятой точкой — лучше вживую полетать. Если дать каждому возможность нарулить эффекты , то каждый нарулит их по своему даже тот кто имеет опыт полетов в реале…И эффекты будут очень сильно отличаться.
На счет развития.. ?..
У Flight1 есть замечательная опция — возврат. Это та опция которая делает езку по сути триальной версией. Целый месяц пробного периода ! Если покупателю что то не нравится , в течении месяца он может взять всю потраченную сумму назад. Таким образом покупатель ничего не теряет. С этой опцией никто не обязан делится планами на будущее ибо при покупке идет соглашение о том что аддон As-Is.. и потраченные средства только за текущую версию. Я иду на уступки и продолжаю лопатить беспоатные обновления в то время как другой разраб каждый раз будет брать по новой. Возьмите тот же Active Sky.. Новая версия — новыая покупка. Если покупатель платит один раз и думает что со временем ему будет манна небесная то это ошибочное мнение. Проект дается крайне тяжело по причине жестких ограничений со стороны симулятора и недостающих функций симконнекта. Никто из разрабов сима не идет на встречу и не отвечает на запросы добавить туда функций ибо те разрабы что стояли у корней развития и кто в реале мог бы исправить ситуацию — их уже не найти.. Те разрабы что перекпают движок сима — там все не так радужно. Проще взять и сделать симулятор с нуля чем изучать чужой код. 2/3 времени идет на изучения работы кода. Из за этого в езке казалось бы простейшие вещи даются с кровью. Например , симконнект не предоставляет никакой нужной инфы о статусе симулятора. Незнает она в каком окне находится юзер , какую камеру выбрал , какое окно открыл. Все это приходится добывать через гланды как говорится. Далее нельзя прочитать имя и тип камеры которую выбрал юзер через F9….F11. Нельзя отключить влияние встроенной системы обзора… Нельзя… нельзя..нелья.. и тд.. Напомню что часть кода отвечающая за камеры в препаре не изменилась еще с первых версий FSX, Точнее она зависла на SP2. История езки начинается с 2008 года. За это время вся камерная часть симулятора была изучена вдоль и поперек. Все возможные идеи были реализованы. те что плохо работают или не качественно — отметены ибо в коммерческом продукте как я считаю не должно быть всяких экспементальных режимов. Если ты делаешь фишку — она должна работать на 100%..
То что есть сейчас это уже 10-я выжимка из скудных возможностей симулятора. Последние соки были выжаты еще в 2012 году с выходом 1.17 .. Но то была недоработка и в 2013 году должна была выйти V2…Причину задержки на 5 лет я рассказывать не буду. Все знают. . Дальше развивать программу некуда. И да , то что наобещал разраб CP это курам насмех. Это или будет криво работать , или работать не логично , на что я точно не подписываюсь. Все эти обещалки были опробованы еще в далеком 2008 году и положены под сукно в надежде что разрабы сима доделают симконнект и движок сима. Увы.. воз и ныне там. Курам насмех — это например виртуальные двери. Идея была озвучена мной в 2009 году и был видеоролик с монтадом где я показывал как это молжет выглядеть при правильной реализации трех недостающих функций симконнекта. Это когда ты встаешь у трапа , визуально поднимаешься по нему , заходишь в предбанник ВК , и проходишь по нему в кабину….садишься в кресло и это все должно выглядеть по симмерски , как сняли камерой.. с имитацией камеры на голове или в руке. Так как это видят все в кино.
Где это ? … В реале сделано CP-шник сделал так — подходим к трапу и автоматически попадаем в ВК.. а где проход по трапу , где предбанник , стюардесса на входе ? …нема.. Да потому что нет координат начала и конца трапа , нет его угла.. нет ничего кроме заданной самим юзером виртуальной точки входа в ВК и выхода.
Вот и у меня тоже возник вопрос — а оно нужно на такое тратить время ? Это я к примеру….По этому делаю то что максимально востребовано в рамках ограничений движка сима.. Но там уже делать по сути нечего еще с 2012 года.
По поводу AS16 и ASN.. Ну это как сравнивать Active Camera для FS9 и EZ v2 для P3D …Может не корректно , но AS16 генерит колебания фюзеляжа и делает это даже лучше езки.. проверено не раз..Езка только отражает эту тряску при помощи DHM эффекта. Встроенную в сим так называемую турбулентность желательно выключать. Никакие METAR не сделают эту работу так качественно.
Работает так — AS16 подсовывает одну и ту же метар строку с нулевой турбулентностью чтобы выключить встроенную турбулентность (пинки под зад от майкрософта).. Затем при помощи вживленной в симулятор DLL-ки залазит в код симулятора и изменят траекторию полета самолета , таким образом потряхивается фюзеляж. При AS16 METAR только отключает встроенную тряску и генерит некую погоду под свои нужды. Там еще AS16 подсовывает всякие эффекты на лету. Но это уже за пределами моих знаний. Турбулентность сделана так что любое движение фюзеляжа всегда возвращает самолет на траекторию. Это напоминает DC обрезной фильтр в виде конденсатора в электронных схемах , который устраяет постоянку. Тоесь алгоритм устраняет постоянное воздействие на фюзеляж. В езке есть такая недоработка — отсутствует такой фильтр , на что в.2.15 сделана опция — отключить тряску фюзеляжа только в воздухе.
К тому же AS16 точно уже проверено генерит тряску в реальном времени и делает это по ситуации в зависимости от пролета над той или ной территорией. Я много раз летал с AS16 и помню что например заход с моря на берег, на низкой высоте , летом, сопровождается тряской в пределах прибрежной границы как и в реале, а пролет над пашней тоже трясет в жаркий день особенно с утра. Все это учитывает и генерит AS16 на лету. Метаром такое не сделать ибо он тормозной и сильно грубый. Так AS16 это делать очень точно и трясет фюзеляжем довольно оперативно меняя уровни в реальном времени. Никакие тормозные метар не годятся для этих задач. Почитайте внимательно про As16. Я мог бы поддержать ASN , но тут разраб активская намекнул что не стоит это делать по понятным причинам..
И да , в воздухе , даже в самой спокойной атмосфере все равно нет рельсохода. нету его.. трясет и потряхивает переодически.. чуть чуть .. но рельсов нет даже на эшелоне зимой в морозный день.. В езке в редакторе можно настроить уровни тряски при различных уровнях турбулености. 5 видов от None до Severe .. Крути свой уровень.. для этого и есть редактор. Если есть стойкое убеждение что на None уровне рельсоход — просто открываем редактор и выкручиваем в ноль эту ячейку.
P/S
С утра перечитал пост от Wonderboy.
Отвечаю по существу. Езка совместима с любым погодником который генерит METAR. Если он генерится грамотно , реакция езки на изменение турбулентности будет адекватна изменению ей в движке сима. Езка расшифровывает метар и прекрасно работает с турбуленостями от метар.
AS16 удосужился отдельного индикатора потому что в середине января , через 2 недели после начала продаж от пользователей начали поступать сообщения что …не работает расшифровка METAR от AS16. При детальном исследовании стало понятно что метар там поддельный и к погоде не имеет отношения. Далее письмо Костасу , далее получение от него SDK и работа с этим погодником напрямую через его DLL потому что другого пути получить уровень турбулености от AS16 — нет. Надеюсь ответил .
С другими погодниками кои работают через METAR — с ними проблем не было.
Edited by fiyrus
Будьте добры разъяснить еще один момент.
Камеры я настроил, переключаюсь и удерживая кнопку мыши могу двигать на 360 градусов, это прекрасно, но как приблизить?
Кнопки + и — на работают, колесо, на приближение, тоже.
Уже привык, что вращая камеру можно приблизится к любому прибору.
Не работают + — на зуме ?
Нужно отключить езку и убедится что она не влияет на ZOOM + — . Делаем File- Exit. После этого пробуем управлять зумом + — клавишами. Если нет то это не в езке точно.
2е человек пытались донести проблему. Похоже на то что в симе нет назначений зума на + — клавиши.
Разъясню. В контролах нет прямого управления зумом на + — клавиши. Оно в симе называется Selection (Increase) ‘=’ и Selection (Decrease) ‘-‘ .
Нужно удалить назначения клавиш на эти ключи и переназначить заново .
Еще. Эти ключи это увеличение или снижени значения. Если нажать R — то при помощи + — будеть изменятьс SimRatio. Если выбрать E то ZOOM. По этому , для начала нужно попробовать нажать E и потом понажимать + — … потом R и так же понажимать + — Если после R скорость симулятора не изменяется то
точно глючит назначение + — ..
ZOOM по колесу мыши вернем обязательно.
Спасибо за ответ.
Я полагаю Вы имеете отношение к разработке?
Ели так, то было бы хорошо, чтобы колесико мыши активировалось на приближении при удержании определенной клавиши клавиатуры (как режим привязки мыши к камере). Тем самым колесо можно будет использовать для переключения тумблеров.
Причём самое непосредственное
Он создатель этой программы…
Всем привет!
У меня в предыдущей версии EZDOKa был отличный профиль для А320 от Асофта. В v2.0 пришлось довольствоваться тем, что есть на оф сайте для 737. На мой взгляд для новой версии менее реалистичен. Подскажите может ли кто помочь перенести все эффекты из предыдущей версии в v2?
Заранее спасибо)
Вопрос.. А кто рулил сет для старой версии ?
По поводу сетов для второй версии.
Все сеты для 2й версии только в переди и намного лучшего качества чем для первой версии. В предстоящей версии 2.15 (2.5 в релизе) сможете сами набрать сеты из эффектов что загружаются с сервера нажатием одной кнопки.
В старой версии это псевдоэффекты. Имитация. В новой , по крайней мере на земле все по настоящему. Трясется фюзеляж , трясуься все остальные камеры . Это более реальистичный подход, но правда без возможности подрулить эффект возможно кому то покажется менее реальистичным чем самостоятельно подруленный псевдоэффект 1.18 версии.
Сейчас в новом релизе немного изменился эффект движок. Старые сеты что на сайте — совместимы , но новые сетя для этой версии более точно нарулены.
Если кто скажет как в конкурентной среде дать пользователю рулить эффекты без раскрытия структуры движка эффектов то с удовольствием приму эти советы на реализацию.
В игровых движках есть замечательная штука называется консоль. Вводишь текстом комманду и вуаля. Мне кажтся это самый лучший способ ибо командная строка дает возможность только настраивать параметры ( и то половина без описания) но не дает возможности понять структуру движка и его тонкости.
Кто за консоль ? Я бы не против. Убрать все к лешему , все крутилки и ручки..Надобности в них нет , пользователь не будет их крутить …. и спать спокойно.
Edited by fiyrus
Не, ИМХО, если и делать консоль, то как дополнительный, Enhanced режим (или для Продвинутых пользователей
), но не как замена крутилкам.
Консоль то сделать можно, но те что есть крутилки и ручки убирать не надо, я тоже против. Люблю крутить крутилки и двигать ручки.
Edited by nickbe
Скажите, а как скоро ждать? Очень неудобно без зума на колесе. А так версия 2 работает отлично. И установка простая и спасибо за обучающие ролики на трубе.
Вернем через 2.5 версию.
2.5 без этой фишки , но после 2.5 планируем еще релиз и туда добавим ZOOM на колесо.
Подскажите, почему так дергается камера при нажатии хатки? При переключении видов все плавно
Похоже на конфликт клавиш. Дефолтное назначение хатки удалено?
Спасибо, помогло) Но теперь на внешних видах не получается крутить камеру по оси Y, только по X
Переключайтесь на внешний через хоткей езки (Next Category) и все будет крутиться :).
Открытый бета-тест версии 2.5 тут:
http://www.simforums.com/forums/ezca-2-5-for-betatest-here_topic58193_post367969.html#367969
Edited by nickbe
Помогите плизз !!!!
После загрузки самолета (не важно какой) ezca v2 стала вылетать. После запуска в ручную ezlauncher, ничего не происходит.
Версия лецензия.
simconnect попробуй поменять, в меню камеры может помочь, у меня такое было или попробуй еще раз все переустанови( simconnect в смысле)
Давайте подробнее с каким сообщением вылетает ?
===
Ребята , тут такое дело с FSUIPC. Один пользователь не может решить проблему дрожания камеры в симуляторе. При отключении FSUIPC в dll.xml — проблема решается…
Где то в юпике была опция которая юзает камеру в симуляторе или как то может влиять на нее. Кто знает эту опцию ? Какие функции в юпике могут влиять косвенно ? Там просто дофига всего , и нужен совет бывалого так сказать..
Камера дрожит примерно как конфликт двух камер систем когда в один и тот же кадр выставляется позиция камеры из двух источников , в результате дрожь.
Это единичный случай , но хочется пронять причину. У когонить было так ?
Не было. Может чел скрипты какие подключал? В мануалах по «camera» ничего не находит. Только в The 2016 List of FSX and P3D Controls.pdf встречается.
В FSUIPC есть возможность назначения кнопок и осей джойстиков, например на PanView, причём посмотреть назначения можно нажимая на кнопки и смотреть на что кнопка назначена. Нужно проверить все кнопки джоя + хатка.
Как раз, замечал когда-то давно, ещё во времена когда летал в FSX дрожание (правда не камеры, а педалей), при одновременной настройке оси Rudder в FSX и в FSUIPC.
===============
Any button can have a U entry as well as a P, H, or R entry. Provided the button only has one P, H or R, and/or one U entry, and that when it does have two
they are either both key presses or both controls, then the button programming can be handled entirely in FSUIPC4‘s Buttons option page.
The <Joy#> identifies the joystick number (0 – 15 for normal joysticks, 16 upwards for PFC, GoFlight or other future ̳emulated‘ joysticks) as displayed by FSUIPC4,
and the <Btn#> identifies the specific button (0 – 39), again as in FSUIPC4‘s display. Of these buttons 0 – 31 are regular buttons and 32 – 39 are the 8 possible POV
view angles, starting forward and going clockwise every 45 degrees. (There are no emulated POVs so for joysticks 16 and upwards the buttons numbers are always in the 0 –31 range).
=================
Как я понял, прописываются назначения в файле FSUIPC.INI
http://www.itsyourplane.com/FSUIPC4 for Advanced Users.pdf
Edited by nickbe
Ребят, что там по ездоку к четвертому? сим уже летабелен и есть на чем, но без ездока место ему только на пыльной полке.
Скоро-скоро. Как только выйдет в открытый бета тест, закину ссылку сюда в ветку. Возможно, до конца недели будет.
ок, спасибо. ему нужен фсупик?
На оф. сайте нашел решение. Пост не актуален.