Всем Привет!
Сегодня я расскажу и покажу способ создания подложки для Flight Simulator 2004
Для этого нам понадобится
1.gmax
2.gamepack 2002(gmax)
3.Adobe Photoshop
4.SasPlanet(или аналог)
В качестве примера создадим простенькую подложку аэропорта Храброво(Калининград)
1.Для создания подложки дляначала нужен снимок в формате .bmp,создавать можно разными способами но самый лучший на мой взгляд и точный способ-это просто создание plane в gmax,задав количество квадратов 5 на 10(например)…каждый из квадратов должен быть одинаковым по размеру
Итак Начнём!
Идём в SasPlanet и выделяем область которую в последствии будет подложкой.нажимаем Alt+R,затем рядом с крусором должен будт появиться белый прямоугольничек,затем ЛКМ жмём в область «северо-запада» грубо говоря тянем с левого верхнего в правый нижний угол «юго-восток»
Сегодня я расскажу и покажу способ создания подложки для Flight Simulator 2004
Для этого нам понадобится
1.gmax
2.gamepack 2002(gmax)
3.Adobe Photoshop
4.SasPlanet(или аналог)
В качестве примера создадим простенькую подложку аэропорта Храброво(Калининград)
1.Для создания подложки дляначала нужен снимок в формате .bmp,создавать можно разными способами но самый лучший на мой взгляд и точный способ-это просто создание plane в gmax,задав количество квадратов 5 на 10(например)…каждый из квадратов должен быть одинаковым по размеру
Итак Начнём!
Идём в SasPlanet и выделяем область которую в последствии будет подложкой.нажимаем Alt+R,затем рядом с крусором должен будт появиться белый прямоугольничек,затем ЛКМ жмём в область «северо-запада» грубо говоря тянем с левого верхнего в правый нижний угол «юго-восток»
Итак Начнём!
Идём в SasPlanet и выделяем область которую в последствии будет подложкой.нажимаем Alt+R,затем рядом с крусором должен будт появиться белый прямоугольничек,затем ЛКМ жмём в область «северо-запада» грубо говоря тянем с левого верхнего в правый нижний угол «юго-восток»
![]()
и после того как выделил область нажимем ещё раз ЛКМ…вылете вот такое окошечко
![]()
тут нам нужно:
1.Загрузить область нашего выделения!
Для этого указываем масштаб,в зависимости от того на сколько вы хотите сделть качественной подложку вы выбираете масштаб,для примера возьмём 16х,указываем 16 вместо 15 и жмём «Начать»
![]()
Появится такое окошечко…ждём пока загрузится область нашего выделения.Для 16х разрешения это займёт всего несколько секунд(в зависимоси от скорости интернета)для 17х дольше,для 18х ещё дольше придётся ждать и т.д.
По завершению загрузки появится вот такое окно…здесь жмём «Выход»

Первый этап пройден…





Теперь нам необходимо «склеить» нашу область будующей подложки…для этого жмём CTRL+B и види такое окошечко(знакомое уже нам) кликаем
кликаем «Склеить»
Тут укажем формат нам нужен .bmp
путь куда будем сохранять нажам на квадратик с 3-мя точками(предлагаю сразу создать предварительно папку куда будем сохранять файл)в моём случае на рабочий стол…обозвать можно как угодно на инглише соответсвенно,у меня kld(kld.bmp будет в итоге) и заменить масштаб на 16
Итог!на раб.столе(в моём случаем,у вас в папке где казали или тоже раб.стол) появилось 2 файла один .bmp и второй формата .map



Поздравляю зоготовка готова!
След. Этап подготовка текстур для подложки:
Бегом в «Фотожабу»,запихиваем нашу .bmp
теперь нам необходимо поделить всё это безобразие на куски для этого нам в помощь линейка(ну шкалы)к ним соответсвенно нужно включить привязку(всё делается в окне просмотря)ну или CTRL+R и CTRL+Shift+;
Итак создаём пустой квадрат 1024 на 1024 пикселя!!!
У меня в качестве примера 16х разрешение(оказалось маловытым нужно было брать 17х)но думаю вам будет понятно !!!По просьбе переделаю!!!
получаем квадрат и двигаем его в «северо-запад» тот самый как и в SasPlanet суть везде одна
^_^
И теперь приступаем обтягиванию нашего квадрата линиями снизу и справа…делается это легко
ЛКМ ЗАЖИМАЕМ! И тянем вправо и также по аналогии вниз
При 18х разрешении (допустим) мы будем обятягивать такими линиями каждый квадрат перемещая его постоянно вправо-вниз и обводя его такими «палками»(голубые в моём случае)
Ну и теперь когда вы обвели все области можно удалить этот белый квадрат(слой)
Затем выделяем нужную нам область этой
штукойи получаем след.
теперь смело копируем выделенную область зажатим CTRL+C(как и с текстами) и создадим новый файл
(Файл>Новый)
Фотожаба умная она сразу скопировала кусок в буфер обмена жмём «OK»
Появится белый квдарт тут зажимем CTRL+V
остаётся только сохранить этот кусок в папку(или как вам удобно)на раб.стол к примеру
Обзываем его например 1.bmp
ну и «OK»


И так делаем с каждым из кусков
Вот второй идём налево здесь и потмо вниз…
Ну вот у меян получилось 4 файла формат .bmp
Когда закончите с текструами можно переходить к следующему этапу!
!!!ВАЖНО!!!
Текстуры должны быть размером 1024 на 1024 пикселя.или 512 на 512 и т.д.
256х256
128х128
Можно и например 100х100
105х105
!!!!!Но суть обязательно одинаковым по ширине и высоте!!!!!
Итак с этим пока закончим
О изменении цвета подложки и подгонки дальнейшей под сезоны распишу далее
Пока основная задача показать как сделать подложку,т.к.она не обязательно будет присутсвовать вообще в сцене
Первостепенно по ней можно сделать разметку,стоянки,объекты и т.д.!
Создание подложки:

1.открываем gmax и создаём новый файл,будующая сцена так скажем
2.создаём инструментом plane объект
в окне Top левый верхний угол


И задём ему параметры по высоте и ширине В МОЁМ СЛУЧАЕ 2 на 2

А также рассчитываем количество пикселе 2 на 2 и 2048 на 2048
ПОЯСНЮ!

Тут 6 на 3=18 квадратов по 1024 пикселя каждый мы их представляем как етры т.е.1 метр= 1 пиксель(УСЛОВНО)потом будем подгонять под нужный размер
Т.е. здесь мы получили бы следующую картинку в gmax(е)
стори о том как я делал Домодедово под 19х разрешение,сделал я значит подложку там очень много кусочкво получилось в сумме…и порядка 80 текстур(т.е.под каждый сезон если делать это порядка 400 текстру)результат того стоит.НО!очень много весит сцена это раз.второе слабые компы будут тянуть с тормозами,а третье это переодически необъяснимые факты
И моя подожка оффнулась со временем хотя качество великолепное!
Но суть моей стори таково-не нужно гнаться за лучшим качество ибо 18 разрешения достаточно заглаза
^_^
Ах да по моим подсчётам количество общее текстур на один сезон не должно превышать 60 штука=)(т.е.300 под 4 сезона и ночь)
Да,вариант неплохой,имеет место быть… думал о нем… Но минус в том что при этом уплощается рельеф большой «зазаборной» площади…
Вот как бы в Gmax,какой нить волшебной кнопочкой у этой прямоугольной области сделать фигурную обрезку…выделить контур и отсечь лишнее…
Вариант 2: сделать подложку в виде 3D-модели, подогнав ее края под меш.
берём так вот этот инструмент cut перед этим переводим подложку в эдитбл поли и режим берём Эдж
тянем от «ребра»
подложки к ребру и так борисовывем все части
ну и удаляем лишниие полигоны
затем и рёбра лишние можно смело удалять
кто что думает?
Думаю это лучше чем писать, как говорится лучше 1 раз увидеть! Я за видео.
по возможности похожее на уроки от Пуфика:
http://youtu.be/djJHy_KVO2A
если такие дома строить в сим то fps вообще будет на нуле
Сообщение отредактировано mozila: 07 January 2013 — 16:44
Как ещё иначе назвать времяпрепровождение за подобными занятиями в его Величестве 3DMAX ради «кубиков»?…
=) Уважаемые! я хотел сказать, что бы информативность и наглядность видео была подобной, а не за мастурбационность с созданием тиэпотов =)
Прикрепленные изображения
если можно то поподробнее уже=)
Так что там подробнее?
1. Загружаем снимок в Photoshop.
2. Устанавливаем шаг сетки 992 пикселя, включаем видимость сетки и привязку к линиям сетки.
3. Копируем фоновый слой со снимком на новый слой, фоновый слой удаляем за дальнейшей ненадобностью.
4. В новом слое крутим, двигаем снимок так, чтобы подложка по всем своим границам заняла оптимальное положение и перекрылась минимальным количеством «квадратиков» сетки 992х992.
5. Блокируем слой, чтобы потом случайно его не сдвинуть.
6. Расставляем направляющие по всем линиям сетки, чтобы визуально оставить эту сетку и деление снимка по сетке (это легко, т.к. включена привязка к линиям сетки).
7. Изменяем шаг сетки. Можно оставить её шаг 992, но установить внутреннее деление на 62. Таким образом у нас будет видна сетка с шагом 16 пикселей.
8. Устанавливаем дополнительные направляющие так, чтобы по периметру каждого квадрата 992х992 появились новые поля в 16 пикселей (см. рисунок выше).
9. Делаем прямоугольное квадратное выделение квадрата 1024х1024 будущей текстуры, копируем, создаем новый файл, вставляем и сохраняем с порядковым именем текстуры.
10. И так для каждой текстуры подложки (по п.9).
Если подложка в модели не обрезанв по контуру и её контур задан альфа-каналом в самом снимке, то п.9 делаем по другому:
9. Инструментом Рамка обрезки изображения, выделяем квадрат 1024х1024 будущей текстуры, подтверждаем обрезку, сохраняем вместе с альфа-каналом с порядковым именем текстуры, жмём Ctrl+Alt+Z для отката предыдущей обрезки.
Если так не понятно, то спрашивай по пунктам, вечером распишу с картинками или уж с видео
Андрей, не сочтите за наглость =)
третий пункт можно поступить иначе: сделать двойной клик на слое, Фотошоп предложит переименовать в «Слой 0», дать своё согласие…
Это кому как удобней, на то это и есть Photoshop.
Мне много приходиться тусовать слои и складывать иерархию, поэтому для меня привычней
на счет раз перетянуть фон на ярлык нового слоя,
а на счет два — перетянуть фоновый на ярлык корзины.
Итого всего два клика, а по вашему аж целых три…
и не поспоришь ведь!
таки я сути не пойму,это чтобы швы не было видно?
Да, чтобы на последующих меньших мипмапах не вылазили швы.
Всем привет! В гугле есть хороший снимок(если двинуть ползунок времени), а в САС планет я его не вижу. Другой возможности, кроме как делать скрины и кусочки склеивать в фотошопе, пока нет. Может есть какие идеи?
Прикрепленные изображения
http://www.avsim.su/…mkov/?p=2362426
в ручную в настройках карты указать вметсо 120 например 119 там такую строчку увидите…сейчас вроде 120 актуален раньше можно было скачивать аж за «дава-давно»
Андрей, спасибо за такое подробное описание. А вот хотелось бы еще по подробней узнать про технологию самого мапинга с таким перехлестом текстур ???
Вот этот плагин тоже может помочь
http://dizajn.by/new…-photoshop.html
Судя по описанию — сказка!
Будем пробовать…
Андрей, а в максе мапить получается 992х992?
Сообщение отредактировано Jhenya: 30 June 2013 — 10:30
оверквотинг
Здравствуй Андрей! Как в скечапе текстуру этой подложки правильно натянуть…Может ты где об этом писал??
В максах не работаю, теперь уже из принципа.
Вот когда нужно будет сработать выше возможностей SU — тогда ДА, но пока максимум чего нет в SU, это по-пиксельная привязка мапинга.
Но для этого вполне хватает скромных возможностей Gmax…
В SU — правильно моделируем
, а «натягиваем… на…
» — Gmax.
Сообщение отредактировано ANRI: 30 June 2013 — 21:11
Технология шикарная, спасибо за дельный совет