Создание подложки — Создание сценариев

Всем Привет!
Сегодня я расскажу и покажу способ создания подложки для Flight Simulator 2004
Для этого нам понадобится
1.gmax
2.gamepack 2002(gmax)
3.Adobe Photoshop
4.SasPlanet(или аналог)
В качестве примера создадим простенькую подложку аэропорта Храброво(Калининград)
1.Для создания подложки дляначала нужен снимок в формате .bmp,создавать можно разными способами но самый лучший на мой взгляд и точный способ-это просто создание plane в gmax,задав количество квадратов 5 на 10(например)…каждый из квадратов должен быть одинаковым по размеру
Итак Начнём!
Идём в SasPlanet и выделяем область которую в последствии будет подложкой.нажимаем Alt+R,затем рядом с крусором должен будт появиться белый прямоугольничек,затем ЛКМ жмём в область «северо-запада» грубо говоря тянем с левого верхнего в правый нижний угол «юго-восток»

Итак Начнём!
Идём в SasPlanet и выделяем область которую в последствии будет подложкой.нажимаем Alt+R,затем рядом с крусором должен будт появиться белый прямоугольничек,затем ЛКМ жмём в область «северо-запада» грубо говоря тянем с левого верхнего в правый нижний угол «юго-восток»
1.jpg

и после того как выделил область нажимем ещё раз ЛКМ…вылете вот такое окошечко
2.jpg

тут нам нужно:
1.Загрузить область нашего выделения!
Для этого указываем масштаб,в зависимости от того на сколько вы хотите сделть качественной подложку вы выбираете масштаб,для примера возьмём 16х,указываем 16 вместо 15 и жмём «Начать»
1 копия.jpg

Ответов: 46

124ыы.jpg
Появится такое окошечко…ждём пока загрузится область нашего выделения.Для 16х разрешения это займёт всего несколько секунд(в зависимоси от скорости интернета)для 17х дольше,для 18х ещё дольше придётся ждать и т.д.
124.jpg

По завершению загрузки появится вот такое окно…здесь жмём «Выход»
1 к24ия.jpg

Первый этап пройден…
Теперь нам необходимо «склеить» нашу область будующей подложки…для этого жмём CTRL+B и види такое окошечко(знакомое уже нам) кликаем
2.jpg

кликаем «Склеить»
ff.jpg

й.jpg

Тут укажем формат нам нужен .bmp
124ыы.jpg

путь куда будем сохранять нажам на квадратик с 3-мя точками(предлагаю сразу создать предварительно папку куда будем сохранять файл)в моём случае на рабочий стол…обозвать можно как угодно на инглише соответсвенно,у меня kld(kld.bmp будет в итоге) и заменить масштаб на 16
122d.jpg

затем!указываем качество для JPEG(не обязательно!)но «пофакту» и ставим галку привязки .map( всегда пригодится)Бацаем «Начать»
ewf.jpg

Итог!на раб.столе(в моём случаем,у вас в папке где казали или тоже раб.стол) появилось 2 файла один .bmp и второй формата .map
Поздравляю зоготовка готова!
След. Этап подготовка текстур для подложки:
Бегом в «Фотожабу»,запихиваем нашу .bmp
fff12e.jpg

теперь нам необходимо поделить всё это безобразие на куски для этого нам в помощь линейка(ну шкалы)к ним соответсвенно нужно включить привязку(всё делается в окне просмотря)ну или CTRL+R и CTRL+Shift+;
12cvb.jpg

Итак создаём пустой квадрат 1024 на 1024 пикселя!!!
v21.jpg

и перетаскиваем его в нашу .bmp(kld.bmp)
У меня в качестве примера 16х разрешение(оказалось маловытым нужно было брать 17х)но думаю вам будет понятно !!!По просьбе переделаю!!!

1324nn.jpg

получаем квадрат и двигаем его в «северо-запад» тот самый как и в SasPlanet суть везде одна
^_^
И теперь приступаем обтягиванию нашего квадрата линиями снизу и справа…делается это легко

jjj.jpg

ЛКМ ЗАЖИМАЕМ! И тянем вправо и также по аналогии вниз

2g1h.jpg

ВАЖНО!!!
При 18х разрешении (допустим) мы будем обятягивать такими линиями каждый квадрат перемещая его постоянно вправо-вниз и обводя его такими «палками»(голубые в моём случае)
Ну и теперь когда вы обвели все области можно удалить этот белый квадрат(слой)
Затем выделяем нужную нам область этойb2523.jpg

штукойи получаем след.

f1gb.jpg

теперь смело копируем выделенную область зажатим CTRL+C(как и с текстами) и создадим новый файл
(Файл>Новый)

n2n25n.jpg

Фотожаба умная она сразу скопировала кусок в буфер обмена жмём «OK»pok.jpg

Появится белый квдарт тут зажимем CTRL+V

vvvv.jpg

остаётся только сохранить этот кусок в папку(или как вам удобно)на раб.стол к примеру
Обзываем его например 1.bmp

Безимени-2.jpg

тут след.вид должно всё иметь

v12b.jpg

ну и «OK»
pok.jpg

И так делаем с каждым из кусков
Вот второй идём налево здесь и потмо вниз…
Ну вот у меян получилось 4 файла формат .bmp
12nh.jpg

Когда закончите с текструами можно переходить к следующему этапу!

!!!ВАЖНО!!!
Текстуры должны быть размером 1024 на 1024 пикселя.или 512 на 512 и т.д.
256х256
128х128
Можно и например 100х100
105х105
!!!!!Но суть обязательно одинаковым по ширине и высоте!!!!!
Итак с этим пока закончим
О изменении цвета подложки и подгонки дальнейшей под сезоны распишу далее
Пока основная задача показать как сделать подложку,т.к.она не обязательно будет присутсвовать вообще в сцене
Первостепенно по ней можно сделать разметку,стоянки,объекты и т.д.!

.::Gmax::.

Создание подложки:
1.открываем gmax и создаём новый файл,будующая сцена так скажем
2.создаём инструментом plane объект
Безимени-1.jpg

в окне Top левый верхний угол
f1g2.jpg

214.jpg

И задём ему параметры по высоте и ширине В МОЁМ СЛУЧАЕ 2 на 2
А также рассчитываем количество пикселе 2 на 2 и 2048 на 2048
nvbvb.jpg

nnn.jpg

ПОЯСНЮ!
Тут 6 на 3=18 квадратов по 1024 пикселя каждый мы их представляем как етры т.е.1 метр= 1 пиксель(УСЛОВНО)потом будем подгонять под нужный размер
v12b.jpg

Т.е. здесь мы получили бы следующую картинку в gmax(е)

dsvb.jpg

Бези3bn5мени-2.jpg

стори о том как я делал Домодедово под 19х разрешение,сделал я значит подложку там очень много кусочкво получилось в сумме…и порядка 80 текстур(т.е.под каждый сезон если делать это порядка 400 текстру)результат того стоит.НО!очень много весит сцена это раз.второе слабые компы будут тянуть с тормозами,а третье это переодически необъяснимые факты
И моя подожка оффнулась со временем хотя качество великолепное!
Но суть моей стори таково-не нужно гнаться за лучшим качество ибо 18 разрешения достаточно заглаза
^_^
Ах да по моим подсчётам количество общее текстур на один сезон не должно превышать 60 штука=)(т.е.300 под 4 сезона и ночь)

ну далее всё просто…каждому квадратику присваиваем «кусочки» текстуры…и получаем нашу готовую подложку…затем подгоняем под размер нужным нам и можно приступать к созданию сценария…разметки например…

Молодец Владик! :)
Принцип ясен, с прямоугольной областью вроде все просто… А вот если необходима полигональная область,по периметру забора например. Тут какая технология??

Могу предположить все те же квадраты, но на текстурах рисуем альфу по ту сторону забора.

Могу предположить все те же квадраты, но на текстурах рисуем альфу по ту сторону забора.

Да,вариант неплохой,имеет место быть… думал о нем… Но минус в том что при этом уплощается рельеф большой «зазаборной» площади…
Вот как бы в Gmax,какой нить волшебной кнопочкой у этой прямоугольной области сделать фигурную обрезку…выделить контур и отсечь лишнее…

Вариант 1: после окончания процесса текстурирования можно тесселировать (разбить) каждый квадрат на 2, 4 и более мелких квадратика, а затем выделить ненужные и удалить их (плюс в том, что текстура уже не «уедет»). Чем меньше будут квадратики, тем проще оконтурить ими нужную территорию. Минусы: большое количество полигонов, неполное использование текстурных листов.
Вариант 2: сделать подложку в виде 3D-модели, подогнав ее края под меш.

допустим это наша подложка
Безымянный.jpg

берём так вот этот инструмент cut перед этим переводим подложку в эдитбл поли и режим берём Эдж2.jpg

тянем от «ребра»33.jpg

подложки к ребру и так борисовывем все части333.jpg

получаем вот такое безобразие333333.jpg

ну и удаляем лишниие полигоны44444.jpg

затем и рёбра лишние можно смело удалять444445.jpg
сейчас покажу как да что

это простой самый способ «наскоруруку» но лучше альфу рисовать конечно!

я тут подумал на досуге…будет ли удобно если я видео буду снимать уроки некие там более подробно каждое действие смогу рассказать!
кто что думает?

я тут подумал на досуге…будет ли удобно если я видео буду снимать уроки некие

Думаю это лучше чем писать, как говорится лучше 1 раз увидеть! Я за видео.

Конечно!!! Это было бы очень наглядно.

я тут подумал на досуге…будет ли удобно если я видео буду снимать уроки некие там более подробно каждое действие смогу рассказать!
кто что думает?

по возможности похожее на уроки от Пуфика:
http://youtu.be/djJHy_KVO2A

по возможности похожее на уроки от Пуфика:
http://youtu.be/djJHy_KVO2A

если такие дома строить в сим то fps вообще будет на нуле

Сообщение отредактировано mozila: 07 January 2013 — 16:44

Один кооментарий — аннанизм…
Как ещё иначе назвать времяпрепровождение за подобными занятиями в его Величестве 3DMAX ради «кубиков»?…

если такие дома строить в сим то fps вообще будет на нуле

Один кооментарий — аннанизм…
Как ещё иначе назвать времяпрепровождение за подобными занятиями в его Величестве 3DMAX ради «кубиков»?…

=) Уважаемые! я хотел сказать, что бы информативность и наглядность видео была подобной, а не за мастурбационность с созданием тиэпотов =)

Ребят,а как то можно автоматизировать процесс нарезки изображения на фрагменты..?? Вариант с ручным выделением фрагмента и копи/пастом конечно рабочий,но дает погрешности по краям обрезки… Была мысль в сторону инструмента «Раскройка», изображение то я раскроил..а есть ли фукция теперь его нарезать..???

Прикрепленные изображения

  • 2013-01-28_153842.jpg

Нарезать то не сложно, но только для текстур подложки текстуры так не нарезаются — обязательно нужны бордюрные поля для учета «поправки на мипмапы»

Для нарезки текстур фотоподложки другая технология:

Нарезка текстур подложки.jpg

Андрей,а метод «пакетной бордюризации» подобно как для текстур фототера тут неуместен?? Или для подложки другая технология.?

Для нарезки текстур фотоподложки другая технология:

attachicon.gifНарезка текстур подложки.jpg

если можно то поподробнее уже=)

Так что там подробнее?

1. Загружаем снимок в Photoshop.

2. Устанавливаем шаг сетки 992 пикселя, включаем видимость сетки и привязку к линиям сетки.

3. Копируем фоновый слой со снимком на новый слой, фоновый слой удаляем за дальнейшей ненадобностью.

4. В новом слое крутим, двигаем снимок так, чтобы подложка по всем своим границам заняла оптимальное положение и перекрылась минимальным количеством «квадратиков» сетки 992х992.

5. Блокируем слой, чтобы потом случайно его не сдвинуть.

6. Расставляем направляющие по всем линиям сетки, чтобы визуально оставить эту сетку и деление снимка по сетке (это легко, т.к. включена привязка к линиям сетки).

7. Изменяем шаг сетки. Можно оставить её шаг 992, но установить внутреннее деление на 62. Таким образом у нас будет видна сетка с шагом 16 пикселей.

8. Устанавливаем дополнительные направляющие так, чтобы по периметру каждого квадрата 992х992 появились новые поля в 16 пикселей (см. рисунок выше).

9. Делаем прямоугольное квадратное выделение квадрата 1024х1024 будущей текстуры, копируем, создаем новый файл, вставляем и сохраняем с порядковым именем текстуры.

10. И так для каждой текстуры подложки (по п.9).

 

Если подложка в модели не обрезанв по контуру и её контур задан альфа-каналом в самом снимке, то п.9 делаем по другому:

9. Инструментом Рамка обрезки изображения, выделяем квадрат 1024х1024 будущей текстуры, подтверждаем обрезку, сохраняем вместе с альфа-каналом с порядковым именем текстуры, жмём Ctrl+Alt+Z для отката предыдущей обрезки.

 

Если так не понятно, то спрашивай по пунктам, вечером распишу с картинками или уж с видео :russian_ru:

Андрей, не сочтите за наглость =)

третий пункт можно поступить иначе: сделать двойной клик на слое, Фотошоп предложит переименовать в «Слой 0», дать своё согласие…

Андрей, не сочтите за наглость =)

третий пункт можно поступить иначе: сделать двойной клик на слое, Фотошоп предложит переименовать в «Слой 0», дать своё согласие…

Это кому как удобней, на то это и есть Photoshop.

Мне много приходиться тусовать слои и складывать иерархию, поэтому для меня привычней

на счет раз перетянуть фон на ярлык нового слоя,

а на счет два — перетянуть фоновый на ярлык корзины.

Итого всего два клика, а по вашему аж целых три… :secret:

и не поспоришь ведь! :sarcastic:

таки я сути не пойму,это чтобы швы не было видно?

таки я сути не пойму,это чтобы швы не было видно?

Да, чтобы на последующих меньших мипмапах не вылазили швы.

Всем привет! В гугле есть хороший снимок(если двинуть ползунок времени), а в САС планет я его не вижу. Другой возможности, кроме как делать скрины и кусочки склеивать в фотошопе, пока нет. Может есть какие идеи?

Прикрепленные изображения

  • 6.JPG
  • 61.JPG

Может есть какие идеи?

http://www.avsim.su/…mkov/?p=2362426

Всем привет! В гугле есть хороший снимок(если двинуть ползунок времени), а в САС планет я его не вижу. Другой возможности, кроме как делать скрины и кусочки склеивать в фотошопе, пока нет. Может есть какие идеи?

в ручную в настройках карты указать вметсо 120 например 119 там такую строчку увидите…сейчас вроде 120 актуален раньше можно было скачивать аж за «дава-давно»

Так что там подробнее?

Андрей, спасибо за такое подробное описание. А вот хотелось бы еще по подробней узнать про технологию самого мапинга с таким перехлестом текстур ??? 

Для нарезки текстур фотоподложки другая технология:

attachicon.gifНарезка текстур подложки.jpg

Вот этот плагин тоже может помочь :yes: http://dizajn.by/new…-photoshop.html

Вот этот плагин тоже может помочь :yes: http://dizajn.by/new…-photoshop.html

Судя по описанию — сказка!

Будем пробовать…

Так что там подробнее?

…..

Если так не понятно, то спрашивай по пунктам, вечером распишу с картинками или уж с видео :russian_ru:

Андрей, а в максе мапить получается 992х992?

Сообщение отредактировано Jhenya: 30 June 2013 — 10:30

оверквотинг

Здравствуй Андрей! Как в скечапе текстуру этой подложки правильно натянуть…Может ты где об этом писал??

Андрей, а в максе мапить получается 992х992?

В максах не работаю, теперь уже из принципа.

Вот когда нужно будет сработать выше возможностей  SU — тогда ДА, но пока максимум чего нет в SU, это по-пиксельная привязка мапинга.

Но для этого вполне хватает скромных возможностей Gmax…

 

 

Здравствуй Андрей! Как в скечапе текстуру этой подложки правильно натянуть…Может ты где об этом писал??

В SU — правильно моделируем :secret: , а «натягиваем… на… :shok: » — Gmax.

Сообщение отредактировано ANRI: 30 June 2013 — 21:11

В максах не работаю, теперь уже из принципа.

Вот когда нужно будет сработать выше возможностей  SU — тогда ДА, но пока максимум чего нет в SU, это по-пиксельная привязка мапинга.

Но для этого вполне хватает скромных возможностей Gmax…

 

 

В SU — правильно моделируем :secret: , а «натягиваем… на… :shok: » — Gmax.

 

:rofl: :sarcastic:

Для нарезки текстур фотоподложки другая технология:

attachicon.gifНарезка текстур подложки.jpg

Технология шикарная, спасибо за дельный совет