Фототеррайн в Fs2004

Здравствуйте! В процессе освоения фототеррайна вознакла масса вопросов. Ответьте пожалуйста если знаете на них ответ. ППоиском ответов на них не нашел, я думаю такая тема пойдойдет всем кто занялся данной областью сценостроения.
1) Какая наиболее оптимальная программа для создания фототеррайна? Я создавал в Сбилдере, и думаю что она, но может есть какая альтернатива с большим набором функций (хотя сомневаюсь).
2)Как я понимаю чтобы убрать ненужные области из фототеррайна используется альфаканал. Я сделал карту в формате бмп с альфаканалом, открыл в Сбилдере, сгенерил фототеррайн, нов итоге получившиеся текстуры альфы не имели. В чем загвоздка? Или других вариантов нету кроме как редактировать уже сгенерированные текстуры, и на самой карте его безсмысленно делать?
3) Как рассадить автоген на альфаканале (если это вообще возможно конечно). Этот вопрос желательно со скринами ;).
4)При создании фототеррайна в сбилдере, выбираю 1,2м/пиксель, в итоге честно говоря получается не супер качественное изображение. Поиском поюзал по поводу этого вопроса, понял что что-то там со слоями связано, но как сделать всетаки качественный фототеррайн я так и не допер. Поделитесь пожалуйста технологией создания более приемлимой картинки. Может тут даже дело не в самом фототеррайне, а в последующем его редактировании (текстур, карты и т.д.), если так, то скажите в чем именно заключается редактирование?

Заранее огромное спаасибо всем кто ответит на мои вопросы, не дадим сценостроению умереть, давайте помогать друг другу;)!

Ответов: 40

Здравствуйте! В процессе освоения фототеррайна вознакла масса вопросов. Ответьте пожалуйста если знаете на них ответ. ППоиском ответов на них не нашел, я думаю такая тема пойдойдет всем кто занялся данной областью сценостроения.
1) Какая наиболее оптимальная программа для создания фототеррайна? Я создавал в Сбилдере, и думаю что она, но может есть какая альтернатива с большим набором функций (хотя сомневаюсь).
2)Как я понимаю чтобы убрать ненужные области из фототеррайна используется альфаканал. Я сделал карту в формате бмп с альфаканалом, открыл в Сбилдере, сгенерил фототеррайн, нов итоге получившиеся текстуры альфы не имели. В чем загвоздка? Или других вариантов нету кроме как редактировать уже сгенерированные текстуры, и на самой карте его безсмысленно делать?
3) Как рассадить автоген на альфаканале (если это вообще возможно конечно). Этот вопрос желательно со скринами ;).
4)При создании фототеррайна в сбилдере, выбираю 1,2м/пиксель, в итоге честно говоря получается не супер качественное изображение. Поиском поюзал по поводу этого вопроса, понял что что-то там со слоями связано, но как сделать всетаки качественный фототеррайн я так и не допер. Поделитесь пожалуйста технологией создания более приемлимой картинки. Может тут даже дело не в самом фототеррайне, а в последующем его редактировании (текстур, карты и т.д.), если так, то скажите в чем именно заключается редактирование?

Заранее огромное спаасибо всем кто ответит на мои вопросы, не дадим сценостроению умереть, давайте помогать друг другу;)!

На днях отвечу на эти вопросы подробнее, а пока:
1) Когда ты в Сбилдере «кроил» фототекстуры, что делал только под один сезон? Наверное да… Если бы делал, то наверняка указывал в папках проекта путь к картам сезонных текстур и обратил внимание, что там же указывается путь и к «альфе». Вообще то в FS2004, это не BMP с альфа-каналом, а обычный чёрно-белый BMP…
3) Автоген размещается увы не на «альфе». Это файл *.agn с именем, соответствующим данной текстуре. Для растановки автогена, мне понравился AgenT.
автоген на текстурах высокого разрешения 1.2 м в sbuildere прописать код как здесь- http://www.avsim.ru/forum/index.php?showto…20&start=20

Вот кто бы рассказал как фотошопом смену сезонов делать в фототекстурах.

Вот кто бы рассказал как фотошопом смену сезонов делать в фототекстурах

Делал, знаю как (тяжко), попробую на днях подготовить мануальчик.

Прикрепленное изображение

Сообщение отредактировал ANRI — 29.03.2008 00:10

Цитата(ism @ 28.03.2008 13:55)
автоген на текстурах высокого разрешения 1.2 м в sbuildere прописать код как здесь- http://www.avsim.ru/forum/index.php?showto…20&start=20

Вот кто бы рассказал как фотошопом смену сезонов делать в фототекстурах.


Эм, почитал всю ветку, но что то не понял как и чего. У меня на выходе фототеррайна только пара бжл-ок, фото и ВТП. А самое ужасное что нет такого каечства как в том топике, так что по ходу у меня делается стандартный 4 метра на пиксель. Не подскажете в таком случае как сделайть 1,2 м/пиксель? Галску в Сбилдере ставлю, но толку ноль. И с кодом чето не понял, что и куда….

я ужо вопрос задавал,но ответа так и не получил..переименовал текстуры как надо(_1024_ убрал) а у мну весь фототеррайн в зеленый цвет превратился и растительности на нем так и не наблюдалось…Хотя вроде все сделал как писали..»Рассаду» садил с помощью AgenT

Цитата(Storm @ 28.03.2008 17:42)

Цитата(ism @ 28.03.2008 13:55)
автоген на текстурах высокого разрешения 1.2 м в sbuildere прописать код как здесь- http://www.avsim.ru/forum/index.php?showto…20&start=20

Вот кто бы рассказал как фотошопом смену сезонов делать в фототекстурах.


Эм, почитал всю ветку, но что то не понял как и чего. У меня на выходе фототеррайна только пара бжл-ок, фото и ВТП. А самое ужасное что нет такого каечства как в том топике, так что по ходу у меня делается стандартный 4 метра на пиксель. Не подскажете в таком случае как сделайть 1,2 м/пиксель? Галску в Сбилдере ставлю, но толку ноль. И с кодом чето не понял, что и куда….

Чтоб получить 1,2 м/пиксель в сбилдере, надо одновременно с мешем делать фототеррайн. Вроде так

А подробнее можете описать, что именно сделать надо?

Цитата(Storm @ 29.03.2008 11:39)
А подробнее можете описать, что именно сделать надо?

Если нет меша,для фотоподложки можно положить флаттен чуть выше дефолта по фототеррейну, и компилировать с ним, bgl и текстуры будут в папке Sbuilder/Tools/Work.

Для автогена:
В файле с расширением scm поменять код, после каждого

Header( 1 66 64 58 56 )
LatRange( 64 66 )
; High Resolution Photo #
Area( B 65.12145996 57.12158203 50 )
LayerCall( :lcall 4 )

добавить
строку-
RotatedCall( :return 0 0 0 )
скомпилировать SCASMOM
scasm *.scm *.bgl

ну и придется еще делать стандартный фототеррейн 4мп и сам автоген.

Я может конечно совсем чайник, но вообще не понял что и как. По поводу фототеррайна не понял что именно и как, что с чем и как совмещать. По поводу автогена, для начала, откуда взять файл scm, потом откуда узнать в каком именно метсе на фототеррайне он рассадит делерья? Если мне надо в определенных местах, судя по приведенному коду это никак не регулируется, в третьих, как именно компилировать (сами действия, типа пкм, открыть с помощью скасм и т.д.)? И еще, если на фототеррайне всетаки можно арссадить автоген, то удастся ли его рассаить так-же в той области где обьект от Гмакса убивает автоген? Вобщем напишите плиз пошагово что и как сделать.
Мне кажется вы о разных вещах говорите. Storm, тебе надо сюда , тут кажись про этот способ говорят.
Читл я эту ветку, там говорится как фототеррайн забабахать с помощью дефолтного ресемпла, при этом у людей гемор с водой по краям вознигал. Разрешение фототеррайна там такое-же как и стандартное в сбилдере 4,8 м на пиксель. Я фототеррайн сделал уже в сбилдере, не могу (незнаю как) наростить на нем где надо лесочек, и как его сделать высокого разрешения!
этот код просто дает возможность поставить автоген на высоком разрешении, а делать автоген надо как в SDK или другой прогой, протяженный объект будет как всегда вырубать автоген. Файл *.scm будет тоже в папке Sbuilder/Tools/Work,с таким же именем как bgl, у меня так.можно по дате создания файла найти.Есть еще вариант- excludom убрать дефолтный автоген, сделать полигоны и им присвоить текстуры ландкласса с автогеном, но плотность автогена там маленькая.

Сообщение отредактировал aniter — 29.03.2008 23:37

Цитата(aniter @ 29.03.2008 22:58)
этот код просто дает возможность поставить автоген на высоком разрешении, а делать автоген надо как в SDK или другой прогой, протяженный объект будет как всегда вырубать автоген. Файл *.scm будет тоже в папке Sbuilder/Tools/Work,с таким же именем как bgl, у меня так.можно по дате создания файла найти.Есть еще вариант- excludom убрать дефолтный автоген, сделать полигоны и им присвоить текстуры ландкласса с автогеном, но плотность автогена там маленькая.


Прога для расстановки автогена. В каждом LOD13 до 600 деревьев!

Цитата
Я фототеррайн сделал уже в сбилдере, не могу (незнаю как) наростить на нем где надо лесочек, и как его сделать высокого разрешения!

Текстуры высокого разрешения в Сбилдере делаются просто. Если научился делать обычные фототекстуры, то что бы они получились высокого разрешения делаем полигон, в свойствах полигона делаем его флатеном и прописываем высоту того места, где фототекстура лежать будет. Это при условии, что у тебя нет меша, иначе полигон под текстурами все выровняет.

(IMG:http://erewtgjkm.pochtamt.ru/1.jpg)

Конвертим

(IMG:http://erewtgjkm.pochtamt.ru/2.jpg)

Получаем файлы: …..SbuilderToolsWork лежат файлы *.bmp такого вида 011321002013012_1024_Su.bmp и *.bgl. Там же лежать файлы *.scm
Бгл-ки и скм-ки имеют одинаковые названия-названия проекта в сбилдере.

Теперь бгл-ки подключаешь в сим как обычный сценарий, а текстуры(все, что получились в сбилдере) копируешь в корневую папку текстур сима.

По автогену.

БеремЭТУ ПРОГУ
в кучу забираем ДОПОЛНЕНИЕ к ней. Этот набор длл-ок, на случай если Агент не видит текстур.

Агент устанавливаем в корневую папку сима, дополнение просто устанавливаем, там экзешник, он копирует длл-ки куда надо. Запускаем Агент и открывает текстуру которую мы получили в Сбилдере. Файл текстуры можно для удобства положить куда угодно, хоть в отдельную папку сделанную. (Я так делаю что бы не путаться в файлах с разных проектов.)
(IMG:http://erewtgjkm.pochtamt.ru/3.jpg)

Сама прога простая. Там методом «научного тыка можно разобраться легко. Но где то к ней в сети имеется мануал на английском. Можно почитать ЗДЕСЬ по ней и попросить что бы мануал выложили.

Когда все что хотели нарисовали, делаем как на картинке

(IMG:http://erewtgjkm.pochtamt.ru/4.jpg)

Можно переходить на другую текстуру, в этом случае Агент спросит, хотите ли вы сохранить изменения. Вы естественно хотите. После сохранения, в папку с текстурой появится еще один файл такого вида :011321002010333_1024_an.agn Это собственно и есть автоген на этой текстуре. Теперь они должны идти вместе с текстурой иначе автогена не получится. Вот вкратце и все.

Огромное спасибо, именно такого ответа ждал, все четко и ясно! )
Народ! Поделитесь секретом, как вычислить координаты сетки ЛОД-ов. Если делаешь средствами SDK, и что бы по краями фототекстуры не было черной окантовки или воды, то там надо ограничивать размеры выходящих текстур в inf файл ресемплера, координатами границ ЛОД-ов. А существуют ли методы вычиления этих коодинат? Потому что сетка, может располагаться произвольно на фотографии. Создание фототекстур в Сблидере, по некоторым причинам нежелательно. Може существует какой нибудь софт или утилита? Или опишите технологию расчета.
Да, утилитку я случайно уже нашел. Сделал ее Scorpio9999, за что ему громадное спасибо!!!! Жизнь облегчилась многократноemoji Лежит тут

Средствами СДК можно намухлевать, но там как раз и надо вставлять эти самые координаты границ, а их еще вычислить надо. По крайней мере в СДК больше никаких упоминанй на этот счет не встречается.

Может кому нить пригодится образец для ресеплера:

[Destination]
DestDir = «.»
DestBaseFileName = «имя бгл-ки»
BuildSeasons = 0
UseSourceDimensions = 0 (вместо 1. если нужна произвольная площадь)
NorthLat=61.3696229
SouthLat= 61.3476577 (Координаты сетки LOD)
WestLon= 73.4326182
EastLon= 73.5498032

[Source]
Type= Custom
SourceDir= «S»
SourceFile= «S2.bmp»
Lat = 61.374357
Lon = 73.427124
NumOfCellsPerLine = 12800
NumOfLines = 5376
CellXdimensionDeg = 1.07288281249995E-05
CellYdimensionDeg = 5.14676339285771E-06

А Сбилдере я тоже определял границы, вроде по пикселям, но при склейки двух кусков готовой текстуры, у меня получается смещение. Особенно это заметно когда дорога получается разорванной. Собственно поэтому и возник этот вопрос.

Если не секрет, с чем связанно нежелание делатьв Сбилдере?
У меня вопрос по агенту и Автогену.
Раставляю обьекты в Агенте ,а в симе на некоторых квадратах есть , а на некоторых нет ничего….
Также плотный лес, на некоторых площадках стоит ,а на некоторых нет.

Попробуй сделать ещё раз. Возможно в тех квадратах, в которых нет ничего, ты просто не сохранил (не записал изменения)… Торопится не нужно. Плотность должна соответствовать той, которую ты «насажал» в AgenT.
Для первых опытов, лучше как следует (многократно) потренировать на одном квадрате, «набить побольше шишек», используя все возможности настроек программы, когда почувствуешь, что всё стало получаться как надо, тогда и браться за область большего размера. Удачи!

Цитата(paavo @ 31.03.2008 15:28)
У меня вопрос по агенту и Автогену.
Раставляю обьекты в Агенте ,а в симе на некоторых квадратах есть , а на некоторых нет ничего….
Также плотный лес, на некоторых площадках стоит ,а на некоторых нет.


Причина может быть и в вырезании автогена протяженными объектами типа забров, перронов и ВПП. Как решение для такой ситуации — уменьшение бокса объекта в асм-файле с последующей компиляцией BGLC_9.

Цитата
Если не секрет, с чем связанно нежелание делатьв Сбилдере?

Операционная система не хочет запускать Сбилдер) Я в UNIX-е через эмулятор работаю. такое «тяжелое» приложение как сбилдер не тянет. А ресемплер как не странно тянет и вполне корректно. Да и в Сбилдере у меня возникла проблема. Нужно большую площадь покрыть фотками, а билдер большие фотографии не грузит или 2 но маленькие и потом при компиляции у меня путаница с названиями файлов текстур и бгл-ок. Не могу сообразить, что бы он не делал одинаковых имен при компиляции. А то в симе появляется или первая фотка или вторая. А вместе никак. Да и средствами СДК можно сделать то же самое. НУ чуть по гиморройнее, но ресемплер «кушает» фотки любого размера. По крайней мере у меня все фотки до 2 ГЬ он сжевывал.

Я не знаю, может это у меня такие настройки или я просто дурак, но если я скомпилил с одной фотки,получил бгл-ку и текстуры. Текстуры он обозвал согласно своим каким то правилам. Потом надо подгружать вторую фотку. первую он сам из за нехватки памяти перестал отображать. НУ и фиг с ним. Загружаю другую фотку, компилю получаю бгл-ки и текстуры. Бгл-ку переименовываю, все нормально, а текстуры он опять обозвал так же как первый комплект и в одну папку их уже не засунешь. Они заменятся. Переименовать текстуры не выцход, они видимо в бгл-ке прописаны. Они просто серыми квадратами появляются в симе. Вот такая вот история. И что то я не соображу как с этим бороться. Чувствую что ответ прост до глупости , но, что то я до него не допираю emoji

Сообщение отредактировал Strannik — 31.03.2008 16:06

Цитата(desperados @ 31.03.2008 13:05)

Цитата(paavo @ 31.03.2008 15:28)
У меня вопрос по агенту и Автогену.
Раставляю обьекты в Агенте ,а в симе на некоторых квадратах есть , а на некоторых нет ничего….
Также плотный лес, на некоторых площадках стоит ,а на некоторых нет.


Причина может быть и в вырезании автогена протяженными объектами типа забров, перронов и ВПП. Как решение для такой ситуации — уменьшение бокса объекта в асм-файле с последующей компиляцией BGLC_9.


Поделитесь пожадуйста знаниями, как это сделать, что именно в асм подредактировать? И в догонку вопросик, если например полоса длиной 3 км, а я уменьшу бокс обьекта до километра, то полосы не станет? Ну вобщем вопрос, можно ли делать бокс меньше чем сам обьект, или нет?

Цитата(ANRI @ 31.03.2008 13:13)
Попробуй сделать ещё раз. Возможно в тех квадратах, в которых нет ничего, ты просто не сохранил (не записал изменения)… Торопится не нужно. Плотность должна соответствовать той, которую ты «насажал» в AgenT.
Для первых опытов, лучше как следует (многократно) потренировать на одном квадрате, «набить побольше шишек», используя все возможности настроек программы, когда почувствуешь, что всё стало получаться как надо, тогда и браться за область большего размера. Удачи!

F

Анри, я виделу вас домики автогена. В виде деревенских домов.
Где взять такие?

Цитата(paavo @ 31.03.2008 19:01)
…видел у вас домики автогена. В виде деревенских домов.
Где взять такие?


Эти домики обычные дефолтные библиотечные объекты MSFS2004. У Вас они тоже есть! Наверное Вам не доводилось приземляться вне аэродромов, в русской глубинке, поэтому и не замечали…
Вот как их «поставить» средствами AgenT:

1. Выбираем класс местности, в данном случае Urban Small:
Прикрепленное изображение

2. Выбираем объект XML, вам нужен ag_billboard:
Прикрепленное изображение

3. Жмём House для вставки отдельного дома(ов) или House Line для автоматической вставки множества домов по указанной линии (для их расстановки есть много настроек):
Прикрепленное изображение

4. Рисуем дом(а):
Прикрепленное изображение

5. Сохраняем файл *.agn (для примера покажу куда он сохраняется)
Прикрепленное изображение

Сообщение отредактировал ANRI — 31.03.2008 21:19

6. Запускаем MSFS2004 и видим результат:
Прикрепленное изображение

Текстур домиков в симе несколько, какая «ляжет» на Ваш дом — не угадаешь. Но если очень нужно конкретную, то я ставлю сразу пять домов, потом в симе выбираю дом с нужной текстурой, в AgenT удаляю ненужные, а понравившийся передвигаю на место.
Удачи!

Сообщение отредактировал ANRI — 31.03.2008 21:20

Цитата(Storm @ 31.03.2008 23:48)

Цитата(desperados @ 31.03.2008 13:05)

Причина может быть и в вырезании автогена протяженными объектами типа забров, перронов и ВПП. Как решение для такой ситуации — уменьшение бокса объекта в асм-файле с последующей компиляцией BGLC_9.


Поделитесь пожадуйста знаниями, как это сделать, что именно в асм подредактировать? И в догонку вопросик, если например полоса длиной 3 км, а я уменьшу бокс обьекта до километра, то полосы не станет? Ну вобщем вопрос, можно ли делать бокс меньше чем сам обьект, или нет?


Длинну бокса можно не менять, а вот ширину можно «схлопнуть» до 4 и менее метров. Тогда полоса не будет пропадать при изменении угла обзора и вырезанной площади практически не будет видно, т.к. минимальный пиксель в ФС2004 — 4.2 метра.

bounding_box всегда направлен на север. При схлопывании он буден непараллелен ВПП, если ее курс отличен от 0-180 градусов.

Было:
bounding_box_riff_start label word
db ‘B’,’B’,’O’,’X’
dd bounding_box_riff_end — $ — 4
real4 -22.019, -0.000, -1700.760
real4 22.981, 0.000, 1701.740
bounding_box_riff_end label word

Измененный:
bounding_box_riff_start label word
db ‘B’,’B’,’O’,’X’
dd bounding_box_riff_end — $ — 4
real4 -2.000, -0.000, -1700.760
real4 2.000, 0.000, 1701.740
bounding_box_riff_end label word

Спасибо, будем эксперементировать )!
Спасибо, попробую.
Просто у нас возле балды сады восновном а то что щас автоген намастрячил ,так это домики из Италии каието.

Попробую и покажу скрины emoji

Цитата(Strannik @ 30.03.2008 08:34)

Цитата
Я фототеррайн сделал уже в сбилдере, не могу (незнаю как) наростить на нем где надо лесочек, и как его сделать высокого разрешения!

Текстуры высокого разрешения в Сбилдере делаются просто. Если научился делать обычные фототекстуры, то что бы они получились высокого разрешения делаем полигон, в свойствах полигона делаем его флатеном и прописываем высоту того места, где фототекстура лежать будет. Это при условии, что у тебя нет меша, иначе полигон под текстурами все выровняет.

Конвертим

Получаем файлы: …..SbuilderToolsWork лежат файлы *.bmp такого вида 011321002013012_1024_Su.bmp и *.bgl. Там же лежать файлы *.scm
Бгл-ки и скм-ки имеют одинаковые названия-названия проекта в сбилдере.

Теперь бгл-ки подключаешь в сим как обычный сценарий, а текстуры(все, что получились в сбилдере) копируешь в корневую папку текстур сима.

По автогену.

БеремЭТУ ПРОГУ
в кучу забираем ДОПОЛНЕНИЕ к ней. Этот набор длл-ок, на случай если Агент не видит текстур.

Агент устанавливаем в корневую папку сима, дополнение просто устанавливаем, там экзешник, он копирует длл-ки куда надо. Запускаем Агент и открывает текстуру которую мы получили в Сбилдере. Файл текстуры можно для удобства положить куда угодно, хоть в отдельную папку сделанную. (Я так делаю что бы не путаться в файлах с разных проектов.)

Сама прога простая. Там методом «научного тыка можно разобраться легко. Но где то к ней в сети имеется мануал на английском. Можно почитать ЗДЕСЬ по ней и попросить что бы мануал выложили.

Когда все что хотели нарисовали, делаем как на картинке

Можно переходить на другую текстуру, в этом случае Агент спросит, хотите ли вы сохранить изменения. Вы естественно хотите. После сохранения, в папку с текстурой появится еще один файл такого вида :011321002010333_1024_an.agn Это собственно и есть автоген на этой текстуре. Теперь они должны идти вместе с текстурой иначе автогена не получится. Вот вкратце и все.


Что то не вышло у меня, при компиляции выдает ошибку. Попробовал сделать без флаттена, всеравно ошибка. Как мне кажеться дело в текстурах, но в чем именно не пойму. Что я сделал. Я создал четыре текстуры *_su, *_wi, *_fa, *_sp, и так-же создал черно белую текстуру с альфой в формате tiff и на всякий случай в bmp, обозвал ее *_B.
Для каждой текстуры, в том числе и для альфы создал текстовый документ привязки с угловыми координатами. Открываю Сбилдер, создаю новый проект, в свойствах ставлю галки для фототеррайна зимы, лета, весны, осени, и фото, указываю разрешение 1,2м/пиксель. Создаю карту на основе текстуры *_su, выделяю на ней области которые пойдут на фототеррайн, еще раз проверяю галочки для сезонов и альфы, а так-же разрешение,нажимаю кнопку Чек и ОК. После этого Селект олл, и компилирую. вылетает ошибка, независимо от того делать флаттен или нет. Мне кажеться что то я с альфой намудрил. Подскажите как с текстурой для альфы быть?

Я в такие подробности не вникал, альфу не делал. я посмотрел сам принцип, что он компилит текстуры высокого разрешения. у меня текстур было всего одна-летняя, ну и ночная. Для пробы я сильно не заморачивался с разными фотками и прочими просто указал одну фотку для всех сезонов. потом перестал с СБилдером работать и дальше не смотрел. попробуй методом исключения. начи с одной текстуры и одного сезона. потом добавляй по сезону или альфу и смотру где начинает глючить. что бы точно выяснить чего ему не нравится. У меня было что то подобное, упирался сбилдер, не хотел делать ничего. но у меня тогда времени не хватило доковырять его.
Поговорка «если додго мучится, что нибудь получится» не сработала. Фиг с ним с высоким разрешением уже, фиг с ним с автогеном. Скажите плиз, как сделать фототеррайн с альфаканалом. Какого разрешения должна быть текстура, в каком формате, какое имя у нее должно быть? Где прописывать путь к ней, вобщем плиз, все и по порядку.
Заранее спасибо!
(Я создал четыре текстуры *_su, *_wi, *_fa, *_sp, и так-же создал черно белую текстуру с альфой в формате tiff и на всякий случай в bmp, обозвал ее *_B.
Для каждой текстуры, в том числе и для альфы создал текстовый документ привязки с угловыми координатами. )

Для сезонов надо сделать свой map в формате bmp. Потом во вкладке map, жмем правой кнопкой мышки по краю калиброванной карты. выбираем properties, photo bitmaps и показываем для каждого сезона путь к нужной bmp.

Сообщение отредактировал aniter — 10.04.2008 18:07

Искал причину ошибки, вылета Сбилдера после компиляции террайна. Выяснил только одно, ошибка вылетает в зависимости от того сколько клеток заполнено фототеррайном на карте. Для примера вот два скриншота. На первом где заполнено два ряда, компилируется без проблем, на втором где заполнено уже три ряда, вылетает Сбилдер. Так-же если сделать 4-ре ряда и больше. Вылет не зависит ни от сезонов. ни от альфы. Уважаемые гуру, скаажите, описано ли где нить ограничение заполнния этих клеток фототеррайном, почему происходит вылет (может не хватает ресурсов компа обработать такой обьем материала? Вечером поэксперементирую еще с размером карты, попробую уменьшить раза в полтора-два, может тогда скомпилируется. Хочется услышать комментарии по поводу вылета Сбилдера.

Прикрепленные изображения

Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение
 
13х2, 13х3… я делал 13х11 — никаких проблем не было.
Думаю, количество здесь ни причём, да и размер карты и количество сезонов тоже. Если уж Sbuilder загрузил карту, то и обработает… Можно перечитать Help, но не припомню, чтобы там об этом упоминалось.
Кто знает?
Уменьшение размера текстур не помогло, вылет так-же происходит. В чем проблема незнаю. Я что один с таким гемороем столкнулся?
Ну если только в две полосы получается, так может в несколько подходов по две полосы и делать.
не понос так золотуха… вылетает по ходу когда делаешь полосу сверху, если делать две полосы в середине, то норма, если делать две полосы снизу ( ориентируясь по прошлому скриншоту), то просто прога зависает и все. Никаких действий. Весь вечер долблюсь, откровенно говоря за…ло, хочется все бросить и послать к черту. не думал что столько гемороя с этим сбилдером… а самое поганое хз в чем проблема. То вылет, то завис полный.