Фототеррайн в Fs2004

Здравствуйте! В процессе освоения фототеррайна вознакла масса вопросов. Ответьте пожалуйста если знаете на них ответ. ППоиском ответов на них не нашел, я думаю такая тема пойдойдет всем кто занялся данной областью сценостроения.
1) Какая наиболее оптимальная программа для создания фототеррайна? Я создавал в Сбилдере, и думаю что она, но может есть какая альтернатива с большим набором функций (хотя сомневаюсь).
2)Как я понимаю чтобы убрать ненужные области из фототеррайна используется альфаканал. Я сделал карту в формате бмп с альфаканалом, открыл в Сбилдере, сгенерил фототеррайн, нов итоге получившиеся текстуры альфы не имели. В чем загвоздка? Или других вариантов нету кроме как редактировать уже сгенерированные текстуры, и на самой карте его безсмысленно делать?
3) Как рассадить автоген на альфаканале (если это вообще возможно конечно). Этот вопрос желательно со скринами ;).
4)При создании фототеррайна в сбилдере, выбираю 1,2м/пиксель, в итоге честно говоря получается не супер качественное изображение. Поиском поюзал по поводу этого вопроса, понял что что-то там со слоями связано, но как сделать всетаки качественный фототеррайн я так и не допер. Поделитесь пожалуйста технологией создания более приемлимой картинки. Может тут даже дело не в самом фототеррайне, а в последующем его редактировании (текстур, карты и т.д.), если так, то скажите в чем именно заключается редактирование?

Заранее огромное спаасибо всем кто ответит на мои вопросы, не дадим сценостроению умереть, давайте помогать друг другу;)!

Ответов: 60

Здравствуйте! В процессе освоения фототеррайна вознакла масса вопросов. Ответьте пожалуйста если знаете на них ответ. ППоиском ответов на них не нашел, я думаю такая тема пойдойдет всем кто занялся данной областью сценостроения.
1) Какая наиболее оптимальная программа для создания фототеррайна? Я создавал в Сбилдере, и думаю что она, но может есть какая альтернатива с большим набором функций (хотя сомневаюсь).
2)Как я понимаю чтобы убрать ненужные области из фототеррайна используется альфаканал. Я сделал карту в формате бмп с альфаканалом, открыл в Сбилдере, сгенерил фототеррайн, нов итоге получившиеся текстуры альфы не имели. В чем загвоздка? Или других вариантов нету кроме как редактировать уже сгенерированные текстуры, и на самой карте его безсмысленно делать?
3) Как рассадить автоген на альфаканале (если это вообще возможно конечно). Этот вопрос желательно со скринами ;).
4)При создании фототеррайна в сбилдере, выбираю 1,2м/пиксель, в итоге честно говоря получается не супер качественное изображение. Поиском поюзал по поводу этого вопроса, понял что что-то там со слоями связано, но как сделать всетаки качественный фототеррайн я так и не допер. Поделитесь пожалуйста технологией создания более приемлимой картинки. Может тут даже дело не в самом фототеррайне, а в последующем его редактировании (текстур, карты и т.д.), если так, то скажите в чем именно заключается редактирование?

Заранее огромное спаасибо всем кто ответит на мои вопросы, не дадим сценостроению умереть, давайте помогать друг другу;)!

На днях отвечу на эти вопросы подробнее, а пока:
1) Когда ты в Сбилдере «кроил» фототекстуры, что делал только под один сезон? Наверное да… Если бы делал, то наверняка указывал в папках проекта путь к картам сезонных текстур и обратил внимание, что там же указывается путь и к «альфе». Вообще то в FS2004, это не BMP с альфа-каналом, а обычный чёрно-белый BMP…
3) Автоген размещается увы не на «альфе». Это файл *.agn с именем, соответствующим данной текстуре. Для растановки автогена, мне понравился AgenT.
автоген на текстурах высокого разрешения 1.2 м в sbuildere прописать код как здесь- http://www.avsim.ru/forum/index.php?showto…20&start=20

Вот кто бы рассказал как фотошопом смену сезонов делать в фототекстурах.

Вот кто бы рассказал как фотошопом смену сезонов делать в фототекстурах

Делал, знаю как (тяжко), попробую на днях подготовить мануальчик.

Прикрепленное изображение

Сообщение отредактировал ANRI — 29.03.2008 00:10

Цитата(ism @ 28.03.2008 13:55)
автоген на текстурах высокого разрешения 1.2 м в sbuildere прописать код как здесь- http://www.avsim.ru/forum/index.php?showto…20&start=20

Вот кто бы рассказал как фотошопом смену сезонов делать в фототекстурах.


Эм, почитал всю ветку, но что то не понял как и чего. У меня на выходе фототеррайна только пара бжл-ок, фото и ВТП. А самое ужасное что нет такого каечства как в том топике, так что по ходу у меня делается стандартный 4 метра на пиксель. Не подскажете в таком случае как сделайть 1,2 м/пиксель? Галску в Сбилдере ставлю, но толку ноль. И с кодом чето не понял, что и куда….

я ужо вопрос задавал,но ответа так и не получил..переименовал текстуры как надо(_1024_ убрал) а у мну весь фототеррайн в зеленый цвет превратился и растительности на нем так и не наблюдалось…Хотя вроде все сделал как писали..»Рассаду» садил с помощью AgenT

Цитата(Storm @ 28.03.2008 17:42)

Цитата(ism @ 28.03.2008 13:55)
автоген на текстурах высокого разрешения 1.2 м в sbuildere прописать код как здесь- http://www.avsim.ru/forum/index.php?showto…20&start=20

Вот кто бы рассказал как фотошопом смену сезонов делать в фототекстурах.


Эм, почитал всю ветку, но что то не понял как и чего. У меня на выходе фототеррайна только пара бжл-ок, фото и ВТП. А самое ужасное что нет такого каечства как в том топике, так что по ходу у меня делается стандартный 4 метра на пиксель. Не подскажете в таком случае как сделайть 1,2 м/пиксель? Галску в Сбилдере ставлю, но толку ноль. И с кодом чето не понял, что и куда….

Чтоб получить 1,2 м/пиксель в сбилдере, надо одновременно с мешем делать фототеррайн. Вроде так

А подробнее можете описать, что именно сделать надо?

Цитата(Storm @ 29.03.2008 11:39)
А подробнее можете описать, что именно сделать надо?

Если нет меша,для фотоподложки можно положить флаттен чуть выше дефолта по фототеррейну, и компилировать с ним, bgl и текстуры будут в папке Sbuilder/Tools/Work.

Для автогена:
В файле с расширением scm поменять код, после каждого

Header( 1 66 64 58 56 )
LatRange( 64 66 )
; High Resolution Photo #
Area( B 65.12145996 57.12158203 50 )
LayerCall( :lcall 4 )

добавить
строку-
RotatedCall( :return 0 0 0 )
скомпилировать SCASMOM
scasm *.scm *.bgl

ну и придется еще делать стандартный фототеррейн 4мп и сам автоген.

Я может конечно совсем чайник, но вообще не понял что и как. По поводу фототеррайна не понял что именно и как, что с чем и как совмещать. По поводу автогена, для начала, откуда взять файл scm, потом откуда узнать в каком именно метсе на фототеррайне он рассадит делерья? Если мне надо в определенных местах, судя по приведенному коду это никак не регулируется, в третьих, как именно компилировать (сами действия, типа пкм, открыть с помощью скасм и т.д.)? И еще, если на фототеррайне всетаки можно арссадить автоген, то удастся ли его рассаить так-же в той области где обьект от Гмакса убивает автоген? Вобщем напишите плиз пошагово что и как сделать.
Мне кажется вы о разных вещах говорите. Storm, тебе надо сюда , тут кажись про этот способ говорят.
Читл я эту ветку, там говорится как фототеррайн забабахать с помощью дефолтного ресемпла, при этом у людей гемор с водой по краям вознигал. Разрешение фототеррайна там такое-же как и стандартное в сбилдере 4,8 м на пиксель. Я фототеррайн сделал уже в сбилдере, не могу (незнаю как) наростить на нем где надо лесочек, и как его сделать высокого разрешения!
этот код просто дает возможность поставить автоген на высоком разрешении, а делать автоген надо как в SDK или другой прогой, протяженный объект будет как всегда вырубать автоген. Файл *.scm будет тоже в папке Sbuilder/Tools/Work,с таким же именем как bgl, у меня так.можно по дате создания файла найти.Есть еще вариант- excludom убрать дефолтный автоген, сделать полигоны и им присвоить текстуры ландкласса с автогеном, но плотность автогена там маленькая.

Сообщение отредактировал aniter — 29.03.2008 23:37

Цитата(aniter @ 29.03.2008 22:58)
этот код просто дает возможность поставить автоген на высоком разрешении, а делать автоген надо как в SDK или другой прогой, протяженный объект будет как всегда вырубать автоген. Файл *.scm будет тоже в папке Sbuilder/Tools/Work,с таким же именем как bgl, у меня так.можно по дате создания файла найти.Есть еще вариант- excludom убрать дефолтный автоген, сделать полигоны и им присвоить текстуры ландкласса с автогеном, но плотность автогена там маленькая.


Прога для расстановки автогена. В каждом LOD13 до 600 деревьев!

Цитата
Я фототеррайн сделал уже в сбилдере, не могу (незнаю как) наростить на нем где надо лесочек, и как его сделать высокого разрешения!

Текстуры высокого разрешения в Сбилдере делаются просто. Если научился делать обычные фототекстуры, то что бы они получились высокого разрешения делаем полигон, в свойствах полигона делаем его флатеном и прописываем высоту того места, где фототекстура лежать будет. Это при условии, что у тебя нет меша, иначе полигон под текстурами все выровняет.

(IMG:http://erewtgjkm.pochtamt.ru/1.jpg)

Конвертим

(IMG:http://erewtgjkm.pochtamt.ru/2.jpg)

Получаем файлы: …..SbuilderToolsWork лежат файлы *.bmp такого вида 011321002013012_1024_Su.bmp и *.bgl. Там же лежать файлы *.scm
Бгл-ки и скм-ки имеют одинаковые названия-названия проекта в сбилдере.

Теперь бгл-ки подключаешь в сим как обычный сценарий, а текстуры(все, что получились в сбилдере) копируешь в корневую папку текстур сима.

По автогену.

БеремЭТУ ПРОГУ
в кучу забираем ДОПОЛНЕНИЕ к ней. Этот набор длл-ок, на случай если Агент не видит текстур.

Агент устанавливаем в корневую папку сима, дополнение просто устанавливаем, там экзешник, он копирует длл-ки куда надо. Запускаем Агент и открывает текстуру которую мы получили в Сбилдере. Файл текстуры можно для удобства положить куда угодно, хоть в отдельную папку сделанную. (Я так делаю что бы не путаться в файлах с разных проектов.)
(IMG:http://erewtgjkm.pochtamt.ru/3.jpg)

Сама прога простая. Там методом «научного тыка можно разобраться легко. Но где то к ней в сети имеется мануал на английском. Можно почитать ЗДЕСЬ по ней и попросить что бы мануал выложили.

Когда все что хотели нарисовали, делаем как на картинке

(IMG:http://erewtgjkm.pochtamt.ru/4.jpg)

Можно переходить на другую текстуру, в этом случае Агент спросит, хотите ли вы сохранить изменения. Вы естественно хотите. После сохранения, в папку с текстурой появится еще один файл такого вида :011321002010333_1024_an.agn Это собственно и есть автоген на этой текстуре. Теперь они должны идти вместе с текстурой иначе автогена не получится. Вот вкратце и все.

Огромное спасибо, именно такого ответа ждал, все четко и ясно! )
Народ! Поделитесь секретом, как вычислить координаты сетки ЛОД-ов. Если делаешь средствами SDK, и что бы по краями фототекстуры не было черной окантовки или воды, то там надо ограничивать размеры выходящих текстур в inf файл ресемплера, координатами границ ЛОД-ов. А существуют ли методы вычиления этих коодинат? Потому что сетка, может располагаться произвольно на фотографии. Создание фототекстур в Сблидере, по некоторым причинам нежелательно. Може существует какой нибудь софт или утилита? Или опишите технологию расчета.
Да, утилитку я случайно уже нашел. Сделал ее Scorpio9999, за что ему громадное спасибо!!!! Жизнь облегчилась многократноemoji Лежит тут

Средствами СДК можно намухлевать, но там как раз и надо вставлять эти самые координаты границ, а их еще вычислить надо. По крайней мере в СДК больше никаких упоминанй на этот счет не встречается.

Может кому нить пригодится образец для ресеплера:

[Destination]
DestDir = «.»
DestBaseFileName = «имя бгл-ки»
BuildSeasons = 0
UseSourceDimensions = 0 (вместо 1. если нужна произвольная площадь)
NorthLat=61.3696229
SouthLat= 61.3476577 (Координаты сетки LOD)
WestLon= 73.4326182
EastLon= 73.5498032

[Source]
Type= Custom
SourceDir= «S»
SourceFile= «S2.bmp»
Lat = 61.374357
Lon = 73.427124
NumOfCellsPerLine = 12800
NumOfLines = 5376
CellXdimensionDeg = 1.07288281249995E-05
CellYdimensionDeg = 5.14676339285771E-06

А Сбилдере я тоже определял границы, вроде по пикселям, но при склейки двух кусков готовой текстуры, у меня получается смещение. Особенно это заметно когда дорога получается разорванной. Собственно поэтому и возник этот вопрос.

Если не секрет, с чем связанно нежелание делатьв Сбилдере?
У меня вопрос по агенту и Автогену.
Раставляю обьекты в Агенте ,а в симе на некоторых квадратах есть , а на некоторых нет ничего….
Также плотный лес, на некоторых площадках стоит ,а на некоторых нет.

Попробуй сделать ещё раз. Возможно в тех квадратах, в которых нет ничего, ты просто не сохранил (не записал изменения)… Торопится не нужно. Плотность должна соответствовать той, которую ты «насажал» в AgenT.
Для первых опытов, лучше как следует (многократно) потренировать на одном квадрате, «набить побольше шишек», используя все возможности настроек программы, когда почувствуешь, что всё стало получаться как надо, тогда и браться за область большего размера. Удачи!

Цитата(paavo @ 31.03.2008 15:28)
У меня вопрос по агенту и Автогену.
Раставляю обьекты в Агенте ,а в симе на некоторых квадратах есть , а на некоторых нет ничего….
Также плотный лес, на некоторых площадках стоит ,а на некоторых нет.


Причина может быть и в вырезании автогена протяженными объектами типа забров, перронов и ВПП. Как решение для такой ситуации — уменьшение бокса объекта в асм-файле с последующей компиляцией BGLC_9.

Попробуй сделать ещё раз. Возможно в тех квадратах, в которых нет ничего, ты просто не сохранил (не записал изменения)… Торопится не нужно. Плотность должна соответствовать той, которую ты «насажал» в AgenT.
Для первых опытов, лучше как следует (многократно) потренировать на одном квадрате, «набить побольше шишек», используя все возможности настроек программы, когда почувствуешь, что всё стало получаться как надо, тогда и браться за область большего размера. Удачи!

Цитата
Если не секрет, с чем связанно нежелание делатьв Сбилдере?

Операционная система не хочет запускать Сбилдер) Я в UNIX-е через эмулятор работаю. такое «тяжелое» приложение как сбилдер не тянет. А ресемплер как не странно тянет и вполне корректно. Да и в Сбилдере у меня возникла проблема. Нужно большую площадь покрыть фотками, а билдер большие фотографии не грузит или 2 но маленькие и потом при компиляции у меня путаница с названиями файлов текстур и бгл-ок. Не могу сообразить, что бы он не делал одинаковых имен при компиляции. А то в симе появляется или первая фотка или вторая. А вместе никак. Да и средствами СДК можно сделать то же самое. НУ чуть по гиморройнее, но ресемплер «кушает» фотки любого размера. По крайней мере у меня все фотки до 2 ГЬ он сжевывал.

Цитата(paavo @ 31.03.2008 15:28) *
У меня вопрос по агенту и Автогену.
Раставляю обьекты в Агенте ,а в симе на некоторых квадратах есть , а на некоторых нет ничего….
Также плотный лес, на некоторых площадках стоит ,а на некоторых нет.


Причина может быть и в вырезании автогена протяженными объектами типа забров, перронов и ВПП. Как решение для такой ситуации — уменьшение бокса объекта в асм-файле с последующей компиляцией BGLC_9.