Я не знаю, может это у меня такие настройки или я просто дурак, но если я скомпилил с одной фотки,получил бгл-ку и текстуры. Текстуры он обозвал согласно своим каким то правилам. Потом надо подгружать вторую фотку. первую он сам из за нехватки памяти перестал отображать. НУ и фиг с ним. Загружаю другую фотку, компилю получаю бгл-ки и текстуры. Бгл-ку переименовываю, все нормально, а текстуры он опять обозвал так же как первый комплект и в одну папку их уже не засунешь. Они заменятся. Переименовать текстуры не выцход, они видимо в бгл-ке прописаны. Они просто серыми квадратами появляются в симе. Вот такая вот история. И что то я не соображу как с этим бороться. Чувствую что ответ прост до глупости , но, что то я до него не допираю
Сообщение отредактировал Strannik — 31.03.2008 16:06
Storm
31.03.2008 в 16:48
Цитата(desperados @ 31.03.2008 13:05)
Цитата(paavo @ 31.03.2008 15:28)
У меня вопрос по агенту и Автогену. Раставляю обьекты в Агенте ,а в симе на некоторых квадратах есть , а на некоторых нет ничего…. Также плотный лес, на некоторых площадках стоит ,а на некоторых нет.
Причина может быть и в вырезании автогена протяженными объектами типа забров, перронов и ВПП. Как решение для такой ситуации — уменьшение бокса объекта в асм-файле с последующей компиляцией BGLC_9.
Поделитесь пожадуйста знаниями, как это сделать, что именно в асм подредактировать? И в догонку вопросик, если например полоса длиной 3 км, а я уменьшу бокс обьекта до километра, то полосы не станет? Ну вобщем вопрос, можно ли делать бокс меньше чем сам обьект, или нет?
Strannik
31.03.2008 в 14:02
Цитата
Если не секрет, с чем связанно нежелание делатьв Сбилдере?
Операционная система не хочет запускать Сбилдер) Я в UNIX-е через эмулятор работаю. такое «тяжелое» приложение как сбилдер не тянет. А ресемплер как не странно тянет и вполне корректно. Да и в Сбилдере у меня возникла проблема. Нужно большую площадь покрыть фотками, а билдер большие фотографии не грузит или 2 но маленькие и потом при компиляции у меня путаница с названиями файлов текстур и бгл-ок. Не могу сообразить, что бы он не делал одинаковых имен при компиляции. А то в симе появляется или первая фотка или вторая. А вместе никак. Да и средствами СДК можно сделать то же самое. НУ чуть по гиморройнее, но ресемплер «кушает» фотки любого размера. По крайней мере у меня все фотки до 2 ГЬ он сжевывал.
paavo
31.03.2008 в 18:01
Цитата(ANRI @ 31.03.2008 13:13)
Попробуй сделать ещё раз. Возможно в тех квадратах, в которых нет ничего, ты просто не сохранил (не записал изменения)… Торопится не нужно. Плотность должна соответствовать той, которую ты «насажал» в AgenT. Для первых опытов, лучше как следует (многократно) потренировать на одном квадрате, «набить побольше шишек», используя все возможности настроек программы, когда почувствуешь, что всё стало получаться как надо, тогда и браться за область большего размера. Удачи!
F
Анри, я виделу вас домики автогена. В виде деревенских домов. Где взять такие?
Strannik
31.03.2008 в 16:05
Я не знаю, может это у меня такие настройки или я просто дурак, но если я скомпилил с одной фотки,получил бгл-ку и текстуры. Текстуры он обозвал согласно своим каким то правилам. Потом надо подгружать вторую фотку. первую он сам из за нехватки памяти перестал отображать. НУ и фиг с ним. Загружаю другую фотку, компилю получаю бгл-ки и текстуры. Бгл-ку переименовываю, все нормально, а текстуры он опять обозвал так же как первый комплект и в одну папку их уже не засунешь. Они заменятся. Переименовать текстуры не выцход, они видимо в бгл-ке прописаны. Они просто серыми квадратами появляются в симе. Вот такая вот история. И что то я не соображу как с этим бороться. Чувствую что ответ прост до глупости , но, что то я до него не допираю (IMG:http://www.avsim.su/forum/style_emoticons/default/smile.gif)
Storm
31.03.2008 в 16:48
Цитата(desperados @ 31.03.2008 13:05)
Цитата(paavo @ 31.03.2008 15:28)
У меня вопрос по агенту и Автогену. Раставляю обьекты в Агенте ,а в симе на некоторых квадратах есть , а на некоторых нет ничего…. Также плотный лес, на некоторых площадках стоит ,а на некоторых нет.
Причина может быть и в вырезании автогена протяженными объектами типа забров, перронов и ВПП. Как решение для такой ситуации — уменьшение бокса объекта в асм-файле с последующей компиляцией BGLC_9.
Поделитесь пожадуйста знаниями, как это сделать, что именно в асм подредактировать? И в догонку вопросик, если например полоса длиной 3 км, а я уменьшу бокс обьекта до километра, то полосы не станет? Ну вобщем вопрос, можно ли делать бокс меньше чем сам обьект, или нет?
paavo
31.03.2008 в 18:01
Цитата(ANRI @ 31.03.2008 13:13)
Попробуй сделать ещё раз. Возможно в тех квадратах, в которых нет ничего, ты просто не сохранил (не записал изменения)… Торопится не нужно. Плотность должна соответствовать той, которую ты «насажал» в AgenT. Для первых опытов, лучше как следует (многократно) потренировать на одном квадрате, «набить побольше шишек», используя все возможности настроек программы, когда почувствуешь, что всё стало получаться как надо, тогда и браться за область большего размера. Удачи!
F
Анри, я виделу вас домики автогена. В виде деревенских домов. Где взять такие?
ANRI
31.03.2008 в 21:11
Цитата(paavo @ 31.03.2008 19:01)
…видел у вас домики автогена. В виде деревенских домов. Где взять такие?
Эти домики обычные дефолтные библиотечные объекты MSFS2004. У Вас они тоже есть! Наверное Вам не доводилось приземляться вне аэродромов, в русской глубинке, поэтому и не замечали… Вот как их «поставить» средствами AgenT:
1. Выбираем класс местности, в данном случае Urban Small:
2. Выбираем объект XML, вам нужен ag_billboard:
3. Жмём House для вставки отдельного дома(ов) или House Line для автоматической вставки множества домов по указанной линии (для их расстановки есть много настроек):
4. Рисуем дом(а):
5. Сохраняем файл *.agn (для примера покажу куда он сохраняется)
Сообщение отредактировал ANRI — 31.03.2008 21:19
ANRI
31.03.2008 в 21:18
6. Запускаем MSFS2004 и видим результат:
Текстур домиков в симе несколько, какая «ляжет» на Ваш дом — не угадаешь. Но если очень нужно конкретную, то я ставлю сразу пять домов, потом в симе выбираю дом с нужной текстурой, в AgenT удаляю ненужные, а понравившийся передвигаю на место. Удачи!
Сообщение отредактировал ANRI — 31.03.2008 21:20
desperados
31.03.2008 в 21:18
Цитата(Storm @ 31.03.2008 23:48)
Цитата(desperados @ 31.03.2008 13:05)
Причина может быть и в вырезании автогена протяженными объектами типа забров, перронов и ВПП. Как решение для такой ситуации — уменьшение бокса объекта в асм-файле с последующей компиляцией BGLC_9.
Поделитесь пожадуйста знаниями, как это сделать, что именно в асм подредактировать? И в догонку вопросик, если например полоса длиной 3 км, а я уменьшу бокс обьекта до километра, то полосы не станет? Ну вобщем вопрос, можно ли делать бокс меньше чем сам обьект, или нет?
Длинну бокса можно не менять, а вот ширину можно «схлопнуть» до 4 и менее метров. Тогда полоса не будет пропадать при изменении угла обзора и вырезанной площади практически не будет видно, т.к. минимальный пиксель в ФС2004 — 4.2 метра.
bounding_box всегда направлен на север. При схлопывании он буден непараллелен ВПП, если ее курс отличен от 0-180 градусов.
Было: bounding_box_riff_start label word db ‘B’,’B’,’O’,’X’ dd bounding_box_riff_end — $ — 4 real4 -22.019, -0.000, -1700.760 real4 22.981, 0.000, 1701.740 bounding_box_riff_end label word
Измененный: bounding_box_riff_start label word db ‘B’,’B’,’O’,’X’ dd bounding_box_riff_end — $ — 4 real4 -2.000, -0.000, -1700.760 real4 2.000, 0.000, 1701.740 bounding_box_riff_end label word
Storm
31.03.2008 в 21:18
Спасибо, будем эксперементировать )!
paavo
31.03.2008 в 21:18
Спасибо, попробую. Просто у нас возле балды сады восновном а то что щас автоген намастрячил ,так это домики из Италии каието.
Попробую и покажу скрины
Storm
31.03.2008 в 21:18
Цитата(Strannik @ 30.03.2008 08:34)
Цитата
Я фототеррайн сделал уже в сбилдере, не могу (незнаю как) наростить на нем где надо лесочек, и как его сделать высокого разрешения!
Текстуры высокого разрешения в Сбилдере делаются просто. Если научился делать обычные фототекстуры, то что бы они получились высокого разрешения делаем полигон, в свойствах полигона делаем его флатеном и прописываем высоту того места, где фототекстура лежать будет. Это при условии, что у тебя нет меша, иначе полигон под текстурами все выровняет.
Конвертим
Получаем файлы: …..SbuilderToolsWork лежат файлы *.bmp такого вида 011321002013012_1024_Su.bmp и *.bgl. Там же лежать файлы *.scm Бгл-ки и скм-ки имеют одинаковые названия-названия проекта в сбилдере.
Теперь бгл-ки подключаешь в сим как обычный сценарий, а текстуры(все, что получились в сбилдере) копируешь в корневую папку текстур сима.
По автогену.
БеремЭТУ ПРОГУ в кучу забираем ДОПОЛНЕНИЕ к ней. Этот набор длл-ок, на случай если Агент не видит текстур.
Агент устанавливаем в корневую папку сима, дополнение просто устанавливаем, там экзешник, он копирует длл-ки куда надо. Запускаем Агент и открывает текстуру которую мы получили в Сбилдере. Файл текстуры можно для удобства положить куда угодно, хоть в отдельную папку сделанную. (Я так делаю что бы не путаться в файлах с разных проектов.)
Сама прога простая. Там методом «научного тыка можно разобраться легко. Но где то к ней в сети имеется мануал на английском. Можно почитать ЗДЕСЬ по ней и попросить что бы мануал выложили.
Когда все что хотели нарисовали, делаем как на картинке
Можно переходить на другую текстуру, в этом случае Агент спросит, хотите ли вы сохранить изменения. Вы естественно хотите. После сохранения, в папку с текстурой появится еще один файл такого вида :011321002010333_1024_an.agn Это собственно и есть автоген на этой текстуре. Теперь они должны идти вместе с текстурой иначе автогена не получится. Вот вкратце и все.
Что то не вышло у меня, при компиляции выдает ошибку. Попробовал сделать без флаттена, всеравно ошибка. Как мне кажеться дело в текстурах, но в чем именно не пойму. Что я сделал. Я создал четыре текстуры *_su, *_wi, *_fa, *_sp, и так-же создал черно белую текстуру с альфой в формате tiff и на всякий случай в bmp, обозвал ее *_B. Для каждой текстуры, в том числе и для альфы создал текстовый документ привязки с угловыми координатами. Открываю Сбилдер, создаю новый проект, в свойствах ставлю галки для фототеррайна зимы, лета, весны, осени, и фото, указываю разрешение 1,2м/пиксель. Создаю карту на основе текстуры *_su, выделяю на ней области которые пойдут на фототеррайн, еще раз проверяю галочки для сезонов и альфы, а так-же разрешение,нажимаю кнопку Чек и ОК. После этого Селект олл, и компилирую. вылетает ошибка, независимо от того делать флаттен или нет. Мне кажеться что то я с альфой намудрил. Подскажите как с текстурой для альфы быть?
Strannik
31.03.2008 в 21:18
Я в такие подробности не вникал, альфу не делал. я посмотрел сам принцип, что он компилит текстуры высокого разрешения. у меня текстур было всего одна-летняя, ну и ночная. Для пробы я сильно не заморачивался с разными фотками и прочими просто указал одну фотку для всех сезонов. потом перестал с СБилдером работать и дальше не смотрел. попробуй методом исключения. начи с одной текстуры и одного сезона. потом добавляй по сезону или альфу и смотру где начинает глючить. что бы точно выяснить чего ему не нравится. У меня было что то подобное, упирался сбилдер, не хотел делать ничего. но у меня тогда времени не хватило доковырять его.
ANRI
31.03.2008 в 21:11
Цитата(paavo @ 31.03.2008 19:01)
…видел у вас домики автогена. В виде деревенских домов. Где взять такие?
Эти домики обычные дефолтные библиотечные объекты MSFS2004. У Вас они тоже есть! Наверное Вам не доводилось приземляться вне аэродромов, в русской глубинке, поэтому и не замечали… Вот как их «поставить» средствами AgenT:
1. Выбираем класс местности, в данном случае Urban Small:
2. Выбираем объект XML, вам нужен ag_billboard:
3. Жмём House для вставки отдельного дома(ов) или House Line для автоматической вставки множества домов по указанной линии (для их расстановки есть много настроек):
4. Рисуем дом(а):
5. Сохраняем файл *.agn (для примера покажу куда он сохраняется)
ANRI
31.03.2008 в 21:18
6. Запускаем MSFS2004 и видим результат:
Текстур домиков в симе несколько, какая «ляжет» на Ваш дом — не угадаешь. Но если очень нужно конкретную, то я ставлю сразу пять домов, потом в симе выбираю дом с нужной текстурой, в AgenT удаляю ненужные, а понравившийся передвигаю на место. Удачи!
desperados
01.04.2008 в 11:36
Цитата(Storm @ 31.03.2008 23:48)
Цитата(desperados @ 31.03.2008 13:05)
Причина может быть и в вырезании автогена протяженными объектами типа забров, перронов и ВПП. Как решение для такой ситуации — уменьшение бокса объекта в асм-файле с последующей компиляцией BGLC_9.
Поделитесь пожадуйста знаниями, как это сделать, что именно в асм подредактировать? И в догонку вопросик, если например полоса длиной 3 км, а я уменьшу бокс обьекта до километра, то полосы не станет? Ну вобщем вопрос, можно ли делать бокс меньше чем сам обьект, или нет?
Длинну бокса можно не менять, а вот ширину можно «схлопнуть» до 4 и менее метров. Тогда полоса не будет пропадать при изменении угла обзора и вырезанной площади практически не будет видно, т.к. минимальный пиксель в ФС2004 — 4.2 метра.
bounding_box всегда направлен на север. При схлопывании он буден непараллелен ВПП, если ее курс отличен от 0-180 градусов.
Было: bounding_box_riff_start label word db ‘B’,’B’,’O’,’X’ dd bounding_box_riff_end — $ — 4 real4 -22.019, -0.000, -1700.760 real4 22.981, 0.000, 1701.740 bounding_box_riff_end label word
Измененный: bounding_box_riff_start label word db ‘B’,’B’,’O’,’X’ dd bounding_box_riff_end — $ — 4 real4 -2.000, -0.000, -1700.760 real4 2.000, 0.000, 1701.740 bounding_box_riff_end label word
Storm
01.04.2008 в 11:40
Спасибо, будем эксперементировать )!
paavo
01.04.2008 в 19:38
Спасибо, попробую. Просто у нас возле балды сады восновном а то что щас автоген намастрячил ,так это домики из Италии каието.
Я фототеррайн сделал уже в сбилдере, не могу (незнаю как) наростить на нем где надо лесочек, и как его сделать высокого разрешения!
Текстуры высокого разрешения в Сбилдере делаются просто. Если научился делать обычные фототекстуры, то что бы они получились высокого разрешения делаем полигон, в свойствах полигона делаем его флатеном и прописываем высоту того места, где фототекстура лежать будет. Это при условии, что у тебя нет меша, иначе полигон под текстурами все выровняет.
Конвертим
Получаем файлы: …..SbuilderToolsWork лежат файлы *.bmp такого вида 011321002013012_1024_Su.bmp и *.bgl. Там же лежать файлы *.scm Бгл-ки и скм-ки имеют одинаковые названия-названия проекта в сбилдере.
Теперь бгл-ки подключаешь в сим как обычный сценарий, а текстуры(все, что получились в сбилдере) копируешь в корневую папку текстур сима.
По автогену.
БеремЭТУ ПРОГУ в кучу забираем ДОПОЛНЕНИЕ к ней. Этот набор длл-ок, на случай если Агент не видит текстур.
Агент устанавливаем в корневую папку сима, дополнение просто устанавливаем, там экзешник, он копирует длл-ки куда надо. Запускаем Агент и открывает текстуру которую мы получили в Сбилдере. Файл текстуры можно для удобства положить куда угодно, хоть в отдельную папку сделанную. (Я так делаю что бы не путаться в файлах с разных проектов.)
Сама прога простая. Там методом «научного тыка можно разобраться легко. Но где то к ней в сети имеется мануал на английском. Можно почитать ЗДЕСЬ по ней и попросить что бы мануал выложили.
Когда все что хотели нарисовали, делаем как на картинке
Можно переходить на другую текстуру, в этом случае Агент спросит, хотите ли вы сохранить изменения. Вы естественно хотите. После сохранения, в папку с текстурой появится еще один файл такого вида :011321002010333_1024_an.agn Это собственно и есть автоген на этой текстуре. Теперь они должны идти вместе с текстурой иначе автогена не получится. Вот вкратце и все.
Что то не вышло у меня, при компиляции выдает ошибку. Попробовал сделать без флаттена, всеравно ошибка. Как мне кажеться дело в текстурах, но в чем именно не пойму. Что я сделал. Я создал четыре текстуры *_su, *_wi, *_fa, *_sp, и так-же создал черно белую текстуру с альфой в формате tiff и на всякий случай в bmp, обозвал ее *_B. Для каждой текстуры, в том числе и для альфы создал текстовый документ привязки с угловыми координатами. Открываю Сбилдер, создаю новый проект, в свойствах ставлю галки для фототеррайна зимы, лета, весны, осени, и фото, указываю разрешение 1,2м/пиксель. Создаю карту на основе текстуры *_su, выделяю на ней области которые пойдут на фототеррайн, еще раз проверяю галочки для сезонов и альфы, а так-же разрешение,нажимаю кнопку Чек и ОК. После этого Селект олл, и компилирую. вылетает ошибка, независимо от того делать флаттен или нет. Мне кажеться что то я с альфой намудрил. Подскажите как с текстурой для альфы быть?
Strannik
03.04.2008 в 12:41
Я в такие подробности не вникал, альфу не делал. я посмотрел сам принцип, что он компилит текстуры высокого разрешения. у меня текстур было всего одна-летняя, ну и ночная. Для пробы я сильно не заморачивался с разными фотками и прочими просто указал одну фотку для всех сезонов. потом перестал с СБилдером работать и дальше не смотрел. попробуй методом исключения. начи с одной текстуры и одного сезона. потом добавляй по сезону или альфу и смотру где начинает глючить. что бы точно выяснить чего ему не нравится. У меня было что то подобное, упирался сбилдер, не хотел делать ничего. но у меня тогда времени не хватило доковырять его.
Storm
10.04.2008 в 15:55
Поговорка «если додго мучится, что нибудь получится» не сработала. Фиг с ним с высоким разрешением уже, фиг с ним с автогеном. Скажите плиз, как сделать фототеррайн с альфаканалом. Какого разрешения должна быть текстура, в каком формате, какое имя у нее должно быть? Где прописывать путь к ней, вобщем плиз, все и по порядку. Заранее спасибо!
aniter
10.04.2008 в 18:05
(Я создал четыре текстуры *_su, *_wi, *_fa, *_sp, и так-же создал черно белую текстуру с альфой в формате tiff и на всякий случай в bmp, обозвал ее *_B. Для каждой текстуры, в том числе и для альфы создал текстовый документ привязки с угловыми координатами. )
Для сезонов надо сделать свой map в формате bmp. Потом во вкладке map, жмем правой кнопкой мышки по краю калиброванной карты. выбираем properties, photo bitmaps и показываем для каждого сезона путь к нужной bmp.
Сообщение отредактировал aniter — 10.04.2008 18:07
Storm
10.04.2008 в 15:55
Поговорка «если додго мучится, что нибудь получится» не сработала. Фиг с ним с высоким разрешением уже, фиг с ним с автогеном. Скажите плиз, как сделать фототеррайн с альфаканалом. Какого разрешения должна быть текстура, в каком формате, какое имя у нее должно быть? Где прописывать путь к ней, вобщем плиз, все и по порядку. Заранее спасибо!
aniter
10.04.2008 в 18:05
(Я создал четыре текстуры *_su, *_wi, *_fa, *_sp, и так-же создал черно белую текстуру с альфой в формате tiff и на всякий случай в bmp, обозвал ее *_B. Для каждой текстуры, в том числе и для альфы создал текстовый документ привязки с угловыми координатами. )
Для сезонов надо сделать свой map в формате bmp. Потом во вкладке map, жмем правой кнопкой мышки по краю калиброванной карты. выбираем properties, photo bitmaps и показываем для каждого сезона путь к нужной bmp.
Сообщение отредактировал Strannik — 31.03.2008 16:06
Раставляю обьекты в Агенте ,а в симе на некоторых квадратах есть , а на некоторых нет ничего….
Также плотный лес, на некоторых площадках стоит ,а на некоторых нет.
Причина может быть и в вырезании автогена протяженными объектами типа забров, перронов и ВПП. Как решение для такой ситуации — уменьшение бокса объекта в асм-файле с последующей компиляцией BGLC_9.
Поделитесь пожадуйста знаниями, как это сделать, что именно в асм подредактировать? И в догонку вопросик, если например полоса длиной 3 км, а я уменьшу бокс обьекта до километра, то полосы не станет? Ну вобщем вопрос, можно ли делать бокс меньше чем сам обьект, или нет?
Операционная система не хочет запускать Сбилдер) Я в UNIX-е через эмулятор работаю. такое «тяжелое» приложение как сбилдер не тянет. А ресемплер как не странно тянет и вполне корректно. Да и в Сбилдере у меня возникла проблема. Нужно большую площадь покрыть фотками, а билдер большие фотографии не грузит или 2 но маленькие и потом при компиляции у меня путаница с названиями файлов текстур и бгл-ок. Не могу сообразить, что бы он не делал одинаковых имен при компиляции. А то в симе появляется или первая фотка или вторая. А вместе никак. Да и средствами СДК можно сделать то же самое. НУ чуть по гиморройнее, но ресемплер «кушает» фотки любого размера. По крайней мере у меня все фотки до 2 ГЬ он сжевывал.
Для первых опытов, лучше как следует (многократно) потренировать на одном квадрате, «набить побольше шишек», используя все возможности настроек программы, когда почувствуешь, что всё стало получаться как надо, тогда и браться за область большего размера. Удачи!
F
Анри, я виделу вас домики автогена. В виде деревенских домов.
Где взять такие?
Раставляю обьекты в Агенте ,а в симе на некоторых квадратах есть , а на некоторых нет ничего….
Также плотный лес, на некоторых площадках стоит ,а на некоторых нет.
Причина может быть и в вырезании автогена протяженными объектами типа забров, перронов и ВПП. Как решение для такой ситуации — уменьшение бокса объекта в асм-файле с последующей компиляцией BGLC_9.
Поделитесь пожадуйста знаниями, как это сделать, что именно в асм подредактировать? И в догонку вопросик, если например полоса длиной 3 км, а я уменьшу бокс обьекта до километра, то полосы не станет? Ну вобщем вопрос, можно ли делать бокс меньше чем сам обьект, или нет?
Для первых опытов, лучше как следует (многократно) потренировать на одном квадрате, «набить побольше шишек», используя все возможности настроек программы, когда почувствуешь, что всё стало получаться как надо, тогда и браться за область большего размера. Удачи!
F
Анри, я виделу вас домики автогена. В виде деревенских домов.
Где взять такие?
Где взять такие?
Эти домики обычные дефолтные библиотечные объекты MSFS2004. У Вас они тоже есть! Наверное Вам не доводилось приземляться вне аэродромов, в русской глубинке, поэтому и не замечали…
Вот как их «поставить» средствами AgenT:
1. Выбираем класс местности, в данном случае Urban Small:

2. Выбираем объект XML, вам нужен ag_billboard:

3. Жмём House для вставки отдельного дома(ов) или House Line для автоматической вставки множества домов по указанной линии (для их расстановки есть много настроек):

4. Рисуем дом(а):

5. Сохраняем файл *.agn (для примера покажу куда он сохраняется)

Сообщение отредактировал ANRI — 31.03.2008 21:19
Текстур домиков в симе несколько, какая «ляжет» на Ваш дом — не угадаешь. Но если очень нужно конкретную, то я ставлю сразу пять домов, потом в симе выбираю дом с нужной текстурой, в AgenT удаляю ненужные, а понравившийся передвигаю на место.
Удачи!
Сообщение отредактировал ANRI — 31.03.2008 21:20
Причина может быть и в вырезании автогена протяженными объектами типа забров, перронов и ВПП. Как решение для такой ситуации — уменьшение бокса объекта в асм-файле с последующей компиляцией BGLC_9.
Поделитесь пожадуйста знаниями, как это сделать, что именно в асм подредактировать? И в догонку вопросик, если например полоса длиной 3 км, а я уменьшу бокс обьекта до километра, то полосы не станет? Ну вобщем вопрос, можно ли делать бокс меньше чем сам обьект, или нет?
Длинну бокса можно не менять, а вот ширину можно «схлопнуть» до 4 и менее метров. Тогда полоса не будет пропадать при изменении угла обзора и вырезанной площади практически не будет видно, т.к. минимальный пиксель в ФС2004 — 4.2 метра.
bounding_box всегда направлен на север. При схлопывании он буден непараллелен ВПП, если ее курс отличен от 0-180 градусов.
Было:
bounding_box_riff_start label word
db ‘B’,’B’,’O’,’X’
dd bounding_box_riff_end — $ — 4
real4 -22.019, -0.000, -1700.760
real4 22.981, 0.000, 1701.740
bounding_box_riff_end label word
Измененный:
bounding_box_riff_start label word
db ‘B’,’B’,’O’,’X’
dd bounding_box_riff_end — $ — 4
real4 -2.000, -0.000, -1700.760
real4 2.000, 0.000, 1701.740
bounding_box_riff_end label word
Просто у нас возле балды сады восновном а то что щас автоген намастрячил ,так это домики из Италии каието.
Попробую и покажу скрины
Текстуры высокого разрешения в Сбилдере делаются просто. Если научился делать обычные фототекстуры, то что бы они получились высокого разрешения делаем полигон, в свойствах полигона делаем его флатеном и прописываем высоту того места, где фототекстура лежать будет. Это при условии, что у тебя нет меша, иначе полигон под текстурами все выровняет.
Конвертим
Получаем файлы: …..SbuilderToolsWork лежат файлы *.bmp такого вида 011321002013012_1024_Su.bmp и *.bgl. Там же лежать файлы *.scm
Бгл-ки и скм-ки имеют одинаковые названия-названия проекта в сбилдере.
Теперь бгл-ки подключаешь в сим как обычный сценарий, а текстуры(все, что получились в сбилдере) копируешь в корневую папку текстур сима.
По автогену.
БеремЭТУ ПРОГУ
в кучу забираем ДОПОЛНЕНИЕ к ней. Этот набор длл-ок, на случай если Агент не видит текстур.
Агент устанавливаем в корневую папку сима, дополнение просто устанавливаем, там экзешник, он копирует длл-ки куда надо. Запускаем Агент и открывает текстуру которую мы получили в Сбилдере. Файл текстуры можно для удобства положить куда угодно, хоть в отдельную папку сделанную. (Я так делаю что бы не путаться в файлах с разных проектов.)
Сама прога простая. Там методом «научного тыка можно разобраться легко. Но где то к ней в сети имеется мануал на английском. Можно почитать ЗДЕСЬ по ней и попросить что бы мануал выложили.
Когда все что хотели нарисовали, делаем как на картинке
Можно переходить на другую текстуру, в этом случае Агент спросит, хотите ли вы сохранить изменения. Вы естественно хотите. После сохранения, в папку с текстурой появится еще один файл такого вида :011321002010333_1024_an.agn Это собственно и есть автоген на этой текстуре. Теперь они должны идти вместе с текстурой иначе автогена не получится. Вот вкратце и все.
Что то не вышло у меня, при компиляции выдает ошибку. Попробовал сделать без флаттена, всеравно ошибка. Как мне кажеться дело в текстурах, но в чем именно не пойму. Что я сделал. Я создал четыре текстуры *_su, *_wi, *_fa, *_sp, и так-же создал черно белую текстуру с альфой в формате tiff и на всякий случай в bmp, обозвал ее *_B.
Для каждой текстуры, в том числе и для альфы создал текстовый документ привязки с угловыми координатами. Открываю Сбилдер, создаю новый проект, в свойствах ставлю галки для фототеррайна зимы, лета, весны, осени, и фото, указываю разрешение 1,2м/пиксель. Создаю карту на основе текстуры *_su, выделяю на ней области которые пойдут на фототеррайн, еще раз проверяю галочки для сезонов и альфы, а так-же разрешение,нажимаю кнопку Чек и ОК. После этого Селект олл, и компилирую. вылетает ошибка, независимо от того делать флаттен или нет. Мне кажеться что то я с альфой намудрил. Подскажите как с текстурой для альфы быть?
Где взять такие?
Эти домики обычные дефолтные библиотечные объекты MSFS2004. У Вас они тоже есть! Наверное Вам не доводилось приземляться вне аэродромов, в русской глубинке, поэтому и не замечали…
Вот как их «поставить» средствами AgenT:
1. Выбираем класс местности, в данном случае Urban Small:

2. Выбираем объект XML, вам нужен ag_billboard:

3. Жмём House для вставки отдельного дома(ов) или House Line для автоматической вставки множества домов по указанной линии (для их расстановки есть много настроек):

4. Рисуем дом(а):

5. Сохраняем файл *.agn (для примера покажу куда он сохраняется)

Текстур домиков в симе несколько, какая «ляжет» на Ваш дом — не угадаешь. Но если очень нужно конкретную, то я ставлю сразу пять домов, потом в симе выбираю дом с нужной текстурой, в AgenT удаляю ненужные, а понравившийся передвигаю на место.
Удачи!
Причина может быть и в вырезании автогена протяженными объектами типа забров, перронов и ВПП. Как решение для такой ситуации — уменьшение бокса объекта в асм-файле с последующей компиляцией BGLC_9.
Поделитесь пожадуйста знаниями, как это сделать, что именно в асм подредактировать? И в догонку вопросик, если например полоса длиной 3 км, а я уменьшу бокс обьекта до километра, то полосы не станет? Ну вобщем вопрос, можно ли делать бокс меньше чем сам обьект, или нет?
Длинну бокса можно не менять, а вот ширину можно «схлопнуть» до 4 и менее метров. Тогда полоса не будет пропадать при изменении угла обзора и вырезанной площади практически не будет видно, т.к. минимальный пиксель в ФС2004 — 4.2 метра.
bounding_box всегда направлен на север. При схлопывании он буден непараллелен ВПП, если ее курс отличен от 0-180 градусов.
Было:
bounding_box_riff_start label word
db ‘B’,’B’,’O’,’X’
dd bounding_box_riff_end — $ — 4
real4 -22.019, -0.000, -1700.760
real4 22.981, 0.000, 1701.740
bounding_box_riff_end label word
Измененный:
bounding_box_riff_start label word
db ‘B’,’B’,’O’,’X’
dd bounding_box_riff_end — $ — 4
real4 -2.000, -0.000, -1700.760
real4 2.000, 0.000, 1701.740
bounding_box_riff_end label word
Просто у нас возле балды сады восновном а то что щас автоген намастрячил ,так это домики из Италии каието.
Попробую и покажу скрины (IMG:http://www.avsim.su/forum/style_emoticons/default/smile.gif)
Текстуры высокого разрешения в Сбилдере делаются просто. Если научился делать обычные фототекстуры, то что бы они получились высокого разрешения делаем полигон, в свойствах полигона делаем его флатеном и прописываем высоту того места, где фототекстура лежать будет. Это при условии, что у тебя нет меша, иначе полигон под текстурами все выровняет.
Конвертим
Получаем файлы: …..SbuilderToolsWork лежат файлы *.bmp такого вида 011321002013012_1024_Su.bmp и *.bgl. Там же лежать файлы *.scm
Бгл-ки и скм-ки имеют одинаковые названия-названия проекта в сбилдере.
Теперь бгл-ки подключаешь в сим как обычный сценарий, а текстуры(все, что получились в сбилдере) копируешь в корневую папку текстур сима.
По автогену.
БеремЭТУ ПРОГУ
в кучу забираем ДОПОЛНЕНИЕ к ней. Этот набор длл-ок, на случай если Агент не видит текстур.
Агент устанавливаем в корневую папку сима, дополнение просто устанавливаем, там экзешник, он копирует длл-ки куда надо. Запускаем Агент и открывает текстуру которую мы получили в Сбилдере. Файл текстуры можно для удобства положить куда угодно, хоть в отдельную папку сделанную. (Я так делаю что бы не путаться в файлах с разных проектов.)
Сама прога простая. Там методом «научного тыка можно разобраться легко. Но где то к ней в сети имеется мануал на английском. Можно почитать ЗДЕСЬ по ней и попросить что бы мануал выложили.
Когда все что хотели нарисовали, делаем как на картинке
Можно переходить на другую текстуру, в этом случае Агент спросит, хотите ли вы сохранить изменения. Вы естественно хотите. После сохранения, в папку с текстурой появится еще один файл такого вида :011321002010333_1024_an.agn Это собственно и есть автоген на этой текстуре. Теперь они должны идти вместе с текстурой иначе автогена не получится. Вот вкратце и все.
Что то не вышло у меня, при компиляции выдает ошибку. Попробовал сделать без флаттена, всеравно ошибка. Как мне кажеться дело в текстурах, но в чем именно не пойму. Что я сделал. Я создал четыре текстуры *_su, *_wi, *_fa, *_sp, и так-же создал черно белую текстуру с альфой в формате tiff и на всякий случай в bmp, обозвал ее *_B.
Для каждой текстуры, в том числе и для альфы создал текстовый документ привязки с угловыми координатами. Открываю Сбилдер, создаю новый проект, в свойствах ставлю галки для фототеррайна зимы, лета, весны, осени, и фото, указываю разрешение 1,2м/пиксель. Создаю карту на основе текстуры *_su, выделяю на ней области которые пойдут на фототеррайн, еще раз проверяю галочки для сезонов и альфы, а так-же разрешение,нажимаю кнопку Чек и ОК. После этого Селект олл, и компилирую. вылетает ошибка, независимо от того делать флаттен или нет. Мне кажеться что то я с альфой намудрил. Подскажите как с текстурой для альфы быть?
Заранее спасибо!
Для каждой текстуры, в том числе и для альфы создал текстовый документ привязки с угловыми координатами. )
Для сезонов надо сделать свой map в формате bmp. Потом во вкладке map, жмем правой кнопкой мышки по краю калиброванной карты. выбираем properties, photo bitmaps и показываем для каждого сезона путь к нужной bmp.
Сообщение отредактировал aniter — 10.04.2008 18:07
Заранее спасибо!
Для каждой текстуры, в том числе и для альфы создал текстовый документ привязки с угловыми координатами. )
Для сезонов надо сделать свой map в формате bmp. Потом во вкладке map, жмем правой кнопкой мышки по краю калиброванной карты. выбираем properties, photo bitmaps и показываем для каждого сезона путь к нужной bmp.