Фототеррайн в Fs2004

1 2 3
Я не знаю, может это у меня такие настройки или я просто дурак, но если я скомпилил с одной фотки,получил бгл-ку и текстуры. Текстуры он обозвал согласно своим каким то правилам. Потом надо подгружать вторую фотку. первую он сам из за нехватки памяти перестал отображать. НУ и фиг с ним. Загружаю другую фотку, компилю получаю бгл-ки и текстуры. Бгл-ку переименовываю, все нормально, а текстуры он опять обозвал так же как первый комплект и в одну папку их уже не засунешь. Они заменятся. Переименовать текстуры не выцход, они видимо в бгл-ке прописаны. Они просто серыми квадратами появляются в симе. Вот такая вот история. И что то я не соображу как с этим бороться. Чувствую что ответ прост до глупости , но, что то я до него не допираю emoji

Сообщение отредактировал Strannik — 31.03.2008 16:06

Цитата(desperados @ 31.03.2008 13:05)

Цитата(paavo @ 31.03.2008 15:28)
У меня вопрос по агенту и Автогену.
Раставляю обьекты в Агенте ,а в симе на некоторых квадратах есть , а на некоторых нет ничего….
Также плотный лес, на некоторых площадках стоит ,а на некоторых нет.


Причина может быть и в вырезании автогена протяженными объектами типа забров, перронов и ВПП. Как решение для такой ситуации — уменьшение бокса объекта в асм-файле с последующей компиляцией BGLC_9.


Поделитесь пожадуйста знаниями, как это сделать, что именно в асм подредактировать? И в догонку вопросик, если например полоса длиной 3 км, а я уменьшу бокс обьекта до километра, то полосы не станет? Ну вобщем вопрос, можно ли делать бокс меньше чем сам обьект, или нет?

Цитата
Если не секрет, с чем связанно нежелание делатьв Сбилдере?

Операционная система не хочет запускать Сбилдер) Я в UNIX-е через эмулятор работаю. такое «тяжелое» приложение как сбилдер не тянет. А ресемплер как не странно тянет и вполне корректно. Да и в Сбилдере у меня возникла проблема. Нужно большую площадь покрыть фотками, а билдер большие фотографии не грузит или 2 но маленькие и потом при компиляции у меня путаница с названиями файлов текстур и бгл-ок. Не могу сообразить, что бы он не делал одинаковых имен при компиляции. А то в симе появляется или первая фотка или вторая. А вместе никак. Да и средствами СДК можно сделать то же самое. НУ чуть по гиморройнее, но ресемплер «кушает» фотки любого размера. По крайней мере у меня все фотки до 2 ГЬ он сжевывал.

Цитата(ANRI @ 31.03.2008 13:13)
Попробуй сделать ещё раз. Возможно в тех квадратах, в которых нет ничего, ты просто не сохранил (не записал изменения)… Торопится не нужно. Плотность должна соответствовать той, которую ты «насажал» в AgenT.
Для первых опытов, лучше как следует (многократно) потренировать на одном квадрате, «набить побольше шишек», используя все возможности настроек программы, когда почувствуешь, что всё стало получаться как надо, тогда и браться за область большего размера. Удачи!

F

Анри, я виделу вас домики автогена. В виде деревенских домов.
Где взять такие?

Я не знаю, может это у меня такие настройки или я просто дурак, но если я скомпилил с одной фотки,получил бгл-ку и текстуры. Текстуры он обозвал согласно своим каким то правилам. Потом надо подгружать вторую фотку. первую он сам из за нехватки памяти перестал отображать. НУ и фиг с ним. Загружаю другую фотку, компилю получаю бгл-ки и текстуры. Бгл-ку переименовываю, все нормально, а текстуры он опять обозвал так же как первый комплект и в одну папку их уже не засунешь. Они заменятся. Переименовать текстуры не выцход, они видимо в бгл-ке прописаны. Они просто серыми квадратами появляются в симе. Вот такая вот история. И что то я не соображу как с этим бороться. Чувствую что ответ прост до глупости , но, что то я до него не допираю (IMG:http://www.avsim.su/forum/style_emoticons/default/smile.gif)

Цитата(desperados @ 31.03.2008 13:05) *

Цитата(paavo @ 31.03.2008 15:28) *
У меня вопрос по агенту и Автогену.
Раставляю обьекты в Агенте ,а в симе на некоторых квадратах есть , а на некоторых нет ничего….
Также плотный лес, на некоторых площадках стоит ,а на некоторых нет.


Причина может быть и в вырезании автогена протяженными объектами типа забров, перронов и ВПП. Как решение для такой ситуации — уменьшение бокса объекта в асм-файле с последующей компиляцией BGLC_9.


Поделитесь пожадуйста знаниями, как это сделать, что именно в асм подредактировать? И в догонку вопросик, если например полоса длиной 3 км, а я уменьшу бокс обьекта до километра, то полосы не станет? Ну вобщем вопрос, можно ли делать бокс меньше чем сам обьект, или нет?

Цитата(ANRI @ 31.03.2008 13:13) *
Попробуй сделать ещё раз. Возможно в тех квадратах, в которых нет ничего, ты просто не сохранил (не записал изменения)… Торопится не нужно. Плотность должна соответствовать той, которую ты «насажал» в AgenT.
Для первых опытов, лучше как следует (многократно) потренировать на одном квадрате, «набить побольше шишек», используя все возможности настроек программы, когда почувствуешь, что всё стало получаться как надо, тогда и браться за область большего размера. Удачи!

F

Анри, я виделу вас домики автогена. В виде деревенских домов.
Где взять такие?

Цитата(paavo @ 31.03.2008 19:01)
…видел у вас домики автогена. В виде деревенских домов.
Где взять такие?


Эти домики обычные дефолтные библиотечные объекты MSFS2004. У Вас они тоже есть! Наверное Вам не доводилось приземляться вне аэродромов, в русской глубинке, поэтому и не замечали…
Вот как их «поставить» средствами AgenT:

1. Выбираем класс местности, в данном случае Urban Small:
Прикрепленное изображение

2. Выбираем объект XML, вам нужен ag_billboard:
Прикрепленное изображение

3. Жмём House для вставки отдельного дома(ов) или House Line для автоматической вставки множества домов по указанной линии (для их расстановки есть много настроек):
Прикрепленное изображение

4. Рисуем дом(а):
Прикрепленное изображение

5. Сохраняем файл *.agn (для примера покажу куда он сохраняется)
Прикрепленное изображение

Сообщение отредактировал ANRI — 31.03.2008 21:19

6. Запускаем MSFS2004 и видим результат:
Прикрепленное изображение

Текстур домиков в симе несколько, какая «ляжет» на Ваш дом — не угадаешь. Но если очень нужно конкретную, то я ставлю сразу пять домов, потом в симе выбираю дом с нужной текстурой, в AgenT удаляю ненужные, а понравившийся передвигаю на место.
Удачи!

Сообщение отредактировал ANRI — 31.03.2008 21:20

Цитата(Storm @ 31.03.2008 23:48)

Цитата(desperados @ 31.03.2008 13:05)

Причина может быть и в вырезании автогена протяженными объектами типа забров, перронов и ВПП. Как решение для такой ситуации — уменьшение бокса объекта в асм-файле с последующей компиляцией BGLC_9.


Поделитесь пожадуйста знаниями, как это сделать, что именно в асм подредактировать? И в догонку вопросик, если например полоса длиной 3 км, а я уменьшу бокс обьекта до километра, то полосы не станет? Ну вобщем вопрос, можно ли делать бокс меньше чем сам обьект, или нет?


Длинну бокса можно не менять, а вот ширину можно «схлопнуть» до 4 и менее метров. Тогда полоса не будет пропадать при изменении угла обзора и вырезанной площади практически не будет видно, т.к. минимальный пиксель в ФС2004 — 4.2 метра.

bounding_box всегда направлен на север. При схлопывании он буден непараллелен ВПП, если ее курс отличен от 0-180 градусов.

Было:
bounding_box_riff_start label word
db ‘B’,’B’,’O’,’X’
dd bounding_box_riff_end — $ — 4
real4 -22.019, -0.000, -1700.760
real4 22.981, 0.000, 1701.740
bounding_box_riff_end label word

Измененный:
bounding_box_riff_start label word
db ‘B’,’B’,’O’,’X’
dd bounding_box_riff_end — $ — 4
real4 -2.000, -0.000, -1700.760
real4 2.000, 0.000, 1701.740
bounding_box_riff_end label word

Спасибо, будем эксперементировать )!
Спасибо, попробую.
Просто у нас возле балды сады восновном а то что щас автоген намастрячил ,так это домики из Италии каието.

Попробую и покажу скрины emoji

Цитата(Strannik @ 30.03.2008 08:34)

Цитата
Я фототеррайн сделал уже в сбилдере, не могу (незнаю как) наростить на нем где надо лесочек, и как его сделать высокого разрешения!

Текстуры высокого разрешения в Сбилдере делаются просто. Если научился делать обычные фототекстуры, то что бы они получились высокого разрешения делаем полигон, в свойствах полигона делаем его флатеном и прописываем высоту того места, где фототекстура лежать будет. Это при условии, что у тебя нет меша, иначе полигон под текстурами все выровняет.

Конвертим

Получаем файлы: …..SbuilderToolsWork лежат файлы *.bmp такого вида 011321002013012_1024_Su.bmp и *.bgl. Там же лежать файлы *.scm
Бгл-ки и скм-ки имеют одинаковые названия-названия проекта в сбилдере.

Теперь бгл-ки подключаешь в сим как обычный сценарий, а текстуры(все, что получились в сбилдере) копируешь в корневую папку текстур сима.

По автогену.

БеремЭТУ ПРОГУ
в кучу забираем ДОПОЛНЕНИЕ к ней. Этот набор длл-ок, на случай если Агент не видит текстур.

Агент устанавливаем в корневую папку сима, дополнение просто устанавливаем, там экзешник, он копирует длл-ки куда надо. Запускаем Агент и открывает текстуру которую мы получили в Сбилдере. Файл текстуры можно для удобства положить куда угодно, хоть в отдельную папку сделанную. (Я так делаю что бы не путаться в файлах с разных проектов.)

Сама прога простая. Там методом «научного тыка можно разобраться легко. Но где то к ней в сети имеется мануал на английском. Можно почитать ЗДЕСЬ по ней и попросить что бы мануал выложили.

Когда все что хотели нарисовали, делаем как на картинке

Можно переходить на другую текстуру, в этом случае Агент спросит, хотите ли вы сохранить изменения. Вы естественно хотите. После сохранения, в папку с текстурой появится еще один файл такого вида :011321002010333_1024_an.agn Это собственно и есть автоген на этой текстуре. Теперь они должны идти вместе с текстурой иначе автогена не получится. Вот вкратце и все.


Что то не вышло у меня, при компиляции выдает ошибку. Попробовал сделать без флаттена, всеравно ошибка. Как мне кажеться дело в текстурах, но в чем именно не пойму. Что я сделал. Я создал четыре текстуры *_su, *_wi, *_fa, *_sp, и так-же создал черно белую текстуру с альфой в формате tiff и на всякий случай в bmp, обозвал ее *_B.
Для каждой текстуры, в том числе и для альфы создал текстовый документ привязки с угловыми координатами. Открываю Сбилдер, создаю новый проект, в свойствах ставлю галки для фототеррайна зимы, лета, весны, осени, и фото, указываю разрешение 1,2м/пиксель. Создаю карту на основе текстуры *_su, выделяю на ней области которые пойдут на фототеррайн, еще раз проверяю галочки для сезонов и альфы, а так-же разрешение,нажимаю кнопку Чек и ОК. После этого Селект олл, и компилирую. вылетает ошибка, независимо от того делать флаттен или нет. Мне кажеться что то я с альфой намудрил. Подскажите как с текстурой для альфы быть?

Я в такие подробности не вникал, альфу не делал. я посмотрел сам принцип, что он компилит текстуры высокого разрешения. у меня текстур было всего одна-летняя, ну и ночная. Для пробы я сильно не заморачивался с разными фотками и прочими просто указал одну фотку для всех сезонов. потом перестал с СБилдером работать и дальше не смотрел. попробуй методом исключения. начи с одной текстуры и одного сезона. потом добавляй по сезону или альфу и смотру где начинает глючить. что бы точно выяснить чего ему не нравится. У меня было что то подобное, упирался сбилдер, не хотел делать ничего. но у меня тогда времени не хватило доковырять его.

Цитата(paavo @ 31.03.2008 19:01) *
…видел у вас домики автогена. В виде деревенских домов.
Где взять такие?


Эти домики обычные дефолтные библиотечные объекты MSFS2004. У Вас они тоже есть! Наверное Вам не доводилось приземляться вне аэродромов, в русской глубинке, поэтому и не замечали…
Вот как их «поставить» средствами AgenT:

1. Выбираем класс местности, в данном случае Urban Small:
Прикрепленное изображение

2. Выбираем объект XML, вам нужен ag_billboard:
Прикрепленное изображение

3. Жмём House для вставки отдельного дома(ов) или House Line для автоматической вставки множества домов по указанной линии (для их расстановки есть много настроек):
Прикрепленное изображение

4. Рисуем дом(а):
Прикрепленное изображение

5. Сохраняем файл *.agn (для примера покажу куда он сохраняется)
Прикрепленное изображение

6. Запускаем MSFS2004 и видим результат:
Прикрепленное изображение

Текстур домиков в симе несколько, какая «ляжет» на Ваш дом — не угадаешь. Но если очень нужно конкретную, то я ставлю сразу пять домов, потом в симе выбираю дом с нужной текстурой, в AgenT удаляю ненужные, а понравившийся передвигаю на место.
Удачи!

Цитата(Storm @ 31.03.2008 23:48) *

Цитата(desperados @ 31.03.2008 13:05) *

Причина может быть и в вырезании автогена протяженными объектами типа забров, перронов и ВПП. Как решение для такой ситуации — уменьшение бокса объекта в асм-файле с последующей компиляцией BGLC_9.


Поделитесь пожадуйста знаниями, как это сделать, что именно в асм подредактировать? И в догонку вопросик, если например полоса длиной 3 км, а я уменьшу бокс обьекта до километра, то полосы не станет? Ну вобщем вопрос, можно ли делать бокс меньше чем сам обьект, или нет?


Длинну бокса можно не менять, а вот ширину можно «схлопнуть» до 4 и менее метров. Тогда полоса не будет пропадать при изменении угла обзора и вырезанной площади практически не будет видно, т.к. минимальный пиксель в ФС2004 — 4.2 метра.

bounding_box всегда направлен на север. При схлопывании он буден непараллелен ВПП, если ее курс отличен от 0-180 градусов.

Было:
bounding_box_riff_start label word
db ‘B’,’B’,’O’,’X’
dd bounding_box_riff_end — $ — 4
real4 -22.019, -0.000, -1700.760
real4 22.981, 0.000, 1701.740
bounding_box_riff_end label word

Измененный:
bounding_box_riff_start label word
db ‘B’,’B’,’O’,’X’
dd bounding_box_riff_end — $ — 4
real4 -2.000, -0.000, -1700.760
real4 2.000, 0.000, 1701.740
bounding_box_riff_end label word

Спасибо, будем эксперементировать )!

Спасибо, попробую.
Просто у нас возле балды сады восновном а то что щас автоген намастрячил ,так это домики из Италии каието.

Попробую и покажу скрины (IMG:http://www.avsim.su/forum/style_emoticons/default/smile.gif)

Цитата(Strannik @ 30.03.2008 08:34) *

Цитата
Я фототеррайн сделал уже в сбилдере, не могу (незнаю как) наростить на нем где надо лесочек, и как его сделать высокого разрешения!

Текстуры высокого разрешения в Сбилдере делаются просто. Если научился делать обычные фототекстуры, то что бы они получились высокого разрешения делаем полигон, в свойствах полигона делаем его флатеном и прописываем высоту того места, где фототекстура лежать будет. Это при условии, что у тебя нет меша, иначе полигон под текстурами все выровняет.

Конвертим

Получаем файлы: …..SbuilderToolsWork лежат файлы *.bmp такого вида 011321002013012_1024_Su.bmp и *.bgl. Там же лежать файлы *.scm
Бгл-ки и скм-ки имеют одинаковые названия-названия проекта в сбилдере.

Теперь бгл-ки подключаешь в сим как обычный сценарий, а текстуры(все, что получились в сбилдере) копируешь в корневую папку текстур сима.

По автогену.

БеремЭТУ ПРОГУ
в кучу забираем ДОПОЛНЕНИЕ к ней. Этот набор длл-ок, на случай если Агент не видит текстур.

Агент устанавливаем в корневую папку сима, дополнение просто устанавливаем, там экзешник, он копирует длл-ки куда надо. Запускаем Агент и открывает текстуру которую мы получили в Сбилдере. Файл текстуры можно для удобства положить куда угодно, хоть в отдельную папку сделанную. (Я так делаю что бы не путаться в файлах с разных проектов.)

Сама прога простая. Там методом «научного тыка можно разобраться легко. Но где то к ней в сети имеется мануал на английском. Можно почитать ЗДЕСЬ по ней и попросить что бы мануал выложили.

Когда все что хотели нарисовали, делаем как на картинке

Можно переходить на другую текстуру, в этом случае Агент спросит, хотите ли вы сохранить изменения. Вы естественно хотите. После сохранения, в папку с текстурой появится еще один файл такого вида :011321002010333_1024_an.agn Это собственно и есть автоген на этой текстуре. Теперь они должны идти вместе с текстурой иначе автогена не получится. Вот вкратце и все.


Что то не вышло у меня, при компиляции выдает ошибку. Попробовал сделать без флаттена, всеравно ошибка. Как мне кажеться дело в текстурах, но в чем именно не пойму. Что я сделал. Я создал четыре текстуры *_su, *_wi, *_fa, *_sp, и так-же создал черно белую текстуру с альфой в формате tiff и на всякий случай в bmp, обозвал ее *_B.
Для каждой текстуры, в том числе и для альфы создал текстовый документ привязки с угловыми координатами. Открываю Сбилдер, создаю новый проект, в свойствах ставлю галки для фототеррайна зимы, лета, весны, осени, и фото, указываю разрешение 1,2м/пиксель. Создаю карту на основе текстуры *_su, выделяю на ней области которые пойдут на фототеррайн, еще раз проверяю галочки для сезонов и альфы, а так-же разрешение,нажимаю кнопку Чек и ОК. После этого Селект олл, и компилирую. вылетает ошибка, независимо от того делать флаттен или нет. Мне кажеться что то я с альфой намудрил. Подскажите как с текстурой для альфы быть?

Я в такие подробности не вникал, альфу не делал. я посмотрел сам принцип, что он компилит текстуры высокого разрешения. у меня текстур было всего одна-летняя, ну и ночная. Для пробы я сильно не заморачивался с разными фотками и прочими просто указал одну фотку для всех сезонов. потом перестал с СБилдером работать и дальше не смотрел. попробуй методом исключения. начи с одной текстуры и одного сезона. потом добавляй по сезону или альфу и смотру где начинает глючить. что бы точно выяснить чего ему не нравится. У меня было что то подобное, упирался сбилдер, не хотел делать ничего. но у меня тогда времени не хватило доковырять его.

Поговорка «если додго мучится, что нибудь получится» не сработала. Фиг с ним с высоким разрешением уже, фиг с ним с автогеном. Скажите плиз, как сделать фототеррайн с альфаканалом. Какого разрешения должна быть текстура, в каком формате, какое имя у нее должно быть? Где прописывать путь к ней, вобщем плиз, все и по порядку.
Заранее спасибо!
(Я создал четыре текстуры *_su, *_wi, *_fa, *_sp, и так-же создал черно белую текстуру с альфой в формате tiff и на всякий случай в bmp, обозвал ее *_B.
Для каждой текстуры, в том числе и для альфы создал текстовый документ привязки с угловыми координатами. )

Для сезонов надо сделать свой map в формате bmp. Потом во вкладке map, жмем правой кнопкой мышки по краю калиброванной карты. выбираем properties, photo bitmaps и показываем для каждого сезона путь к нужной bmp.

Сообщение отредактировал aniter — 10.04.2008 18:07

Поговорка «если додго мучится, что нибудь получится» не сработала. Фиг с ним с высоким разрешением уже, фиг с ним с автогеном. Скажите плиз, как сделать фототеррайн с альфаканалом. Какого разрешения должна быть текстура, в каком формате, какое имя у нее должно быть? Где прописывать путь к ней, вобщем плиз, все и по порядку.
Заранее спасибо!

(Я создал четыре текстуры *_su, *_wi, *_fa, *_sp, и так-же создал черно белую текстуру с альфой в формате tiff и на всякий случай в bmp, обозвал ее *_B.
Для каждой текстуры, в том числе и для альфы создал текстовый документ привязки с угловыми координатами. )

Для сезонов надо сделать свой map в формате bmp. Потом во вкладке map, жмем правой кнопкой мышки по краю калиброванной карты. выбираем properties, photo bitmaps и показываем для каждого сезона путь к нужной bmp.

1 2 3