Мапинг (текстурирование) модели

Многие спрашивают про то, как создать текстурную карту к модели. Вот решил отдохнуть от моделинга и рассказать как это делаю я.
Это не значит что я делаю правильно и для профи может служить поводом для кидания камнями или дельными советами 🙂

Коротко о процессе: Для того, чтоб модель можно было покрасить- нужно применить к деталям самолета модификатор Unwrap UVW
Средствами которого вы создадаете привязку поверхности 3Д обьекта к битмапу(текстурной карте). После того как будет создана карта для определенного участка модели,- останется только указать ее в редакторе материалов (присвоить обьектам) и приступить к покраске в фотошопе.

Итак начнем с философии. Уж не знаю почему и как, но для текстурных карт используется размер НЕ БОЛЕЕ 1024*1024 (меньше можно больше нельзя). Тут я могу заблуждаться- сьевшие собаку меня поправят.
Отсюда вытекает проблема- если вы рисуете длинную «колбасу» вроде ил-62 и хотите получить достаточно четкую текстуру фюзеляжа, то вам прийдется расчленять фюзеляж на секции и оптимально размещать на 2-3 или даже 4 листах 1024. Отсюда мораль- не стремитесь моделить фюз одной длинной секцией (если конечно это не трафиковый ЛА).

Кстати прочтите на досуге- тут нет ничего о технике — зато есть о философии мапинга
http://www.gamedev.r…icles/?id=60107

Огромное спасибо выражовывается моим друзьям Артему ‘Redut’ и Андрею Мартьянову ‘Paracels’ «студия ан2»

Attached image(s)

  • Attached Image

Отредактировано DUST: 23 February 2009 — 13:25

Ответов: 19

Для экспериментов и понятия процесса возьмем такой вот обьект и посмотрим что с ним можно сделать
Обратите внимание что в списке модификаторов обьект подсвечен желтым- это значит что в текущий момент что то находится в правке- полигоны, грани, вертексы и пр. и применять в таком режиме модификатор Unwrap UVW (далее Анврап УВВ) я бы не советовал.
К примеру это фюзеляж.

Attached image(s)

  • Attached Image

Отредактировано DUST: 23 February 2009 — 08:59

Чтоб безгеморойно отмапить обьект кликаем по имени обьекта в списке чтоб желтый цвет ярлычка сменился на серый и в списке модификаторов находим Анврап УВВ,- должно получиться следущее:
Обратите внимание, что для версии макса 7 не обязательно выбирать селект фейс, а вот для последущих надо- ибо (лично у меня пропадала возможность вибирать слои)
Далее жмем кнопку ЭДИТ и у нас открывается окно редактирования мап карты.
Стрелкой показано что панель может «скролиться»(кататься вверх вниз). Если растянуть окно свитка модификатора- как говорил Самдим-то будет еще удобнеее (у кого широкоформатный монитор)

Attached image(s)

  • Attached Image

Отредактировано DUST: 23 February 2009 — 09:09

итак открылось окно редактора (оно живет само по себе и не мешает рассматривать обьект в окне макса)
Красным я акцентировал внимание на инструментах и опциях которые так или иначе важны.
Нажав кнопку ОПЦИИ вы откроете подменю внизу — связанное стрелкой значение- я снимаю галочку для того чтоб текстура которая в дальнейшем будет привязано к обьекту не выглядело размытым (как этот дефолт убрать- я не разобрался).
Справа обведены чекбоксы регулирующие толщину линий стыковок (по умолчанию они толстые и зеленые) их можно либо сделать тоненькими либо вообще убрать. Остальное,- это либо инструменты трасформации либо опции выбора частей. Об этом подробней далее..

Attached thumbnail(s)

  • Attached Image

Отредактировано DUST: 23 February 2009 — 09:25

Начинаем приводить хаос в порядок
Для этого идем в меню (в редакторе)МАПИНГ затем НОРМАЛ МАПИНГ и далее выбираем нужную проекцию. Так как это фюз то мы его отмапим с боков- поэтому выбираем ЛЕФТ/РАЙТ МАПИНГ.
Attached Image

После этого мы увидим что сетка модели приобрела ярко выраженое положение проекции сбоку.
для трафиковой модели этого вполне достаточно, поэтому сейчас мы забежим вперед чтоб показать принцип мапинга вообще.
Далее наши действия:
1способ- Увеличиваем окно редактора так, чтоб рамка из толстых синих линий, внутри которой отмапилась модель была видны на экране монитора как можно ближе к видимой границе редактора карты и делаем ПРИНТ СКРИН. Заходим в любимый фотошоп или другой графический редактор создаем окно 1024*1024 и вставляем туда из буфера изображение. Затем раздвигаем вставленное изображение так, чтоб синие рамки были как можно ближе к границам созданного окна. Обрезаем лишнее и сохраняем (с англ именем, чтоб избежать геммороя)в формате PSD. Затем переключаемся в макс и нажимаем там кнопку «М». У нас вылезет окно редактора материала.

Attached Image
Выбираем свободный слот (шарик) и жмем неприметную кнопочку в группе БЛИН БЕЙСИК ПАРАМЕТР обведенную красным
и в выскочившем окне выбираем БИТМАП затем находим сохраненный ПСД файл и жмем ОК

Attached image(s)

  • Attached Image

Отредактировано DUST: 23 February 2009 — 10:04

Забыл сказать, перед тем как в максе нажать букву М, желательно сколлапсить модификатор Анврап УВВ. Для этого правой кнопкой на модификаторе в выпавшем меню выбираем КОЛЛАПСЕ АЛЛ.
На выскочившее матерное ругательство спокойно говорим ОФ КОЗ

Attached image(s)

  • Attached Image

Отредактировано DUST: 23 February 2009 — 09:59

Поскольку это у нас многослойный ПСД файл то по умолчанию макс предлагает сколлапсить все слои, поэтому просто жмем ОК
Теперь нам остается перетащить этот шарик на наш обьект и.. УПС… ничего не произошло?!
да.. надо нажать кнопочку ШОУ МАП ИН ВЬЮПОРТ

Attached image(s)

  • Attached Image

вот собственно и вся премудрость Для тех кто рисует что нибудь простенькое трафиковое- это вполне приемлемый метод
Если вы посмотрите на «накинутую шкуру» то увидите что линии сетки модели практически совпали с текстурой. хорошо по бокам и хуже вверху и внизу модели.
Это произошло от того что мы применили простейший метод — отмапили модель в проекции «сбоку». Соответственно торцевая часть этого футуристического ЛА и верх /низ пали в немилость.

Attached image(s)

  • Attached Image

в средствах редактора карты макс 2008 есть хорошая утилита позволяющая отрендерить сетку карты и сохранить в графическом формате.
Это гораздо точнее и быстрее нежели прибегать к ПРИНТ СКРИН и пр

Attached image(s)

  • Attached Image

Пойдем далее — от простого к сложному.
Допустим нам крайне важно получить хорошую текстуру и на торце модели.
Для этого не закрывая мап эдитор Вы уже закрыли? сколлапсили?- ничего страшного — снова выбираем в списке модификаторов Анврап УВВ заходим в редактирование карты, отодвигаем окно так чтоб модель было видно. Поворачиваем ее к себе задом 🙂 и выделив полигоны на ж.. переходим снова в редактор затем в проделываем все те же действия как и для отмапливания сбоку, только теперь выбираем БЭК/ ФРОНТ и получаем отмапленую часть торца. Она может быть несколько великовата по сравнению с пропорциями модели. Но мы ее можем ресайзить (изменить размер).
Обратите внимание на обведенное красным- если поставить галку СЕЛЕКТ БАЙ ЭЛЕМЕНТ то выделится вся модель. галка ИГНОРЕ БЭКФЕЙСИНГ позволяет не ткнуть в обратную часть полигона нашей болванки, точнее не обратную часть а те детали которые обращены от нас.
Другой безгеморройный способ это просто в самом редакторе выделит точки на торце с зажатым КТРЛ (прибить бы этих нестандартных разрабов!) на левой и правой половине сетки и опять же отмапить БЭК ФРОНТ.
инструменты в левом верхнем углу позволяют поворачивать и отображать сетку, а так же скалить и двигать по карте

Attached thumbnail(s)

  • Attached Image

Отредактировано DUST: 23 February 2009 — 10:46

DUST (23.02.2009 08:33) написал:

Уж не знаю почему и как, но для текстурных карт используется размер НЕ БОЛЕЕ 1024*1024 (меньше можно больше нельзя). Тут я могу заблуждаться- сьевшие собаку меня поправят.

Размер 1024*1024 всего лишь ограничение fs9. В fs10 край 2048*2048. Это всё касательно сима. А если же вы свободный художник, то размеры текстур могут быть произвольными.

Спасибо за разьяснение!

Представим теперь что это не трафиковая модель и нам нужно отмапить качественно со всех сторон фюзеляж
Поскольку он у нас имеет несколько секций то появляется возможность разбить тело на несколько текстур.
Как вариант, можно попытаться отмапить деталь методом БОКС МАПИНГ, что подразумевает разбиение детали на кубические составляющие, а именно верх низ лево право и фронт бэк.
Можно поэксперементировать- вы увидите что в автоматическом режиме разбиение произойдет следующим образом

Attached image(s)

  • Attached Image

Заметьте что при выделении какой либо точки лежащей на крае получившейся сетки всегда найдется точка сопряжения- она подсветится голубым цветом.
Это справедливо только в том случае если на месте стыка были свелдены точки. В противном случае прийдется гадать что с чем совмещать.

Теперь снова немного философии. Если вы делаете ЛА в надежде что он будет популярен, да и вообще, желательно мапить так чтоб художники которые будут красить по вашему мапингу не плевались. В нашем случае (мое мнение) будет удобным расположить детали так чтоб не пришлось скакать с половинки на половинку угадывая где начинается линия текстуры а где она продолжится.

Для этого используя инструменты в панели мап эдитора расположим элементы следущим образом.
Нужно постараться совместить ответные части как можно более плотней друг к другу (пользуясь колесиком мыши меняем масштаб и совмещаем точки как можно точнее)

Учтите что двигать отдельно стоящие точки нельзя (исключения будут описаны позже)

Attached image(s)

  • Attached Image

Не учитывая кое каких косяков проследим дальнейшие действия для разбиения детали на несколько карт.
Выделяем все наши части детали применяем ресайз (инструменты редактирования сразу под строкой меню) следя за тем чтоб (в зависимости от задуманного) наша деталь покрыла участок стольких сегментов 10*10 клеток. Следя за тем однако чтоб секции умещались в пределах 10 клеток а не были между между..
Далее выделяем точки по сечение А-А (голубая линия) и клацнув правой кнопкой выбираем ДЕТАЧ ЭГГе ВЕРТС
в указанном месте произойдет отсоединение сетки. Тут же оттаскиваем в сторону отрезаную часть сетки

Attached image(s)

  • Attached Image

Отредактировано DUST: 23 February 2009 — 12:48

ТЕПЕРЬ ВНИМАНИЕ!!! не сбрасывая выделения на отсоединенной части проследите за тем чтоб в свитке модификатора справа было подсвечено желтым Селект фейс
Тут же коллапсим как было описано выше, раскрываем список СЕЛЕКШЕН и выбираем допустим ПОЛИГОН вы заметите что тут же выделится та часть модели которая была выбрана в мап эдиторе (не ткните никуда более иначе потеряете выделение! хотя в принципе всегда под рукой КТРЛ+Z). Теперь заходим в редактор материалов выбираем свободный слот и прикрепляем текстуру соответствующую тому участку карты который мы отсоединили (НАДЕЮСЬ ВЫ ДОГАДАЛИСЬ ПЕРЕД ЭТИМИ ДЕЙСТВИЯМИ СДЕЛАТЬ ПРИНТ СКРИН?) если нет то вернитесь и сделайте, затем соответственно через фотошоп (дальше понятно?).
Допустим вы добавили в свободный слот текстуру, теперь, убедившись что вы не потеряли выделение элементов просто тащим и кидаем на выделеный участок шарик с текстурой. НЕ забудьте волшебную кнопочку чтоб текстура показалась на выделеном участке (какую? читать выше)
Пойду поем

Attached image(s)

  • Attached Image

я не стал ничего скринить а просто накинул первую попавшуюся картинку. Суть в следующем:
если вы ткнете в полигон одного и другого участка вы увидите что у них разные ИД

Attached thumbnail(s)

  • Attached Image

Теперь у вас в распоряжении 2 слоя одной детали или ИД- эт как хотите
Теперь зайдя в окно редактора у вас появится возможность выбирать слои в окошке

Attached image(s)

  • Attached Image

философия продолжается..
Итак, у нас есть модель, достаточно сложная и содержащая много деталей
Если ваш ПК достаточно мощный то в принципе можно приатачить все детали чтоб получилось единое целое и закинуть в Мап эдитор. Но у меня машина подтормаживает (может быть из за запущеных 2 максов разных версий и одного Рино в купе с остальными программами) Поэтому я не торопясь делаю это по частям. Например в ил-62 я последовательно мапил сначала фюз, затем крылья, потом гондолы и тд.
В общем здесь есть воля эксперименту.
Как и во многих программах в Максе имеются слои которые привязываются к ID это позволяет компоновать детали по размеру, геометрии и оптимально располагать их на картах для максимально возможного использования (стремитесь как можно более плотно использовать пространство мап карты)

Итак.. приступим

Здесь надо участь, что в РЕДАКТОРЕ КАРТЫ галочка внизу -СЕЛЕКТ ЭЛЕМЕНТ позволяет выбирать отмапленную часть, а не весь элемент модели как таковой.
Это эчень удобно, только не забывайте включена она у вас или отключена.
Большая просьба воздержаться от вопросов и пр- я вернусь к описанию чуть позже- дальше будет интересней

Отредактировано DUST: 23 February 2009 — 11:00

😮  Александр, большущее спасибо за данный мануал, нужное дело!!! Эх, его бы мне год назад. Я думаю его надо переместить в важные темы.