Мапинг (текстурирование) модели

1 2
Да я вот тоже подумал, смотря на Ил-76, что там тоже не могло обойтись без раков при маппинге!
А что может быть с материалами не так?

Я по-моему победил эту штуку.. хотя точно не ручаюсь, но есть подозрения на две вещи:

1. проблема все-таки именно в Box Map
2. проблема в том, что я после рендера этой схемы текстуры сохраняю ее сразу в BMP. А тут я сохранил ее сначала в JPG, а оттуда уже в BMP

Попробую провести эксперимент — покрасить весь мотодельтаплан через Box Map и сохранить в JPG одновременно.. если номер пройдет, то однозначно — проблема будет заключаться во 2-м пункте. Если нет, то проблема будет заключаться в 1. Короче.. о результатах доложу.

Проблема вылезла из-за Box map
упс… оказалось, что не в этом. Чот другое глючит.

DUST, все-таки проблема возникает на почве Unwrap UVW. Я применяю его на одну деталь (в данном случае крыло) с параметром Box Mapping — оно красится спокойно, компилится, отображается. Если я потом на любую другую деталь применяю этот же модификатор с тем же параметром Box Mapping, это приводит к вот этим ошибкам. Если я применяю его с параметром LeftRight Mapping или какой-либо другой, все получается тоже нормально. А еще я пробовал не красить крыло, а красить по одной детали — основную трубу, кресла, винт, трапецию. Несколько деталей покрасилось, а потом получается такая ерунда — модель компилится, а потом в симе не отображается, как будто я перемахнул за 65535.

А вот еще момент: я специально проверил — как вы знаете модель которую я крашу — уже экспортирована в OBJ. Т.е. я ее импортирую, крашу-крашу и компилю. Если модель будет просто сценой, то сразу вылетает с ошибкой при компиле без всяких мапов. Но это не столь важно. Важно другое — я попробовал применить модификатор к винту в сцене. Винт изначально у меня был Editable Poly с примененным сверху MeshSmooth. Когда я коллапсил модификатор Unwrap UVW, я заметил, что вместе с ним пропал Meshsmooth, а на винте появились еще полигончики! Во какая ерунда.

Но я вот о чем подумал — это же мотодельтаплан.. там же не надо будет писать названия авиакомпаний.. не надо будет извращаться. Там трубы покрашены сплошными цветами. Текстуры только пойдут на панель приборов, пилота, колеса и там пару деталей двигателя.

View PostDUST, on 06 June 2009 — 12:49, said:

в принципе я не пробовал но можно попробовать выкрасть у гмакса сцену 3Д рипером
я кстати пробовал выдрать террейн из гугл мап 🙂

На самом деле не надо так мучаться. Террейн из гуглммапа очень просто импортится (сюрприз!) Скечапом, причем можно летать над террейном и «скриншотить» последовательно эти участки, и скечап будет раставлять их в правильных местах. Далее экспорт. Я так для одного клипа  Альпы выдрал за 2 часа работы. 

Что касается маппинга —  очень удобная программа (+плагин к МАКСу) это Deep UV от RightHemisphere.  Из макса запускается плаг — запускается DeepUV, там очень красиво делается маппинг, и возвращается назад в Макс.  максовский Unwrap — это одно из самых неудобных изобретений человечества, после максовского Boolean. 

Еще один момент.  Мапить не надо «прямым подходом». Сначало надо применить стандартные маппинги к тем участкам модели к которым они могут быть применены (на плоские участки планар, на длинные круглые — циллиндр и т.д.) — и потом уже работать с этими мапами по отдельности.  Это самый удобный метод. 

В одном я уверен- не стоит наворачивать модификатор на модификатор
сделал дело- сколлапсил
В остальном я заблуждаюсь что вам посоветовать, это надо в руках повертеть че вы там нагородили

2 Rotate Спасибо за подсказку про скетч!
На счет мапинга- пробовал плагами- не понравилось. хз.. может руки кривые
надо еще раз попробовать- мож я че и не понял.

1 2