Твикаем X-Plane — X-Plane 10

Друзья, уже наверное месяц ковыряюсь в дебрях иксов, и думаю настало время выложить кое-какие наработки. Хочу понимать что получилось хорошо, а что нужно еще дорабатывать. К тому же, думаю я не один занимаюсь подобным, поэтому тема в которой можно было бы обсуждать твики была бы полезной.
 
Итак, X-Plane Tweak Pack (XTP), скачать можно тут:
https://drive.google…SWtkNTljQjBMMmc
 
В архиве две папки: Shaders — нужно скопировать в X-Plane -> Resources -> shaders
 
Важно! Перед копированием сделайте полную копию всех оригинальных шейдеров! Будьте готовы что X-Plane может перестанет запускаться вообще. В момент создания этой темы не не тестил шейдеры на других машинах кроме своей.
 
Папка Script, файл xtp_script.lua —  в папку скриптов FlyWithLua.
 
Шейдеры
В папке shaders теперь есть новый файл xtp_config.glsl в котором можно подбирать настройки и включать/выключать новые эффекты.
Какие новые примочки можно настраивать

1. Симуляция атмосферного рассеивания в Плейне сделана добротно и при грамотной дополнительной настройке (RTH, Ventura) позволяет добится хорошей картинки. Однако это в основном на средних и дальних дистанциях — само рассеяние довольно агрессивно. Легкую дымку городов или пелену от высоты на высоких эшелонах (прямо под самолетом) настроить трудно без ущерба горизонту. Я предлагаю дополнительный легкий слой дымки для ближних растояний. Включается опцией
#define ADD_CITY_MIST 1
Чтобы выключить меняем 1 на 0:
#define ADD_CITY_MIST 0
Действует начиная с дальности 1км, усиливается до 10км, после уровень остается постоянный.
Силу «задымления» можно настривать через сеттинг
#define CITY_MIST_GAIN 1.0
Цвет дымки:
#define CITY_MIST_COLOR vec3(0.713, 0.807, 0.913 )

 

Spoiler

 
2. «Мягкий туман». Многие видели как при плохой видимости горизонт упирается в «стену тумана». Предлагаю альтернативный, более аккуратный вариант. Включается
#define ENABLE_SMOOTH_FOG 1

 

Spoiler

 
3. Почему-то при включенном HDR вечернее и утреннее солнце продолжает светить белым светом (хотя может это только у меня так — на некоторых скриншотах я видел более-менее правильное освещение). Опция
#define ENABLE_COLORED_SUNSET 1
добавляет смещение в сторону желтого плюс делает вечерний свет более интенсивным (чтобы выключить, меняем 1 на 0).

Spoiler

 

4. Баланс освещения (прямого солнечного и ambient) в плейне  на мой взгляд не идеален, особенно в вечернее время. Все хочу покрутить баланс, но руки не доходят. Возможно кто-то сможет заняться этим вплотную и выдать крутые сеттинги. Это можно сделать используя опции:
#define DIRECT_SUNLIGHT_GAIN 1.0
#define AMBIENT_SUNLIGHT_GAIN 1.0
 
5. Тестовая опция которая ограничивает силу отражений на воде. Введена в основном чтобы побороть светлую белую полосу на границе морей и океанов.
#define CUT_WATER_REFLECTIONS 1
 
Скрипт
Скрипт совместим с Ventura (в теории) но не совместим с RTH т.е. сам меняет те же сеттинги. Внедрить подобное в RTH не сложно. Если будет интерес — выложу в течении нескольких дней.
Там всего два небольших твика связанных с настройками огней
 
1. Day-night light transition.
Идея взята прямиком отсюда:
http://forums.x-plan…ds-lua-scripts/
Чтобы не было зарева фонарей над городами в 5 вечера, когда солнце еще над горизонтом, скрипт плавно меняет интенсивность огней.
 
2. В зависимости от видимости меняется датареф mix_weather_fog. В результате при видимости менее 10км (что скорее всего туман) добавляется характерный «ореол» вокруг фонарей.

Сообщение отредактировано Maxxe: 23 September 2016 — 04:11


Ответов: 9

А синева в RTH и параметр цвета дымки в вашем скрипте это одно и тоже или разные эффекты? Тут можно прикрутить синеву без использования RTH?

А синева в RTH и параметр цвета дымки в вашем скрипте это одно и тоже или разные эффекты? Тут можно прикрутить синеву без использования RTH?

 

Цвет дымки в шейдере влияет только на цвет дымки и никак не связан с остальными цветами (хотя очевидно что должен быть подобран так чтобы цвета более-менее соответствовали друг-другу)

А плейновский atmospheric scattering (параметрами которого управляет RTH) я не менял — он написан довольно мощно, по принципу работы действительно близок к природному рассеиванию. Сделать его хуже очень легко, а вот лучше пока не получилось.

 

 

Так, просмотрев скрипт на свежею голову понял что CITY_MIST_GAIN работает не так как должен. Вечером выложу вторую альфу с фиксом, возможно дже получится сделать более гибкие настройки дымки. 

Как обещал Alpha 2 с исправленным CITY_MIST_GAIN

https://drive.google…N1JGNi1KUk94dG8

 

Ребята, кто уже попробовал, напишите пару слов о впечатлениях и пожеланиях. Я пока-что из того что вижу — надо поиграться с уровнями и распределением дымки чтобы было больше разницы между ближней и дальней поверхностью.

 

А пока еще несколько более-менее приличных скринов для иллюстрации:

 

 

727200Adv1_6425967_23405328.png

 

 

 

 

727200Adv1_7409060_23405441.png

 

 

 

 

727200Adv1_3855430_23405380.png

Т.е. при изменении в шейдере нужно перегружать сим? :(

Сообщение отредактировано skyteacher: 23 September 2016 — 23:36

Попробовал. Честно не особо понял в чем разница. Если бы на лету увидеть смену. 
А туман…Оно так и было, что с какой то высоты видимость кристальная, а с понижением начинает меняться в «туман»?

Хочется удалить плейн нафиг…

Сообщение отредактировано skyteacher: 24 September 2016 — 00:06

Попробовал. Честно не особо понял в чем разница. Если бы на лету увидеть смену. 
А туман…Оно так и было, что с какой то высоты видимость кристальная, а с понижением начинает меняться в «туман»?
Хочется удалить плейн нафиг…

Увы, без перезагрузки никак. Хорошо что хоть не надо чистить кеш шейдеров как в Препаре. Вообще-то странно. В Плейне изначально земля внизу чистая с любой высоты и дымка должна этот недостаток устранять. Возможно у вас сеттинги не на максимум. Твики работают только если включены HDR, per pixel lighting и atmospheric scattering.

Вообще-то странно. В Плейне изначально земля внизу чистая с любой высоты и дымка должна этот недостаток устранять. Возможно у вас сеттинги не на максимум. Твики работают только если включены HDR, per pixel lighting и atmospheric scattering.

Включено кроме HDR обычно. Но ради такого случая я ХДР включал. Это не проблема у вас, так и было. Вот ставишь большую высоту, видимость там в милю — смотришь вниз и не соринки, все видно. Когда спускаешься, самолет обволакивает туман.

Включено кроме HDR обычно. Но ради такого случая я ХДР включал. Это не проблема у вас, так и было. Вот ставишь большую высоту, видимость там в милю — смотришь вниз и не соринки, все видно. Когда спускаешься, самолет обволакивает туман.

Ага, все, я понял ситуацию. Попробую глянуть почему так происходит. На вскидку это может быть потому-что туман зависит не от расстояния до точки поверхности, а от её глубины что не совсем корректно ( хотя легче в вычислительном плане )

А у меня ка кто вот так. FL340

Прикрепленные изображения

  • a320neo_26.png