Ребята подскажите. Есть кусок фототеррейна, часть из него нужно сделать прозрачной, т.е. что бы проглядовал дефолт. Как это можно сделать? Спасибо
Ответов: 10
XXXL
23.12.2008 в 18:51
Прозрачность террейна: Возвращение (IMG:style_emoticons/default/sarcastic.gif) Собственно пока не нашёл способа как сделать нормальную прозрачность. Пытался подсунуть билдеру карту альфы в .tif формате (по аналогии с sbuilderX) и даже .tga — не работает Единственное, что нашёл: при компиляции в BGL сначала создаются нормальные текстуры *_1024.bmp фототеррайна в 32bit формате. Т.о. их можно успеть скопировать в какую-нибудь папку, где потом перевести в DXT3. Главное не затягивать с выделением и копированием текстур , через некоторое время они, как в сказке, превращаются в нечто 8ми битное (IMG:style_emoticons/default/sarcastic.gif) Всё бы хорошо, но с текстурами террайна меньшего разрешения (4.2pix/m вроде) такой фокус не проходит.
Я после долгих мучений при создании фотоземли 1.2 м.р. в билдере, тоже так и не нашел ответа, как победить замыливание «блюр». Почитал fsdeveloper.com и увидел, что люди уже давно делают фотоземлю в максе, там же решение по стыкам. Что в билдере для hi-res фотоземли нужен флаттен, что для максовских полигонов, а проблем меньше. Вот для примера http://65.99.255.27/forum/showthread.php?t…ght=ground+gmax и http://www.fsdeveloper.com/forum/showthrea…nd+polygon+gmax ЗЫ. Этот способ для случаев, в которых не критично наличие точного меша.
ANRI
23.12.2008 в 18:51
Цитата(XXXL @ 29.12.2008 11:05)
…Пытался подсунуть билдеру карту альфы в .tif формате (по аналогии с sbuilderX) и даже .tga — не работает…
Что мешает «подсунуть! *.bmp ???
Цитата(XXXL @ 29.12.2008 11:05)
…их можно успеть скопировать в какую-нибудь папку, где потом перевести в DXT3. Главное не затягивать с выделением и копированием текстур , через некоторое время они, как в сказке, превращаются в нечто 8ми битное…
Как быстро они «как в сказке, превращаются в нечто 8ми битное»? До канадской границы успеем добежать?
Цитата(XXXL @ 29.12.2008 11:05)
Всё бы хорошо, но с текстурами террайна меньшего разрешения (4.2pix/m вроде) такой фокус не проходит.
Разьве это плохо? По-моему нормально, так и должно быть…
Цитата(XXXL @ 29.12.2008 11:05)
Встаёт извечный русский вопрос: Что делать?
Покажите мне хоть один фототеррайн для 9-ки сделанный с разрешением 1,2m/pxl (Неужели научились?..). Или опять фототекстура на плоском полигоне? (тогда при чём здесь террайн…).
XXXL
23.12.2008 в 18:51
Цитата(ANRI @ 29.12.2008 17:57)
… Что мешает «подсунуть! *.bmp ??? … Как быстро они «как в сказке, превращаются в нечто 8ми битное»? До канадской границы успеем добежать? … Разьве это плохо? По-моему нормально, так и должно быть… … Покажите мне хоть один фототеррайн для 9-ки сделанный с разрешением 1,2m/pxl (Неужели научились?..). Или опять фототекстура на плоском полигоне? (тогда при чём здесь террайн…).
1. В том то и дело, что при подстановке 8битной бмпшки получается беда, о которой писал выше (ухудшение качества изображения + непонятная прозрачность). На тот пост так никто и не ответил- это и заставило пойти на эксперименты. 2. Смотря как бегать, но copypaste спасёт отца русской демократии. 3. Т.е. ужасное качество изображеня и другие артефакты при добавлении прозрачности — это норма для фототеррайна FS2004? Думаю врядли, если его делать без добавления альфы, то всё выглядит вполне прилично. 4. Да да, она самая — фототекстура на плоском полигоне.
Ну так что, есть какое-нибудь решение этой проблемы?
Far02
23.12.2008 в 18:51
Относительно недавно, мне на схожий вопрос была дана такая инструкция (спасибо Hawker-у): «Надо нарисовать исходник для альфа-канала текстур. К этому исходнику есть одно важное требование — он должен быть 8-bit greyscale (8-бит оттенки серого). Рисуется оно просто — в фотошопе создается новый слой, обводится контур будущего фототеррайна. То, что должно отрисовываться, заливается белым, что не должно — чёрным цветом. Затем к слою применяется фильтр размытие по рамке (это чтобы границы были нечёткими). В меню изображение->режим надо перевести рисунок альфы в 8-bit greyscale. Затем сохранить в bmp. После этого, рисунок альфы надо прописать в sbuilder‘е — выделяете рамку фотографии, кликаете правой кнопкой мыши, properties -> photo bitmaps -> путь к рисунку альфа-канала.»
С тех пор следовал ей и никогда с прозрачностью проблем не было. Если это не работает у Вас — значит, что-то не так делаете.
Digital
23.12.2008 в 18:51
Цитата(RA-85512 @ 29.12.2008 18:27)
Я после долгих мучений при создании фотоземли 1.2 м.р. в билдере, тоже так и не нашел ответа, как победить замыливание «блюр». Почитал fsdeveloper.com и увидел, что люди уже давно делают фотоземлю в максе, там же решение по стыкам. Что в билдере для hi-res фотоземли нужен флаттен, что для максовских полигонов, а проблем меньше. Вот для примера http://65.99.255.27/forum/showthread.php?t…ght=ground+gmax и http://www.fsdeveloper.com/forum/showthrea…nd+polygon+gmax ЗЫ. Этот способ для случаев, в которых не критично наличие точного меша.
А вот можно подробнее про эти самые стыки,какое там решение принимается?
ANRI
23.12.2008 в 21:37
Цитата(Basss @ 23.12.2008 18:51)
Ребята подскажите. Есть кусок фототеррейна, часть из него нужно сделать прозрачной, т.е. что бы проглядовал дефолт. Как это можно сделать? Спасибо
Я так понимаю речь идёт о нумерованных текстурах лэндкласса. Они заведомо компилируются либо без альфы или с альфой, отличаются размером файла: 43Kb — без альфы и 87Kb с альфой (не зависимо от сезона). Альфа — это 8-bit индексированный (с градацией серого) файл BMP. В нём непрозрачные области заливаются чистым белым цветом, полупрочрачные залиты разными оттенками серого, полностью прочразные залиты почти черным (шестн.знач.: #010101, или R:1, G:1, B:1).
Создать альфу (*.bmp) можно в Photoshop: 1. Открываем bmp-файл фотоподложки (границы «нарезки» по LOD13, надеюсь уже известны, т.к. «работаем» внутри области из цельных LOD13). 2. Создаём новый слой, выбираем кисть, цвет белый, смотрим на фото и закрашиваем белым четко по границам все области, которые нужно видеть. Если нужны полупрочрачные области, то изменяем свойства кисти и мягко закрашиваем туманом «переходные» области.
3. Возвращаемся на основной слой фотоподложки, создаём новый слой (он расположится между основным слоем и слоем с белой заливкой. Этот новый слой заливаем чистым цветом с установкой шестн.знач.: #010101, или R:1, G:1, B:1 — почти черный. Внимание: если залить 100% черного, то в тех LOD13 в которых не будёт ни одного «серого» пикселя — альфа для этих LOD13 не скомпилируется (т.е. весь LOD13 останется видимым!)
4. Склеиваем все слои, назначаем режим изображения 8-bit индексированный, сохраняем полученный рисунок как BMP. Всё альфа готова, можно компилировать нумерованные текстуры.
P.S.: на ветке Киева, несколько месяцев назад, не помню кто-то выдвинул задумку попробовать «невидимый» фототеррайн (чтобы фото не было видно, а зато автоген можно «привязать» к нумерованным текстурам)… Отличная идея! Я эту технологию уже давно «обкатал» — получается классно — и автоген расставляется как нужно, и никаких сезонных текстур не требуется (весь дополнительный автоген «располагается » на дефолтных текстурах лэндклассов…
ANRI
23.12.2008 в 21:54
Продолжу тему…
Как скомпилировать нумерованные текстуры SDK средствами не знаю (хорошо бы, чтоб кто-то поделился опытом), а вот Sbuilder делает это легко:
В свойствах карты указываем путь к файлу-альфа:
выбираем нужные тайлы LOD13 и компилим bgl’ку и нумерованные текстуры — теперь они будут с альфой…
XXXL
24.12.2008 в 13:52
Единственная проблема, которая мне пока мешает при создании террайна это создание этого перехода. При добавлении карты прозрачности (8bit Indexed) и последующем компилировании в сим качество Hires текстуры резко ухудшается (появляются пятна и такое чуство, что текстуру перевели в 16bit, прозрачность тоже непонятная какая-то: в некоторых местах плавный переход в некоторых резкий) (см. рис) Хотелось бы ухнать у гуру сбилдера, как е ё решать.
Если лень кисточкой малевать плавный переход, то можно упростить этот творческий и очень интересный процесс (IMG:style_emoticons/default/sarcastic.gif) : Открываем в фотошопе наш снимок, создаём новый слой — заливаем его чёрным (как советует ANRI почти черным R:1, G:1, B:1 ). Зададим параметр непрозрачности этого слоя 50%, чтобы видеть наш основной снимок. Выбираем Lasso Tool обводим участок, который будет отображаться у нас в FS и зальём его белым. Снимаем выделение (Сtrl+D). Возвращаем уровень непрозрачности на 100% (можно и после следующего этапа это сделать, просто сейчас будет лучше видно, результат нашей работы). Меню Filter -> Bluк -> Gaussian Blur (задаём радиус размытия) -> Ok Всё (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) плавный переход готов. Далее ЕМНИП делается так: Переводим в 8bit: Меню Image -> Mode -> Indexed Color File -> Сохранить как… -> 8bit -> *****.bmp
Собственно пока не нашёл способа как сделать нормальную прозрачность. Пытался подсунуть билдеру карту альфы в .tif формате (по аналогии с sbuilderX) и даже .tga — не работает
Единственное, что нашёл: при компиляции в BGL сначала создаются нормальные текстуры *_1024.bmp фототеррайна в 32bit формате. Т.о. их можно успеть скопировать в какую-нибудь папку, где потом перевести в DXT3.
Главное не затягивать с выделением и копированием текстур , через некоторое время они, как в сказке, превращаются в нечто 8ми битное (IMG:style_emoticons/default/sarcastic.gif)
Всё бы хорошо, но с текстурами террайна меньшего разрешения (4.2pix/m вроде) такой фокус не проходит.
Встаёт извечный русский вопрос: Что делать? (IMG:style_emoticons/default/joystick.gif)
Вот для примера http://65.99.255.27/forum/showthread.php?t…ght=ground+gmax и http://www.fsdeveloper.com/forum/showthrea…nd+polygon+gmax
ЗЫ. Этот способ для случаев, в которых не критично наличие точного меша.
Что мешает «подсунуть! *.bmp ???
Как быстро они «как в сказке, превращаются в нечто 8ми битное»? До канадской границы успеем добежать?
Разьве это плохо? По-моему нормально, так и должно быть…
Покажите мне хоть один фототеррайн для 9-ки сделанный с разрешением 1,2m/pxl (Неужели научились?..). Или опять фототекстура на плоском полигоне? (тогда при чём здесь террайн…).
Что мешает «подсунуть! *.bmp ???
…
Как быстро они «как в сказке, превращаются в нечто 8ми битное»? До канадской границы успеем добежать?
…
Разьве это плохо? По-моему нормально, так и должно быть…
…
Покажите мне хоть один фототеррайн для 9-ки сделанный с разрешением 1,2m/pxl (Неужели научились?..). Или опять фототекстура на плоском полигоне? (тогда при чём здесь террайн…).
1. В том то и дело, что при подстановке 8битной бмпшки получается беда, о которой писал выше (ухудшение качества изображения + непонятная прозрачность). На тот пост так никто и не ответил- это и заставило пойти на эксперименты.
2. Смотря как бегать, но copypaste спасёт отца русской демократии.
3. Т.е. ужасное качество изображеня и другие артефакты при добавлении прозрачности — это норма для фототеррайна FS2004? Думаю врядли, если его делать без добавления альфы, то всё выглядит вполне прилично.
4. Да да, она самая — фототекстура на плоском полигоне.
Ну так что, есть какое-нибудь решение этой проблемы?
«Надо нарисовать исходник для альфа-канала текстур. К этому исходнику есть одно важное требование — он должен быть 8-bit greyscale (8-бит оттенки серого). Рисуется оно просто — в фотошопе создается новый слой, обводится контур будущего фототеррайна. То, что должно отрисовываться, заливается белым, что не должно — чёрным цветом. Затем к слою применяется фильтр размытие по рамке (это чтобы границы были нечёткими). В меню изображение->режим надо перевести рисунок альфы в 8-bit greyscale. Затем сохранить в bmp. После этого, рисунок альфы надо прописать в sbuilder‘е — выделяете рамку фотографии, кликаете правой кнопкой мыши, properties -> photo bitmaps -> путь к рисунку альфа-канала.»
С тех пор следовал ей и никогда с прозрачностью проблем не было. Если это не работает у Вас — значит, что-то не так делаете.
Вот для примера http://65.99.255.27/forum/showthread.php?t…ght=ground+gmax и http://www.fsdeveloper.com/forum/showthrea…nd+polygon+gmax
ЗЫ. Этот способ для случаев, в которых не критично наличие точного меша.
А вот можно подробнее про эти самые стыки,какое там решение принимается?
Я так понимаю речь идёт о нумерованных текстурах лэндкласса.
Они заведомо компилируются либо без альфы или с альфой, отличаются размером файла: 43Kb — без альфы и 87Kb с альфой (не зависимо от сезона).
Альфа — это 8-bit индексированный (с градацией серого) файл BMP. В нём непрозрачные области заливаются чистым белым цветом, полупрочрачные залиты разными оттенками серого, полностью прочразные залиты почти черным (шестн.знач.: #010101, или R:1, G:1, B:1).
Создать альфу (*.bmp) можно в Photoshop:

1. Открываем bmp-файл фотоподложки (границы «нарезки» по LOD13, надеюсь уже известны, т.к. «работаем» внутри области из цельных LOD13).
2. Создаём новый слой, выбираем кисть, цвет белый, смотрим на фото и закрашиваем белым четко по границам все области, которые нужно видеть. Если нужны полупрочрачные области, то изменяем свойства кисти и мягко закрашиваем туманом «переходные» области.
3. Возвращаемся на основной слой фотоподложки, создаём новый слой (он расположится между основным слоем и слоем с белой заливкой. Этот новый слой заливаем чистым цветом с установкой шестн.знач.: #010101, или R:1, G:1, B:1 — почти черный. Внимание: если залить 100% черного, то в тех LOD13 в которых не будёт ни одного «серого» пикселя — альфа для этих LOD13 не скомпилируется (т.е. весь LOD13 останется видимым!)

4. Склеиваем все слои, назначаем режим изображения 8-bit индексированный, сохраняем полученный рисунок как BMP.

Всё альфа готова, можно компилировать нумерованные текстуры.
P.S.: на ветке Киева, несколько месяцев назад, не помню кто-то выдвинул задумку попробовать «невидимый» фототеррайн (чтобы фото не было видно, а зато автоген можно «привязать» к нумерованным текстурам)…
Отличная идея!
Я эту технологию уже давно «обкатал» — получается классно — и автоген расставляется как нужно, и никаких сезонных текстур не требуется (весь дополнительный автоген «располагается » на дефолтных текстурах лэндклассов…
Как скомпилировать нумерованные текстуры SDK средствами не знаю (хорошо бы, чтоб кто-то поделился опытом), а вот Sbuilder делает это легко:
В свойствах карты указываем путь к файлу-альфа:

выбираем нужные тайлы LOD13 и компилим bgl’ку и нумерованные текстуры — теперь они будут с альфой…
При добавлении карты прозрачности (8bit Indexed) и последующем компилировании в сим качество Hires текстуры резко ухудшается (появляются пятна и такое чуство, что текстуру перевели в 16bit, прозрачность тоже непонятная какая-то: в некоторых местах плавный переход в некоторых резкий) (см. рис) Хотелось бы ухнать у гуру сбилдера, как е ё решать.
Если лень кисточкой малевать плавный переход, то можно упростить этот творческий и очень интересный процесс (IMG:style_emoticons/default/sarcastic.gif) :
Открываем в фотошопе наш снимок, создаём новый слой — заливаем его чёрным (как советует ANRI почти черным R:1, G:1, B:1 ). Зададим параметр непрозрачности этого слоя 50%, чтобы видеть наш основной снимок.
Выбираем Lasso Tool обводим участок, который будет отображаться у нас в FS и зальём его белым. Снимаем выделение (Сtrl+D).
Возвращаем уровень непрозрачности на 100% (можно и после следующего этапа это сделать, просто сейчас будет лучше видно, результат нашей работы).
Меню Filter -> Bluк -> Gaussian Blur (задаём радиус размытия) -> Ok
Всё (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) плавный переход готов.
Далее ЕМНИП делается так:
Переводим в 8bit: Меню Image -> Mode -> Indexed Color
File -> Сохранить как… -> 8bit -> *****.bmp