Пытаюсь разобраться с заменой дефолтных бинговских текстур и столкнулся с такой проблемой:
Через интересующий меня участок проходит стык 2 «мсфсовских тайлов»….не знаю как это правильно назвать…только начал ковырять сдк.
Вобщем это когда в результате компиляции (которая проходит без ошибок) получаются 2 CGL файла
sai312.cgl
sai330.cgl
….в layout.json они тоже прописаны.
Загружаю сим…..текстура sai312 дефолтная текстура sai330 новая 
Удаляю sai330 из пакаджа и из layout.json
Загружаю сим…..текстура sai312 все равно дефолтная 
Удалюя файлы исходника отвечающие sai330….перекомпилирую
Загружаю сим…..текстура sai312 новая 
Компилю отдельно sai330 в другой пакадж с другим именем….загружаю сим….обе текстуры новые 
И хоть все закончилось прекрасно….хотелось бы знать….это какой то баг СДК или чото я изначально делаю неправильно?
Так вроде всё правильно. У вас два файла cgl, а сим для одной сцены (проекта) может считать только один. Вот он и читает или один, или другой. Это тоже самое, если в проекте создать два bgl файла сцены. Будет работать только один.
Всё, что вам нужно, это покрыть интересующий участок одним cgl файлом.
Так это не я решал бить на 2 цгл файла:)….это симовский компилятор сам решил разбить мой участок…..видимо у него там какая то своя сетка покрытия….и моему участку просто не повезло:)
Так или иначе проблема решена компиляцией в 2 отдельных пака.
А можете кратко описать процесс, как это вы компилили через сим и что у вас получилось два cgl?
Да что тут не понятного, в данном случае изображение пересекает две ячейки quadkey LOD6. Их может быть вообще 4.
Компилю драгдропом хмлки проєкта на fspackagetool.exe так гораздо быстрее…чем грузить сим.