Приятным дополнением в FSX оказалась возможность наблюдать движущуюся технику в портах, на автострадах и в море.
Порывшись в SDK, инете и поэкспериментировав в паре со Scorpio9999 нашли возможность поменять набор техники в Российских и СНГ портах.
Теперь уперлись в отсутствие этой самой техники в нужном формате. На сегодня мы имеем только набор от уважаемого Hawker-ра в формате ФС2002. Исходников, как вы понимаете, нет и просто переделать этот набор в формат, понятный ФСХ не получиться. Да и об авторских правах забывать нельзя.
Порывшись в SDK, инете и поэкспериментировав в паре со Scorpio9999 нашли возможность поменять набор техники в Российских и СНГ портах.
Теперь уперлись в отсутствие этой самой техники в нужном формате. На сегодня мы имеем только набор от уважаемого Hawker-ра в формате ФС2002. Исходников, как вы понимаете, нет и просто переделать этот набор в формат, понятный ФСХ не получиться. Да и об авторских правах забывать нельзя.
Обращаюсь к моделерам — сделайте набор российской аэродромной техники в формате ФСХ.
Модельки можно делать по-проще с минимумом анимации, чтобы сим не грузить.
Обращаюсь ко всем симерам.
Если вы имеете свои наработки по наземному трафику — поделитесь с другимию Расскажите, какие новые фичи в связи с этим обнаружили в симе, какие особенности, баги и глюки.
Совместными усилиями мы значительно улучшим свои сим.
Сообщение отредактировал desperados: 09 February 2008 — 09:16
Разобрался со скриптом для изготовления колёс под 3ds max. Оказалось не так страшно как написано и повторил ручками в GMax.
Прикручивал разные лампочки через sim файл, через аттачмент эффектов. Толку как всегда немного. А именно работают только стоп-сигналы.
Схлопывание эффекта в 0,0,0 заметил только ня «спящем» авто. В движении всё нормально, насколько это может быть.
Стоп-сигналы зачастую включаются по очереди с задержкой до полсекунды между лампами.
Следующий шаг — эксперименты с инверсной кинематикой для погрузчика багажа, тяни-толкая и если удастся, то и пассажирского трапа на колёсах.
Количество машинок и их конкретный тип зависит от «крутизны» аэропорта и того, какой процент тех или иных машинок прописан для данного региона.
К примеру, в дефолтном Домодедово кататься по перрону будет 9 единиц техники, в Пулково — 4, а в Хомутово только 1. Набор довольно случаен и меняеться во времени. Набор техники на стоянке привязан к типам стоянки. На Гейтах это Тягач, Багажный транспортер и Багажная тележка. На Карго — Тягач. На Vehicle — Заправщик.
Отдельная история — Водный трафик. В симе его три типа:Статика, Автоген и АИ-трафик, для которого можно написать ФлайтПлан.
Это если вкратце… Может есть нюансы, но они мне пока неизвестны.
desperados (12.02.2008 14:33):
Можете рассказать поподробнее как из скасма в мдл перевести?
Ziron (12.02.2008 21:15):
desperados (12.02.2008 14:33):
Можете рассказать поподробнее как из скасма в мдл перевести?
http://www.fsdevelop…read.php?t=8698
Вы получили заветные файлики по майлу? Теперь, думаю, работа пойдет!
desperados (14.02.2008 16:00):
Ziron (14.02.2008 15:22):
Вы получили заветные файлики по майлу? Теперь, думаю, работа пойдет!
Приступил уже… Ты эффектами не занимался? Редактировать можешь?
Нет не занимался. Я по движущимся объектам чайник. Сейчас разбираюсь, чтобы заменить стандартный материал на новый в ФСХ (чтобы не было траблов с прозрачностью) и сделаю пак объектов для ФСХ.
Сообщение отредактировал Caramelis_Rex: 14 February 2008 — 18:49
Ziron (15.02.2008 01:44):
desperados (14.02.2008 16:00):
Ziron (14.02.2008 15:22):
Вы получили заветные файлики по майлу? Теперь, думаю, работа пойдет!
Приступил уже… Ты эффектами не занимался? Редактировать можешь?
Нет не занимался. Я по движущимся объектам чайник. Сейчас разбираюсь, чтобы заменить стандартный материал на новый в ФСХ (чтобы не было траблов с прозрачностью) и сделаю пак объектов для ФСХ.
Переводи текстуры дневные и ночные в 32 бит ВМР, выдергивай из них альфу в 8 бит в ВМР. Основные текстуры конвертни в PSD и уже их назначай в GMAX материалу в формате FSX. так получишь корректное отображение альфы в GMAX.
В SDK есть пример платформы — посмотри, как там материал назначен поручням (№3) и с какими параметрами.
Может что-то и лишнее, но удалось добиться таким образом нормального отображения в симе текстур в формате DXT1.
desperados (12.02.2008 17:33):
Долгое время я действительно думал, что исходники полностью утрачены с прежним хардом. Проверил диск ещё раз, но более настойчиво. Оказалось, что он не загружался из-за повреждённых секторов.
Исходники ушли Desperados и Ziron для работы по замене наземного трафика FSX.
Hawker (15.02.2008 12:21):
desperados (12.02.2008 17:33):
Долгое время я действительно думал, что исходники полностью утрачены с прежним хардом. Проверил диск ещё раз, но более настойчиво. Оказалось, что он не загружался из-за повреждённых секторов.
Исходники ушли Desperados и Ziron для работы по замене наземного трафика FSX.
И процесс пошел!!! Спасибо за исходники!
Уже в кучку съехались пивка попить о женщинах поговорить! 🙂
Прикрепленные изображения
Hawker (15.02.2008 08:21):
desperados (12.02.2008 17:33):
Долгое время я действительно думал, что исходники полностью утрачены с прежним хардом. Проверил диск ещё раз, но более настойчиво. Оказалось, что он не загружался из-за повреждённых секторов.
Исходники ушли Desperados и Ziron для работы по замене наземного трафика FSX.
Значит можно надеяться на воскрешение UNCC, UNNT и USSS в FSX? :rolleyes: