Dx5 формат — Создание моделей и текстур

Использую прогу DXTBmp.

Хочу переконвертировать все ливрейки самолетов в формат DX5 потому что fps в FSX с ним возрастает на порядок.
А еще там есть великий и могучий Bump-mapping охриненная вещица, новый уровень моделей при грамотном подходе в рисовании текстур.

Но при конвертации возникает глюка, текстурки располагаются совершенно другим способом, шиворот на выворот.

Никто не знает случайно каким образом нужно располагать текстуры, чтобы они встали как нужно.
Я заметил что они там зеркальны и повернуты на 180 градусов. Или мне придется подставлять их методом тыка?

Если я закину в imagetool о котором здесь многие говорять у меня все будет ок?

UPD Ура, заработало!! всем спасибо!! буду конвертить))

Сообщение отредактировал WhiteAlien: 11 December 2008 — 05:11

Ответов: 19

Поделитесь решением?
И вообще, насчет фпс все-таки доказано практически? Читал, что дескать «modelers should ideally use DDS/DXT5 or DDS/DXT1a only. Because DDS textures are stored «pre-flipped,» they can be sent by FSX directly to the vidram, reducing load on the CPU» и так далее……Далее мудреные рассуждения типа этих http://forums1.avsim…p…st&p=476459

Пробовал конвертить траффиковые текстуры путем «ImageTool -DDS -DXT5 -r -nomip *.BMP» — прироста не заметил, некоторые ночные попортились…
Desperado вот предлагал конвертить «ImageTool -DDS -e BMP -r *.BMP» — с этим способом вообще изменений не улавливаю, даже дата файла не изменяется.
Некоторые рекомендуют вроде и DDS Converter 2 использовать, но он у меня не хочет работать с dxt3 исходником…..

Еще не понял насчет параметра -vflip  — его вроде как нужно добавлять ( http://forums1.avsim…&…ost&p=46232 )?
В итоге получается весьма странный результат

Сообщение отредактировал romgun: 13 December 2008 — 15:11

Конечно поделюсь, думаю написать отдельный топик по оптимизации текстур для FSX для поднятия производительности сима.

У меня всё получилось, отконвертил все текстуры крафтов для FSX в dds(DX5), в которых ранее были текстуры в bmp(DX3).
FPS поднялись на 5-6 кадров. Очень доволен + корректно отображаются текстуры в недо-режиме DX10.

Конвертация проходит следующим образом.(точные пути указать не могу, с работы пишу, дома вечером смогу  дописать):
1. Для начала нужно поставить с установочного диска FSX — SDK потом скачать два апдейта отсюда http://msdn.microsof…p/cc742007.aspx (справа наверху) — скорее всего у вас это уже стоит.
2. В дебрях папок SDK найти программу imagetool.exe (точный путь могу сказать вечером)
3. Открываем папку с текстурами крафта + текстуры VC.(Делаем резервное копирование на всякий пожарный)
4. Запускаем программу imagetool появляется белое поле с менюшками наверху.
5. Загружаем один из файлов ливрейки. Он будет выгдеть примерно таким образом: f100wing_t.bmp
6. Заходим в менюшку format, смотрим, если текстура DX3, то  выбираем там DX5(можно конвертиить из любых других, но я еще не проверял, возможны несовместимости). Картинка замерцает. Все мы конвертанули в формат DX5.
7. Далее !!Важно… записываем текстуру с помощью Save as. и ставим разрешение файла .dds. Необходимо скопировать название текстурки которую мы конвертили, так как она не появляется автоматически. Сохраняем.
8. И так со всеми файлами модельки + текстуры VC.
9. Удаляем все файлы с разрешением .bmp из папки текстур крафта которые подверглись конвертированию.

В папке должны остаться только dds файлы+я оставил для некоторых крафтов текстуры винтов, там они как то хитро сделаны.

Запускаем сим и выбираем нашу ливрейку. Если мы все сделали правильно то она появится на крафте мгновенно и без глюков.

Вуаля))

P.S. Единственно, что мне не удалось сделать это прикрутить файл бам-маппинга к этим текстурам.
Делал по аналогии с продвинутыми крафтами. Создавал рядом файлы с маркером _bump.dds (те у меня получалось типа  (f100wing_t_bump.dds).
Но бампа не видно(( подозреваю, что возможно реализация бампов должна быть заложена в самом mdl файле(

Подтверждаю, делал также уже давно для крафтов на которых летаю.
Вот теперь бы конвертнуть все трафиковые текстуры. Но в ручную замучаешься, вот если бы кто подсказал можно ли это дело автоматизировать.

не знаю, может я и не прав….
в папку с траффиком Microsoft Flight Simulator XSimObjectsAI_Airplanes кидаю imagetool из СДК-Х, туда же батник со строкой
ImageTool -DDS -DXT5 -r  *.BMP
Мипы решил сохранять для трафа — пока так нравится больше. -vflip не добавляю.
Запускаю батник — конвертит все текстуры во всех папках автоматом.
Обращаю внимание на ошибки — файлы с ошибками через DXTBmp.
Далее в поиске ищу в папке AI_Airplanes  все файлы с расширением bmp — удаляю
Вот и все — почти автоматически.
В папках некоторых самолетов  покидал texture.cfg со ссылкой на общую папку
[fltsim]
fallback.1=F:Microsoft Flight Simulator XSimObjectsAI_Airplanestexture
Ну и аналогично звуки кинул….
Теперь вроде показывается нормально и с включенными тенями и в dxt10 (который впрочем не использую)

Про бамп-маппинг не понял….это траффа не касается, а только «летабельных» аппаратов? Что вообще дает? Чувствую в СДК о том описано?)))

Сообщение отредактировал romgun: 18 December 2008 — 23:27

А вот такая ещё проблема иногда случается, при конвертации в DXT5, пропадает альфа канал. Т.е. в DXT3 он есть, а после конвертации в DXT5 исчез.

Круто! Спасибо за romgun за автоматизированный способ конвертации текстур. У меня все получилось. Теперь можно быстро переводить в DDS все ливрейки самолетов и тексуры виртуальных кокпитов онных.

Теперь мои руки дошли до перевода текстур в DX5 MTL базы IVAO трафика.
Там они все в формате DX1, ужасно тормозят…

Но там куча папок, несколько сотен единиц ливреек. Думаю как можно автоматизировать этот процесс.
Предполагаю, что cmd файл должен содержать все пути (сгенерить древо можно сторонними прогами).
Например так:
cd c:Program FiliesMicrosoft GamesMicrosoft Flight Simulator XSimObjectsAircraftIVAO_MTLB747Panavia
c:Program FiliesFSX_utilImageTool -DDS -e BMP -r *.BMP
del *.bmp

cd c:Program FiliesMicrosoft GamesMicrosoft Flight Simulator XSimObjectsAircraftIVAO_MTLB747OrbitAirlines
c:Program FiliesFSX_utilImageTool -DDS -e BMP -r *.BMP
del *.bmp

и т.д.

На три часа скрипт писать))

Правильно ли я думаю?

По поводу bump текстур

Вот что я имел в виду:
Изображение

Вот каким образом выглядят текстуры в продвинутых крафтах сертифицированных под FSX.
Есть файлы _Bump, есть какие то загадочные файлы _Spec
Я пытался сделать bump создавая с таким же именем, что у меня есть, допустим крылья,с приставкой _bump.
Вот я думаю или бамп прописывается в загадочны файлах _Spec либо он заложен в MTL модель.
Это касается только летабельных аппаратов.

kide (18.12.2008 21:29) писал:

А вот такая ещё проблема иногда случается, при конвертации в DXT5, пропадает альфа канал. Т.е. в DXT3 он есть, а после конвертации в DXT5 исчез.

Есть предположение, что альфа канал в формате (DXT3 BMP) храниться отдельном файле. А в DX5 он зашит в одном файле DDS.

Я, как уже писал, скриптов никаких мощных не писал…просто в папку с траффиком бат-файл и запускаю, потом поиском все BMP нахожу и убиваю….Поставлю новый пакет WoAI — соответственно поиском нахожу опять BMP, конвертирую вручную….
Флаг -r вроде как пакетная конвертация….

а у меня все равно проблемы….
а) трафф WoAI нормально днем
б) российский трафф грузится наполовину — половина белые текстуры…писал как алиасы, так и просто кидал по папкам общие текстуры….
При включенной опции ShowMissingTextureAlert ругается на отсутствие текстур….
в) с ночными похоже проблемы….в аэрософтовских сценариях грузятся не все, в траффике похоже т.ж.некорректно
Наиболее часто встречающийся совет — «нужно использовать совместимые модели» не интересен….Был вариант, что вроде ночные в DXT1-DDS делать — не пробовал.
Addon Converter X  испробовал в триальном режиме — подгрузилось чуть больше (фонарь ил-76 к примеру), а модель стала синяя…
В общем, не понятно…. При том, что производители платного траффа вроде как решение проблемы нащупали….

Про bump — я думаю, Вы о разработке новой модели? На fsdevelopet были мануалы…

WhiteAlien (18.12.2008 14:07) писал:

Конечно поделюсь, думаю написать отдельный топик по оптимизации текстур для FSX для поднятия производительности сима.

У меня всё получилось, отконвертил все текстуры крафтов для FSX в dds(DX5), в которых ранее были текстуры в bmp(DX3).
FPS поднялись на 5-6 кадров. Очень доволен + корректно отображаются текстуры в недо-режиме DX10.

Конвертация проходит следующим образом.(точные пути указать не могу, с работы пишу, дома вечером смогу  дописать):
1. Для начала нужно поставить с установочного диска FSX — SDK потом скачать два апдейта отсюда http://msdn.microsof…p/cc742007.aspx (справа наверху) — скорее всего у вас это уже стоит.
2. В дебрях папок SDK найти программу imagetool.exe (точный путь могу сказать вечером)
3. Открываем папку с текстурами крафта + текстуры VC.(Делаем резервное копирование на всякий пожарный)
4. Запускаем программу imagetool появляется белое поле с менюшками наверху.
5. Загружаем один из файлов ливрейки. Он будет выгдеть примерно таким образом: f100wing_t.bmp
6. Заходим в менюшку format, смотрим, если текстура DX3, то  выбираем там DX5(можно конвертиить из любых других, но я еще не проверял, возможны несовместимости). Картинка замерцает. Все мы конвертанули в формат DX5.
7. Далее !!Важно… записываем текстуру с помощью Save as. и ставим разрешение файла .dds. Необходимо скопировать название текстурки которую мы конвертили, так как она не появляется автоматически. Сохраняем.
8. И так со всеми файлами модельки + текстуры VC.
9. Удаляем все файлы с разрешением .bmp из папки текстур крафта которые подверглись конвертированию.

В папке должны остаться только dds файлы+я оставил для некоторых крафтов текстуры винтов, там они как то хитро сделаны.

Запускаем сим и выбираем нашу ливрейку. Если мы все сделали правильно то она появится на крафте мгновенно и без глюков.

Вуаля))

P.S. Единственно, что мне не удалось сделать это прикрутить файл бам-маппинга к этим текстурам.
Делал по аналогии с продвинутыми крафтами. Создавал рядом файлы с маркером _bump.dds (те у меня получалось типа  (f100wing_t_bump.dds).
Но бампа не видно(( подозреваю, что возможно реализация бампов должна быть заложена в самом mdl файле(

Здравствуйте!
Впервые прочитал эту тему,меня она очень заинтересовала и я хотел бы узнать об конвертации более полробно…
Подскажите,как быть,если я скачивал свой FSX с Торрента и на инсталяционных файлах не обнаружил SDK(КСТАТИ ЧТО ЭТО ТАКОЕ?),и ещё вопрос,я ради интереса посмотрел один из файлов взятого на вскидку самолёта из сима,в папке текстур я обнаружил,что они все с расширением DDS,или же их тоже надо конвертировать?
Если не трудно,то подскажите дальнейшие действия или где можно почитать про конвертацию?
Заранее благодарю!
Да,забыл написать,у меня установлен FSX Русская версия + Разгон.

Сообщение отредактировал BUDAP66: 10 January 2009 — 22:21

Pancir (10.01.2009 21:19) писал:

Цитата

Делал по аналогии с продвинутыми крафтами. Создавал рядом файлы с маркером _bump.dds (те у меня получалось типа (f100wing_t_bump.dds).
Но бампа не видно(( подозреваю, что возможно реализация бампов должна быть заложена в самом mdl файле

Правельное подозрение 😉 :) В том же 3д макс, настраивается материал, и в него кладется карта нужная в нужное место, если этого не было сделанно то сами понимаете… :)

Цитата

SDK(КСТАТИ ЧТО ЭТО ТАКОЕ?)

поиск рулит 😉

OK!
SDK (от англ. Software Development Kit) или «devkit» — комплект средств разработки который позволяет специалистам по программному обеспечению создавать приложения для определённого пакета программ, программного обеспечения базовых средств разработки, аппаратной платформы, компьютерной системы, видеоигровых консолей, оперативных систем и прочих платформ.
Всё понятно,но меня всё-же интересует вопрос о конвертации файлов,а не разработки программного обеспечения.
Поэтому и спросил для чего SDK при этой операции.

Цитата

Делал по аналогии с продвинутыми крафтами. Создавал рядом файлы с маркером _bump.dds (те у меня получалось типа (f100wing_t_bump.dds).
Но бампа не видно(( подозреваю, что возможно реализация бампов должна быть заложена в самом mdl файле

Правельное подозрение 😉 :) В том же 3д макс, настраивается материал, и в него кладется карта нужная в нужное место, если этого не было сделанно то сами понимаете… :)

Цитата

SDK(КСТАТИ ЧТО ЭТО ТАКОЕ?)

поиск рулит 😉

Сообщение отредактировал Pancir: 10 January 2009 — 23:20

Pancir (11.01.2009 01:16) писал:

аа, ну в сдк утилитки валяются всякие =) про которые здесь писали

Ясненько.
Нашёл в инете SDK,но только для FS2004,а вот ImageTool скачал,правда менюшку format не обнаружил.
Вообщем пока разбираюсь.Но как уже писал выше,то что-то в текстурах самолётов все файлы DDS,видимо их не надо конвертировать.

аа, ну в сдк утилитки валяются всякие =) про которые здесь писали

Сообщение отредактировал Pancir: 11 January 2009 — 03:17

1. Для работы с форматом DX5 необходим imagetool из SDK FSX я писал об этом выше. 9-й сим не понимает этот формат.
2. Расширение файла dds не означает, что текстура формата dx5. В фомате dds может быть и текстура dx1.
3. Я переводил только тектуры dx1.

WhiteAlien (20.01.2009 17:19) писал:

1. Для работы с форматом DX5 необходим imagetool из SDK FSX я писал об этом выше. 9-й сим не понимает этот формат.
2. Расширение файла dds не означает, что текстура формата dx5. В фомате dds может быть и текстура dx1.
3. Я переводил только тектуры dx1.

Спасибо!
Но я в этой системе так и не разобрался,где эти DX1 и DX5 Бог их ведает,в симе их не нашёл.Так что будем летать так,без конвертации,а то ещё придётся сим сносить,а ставить его и к нему все аддоны в лом…

Я переконвертил весь таким скриптом
ImageTool -DDS -DXT5 -r *.DDS
И все текстуры What A Wonderfull World таким
ImageTool -DDS -DXT5 -r *.BMP

Всем спасибо большое

Сообщение отредактировал Denis[OZK]: 05 February 2009 — 23:45

*опа текстурам после моих манипуляцый — вместо моря хня какая-то: вывернутые на изнанку текстуры земли.

Действительно, после конвертирования What A Wonderful World в формат *.dds прогой ImageTool текстуры земли сломались вообще напрочь, хорошо что резервную копию папки сделал. А вот конверт текстур Ту-154М прошел отлично. Еще не пойму, если текстуры сценария в *.bmp формате, но ImageTool показывает, что файлы DXT5, надо их конвертить в *.dds или нет???

romgun (18.12.2008 23:22) писал:

не знаю, может я и не прав….
в папку с траффиком Microsoft Flight Simulator XSimObjectsAI_Airplanes кидаю imagetool из СДК-Х, туда же батник со строкой
ImageTool -DDS -DXT5 -r  *.BMP
Мипы решил сохранять для трафа — пока так нравится больше. -vflip не добавляю.
Запускаю батник — конвертит все текстуры во всех папках автоматом.
Обращаю внимание на ошибки — файлы с ошибками через DXTBmp.
Далее в поиске ищу в папке AI_Airplanes  все файлы с расширением bmp — удаляю
Вот и все — почти автоматически.
В папках некоторых самолетов  покидал texture.cfg со ссылкой на общую папку
[fltsim]
fallback.1=F:Microsoft Flight Simulator XSimObjectsAI_Airplanestexture
Ну и аналогично звуки кинул….
Теперь вроде показывается нормально и с включенными тенями и в dxt10 (который впрочем не использую)

Про бамп-маппинг не понял….это траффа не касается, а только «летабельных» аппаратов? Что вообще дает? Чувствую в СДК о том описано?)))

Что такое «батник со строкой…»?

…Что такое «батник со строкой…»?

Wiki:

Цитата

Пакетный файл (англ. batch file) — текстовый файл в MS-DOS, OS2 или Windows, содержащий последовательность команд, предназначенных для исполнения командным интерпретатором. После запуска пакетного файла, программа — интерпретатор читает его строка за строкой и последовательно исполняет команды.
Пакетные файлы полезны для автоматического запуска приложений. Основная область применения — автоматизация наиболее рутинных операций, что регулярно приходится совершать пользователю компьютера. …
Пакетные файлы в DOS имеют расширение .bat; для других операционных систем они могут иметь другие расширения.

В данном случае нужно:
Создать текстовый файл
вписать туда: ImageTool -DDS -DXT5 -r  *.BMP
Сохранить и закрыть. Сменить расширение .txt на .bat
(файлы с расширением .bat можно править щёлкнув по нему пр.кн. мыши и выбрав Изменить)

Сообщение отредактировал XXXL: 19 June 2009 — 00:07