Camrad

Делаем красиво P3D V3

2405 posts in this topic

UPDATED

 10/28/2015

1.Сначала посмотрите ролик, там вся предыстория и результат.

 

40d7f708a985.jpg

 

 

4e175d334e65.jpg

 

d0935a60faaa.jpg

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=MNh_ITs0N4c

 

 

 

2.Не забывайте создавать копии в укромном месте ваших оригинальных файлов.

Мусолить по тысячe раз что нужно станавливать из сторонних аддонов я тут не буду, просто перечислю что устоновлено у меня:

ORBX Global

UTX v2.1 USA + P3D v3 patch

PrecipitFx

REX4 Direct with Soft Clouds

 

3.Из рекса берём всё кроме неба и облаков, какие именно сеты - по вашему усмотрению

  Водичку я советую поставить в нём следующую:

  global water - set 17 - medium shallow coral.

  wave animation - set 19 photoreal.

 

4. Shader tweak 1 (​от пользователя KNOSSOS)

 

 

Фикс для избавления от светящихся облаков ночью:

в файле [Каталог Prepar3D]\ShadersHLSL\Cloud.fx строки 149-151
float fRed   = fIntensity * cb_mCloudDirectional.r + cb_mCloudAmbient.r;
    float fGreen = fIntensity * cb_mCloudDirectional.g + cb_mCloudAmbient.g;
    float fBlue  = fIntensity * cb_mCloudDirectional.b + cb_mCloudAmbient.b;
меняем на
float fRed, fGreen, fBlue;
    if ((cb_mLights[sUN_LIGHT].mAmbient.r + cb_mLights[sUN_LIGHT].mAmbient.g + cb_mLights[sUN_LIGHT].mAmbient.b  )   == 0  ) //солнца нет
{
fRed   = fIntensity * cb_mCloudDirectional.r * 0.8 + cb_mCloudAmbient.r * 0.1; //если слишком темно, сначала увеличиваем коэффициент, который 0.8, но не более 1, затем коэффициент 0.1
fGreen = fIntensity * cb_mCloudDirectional.g * 0.8 + cb_mCloudAmbient.g * 0.1;
fBlue  = fIntensity * cb_mCloudDirectional.b * 0.8 + cb_mCloudAmbient.b * 0.1;
}
else //есть солнце, оставим дефолт
{
fRed   = fIntensity * cb_mCloudDirectional.r + cb_mCloudAmbient.r;
fGreen = fIntensity * cb_mCloudDirectional.g + cb_mCloudAmbient.g;
fBlue  = fIntensity * cb_mCloudDirectional.b + cb_mCloudAmbient.b;
}
 
В дефолте и после фикса, если нет ни солнца ни луны, облака абсолютно черные. Если кому надо, можно и это поломать. Примерно так (не тестил):
    float fRed, fGreen, fBlue;
    if ((cb_mLights[sUN_LIGHT].mAmbient.r + cb_mLights[sUN_LIGHT].mAmbient.g + cb_mLights[sUN_LIGHT].mAmbient.b  )   ==   0 ) //солнца нет
{
if ((cb_mLights[MOON_LIGHT].mAmbient.r + cb_mLights[MOON_LIGHT].mAmbient.g + cb_mLights[MOON_LIGHT].mAmbient.b  )   == 0 ) //солнца, луны нет
{
fRed   = ???
fGreen = ???
fBlue  = ???
}
else //луна есть, солнца нет, убираем засветку
{
fRed   = fIntensity * cb_mCloudDirectional.r * 0.8 + cb_mCloudAmbient.r * 0.1; 
fGreen = fIntensity * cb_mCloudDirectional.g * 0.8 + cb_mCloudAmbient.g * 0.1;
fBlue  = fIntensity * cb_mCloudDirectional.b * 0.8 + cb_mCloudAmbient.b * 0.1;
}
}
else //есть солнце, оставляем дефолт
{
fRed   = fIntensity * cb_mCloudDirectional.r + cb_mCloudAmbient.r;
fGreen = fIntensity * cb_mCloudDirectional.g + cb_mCloudAmbient.g;
fBlue  = fIntensity * cb_mCloudDirectional.b + cb_mCloudAmbient.b;
}
 

Фикс затрагивает освещение только облаков и только в ночное время. Освещение ЛА, ландшафта, включая огни, интенсивность теней от луны измениться не должны.
 
 

post-69734-0-59148900-1446068117_thumb.jpg
post-69734-0-23103500-1446068139_thumb.jpg

 

 

Shader tweak 2 (​от пользователя KNOSSOS)

 

Нашел-таки я, где прятался параметр, отвечающий за "черноту" теней облаков и ландшафта.

Теперь все по феншую. Тени углубим, света добавим (выше я только добавлял света), получим контраст.

Итого в файле [Каталог Prepar3D]\ShadersHLSL\GPUTerrain.fx

в строке 701 добавляем черноты затемненным участкам ландшафта:

const float3 sunAmbient = cb_mLights[sUN_LIGHT].mAmbient.xyz * 0.5; //Чем меньше коэффициент, тем темнее. 0.5 - для себя подобрал.

в строке 985 проливаем дополнительный свет на освещенные участки:

const float3 finalSunColor = (sunAmbient + saturate(sunDiffuse * (sunContrib * 1.8f * shadowContrib)));// + pointLightsDiffuse); //чем больше, тем ярче. 1.8 - для себя подобрал.

 

Картинки радуют:

 

 

post-69734-0-54698500-1445964659_thumb.jpg
post-69734-0-31078100-1445964680_thumb.jpg
post-69734-0-95564300-1445964700_thumb.jpg
post-69734-0-37009100-1445964712_thumb.jpg

 

 

Ночь не трогает, небо, сами облака и небо тоже. На "квадрат" проверил, все норм.

 

Я новичок, поэтому приложить свой файлик GPUTerrain.fx не могу. Взять можно отсюда: https://onedrive.live.com/redir?resid=39306A3D995B2A25!108049&authkey=!AG3JHcm5imKbKuQ&ithint=file%2cfx

 

 

 

 

 

5.Конфиг препара я не трогал и вам не советую, там всё оптимизированно и работает хорошо. Настройки крутите по своему компу, в теме по видео у Юты77 подробности хорошо описаны.

Единственное что бы мой вариант работал правильно ставьте Lighting - вот так:
Тени, в зависимости от вашего конгига, но они обязательны.
64528cc68d35.jpg
 

 

6.

Sweetfx

 

 
 

 

/*-----------------------------------------------------------.
/ Description /
'------------------------------------------------------------/

Game:
Author:
SweetFX version: 1.5.1
Description:

Please note when tweaking settings that higher numbers does not always equal better (nor does lower).
Finding the best settings for your game and your taste is about finding just the right amount to apply.

If you made a good setttings preset please share it with your friends, on forums and websites,
and/or submit it to the SweetFX Settings Database : http://sfx.thelazy.net/games/

This description field and the above Game and Author fields are here so you can fill in your own details for the presets you create.
Just delete this description and fill in your own and then share it with the world.

Hope you enjoy my mod.
- CeeJay.dk

/*-----------------------------------------------------------.
/ Choose effects /
'-----------------------------------------------------------*/

// Set to 1 for ON or 0 for OFF
#define USE_SMAA_ANTIALIASING 1 // [0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the SMAA technique.
#define USE_FXAA_ANTIALIASING 0 // [0 or 1] FXAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the FXAA technique. WIP - Currently only works in DX9 and you need to use the FXAA injector dlls.
#define USE_EXPLOSION 0 // [0 or 1] Explosion : Scatters the pixels, making the image look fuzzy.
#define USE_CARTOON 0 // [0 or 1] Cartoon : "Toon"s the image. (Interferes with SMAA, CRT, Bloom, HDR and Lumasharpen)
#define USE_ADVANCED_CRT 0 // [0 or 1] Advanced CRT : Simulates an old CRT TV display. (Interferes with SMAA, Cartoon, Bloom, HDR and Lumasharpen, and it has a very high performance cost)
#define USE_BLOOM 0 // [0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)
#define USE_HDR 0 // [0 or 1] HDR : Not actual HDR - It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)
#define USE_LUMASHARPEN 1 // [0 or 1] LumaSharpen : Also sharpens the antialiased edges which makes them less smooth - I'm working on fixing that.
#define USE_LEVELS 0 // [0 or 1] Levels : Sets a new black and white point. This increases contrast but causes clipping. Use Curves instead if you want to avoid that.
#define USE_TECHNICOLOR 0 // [0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
#define USE_DPX 0 // [0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it's been converted to DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor.
#define USE_MONOCHROME 0 // [0 or 1] Monochrome : Monochrome makes the colors disappear.
#define USE_LIFTGAMMAGAIN 0 // [0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights
#define USE_TONEMAP 1 // [0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
#define USE_VIBRANCE 1 // [0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define USE_CURVES 0 // [0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
#define USE_SEPIA 1 // [0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
#define USE_VIGNETTE 0 // [0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
#define USE_DITHER 0 // [0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette)
#define USE_BORDER 0 // [0 or 1] Border : Makes the screenedge black as a workaround for the bright edge that forcing some AA modes sometimes causes.
#define USE_SPLITSCREEN 0 // [0 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode.

#define USE_CUSTOM 0 // [0 or 1] Custom : Write your own shader by editing custom.h, and then enable it here.

/*-----------------------------------------------------------.
/ SMAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/

#define SMAA_THRESHOLD 0.10 // [0.05 to 0.20] Edge detection threshold. If SMAA misses some edges try lowering this slightly. I prefer between 0.08 and 0.12.
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 16 // [0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 6 // [0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 0 // [0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners. 0 seems to affect fine text the least so it's the default.

// -- Advanced SMAA settings --
#define COLOR_EDGE_DETECTION 1 // [0 or 1] 1 Enables color edge detection (slower but slightly more acurate) - 0 uses luma edge detection (faster)
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0 // [0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs to be 1 - If not, leave it at 0.
//Enable this only if you use a Geforce 7xxx series or older card, or a Radeon X1xxx series or older card.

/*-----------------------------------------------------------.
/ FXAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define FXAA_QUALITY__PRESET 9 // [1 to 9] Choose the quality preset. 9 is the highest quality.
#define fxaa_Subpix 0.400 // [0.000 to 1.000] Choose the amount of sub-pixel aliasing removal.
#define fxaa_EdgeThreshold 0.250 // [0.000 to 1.000] Edge detection threshold. The minimum amount of local contrast required to apply algorithm.
#define fxaa_EdgeThresholdMin 0.060 // [0.000 to 1.000] Darkness threshold. Trims the algorithm from processing darks.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Explosion settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Explosion_Radius 2.5 // [0.2 to 100.0] Amount of effect you want.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Cartoon settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define CartoonPower 1.5 // [0.1 to 10.0] Amount of effect you want.
#define CartoonEdgeSlope 1.5 // [0.1 to 8.0] Raise this to filter out fainter edges. You might need to increase the power to compensate. Whole numbers are faster.


/*----------------------------------------------------------.
/ Advanced CRT settings /
'----------------------------------------------------------*/
#define CRTAmount 1.00 // [0.00 to 1.00] Amount of CRT effect you want

#define CRTResolution 2.0 // [1.0 to 8.0] Input size coefficent (low values gives the "low-res retro look"). Default is 1.2
#define CRTgamma 2.2 // [0.0 to 4.0] Gamma of simulated CRT (default 2.2)
#define CRTmonitorgamma 2.4 // [0.0 to 4.0] Gamma of display monitor (typically 2.2 is correct)
#define CRTBrightness 1.2 // [1.0 to 3.0] Used to boost brightness a little. Default is 1.0
#define CRTScanlineIntensity 2.0 // [2.0 to 4.0] Scanlines intensity (use integer values preferably). Default is 2.0
#define CRTScanlineGaussian 1 // [0 or 1] Use the "new nongaussian scanlines bloom effect". Default is on

#define CRTCurvature 1 // [[0 or 1] "Barrel effect" enabled (1) or off (0)
#define CRTCurvatureRadius 2.0 // [0.0 to 2.0] Curvature Radius (only effective when Curvature is enabled). Default is 1.5
#define CRTCornerSize 0.0100 // [0.0000 to 0.0020] Higher values, more rounded corner. Default is 0.001
#define CRTDistance 2.00 // [0.00 to 4.00] Simulated distance from viewer to monitor. Default is 2.00
#define CRTAngleX 0.00 // [-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (X coordinates)
#define CRTAngleY -0.15 // [-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (Y coordinates). (Value of -0.15 gives the 'arcade tilt' look)
#define CRTOverScan 1.00 // [1.00 to 1.10] Overscan (e.g. 1.02 for 2% overscan). Default is 1.01
#define CRTOversample 0 // [0 or 1] Enable 3x oversampling of the beam profile (warning : performance hit)

/*-----------------------------------------------------------.
/ Bloom settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define BloomThreshold 20.25 // [0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn't.
#define BloomPower 1.446 // [0.000 to 8.000] Strength of the bloom
#define BloomWidth 0.0142 // [0.0000 to 1.0000] Width of the bloom

/*-----------------------------------------------------------.
/ HDR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define HDRPower 1.11 // [0.00 to 8.00] Strangely lowering this makes the image brighter
#define radius2 0.77 // [0.00 to 8.00] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter

/*-----------------------------------------------------------.
/ LumaSharpen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
// -- Sharpening --
#define sharp_strength 0.18 // [0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
#define sharp_clamp 0.035 // [0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035

// -- Advanced sharpening settings --
#define pattern 2 // [1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
#define offset_bias 1.0 // [0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
//I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.

// -- Debug sharpening settings --
#define show_sharpen 0 // [0 or 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)

/*----------------------------------------------------------.
/ Levels settings /
'----------------------------------------------------------*/

#define Levels_black_point 16 // [0 to 255] The black point is the new black - literally. Everything darker than this will become completely black. Default is 16.0
#define Levels_white_point 235 // [0 to 255] The new white point. Everything brighter than this becomes completely white. Default is 235.0

//Colors between the two points will stretched, which increases contrast, but details above and below the points are lost (this is called clipping).


/*-----------------------------------------------------------.
/ TECHNICOLOR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount 0.05 // [0.00 to 1.00]
#define TechniPower 4.0 // [0.00 to 8.00]
#define redNegativeAmount 0.88 // [0.00 to 1.00]
#define greenNegativeAmount 0.88 // [0.00 to 1.00]
#define blueNegativeAmount 0.88 // [0.00 to 1.00]


/*-----------------------------------------------------------.
/ Cineon DPX settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Red 8.0 // [1.0 to 15.0]
#define Green 8.0 // [1.0 to 15.0]
#define Blue 8.0 // [1.0 to 15.0]

#define ColorGamma 2.5 // [0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral.
#define DPXSaturation 3.0 // [0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.

#define RedC 0.36 // [0.60 to 0.20]
#define GreenC 0.36 // [0.60 to 0.20]
#define BlueC 0.34 // [0.60 to 0.20]

#define Blend 0.2 // [0.00 to 1.00] How strong the effect should be.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Monochrome settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Monochrome_conversion_values float3(0.18,0.41,0.41) // [0.00 to 1.00] Percentage of RGB to include (should sum up to 1.00)


/*-----------------------------------------------------------.
/ Lift Gamma Gain settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define RGB_Lift float3(1.000, 1.000, 1.000) // [0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue.
#define RGB_Gamma float3(1.000, 1.000, 1.000) // [0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
#define RGB_Gain float3(1.000, 1.000, 1.000) // [0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue

//Note that a value of 1.000 is a neutral setting that leave the color unchanged.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Tonemap settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Gamma 1.100 // [0.000 to 2.000] Adjust midtones. 1.000 is neutral. This setting does exactly the same as the one in Lift Gamma Gain, only with less control.

#define Exposure 0.000 // [-1.000 to 1.000] Adjust exposure

#define Saturation 0.300 // [-1.000 to 1.000] Adjust saturation

#define Bleach 0.000 // [0.000 to 1.000] Brightens the shadows and fades the colors

#define Defog 0.000 // [0.000 to 1.000] How much of the color tint to remove
#define FogColor float3(0.00, 0.00, 0.04) // [0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to remove - default is blue


/*-----------------------------------------------------------.
/ Vibrance settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Vibrance 0.22 // [-1.00 to 1.00] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define Vibrance_RGB_balance float3(1.00, 1.00, 1.00) // [-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00] A per channel multiplier to the Vibrance strength so you can give more boost to certain colors over others

/*-----------------------------------------------------------.
/ Curves settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Curves_mode 0 // [0|1|2] Choose what to apply contrast to. 0 = Luma, 1 = Chroma, 2 = both Luma and Chroma. Default is 0 (Luma)
#define Curves_contrast 0.15 // [-1.00 to 1.00] The amount of contrast you want

// -- Advanced curve settings --
#define Curves_formula 10 // [1|2|3|4|5|6|7|8|9|10] The contrast s-curve you want to use.
//1 = Sine, 2 = Abs split, 3 = Smoothstep, 4 = Exp formula, 5 = Simplified Catmull-Rom (0,0,1,1), 6 = Perlins Smootherstep
//7 = Abs add, 8 = Techicolor Cinestyle, 9 = Parabola, 10 = Half-circles.
//Note that Technicolor Cinestyle is practically identical to Sine, but runs slower. In fact I think the difference might only be due to rounding errors.
//I prefer 2 myself, but 3 is a nice alternative with a little more effect (but harsher on the highlight and shadows) and it's the fastest formula.

/*-----------------------------------------------------------.
/ Sepia settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define ColorTone float3(2.37, 2.37, 2.37) // [0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to tint the image
#define GreyPower 0.11 // [0.00 to 1.00] How much desaturate the image before tinting it
#define SepiaPower 0.04 // [0.00 to 1.00] How much to tint the image


/*-----------------------------------------------------------.
/ Vignette settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define VignetteType 1 // [1|2|3] 1 = Original, 2 = New, 3 = TV style
#define VignetteRatio 1.00 // [0.15 to 6.00] Sets a width to height ratio. 1.00 (1/1) is perfectly round, while 1.60 (16/10) is 60 % wider than it's high.
#define VignetteRadius 1.00 // [-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center
#define VignetteAmount -1.00 // [-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
#define VignetteSlope 8 // [2 to 16] How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
#define VignetteCenter float2(0.500, 0.500) // [0.000 to 1.000, 0.000 to 1.000] Center of effect for VignetteType 1. 2 and 3 do not obey this setting.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Dither settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define dither_method 1 // [1 or 2] 1 = Ordered dithering (very good and very fast), 2 = Random dithering (different but slightly slower dithering)

//Note that the patterns used by Dither, makes an image harder to compress.
//This can make your screenshots and video recordings take up more space.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Border settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define border_width float2(1,20) // [0 to 2048, 0 to 2048] (X,Y)-width of the border. Measured in pixels.
#define border_color float3(0, 0, 0) // [0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the border should be. In integer RGB colors, meaning 0,0,0 is black and 255,255,255 is full white.


/*-----------------------------------------------------------.
/ Splitscreen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define splitscreen_mode 1 // [1|2|3|4|5|6] 1 = Vertical 50/50 split, 2 = Vertical 25/50/25 split, 3 = Vertical 50/50 angled split, 4 = Horizontal 50/50 split, 5 = Horizontal 25/50/25 split, 6 = Curvy vertical 50/50 split

/*-----------------------------------------------------------.
/ Custom settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define custom_strength 1.0 // [0.00 to 1.00] Adjust the strength of the effect

 

 

 

 

 
 
14

Share this post


Link to post
Share on other sites

Камрад, а можно узнать, что именно было изменено в шейдерах?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да, как домой приду, дополню, плюс настройки погоды выложу

1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Отлично) еще бы по сглаживанию информацию получить) А то одни советуют лезть в инспектор, другие - нет. 

Edited by Ondjin
1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Какая конфигурация компа у вас, что так все плавно идет? Если где-то просмотрел, то тырните носом, а то у меня при такой красоте фпс 10 будет %)

Edited by Fake
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ээ.. Наоборот на ютубе всё задёргано. Система у меня середнячковая для нынешних мерок

 

 Processor: Intel® Core i7-3770K CPU @ 3.50GHz (4 CPUs), ~4.4GHz На воде
   Memory: 16384MB RAM
GeForce GTX 780 Ti
 
Насчёт сглаживания -  позже.
Пока пишу, вот занимаюсь настройкой ночи, через некоторое время выложу сюда апдейт. Много работы проделано, всё очень красиво и реалистично получается, некоторые изменение в дне тоже произошли.
1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вася, все конечно замечательно, но есть вопрос по текстурам облаков...
на скрине твои облака с эшелона 380 http://scr.hu/0ebh/0v7q9 как то можно поправить края облаков на более круглые?)

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Какая конфигурация компа у вас, что так все плавно идет? Если где-то просмотрел, то тырните носом, а то у меня при такой красоте фпс 10 будет %)

Юрбас, вроде в конфе в ВК выяснили что у тебя комп слабо-средний)))

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вася, все конечно замечательно, но есть вопрос по текстурам облаков...

на скрине твои облака с эшелона 380 http://scr.hu/0ebh/0v7q9 как то можно поправить края облаков на более круглые?)

 

Не использовать облака от рекса (и любые другие кастомные).

Еще раз повторяю — облачность в новом препаре работает нормально, только если она дефолтная. Чтобы это проверить, можете посмотреть, как крутятся (как в старых версиях) кастомные облака (осмотритесь в кокпите при пролете через них) и как отрисовываются дефолтные (псевдо 3D).

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я тут ночь закончил делать, скоро ролик выложу и инструкции. По поводу облаков, исправим, этот сет не окончательный

Еще раз повторяю — облачность в новом препаре работает нормально, только если она дефолтная

 

Это ты так думаешь, следует добавить.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я тут ночь закончил делать, скоро ролик выложу и инструкции. По поводу облаков, исправим, этот сет не окончательный

Это ты так думаешь, следует добавить.

 

Нет, это так движок думает. Полностью поменяли алгоритм облачности, а рекс остался с теми же двухмерными слоями.

Вобщем, кто как хочет, тот так и... смысл в том, что да, в рексе можно подобрать нормально выглядящий сет, но если нужны именно правильные облака, то только дефолт.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

А текстурки остались такими же, что можно взять и сравнить. Поменялся подход в шейдерах. Вот именно, там за углом тема есть, где ты это всё объяснишь. А тут у нас свой гешефт

post-54285-0-15097100-1445408060_thumb.jpg

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

А текстурки остались такими же, что можно взять и сравнить. Поменялся подход в шейдерах. Вот именно, там за углом тема есть, где ты это всё объяснишь. А тут у нас свой гешефт

 

Ок, способ проверить разницу между дефолтом и рексом я написал (проверял лично с REX OD и REX4, со всеми сетами).

Ты просто забываешь, что к новой версии ну совершенно не подходят методы «деланья красиво», к которым мы привыкли и просто взять и написать по-пунктам, как в FSX, что и как надо делать, не получится (Apostal тому подтверждение, может он DirectX не обновил, а будет думать, что все дело в сете облачном, что является бредом, так как рексовые облака просто двухмерные блины наложенные друг на друга)

Вобщем, развлекайтесь :) Только сначала получите по симу побольше информации, чтобы конфуза не вышло :)

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да, несомненно мы развлечёмся. Сыя! :)

И да, это не рексовые облака. Мы получили информацию.
 
Так граждане, не обращаем внимания, продолжаем дальше, результаты главное. А по дефолту пусть в других темах летают.
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ептить))) окай, Юта, приму к сведению-потестю...Васе все равно спасибо за работу

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Маладец!  Только ничего в красных с помощью свита дефолтных облаках лично я красивoгo не вижу.

Просто хотел проверить тебя на взрыв пукана. Ты добротно отозвался. Здесь облака тоже дефолтные были, я даже специально для сравнения две папки вместе поставил. Я ещё кастомные не пробовал в этих делах, но ты уже поспешил "подорвать" тему. 

http://www.avsim.su/forum/topic/139318-делаем-красиво-p3d-v3/?p=3034098

 

Скачай да сравни. 
 
Тэкс, не обращаем внимание на выпады и двигаемся дальше, ночные настройки я выложу вскоре и корректные сеты облаков (которые работают точно так же как и родные). Насколько же глупая компания REX со 100 тысячными продажами  позволит нам с их никчёмными апдейтами.
 
А вообще лучше, так сделать.
Голосовалка в топе: "Нужна ли эта тема?"
Если нет, я её лично сотру и забью болт.
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Маладец!  Только ничего в красных с помощью свита дефолтных облаках лично я красивoгo не вижу.

Просто хотел проверить тебя на взрыв пукана. Ты добротно отозвался. Здесь облака тоже дефолтные были, я даже специально для сравнения две папки вместе поставил. Я ещё кастомные не пробовал в этих делах, но ты уже поспешил "подорвать" тему. 

http://www.avsim.su/forum/topic/139318-делаем-красиво-p3d-v3/?p=3034098

 

Скачай да сравни. 
 
Тэкс, не обращаем внимание на выпады и двигаемся дальше, ночные настройки я выложу вскоре и корректные сеты облаков (которые работают точно так же как и родные). Насколько же глупая компания REX со 100 тысячными продажами  позволит нам с их никчёмными апдейтами.

 

 

:) Какой взрыв нафиг, одно и то же делаем.

1. Ты вносил изменения в .fx файл облачности

 

И то есть в видео ты обманул людей (смотрим с 0.14), когда сказал, что облака у тебя кастомные и дефолт тебе не нравится? :)

Василий, ну хватит, я пишу, чтобы не вводить людей в заблуждение и не более того.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я никого не ввожу в заблуждение. Я сказал что они уже кастомные. Они кастомные, так как я поменял шейдеры, это уже не есть дефолт. Посмотри ещё раз видео :)

Дело уже не одно делаем. Ты смирился с тем что тебе "дали", подзаправил свит и стал летать. И не факт что через пару месяцев мы не увидим от тебя подобной темы. На мои манёвры ты просто встал в штык и диктуешь что лучше дефолта нет. Что ж, хорошо. Я докажу что есть. Я уже и ночь исправил, так что под оверкастом облака слабо просматриваются, земля тёмная с заходом солнца, а под луной над сплошным красиво в меру подсвечиваются облака и земля не цветная ночью. Всего этого по дефолту не было, включи и посмотри. Так что либо присоединяйся к взлому этого убожеского говна, либо радуйся дефолту - дело твоё.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Они кастомные, так как я поменял шейдеры, это уже не есть дефолт.  :)

 

0.40.

Облака у тебя не дефолт. Шейдеры меняются просто для того, чтобы, грубо говоря, «сбросить кэш» при замене эффектов и/или текстур, на которые впоследствии будут наложены эти эффекты и никаким боком не делают из не кастомных облаков кастомные :) Ладно, я не буду заострять, но не нужно так фейлиться :)

Матчасть.

 

 

 

Так что либо присоединяйся к взлому этого убожеского говна, либо радуйся дефолту - дело твоё.

 

Да, я радуюсь дефолтному «говну» в виде облаков (заметь, я про что-то другое не говорю, только про облака), которое пилили разработчики долгое время и выпилили гораздо приличнее, чем то, что предлагает нам тот же рекс.

Рекс заточен под 2.х, где алгоритм отрисовки был совершенно другой.

Да и вообще непонятно, зачем ковырять то, что считаешь «убожеским говном».

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

В голосовании ответил, что нужна тема. Но просто надо сначала в матчасти нового сима разобраться, прежде чем давать советы и рекомендации.

Я, например, удалил сегодня UTX 2.0 и попробовал вектор с v3. И мне больше нравится, хотя в 2.5 UTX был вне конкуренции.

1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Мужики, ну чего скубаться то. Думаю ни для кого не секрет, что вашими советами все пользуются по настройке симов. Это даже лучше когда есть разногласия, каждый видит по своему, но как то вы уж резко друг друга в штыки принимаете) предлагаю всем вместе грызть этот новый препарыч

1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спор зашёл про облака. Я согласен что некоторые текстуры должны быть дефолтные в них или специально сделаны для п3д в3, что не невозможно. Я не призываю бездумно ставить текстуры облаков из рекса или любые другие, я лишь говорю что буду искать более красивые варианты в совокупности с нужными. Что я и делаю.

И шейдеры поменяю как надо. Ночь я уже красивой сделал, закаты/рассветы итп. Целый день сегодня убил.

1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Реально...что вы как кошка с собакой...попкорн в облаках не поделили))) Отметил тему как нужная, и с удовольствием буду следить за ней дальше...а тот кто отметил что нет пусть летает в MFS 2004

1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спор зашёл про облака. Я согласен что некоторые текстуры должны быть дефолтные в них или специально сделаны для п3д в3, что не невозможно. Я не призываю бездумно ставить текстуры облаков из рекса или любые другие, я лишь говорю что буду искать более красивые варианты в совокупности с нужными. Что я и делаю.

И шейдеры поменяю как надо. Ночь я уже красивой сделал, закаты/рассветы итп. Целый день сегодня убил.

 

Попробуй из REX: OD цвета дневные Arizona Chilly (05)

 

P.S.

После тестов выяснил, что, как ни странно, с вектором у меня больше FPS (в 2.х было иначе, UTX рулил)

 

g1.jpg

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!


Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.


Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.