Ужасы моделей в 3DS 2017,2018 — Сценарии для Microsoft Flight Simulator 2020

Короче такая тема :  Я предпочитаю винду 7ку и соответственно моделю в 3DS 2012 — старше версия туда не лезет, все что выше идет только на 10ю винду.
Все норм у  3DS 2012, и моделить удобно и интерфейс нормальный, но с возней для MSFS приходится запускать 10ку и соответственно 3DS запускать уже 2017й версии.
Проблема в том что выбрасывая модель из 2017й 3DS (и из 2018й версии 3DS тоже) на модели образуются какие то дурацкие тени, которые там «не к селу ни к городу».
По интерфейсу и по варианту выброса модели делаю точно так же как и в 2012й версии, но тени все равно откуда то «лепятся» на модель!
Т.е я беру модель «нормальную», засовываю в 3DS  2017, выбрасываю и она уже с этими дурацкими тенями !!!!  Не могу понять как это дерьмо отключить и где это там надо искать? 
Этот треш с тенями виден уже на этапе ModelConverterX и в симуляторе тоже самое. По началу думал что так отображается по теням потому что по модели применено «сглаживание» . Но на скрине модель без сглаживания  и такой «тене эффект» . Кто в курсе как этот треш отключить и где?





8686.jpg

Ответов: 9

5 минут назад, RVV1973 пишет:

Кто в курсе как этот треш отключить и где?

Возможно, появляются нормали не перпендикулярные граням. У меня в Blender на некоторых моделях похожее бывает.

1 час назад, TigerCat пишет:

Возможно, появляются нормали не перпендикулярные граням. У меня в Blender на некоторых моделях похожее бывает.

Blender — именно так и выбрасываю в 2012й версии — никаких проблем никогда не было.
В 2017 уже убирал этот Blender и ставил «нет» — первая позиция выбора вариантов — все равно эта тень сидит там . :facepalm:


Edited by RVV1973

Копай Poligon: Smoothing groups. 

34 минуты назад, RazorTula пишет:

Копай Poligon: Smoothing groups. 

Короче я взялся конкретно за эксперименты по выбросу разными способами. В результате вроде нашел решение, но не особо уверен пока.
Вобщем в 2012ом вот так стоит по выбросу параметры : скрин.
В 2017ом решил снять галку с параметра «Нормалс» и тень ушла. (Что,в 2017ом  все наоборот что ли?:umnik2:)  Но в ModelConverterX все равно как то странно освещение ложится. Или мне показалось? 
Надо модель пихать в симулятор и там уже заценивать. Прямо сейчас некогда этим заниматься.

выброс 2012.JPG

Короче проблема решена — снять параметр «Нормалс» и все выглядит как надо. Но эта галка «нормалс» сама ставится  при каждом выбросе, ее отключать надо каждый раз.

Это же косяк групп сглаживания. В режиме Editable Poly можно выделить всё и нажать Clear All:

 image.png.2c05e6a1409d450667d45c607268b0ae.png

В 06.03.2023 в 01:54, VTK519 пишет:

Это же косяк групп сглаживания. В режиме Editable Poly можно выделить всё и нажать Clear All:

При загрузке модели в 3ДС все группы сглаживания сбрасываются автоматически.
И делать «Клир алл» я тоже пробовал само собой.
То решение что я написал выше оказалось половиной дела — не сохраняет группы сглаживания модель при выбросе  если снять галку «нормалс» которая в группе слева. Решение годится только для моделей без сглаживаний короче.
Вобщем где этот косяк сидит в этих забубенных версиях 3ДС хз…………….
Один хрен приходится загружаться в 7ке и открывать 3ДС 2012 чтобы по человечески модели править если надо. Жесть. :facepalm:

Иногда такой же кандибобер творился с моделями в формате .obg . При этом её и вертексы разрывало, деля полигоны на треугольники. При сваривании вертексов режиме редактирования полигонов группы сглаживания, естественно, перемешивались и даже иногда выворачивало нормали. Применение и сброс любых групп сглаживания, переназначение нормалей и перетяжка самих полигонов новыми приносили тот же результат. Дело в том, что вся эта катавасия записывается в самом формате объекта 3Д и что удивило вообще даже переносится вместе с конвертацией в любой другой формат, даже симовский .mdl . В конечном итоге экспериментов просто вырезал весь объект с косыми поликами или часть его(если объект большой или анимации не хотелось сбрасывать) из сцены макса, открывать в новом окне, сваривать все вертексы и эджи, потом скидывать пивоты в мировой координации, сглаживание и группы, прогонять модификаторами Normal и обратно,  делать полный Reset X form. Потом аттачить и детачить объект к новому боксу со сменой названия. Только после этого сохранив в .max формате сбрасывались все предыдущие грехи(тёмной стороны) меша и его можно было возвратить(мержем) на родину(в проект) со спокойной душой(без огрех) и работать с ним нормально и без риска. 

Простите, не сдержался —  в бубен стучать еще  не забывайте.
Старый макс со всем апами? Хуже нет когда плавающая ошибка блуждает. Сталкивался по работе, но не в максе, а при в всасывании с него в HFSS при расчетах антенн.
(10 ка уже давно нормальная винда, с 7-ки смело можно переходить и не париться, на край виртуалочку завести на некоторый софт тоже не проблема.)