кто нибудь может подсказать как заставить работать PBR материал на Projected mesh?
Как понимать фразу из доки:
Only materials that contain these texture combinations can be used: * albedo * albedo + metal roughness AO * albedo + normal map * albedo + normal map + metal roughness AO
Note: When they are present, metal and AO components are not used.
Где то на фсдев форуме попалась инфа что мол:
Ground materials ( those that in the Material Library ) textures are different than regular PBR materials, in the way they don’t have separate Normal and Metal/Rough/AO textures, but a single texture with Normal and Roughness combined this way:
R = Metalness ( not used, so just set it completely black )
G = X component of the normal
B = Roughness
A= Z component of the normal
Не помогло вообще….нормалмапа и рафнес игнорятся и замещаются дефолтной симовской текстурой.
Хотя текстур в таком странном формате в самом симе достаточно много…значит где то оно даже используется.
Можно ли заполнить достаточно большой участок высокой «травой попояс» а не дефолтным лишайником?
Пробовал добавить Polygon object….на него накинуть Biome override….но там трава в комплекте с кустами и деревьями 
Что делать если нужно только травяное поле? Или такие мелочи в симе не реализованы? Или все таки можно создать свой биом без деревьев?
Комбинация другая. Карта называется ORM (в RGB канале)
O — occlusion (AO) (red)
R — roughness (green)
M — metallic (blue).
В сдк есть примеры материалов и карт. Вкратце нужно три карты объединить в одну.
PBR на Projected Mesh не работает. На то он и Projected чтобы принимать свойства поверхности, на которую его проецируют. ПБР можно делать на кастомные апроны/граунд полигоны со своими текстурами (не из дефолтного набора), но и там не все тривиально.
С projected mesh понятно….логично….можно не заморачиваться с нормалями и прочим…только цвет.
С апронами тоже похоже не все так гладко… Апрон (с текстурой из дефолтного набора) на расстоянии пытается изобразить чото свое….но на уровне вида из кабины преобретает свойства projected mesh…и кстати апроновские текстуры например ASPHALTFLOOR_DAMAGED01_COMP.TIF похоже все таки ипользует странную комбинацию MXRZ вместо традиционного ORM + Normal….что впринципе тоже логично бо так дешевле.
Вобщем насколько я понял….если надо что то очень кастомное без дефолтного «мыла» то использовать обычные объекты с пбр материалами.
Возникла еще одна проблема.
Нужно обнести границы полосы и рулежки флажками…и получается их что то около 400…тобиш импортнуть 1 флажек и расставить их руками так себе затея.
Попробовал так:Полоса с рулежками — плоский объект затаскивается в сим как projected mesh.
Раскопировал флажки вдоль границ полосы в 3д проге и экспортнул в сим как 1 объект.
В симе при помощи полигона сделал район полосы плоским.
Дропнул полосу…дропнул флажки…некоторые флажки висят в воздухе….некоторые утопают в земле….некоторые на своих местах
Edited by DKMops
Упс…забивать на нормали и рафнес в случае с projected mesh нельзя (несмотря на то, что вблизи они визуально не играют никакой роли)
ибо зимой может приключиться беда…снегу нормали видимо очень нужны.
Cтоянка — projected mesh с нормалями
Стартовая площадка — projected mesh без рафнеса и нормалей…как результат — лужа.
На кастомные объекты с пбр материалами снег ложится на удивление правильно