Вопросы по Sbuilderx

Подскажите, пожалуйста, как сделать остров в SBX. Пробовал LWM полигонами воды и суши на высоте 0 м и -9999 м соответственно-не получается, перепробовал все полигоны — то же самое. SBuilderX v.3.10, ФСХ делюкс + разгон

Ответов: 6

Я сделал так (для SBuilderX, WinXP SP2, FSX SP2, SDK SP2):
— на корректируемый берег положил полигон Exclude_All_Terrain_Items, высота по умолчанию 0;
— скомпилировал, полученный файл положил в корректируемый сценарий FSX;
— запустил FSX;
— увидел, что в этом районе суша стала большой и распространилась в море до границ LODа, а также убедился, что эта суша покрыла предполагаемый район размещения островов;
— определил границы полигона Hydro_Generic_Ocean_Perennial, который мне надо будет нарисовать в SBuilderX поверх моей новой суши;
— закрыл FSX;
— В SBuilderX нарисовал новую линию береговой черты и на ее основе сгенерировал полигон; придал ему свойства Hydro_Generic_Ocean_Perennial с дефолтной высотой 0;
— поверх этого полигона нарисовал полигоны будущих островов с дефолтной высотой 0;
— последовательно выделял эти полигоны, щелкал по границе правой кнопкой мыши, в выпадающем меню выбирал Set as hole, затем щелкал по границе полигона Hydro_Generic_Ocean_Perennial; этим самым проделывал дырки в водном полигоне, а под ним-то находится суша! Вот она и будет островом!
— компилировал эту сцену и помещал файл сцены в FSX;
— запускал FSX и убеждался, что и море на месте, и острова есть. Примечательно, что острова не плоские с высотой 0, а с некоторым мешем, который присутствовал от суши.
Попробуйте, должно получиться.

2 Sterner
Не следует во все темы писать одно и тоже. Это кажется запрещено правилами форума.
Теперь собственно по сути вопроса.
Опыт у меня не сильно большой. Пока только Севастополь, Игарка и сейчас делаю Диксон.

В общем dmi-shef уже почти всё описал. Я только дополню.

1. Запускаем TmfViewer и открываем файл worldlc.bgl, который в папке BASE если не ошибаюсь. В нём смотрим свои координаты что там по дефолту земля или вода, потому что от этого будет зависеть порядок действий. Если острова прибрежные или на реках, то скорее всего в дефолте будет земля, а вода нарисована полигонами. Заодно можно записать папочку и файл(ы) покрывающую эту зону. Эти файлы можно также пооткрывать дополнительно и посмотреть что там нарисовано. Я не нашёл способа их правки, так что придётся делать с нуля.

2. Собственно запускаем SBuilderX и начинаем с добавления карты, по которой будем делать землю. Средств несколько — читайте тутор.
3. Если были акие-то полигоны воды, то сначала удаляем их при помощи рисования полигона со свойством Exclude_all_water_poligons и ещё одного со свойством Exclude_all_shorelines. Имена пишу по памяти, могу ошибиться. Вырезается довольно большой кусок типа LOD13, а не площадь под вашим полигоном. Эту зону придётся восстанавливать.
4. Далее поверх этого рисуем свой полигон воды (высота по месту), будь это кусок океана, река или озеро. Подбираем соответствующий тип воды из списка Hydro_*. Не используйте старые типы LWM полигонов, можете нарваться на неприятности.
5. Из полигона делаем линию для берега и выбираем тип из списка Shorelines_*. Важно: береговая линия должна быть нарисована по часовой стрелке вокруг воды, иначе волны будут идти с суши в море. В принципе позже линию можно «перевернуть». Я по незнанию переделывал много с нуля.
6. Далее рисуем полигоны для островов задавая им нужный ленд класс и как написал dmi-shef правой кнопочкой мышки делаем дырки. Тут надо находиться в режиме рисования полигонов, иначе нет этого пункта контекстного меню.
7. Из полигонов островов клонами делаем линии Shoreline. Как известно кусочек пропадает, его придётся добавлять.

При вырезании из полигона воды дырок автоматом получаем и дефолтный меш, т.е. острова приподнимаются над водой, хотя можем задавая высоту всем или отдельным точкам это править по усмотрению. Ну, об этом уже написали.

Далее всё выделяем и генерим BGL файлы. Если кроме земляных работ ничего не делали, то получится один файл в отличие от FS2004. Структура нынче другая. Копируем в папочку сима и тестируем. Имея AFX под рукой можно не перегружая симулятор принудительно обновлять ему сценарный кеш и перегружать сценарий, после каждого экспорта из SBuilderX. Это экономит массу времени, затрачиваемую на закрытие и повторное открытие сима, особенно если там море трафиковых самолётов и вертолётов.

Дерзайте!

P.S. Очень может быть что после Диксона я переключусь на зону Мурманска. Он так сказать в зоне моих ближайших интересов. Цель — морской трафик северного морского пути от Мурманска до Владивостока со всеми аэродромами по пути следования. Не супер-пупер сценарий, а очень лёгкий. Караваны судов уже ходят. Часть АФКАДов сделана, дальше как пойдёт.

Наглядные материалы по предыдущим постам.

Диксон до…

Прикрепленное изображение

…и Диксон после.

Прикрепленное изображение

Кухня изнутри…

Прикрепленное изображение

Спасибо. Успехов.
Сорри, а как менять уровни полигонов?